Első Megjelenés: 2000
Az orkok a klasszikus fantasy szerepjátékok univerzális gonoszai, Tolkien óta a sötét erők talpasai, akik bármikor örömmel rárontanak az emberek/elfek/törpék stb. településeire, hogy kifosszák és elpusztítsák azokat. A korai játékokban, így például az eredeti D&D és az AD&D könyvekben még kimondottan disznó-szerű teremtmények voltak, majd fokozatosan bestiális humanoidokká változtak, ahogy a grafika és a játékosigények fejlődtek. Ugyanakkor voltak olyan asztali és számítógépes stratégiai játékok is, ahol az ork játszható fél volt, mint a Warhammer (Fantasy Battle és 40K), az 1994-es első Warcraft, és a félvérek már az AD&D-ben is megjelentek, mint játszható faj. Olyan szerepjáték azonban nem nagyon akadt, ahol kimondottan ők álltak a középpontban, egészen 2000-ig, amikor is két ilyen játék is megjelent. Az egyik a Green Ronin által kiadott, Ork! The Roleplaying Game volt, a másik pedig John Wick agyszüleménye, a Wicked Pressnél megjelenő Orkworld. Bár témájuk hasonló, a megközelítés markánsan más volt: az Ork! parodisztikusan "túltolt", kicsit a Paranoia és a TFFV stílusában, az Orkworld viszont egy többé-kevésbé komoly, ahol az orkok a hősök, és a többi nép kapja a negatív szerepet.
Az Ork! szerepjátékról egyébként az LFG.hu oldalán is olvashattok egy bemutatást, még 2003-ból.
A Játék
Az Ork! egy aránylag sovány kiadvány mindössze 64 oldalon (a 2018-ban megjelent második kiadás 160 oldalával szemben), és ebben minden benne van, az ork teremtéstörténet, társadalomleírás, karakteralkotás, szabály- és harcrendszer, mesélői rész, bestiárium és mintakaland is. Ebből is sejthető, hogy nem éppen szabálynehéz játék, bár nem is kimondottan narratív. Kockából viszont D4-D20 között a teljes sort használja.
A Világ
Az Ork! alapfelállása az, hogy az orkok nem félreértett, valójában mély érzésekkel bíró és a világgal egyensúlyra vágyó lények, hanem pont azok a rohadék kis szörnyetegek, amiknek a legtöbb játék mutatja őket. És ez így jól van. Sőt, az is teljesen jó, ha néha mi is kiengedjük a magunkban belül rejtőző orkot és egy játék keretében jól kitomboljuk magunkat.
És ezek az orkok legalább olyan rondák, mint az első korai D&D kiadványokban, a fejük egységesen Pumbára, a varacskos disznóra hasonlít. Nemük nincs (a szaporodásukról majd később), és mindent megesznek, kivéve a brokkolit, mert az halálos méreg. Jellemük a gonosz, az aljas és a rosszindulatú arányos keveréke.
A játéknak saját világa, Orkness, elég furcsa, de nem túlságosan kidolgozott. Valamikor régen egy mágiában gazdag világ volt, ahol egy hatalmas kataklizma mindent elpusztított, de azóta eltelt több ezer év, és a dolgok nagyjából helyrejöttek, a mágia pedig nagyon alacsony szinten mozog. Idpnként hasadékok nyílnak a téridőben, és valami átesi ide, ebbe a világba, amit az orkok teremtőjük, Krom ajándékainak tekintenek. És igazából ennél többre nincs is szüksége: egyetlen orkot se érdekel, hogy mi a kontinensük vagy az emberek királyságának a neve, vagy hogy mi a történelme. Ami lényeges, hogy Krom, a (szerintük) legfőbb istenség az ő népüket teremtette meg utolsóként, így az ork a legtökéletesebb faj, minden más alsóbbrendű, egy tévedés, ami elpusztítandó és kifosztandó. A törzseiket a sámánok, eme vénséges, rettenetes hatalommal bíró orkok vezetik, akiket egyszerre félnek és tisztelnek, és mind arra vágynak, hogy egy napon ők is sámánok legyenek.
A játék orkjai erdőlakók, a barlangokban ugyanis olyan dolgok élnek, amik orkokat esznek (és különben is, az orkok nem látnak a sötétben). Az erdei falvakban felnőttek és a Gunk néven ismert fiatal orkok élnek, a többségük vadászó-gyűjtögető-fosztogató, egy maroknyi kézművessel. Művészek nincsenek közöttük, a művészet minden fajtáját megvetik.
Az orkok szaporodása egyfajta osztódással történik, amikor az Urg! Állapotába kerülnek: a testükön hatalmas kelések jelennek meg, ezekben fejlődnek ki a bébi orkok. A felnőttnek persze szexuális felvilágosítás hiányában fogalma sincs, mi ez (a bölcs sámánok bölcsen hallgatnak), a többiek pedig az erdőbe a "beteget", ha nem menekül ki magától. Azután ha elég nagyok a hólyagok, azok kipukkadnak, és kibújnak a kifejlett és éhes bébi orkok, amik azonnal felfalják előbb a "szülőt", majd egymást, míg csak egy marad, vagy esetleg kettő-három, aki nem bír el egymással. Amelyik visszajut a faluba élve, Gunkként csatlakozhat a törzshöz. Amikor egy Gunk elég sok tettet hajtott végre, átesik a névadási rituálén, és innentől kezdve teljes jogú tag lesz, aki kihívhat és kihívhatják, ami az ork élet egyik alapköve.
Ami az ork vallást és mitológiát illeti, ennek középpontja a hatalmas trónján ülő egyszemű Krom, aki a legtöbbször nem törödik senkivel és semmivel, de ha megsértik, megtorolja. Az orkok sem tudják pontosan, mit akar, és nem is szeretik túlságosan, de a létezése megcáfolhatatlan tény.
A Karakteralkotás
Ez egy egyszerű és gyors folyamat, nincs túlbonyolítva.
Első pontban választanunk kell egy jó nevet, ha a mesélő (aki Krom istent személyesíti meg) ezt megengedi. Ha nem, akkor még névtelen Gunkok.
A második lépés a tulajdonságok meghatározása. Ebből négy van, a Meat (Hús), a Bones (Csont), a Twitch (Rángás) és a Mojo (Menőség). Ezek az Erő, Állóképesség, Ügyesség és Karizma/Mágia megfelelői. Mindegyiknek szint helyett egy kocka értéke van, és karakteralkotáskor 32 pontot oszthatunk szét közöttük, ahol a hozzárendelt kocka max értéke jