Retro Rpg

Retro Kincsek 27. - Hercules, The Legendary Journeys & Xena, The Warrior Princess RPG

2021. június 28. 14:36 - Barnabas Birkas

Epikus ókori kalandok a görög mitológia televíziós változatában

hx_01.jpg

Első Megjelenés: 1998 

  

Ez a két tévésorozat igen népszerű volt a 90-es években (és még később is): bár ezer szálon kötődtek (a Xena eredendően spin-off volt), ügyesen felosztották a célközönséget, így a Hercules a fiatalabb tiniknek, a Xena a valamivel idősebbeknek íródott. Bár az eredeti sorozatot azután a hatodik éved közepén elkaszálták, így is 111 rész készült el az 5 korábbi tévéfilm nyomán; a harcos hercegnő kalandjait szintén hat évadon át, ám összesen 134 részben követhették a nézők. A második spin-off, a Young Hercules 1+50 részt ért meg. A sorozat sikerén felbuzdulva azután számos hasonló témájú műsor készült (Adventures of Sinbad, Conan the Adventurer, Beastmaster etc), a The Legend of the Seeker sorozatot pedig konkrétan ugyanaz a produkciós cég készítette.

 

A Játék

A Hercules & Xena RPG a nagy múltú WEG kiadó hattyúdala volt, egy utolsó próbálkozásként. Bár a kritikusok méltatták a játékot, ez sem tudta megmenteni a kiadót: mikor a tulajdonos cégük csődbe ment, őket is magukkal rántotta.

hx_02.jpg

 

A játék dobozos kiadásban jelent, benne egy játékosoknak szóló füzettel (Hero's Guide), a mesélők útmutatójával (Secrets of the Ancient World), három rövidke kalanddal (Favor for a Favor, Ixion and Telephus, The Shackled Spirit) és hat darab, különleges D6-tal. Ezeken 2 féle szimbólum volt: 2 Hidra (kudarc) és 2 Chakram (siker), kivéve a hatodik "Joker" kockát, amin plusz 4 jel volt: 1 Héra Szeme, 1 Hidra, 3 Chakram és 1 Villámcsapás.

 

A Világ

A játék világa a sorozatokra épül, vagyis a görög mitologikus ókor egyfajta fogyaszthatóbbá tett, szórakoztatóipari változata: ha történelmi hűséget keresel, azt csak nagyítóval fogunk találni benne, és a erre vágyunk, akkor jobban járunk más játékokkal (lásd az AD&D és a D&D 3e ókori Görögország kiegészítőit, vagy az AGON RPG-t). Ennek ellenére nagyon szórakoztató környezet tud lenni, ahová drámát és humort egyaránt be lehet csempészni. Ráadásul ha a mesélő vagy a játékosok elbizonytalanodnak valamiben, elég elővenni a sorozatokat egy kis "tudományos kutatáshoz".

hx_03.jpg

A Rendszer

Ez a játék a D6 Star Wars szerepjátékot meghajtó rendszer továbbfejlesztett változatát használja, így ha valaki azzal már játszott, sok dolog ismerős lesz, mások viszont újdonságként hathatnak (vagy éppen más játékokból lesznek megszokottak).

hx_04.jpg

Elsőként az ismerős dolgok: a karakterek Tulajdonságai és az alájuk tartozó szakértelmek #D módon számolódnak, vagyis nem fix értékekkel bírnak, hanem adott számú kockával kell dobni, hogy megtudjuk, mennyi sikert értünk el. Amelyik szakértelemben nem rendelkezünk plusz értékkel, ott dobhatunk magára a Tulajdonságra is, ahol pedig van plusz kockánk a szakértelemre, az hozzáadódik a dobáshoz. A fejlődéshez és a próbákhoz a Karakterpontok szolgálnak segítségül, és ha nagyobb hatalomra van szükség, az Erő helyett itt a Sorsot hívhatjuk segítségül. A próbák során pedig a Joker kocka levonást jelent vagy robban, és újabb dobást ad.

És akkor lássuk a különbségeket: az első, ami szembetűnik, hogy jóval több a Tulajdonság, a régi hat helyett nyolc. Ezek a Koordináció (Coordination), Kitartás (Endurance), Reflexek (Reflexes), Erő (Strength), Észlelés (Awareness), Karizma (Charisma), Tudás (Knowledge) és a Merészség (Mettle).

A második, ami feltűnhet, hogy eltűntek a +1/+2 bonuszok, minden tisztán #D kockával történik. A dobozhoz mellékelt speciális D6-okat megnézve azonnal érthető, miért: a próbák során már nem a kockákon szereplő számokat kell összeadni, hanem azt, hogy melyik ért el sikert (Chakram) vagy kudarcot (Hidra). A Joker kockán Héra Szeme jelenti a kritikus balsikert, ami egy sikert levesz, a Villámcsapás pedig a kritikus sikert, amikor egy újabb kockával lehet dobni (természetesen a villám is beleszámít a sikerek közé). Ha valaki hagyományos D6-okat akarna inkább használni, akkor az 1-2 a Hidra és a 3-6 a Chakram, a Jokeren pedig 1 a Héra Szeme, 2 a Hidra, 3-5 a Chakram és a 6 a Villámcsapás.

A próbák során a mesélő az egyes feladatok nehézségét úgy szabja meg, hogy hány siker/chakram kell az eléréséhez, ennek megahaladása pedig növeli a siker mértékét (például harcban a sebzést). Ez a rendszer ismerős lehet a Shadowrun 4e (és későbbi) változatokból, viszont a siker esélye eléggé más: ott az 1-4 kudarc és csak az 5-6 a siker, itt pedig pont fordítva.

A harmadik nagy különbség az életerő: míg a D6 SW sérülés-szinteket használt, itt ÉP van, és ebből vonódnak le az okozott sebek. A fegyverekre nem kell külön sebzést dobni, az Alaphoz hozzá kell adni a támadás hatását (gyakorlatilag az elért sikerek és a célszám különbözetét), levonjuk belőle a páncélt és ezzel megkapjuk, mennyit sebeztünk.

 

A Karakteralkotás

Elődjéhez hasonlóan a Hercules & Xena is kínál sablonokat, ám azok immár csak segítségként vannak, ha valakinek gyorsan kellene egy karakter, és nincs ideje kitalálni egyet sajátot. Nincs is sok belőle, csupán egy ember Amazon, egy ember Íjász, egy kentaur Gladiátor, egy nimfa Gógyító és egy szatír Tolvaj a választék )(ez egyben jelzi, hogy nem csak emberrel lehetünk).

hx_05.jpg

Ha magunknak akarunk összerakni egy saját karaktert, a folyamat sokban hasonlít a régi rendszerre. Első (vagy utolsó) lépésként kell egy jó Név, és ebben segít is a könyv nekünk:

hx_06.jpg 

A második a hős Típusa, ami elmondja, hogy ki ő? Nem egy igazi kaszt, inkább hivatás vagy szerep. Ilyen például az Amazon, a Bárd, a Fejvadász, a Művész, a Szolga vagy a Tengerész. Mindegyik alatt felsorolja a könyv, hogy mik a Fontos Tulajdonságok és a Tipikus Szakértelmek, és azt is, mi a Szerepük a társadalomban.

hx_07.jpg

Ha megvan a Típus, akkor jöhet a Faj, ami az alapkönyv keretein belül Ember, Kentaur, Nimfa vagy Szatír lehet. Hibrid fajok nincsenek (legfeljebb, ha egy isten beleavatkozik), a kevert szülők esetében a gyermek vagy az egyik, vagy a másik faját kapja. A Faj hasonlóan működik, mint a D6 SW-ban: megszabja a Tulajdonságok minimum és maximum értékét, illetve az ember kivételével mindegyiknek van valamilyen Különleges Előnye és Hátránya. A kentaurnak például előnye a Magasabb Kitartás, így a karakteralkotáskor automatikusan kap erre a Tulajdonságára +1D-t (de a faji maximumot így sem lépheti át), viszont a Vérszomj miatt csatában minden egyes támadás eredménye ellen dobnia kell egy Akaraterő reakció-dobást (ez lényegében olyan, mint az egyszerű cselekedet), és ha ez sikertelen, megvadul és megtámadja a legközelebbi élőlényt.

hx_08.jpg

Ezt követően meg kell határozni, mi a karakter Jellegzetes Tárgya és a Célja: az előbbi egy olyan holmi, amit nagy becsben tart, és része a hátterének (például az apja kardja), az utóbbi pedig lényegében az, amit a karakter kitűzött maga elé, elérendő feladatként, és a játék során ennek beteljesítésére kell törekednie a játékosnak.

A következő lépésben a karakter Tulajdonságait és Szakértelmeit kell meghatározni: előbbire 24D-t lehet szétosztani, a faji limitet betartva, utóbbira pedig 10D a keret, és egyik szakértelemre se lehet többet tenni 2D-nél. A szakértelmek hasonlóak a D6 SW-hoz, és itt is vannak Specializációk, ám ezeket az Opcionális szabályok között vesszük majd elő.

hx_09.jpg

Ha megvan a tudás, meg kell még határozni az Életerőt (20+Kitartás próba), a Sebességet (fajtól függő, embernél 30), a Megjelenést, Személyiséget és Hátteret, illetve a Felszerelést (200 dínárból gazdálkodva). Végezetül kapunk 15 Karakterpontot, 1 Sorspontot és egy 0. szintű Hírnevet, amit igazi Hősként igyekszünk majd növelni).

És máris eljutottunk az Opcionális lépésekhez, ám a mesélőn múlik, használja-e ezeket a játék során. A karakteralkotáskor három féléből válaszhatunk: az Általános Specializációk az egyes Szakértelmekre adnak bonuszt (+1D, +2D, +3D), egy adott témakörön belül, a Különleges Specializációk pedig valamilyen extra manővert adnak, mint a Tűzfújás vagy a Mellkasrúgás.

hx_10.jpg

A harmadik kategória az Előnyök és Hátrányok: az előbbiekre a Szakértelmekre szétosztható kockákból kell költeni (-1D, -2D, -3D), az utóbbiakért pedig pont, hogy plusz kockákat kapunk. Ezek ismerősek lehetnek a D6 SW későbbi alapkönyveiből: az Állandó Versengő hátrányért +1D-t kapunk, az Irányérzék -1D-be kerül, és így tovább.

hx_11.jpg

A játékosok könyvébe az alapszabályokon és a karakteralkotáson túl bekerült még a felszereléslista, ami nagyjából a sorozatban látott fegyvereket, vérteket és tárgyakat tartalmazza. A fegyverek és vértek képessége immár fix értékű, nem kell külön dobni a sebzésre és a sérülés ellenállásra.

hx_12.jpg

Illetve bekerültek még a sorozatok legfőbb szereplői is, értékekkel és kidolgozott háttérrel együtt, így személyes kedvencem is:

hx_13.jpg

A második kötet, a Secret of the Ancient World a mesélőknek szánt kiadvány, bár számos olyan dolgot is tartalmaz, amit más esetben a játékosok kézikönyvébe kerülne, mint például a harc szabályait.

hx_14.jpg

Ez egyébként kimondottan egyszerűre sikerült, és szerintem jobb, mint az eredeti változatban volt (bár én kimondottan kedvelem a D6 SW rendszerét). A kezdeményezés egy Reflex-próba, és a sikerek száma szerint haladunk sorban. Ha csak egyszer cselekszünk (kivéve a Reakció-cselekedetet), akkor nincs büntetés, a körönként többszöri cselekvés viszont már levonásokkal jár. Ha valaki még emlékszik a D6 SW rémére, a fénykard használatra, itt ez a chakramnál köszön vissza: eldobni egy dolog, de vissza is kell pattintani, és ha ez megvan, egy második cselekedettel még el is kell kapni (vagy viszi az ujjainkat).

hx_15.jpg

 

A támadás során a Teljes Védelem mutatja, hány sikert kell elérni a találathoz, a sérülések mértékét pedig a fentebb már leírt Alap Sebzés + Támadása Hatása - Páncél alapján kell kiszámolni. Viszont a rendszer külön kiemeli, hogy ha valakinek az ÉP-i 0-ra esnek, akkor elájul, vagyis nem hal meg azonnal, és minden további sérülést figyelmen kívül lehet hagyni. Itt a lények és karakterek csak akkor halnak meg, ha valaki tudatosan megöli őket: ha egy JK vagy NJK odamegy hozzájuk, és végez velük, vagy ha harcban a Mesélő engedélyezi a Halálos Csapás opcionális szabályt (ami megnehezíti a találatot, viszont ha 0-ra csökkenti az ÉP-t a sebzés, azonnal végez a célponttal). Személy szerint kedvelem ezeket a régimódi rendszereket, ahol erre volt külön szabály, mert érzékeltette a játékosokkal, hogy a gyilkosság az gyilkosság. Ezzel szemben például a MAGUS rendszerében a morális szabállyal pont az a problémám, hogy az viszont csak a játékosok védelmére szolgál, vagyis pont, hogy elveszi a dolog élét, a hülyeséget is túlélhetővé teszi.

 

A kötet még kitér az ókori világ sorozatban megismert részeire, röviden írva az országokról, tartományokról és fontosabb városokról is. Bemutatja részletesebben az isteneket (a játékosok könyvében csak nagyon röviden írtak róluk), céljaikkal és szövetségeseikkel. Kapunk egy mini-bestiáriumot is, a sorozat gyakoribb szörnyetegeivel.

hx_16.jpg

A könyv végére még belekerültek a varázstárgyak, amik igazából sokkalta nagyobb erejű holmik, mint egy átlagos fantasy világban: a többségük vagy isteni eredetű, vagy hősök használták őket epikus helyzetekben. Ilyenek például Kronosz időkövének darabjai, Daidalosz szárnya, Orfeusz lantja. Ezek igazából mind ereklyék, és a fellelésük kalandok vagy akár komplett kampányok célja lehet.

 

Kalandok

A mesélők könyve jó pár oldalt szentel annak, hogy milyen lehet egy kaland ebben a játékban, részletesen kifejtve, hogyan építsük fel a történetet, a Belekeveredéstől az egyes Jelenettípusokig. Ebből a szempontból nagyon hálás dolog a televíziós sorozatokból írt szerepjáték, hiszen elég megnézni pár részt "elemző" szemmel, és máris látjuk, hogy mi az előzmény, hol és mivel keverednek bele a karakterek, és milyen jeleneteken, nyomozgatások és harcon át érik el a céljaikat.

A sorozat tematikáját követve szinte a klasszikus fantasy történetek teljes tárháza elénk tárul, bár a halandó mágia látványosan hiányzik, ahogy a görög mitológiában sem tobzódnak mágusok, varázslók és boszorkánymesterek. A kivételek általában valamilyen különleges származás vagy isteni adomány miatt bírnak természetfeletti hatalommal, vagy egyszerűen csak istenek, így sokkalta veszedelmesebbek, mint egy nagyravágyó ember varázstudó.

Ezen a vonalok haladva ha valaki egy saját, low fantasy világban akarna történeteket vezetni, esetleg valamilyen epikus korban, mint például a Conan, bátran belevághat ezzel a rendszerrel is.

hx_17.jpg

Vélemény

Mint azt már leszögeztem, nagyon szeretem a D6 SW rendszerét, nem kis részben pont azért, mert nagyon egyszerű, és könnyen befogadható gyerekek számára is. A saját lányom 10 évesen első elmagyarázás után csont nélkül játszott benne (végre értelmet adva a Kölyök archetípusnak), azután egy évvel később ezzel a rendszerrel mesélt először, saját fantasy világában. Gyanítom, ha meglett volna magyarul a Hercules & Xena, akkor viszont ezt tettem volna elé, mivel az egyszerűsítések pont azoknak kedveznek, akik most ismerkednek a szerepjátékkal, mint bonyolultabb szabályú társasjátékkal.

A magam részéről ez a Feltétlenül Kipróbálandó kategóriába kerül, sőt, talán még egy fordítást is megérne.

 

5 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr4516607068

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2021.06.28. 22:31:46

A D6 Fantasy-t viszont teljesen lefordították magyarra, az nem jönne be nektek a lányodal? Bár abban nincsenek nagyon illusztrációk. Mondjuk én mindkét tévésorozattól menekültem, nagyon borzasztónak láttam akkor azokat. Meg a Conan tévésorozatot is. Nekem túl amerikai volt. Néhány éve megnéztem egy Herculest (ami ugye inkább Héraklésznek kellene lennie), de már elnézőbb vagyok, nem kaptam sikítófrászt tőle. Szerintem fantazi témában az Advanced Fighting Fantasy második kiadása tök jó még! (Amit szerencsére szintén lefordítottak jótét emberek) ☺️

Thészeusz 2021.06.29. 08:12:11

(Ja és a Barbones Fantasy fordítását se felejtsem ki)

Barnabas Birkas 2021.06.29. 09:58:31

@Thészeusz: A D6 Fantasy-t majd megnézem, hátha bejön neki. Köszönöm a tippet. :)
Én annak idején a német tévében néztem, "nyelvgyakorlás" címszóval, és kimondottan kedveltem (az előzmény Hercules tévéfilmeket pláne), de a Conannál én is meghúztam a határt. :D Évekkel később félszemmel végig néztem a Xéna mind a hat évadát, érdekes hullámvasút volt a minősége, de összességében szerettem.
süti beállítások módosítása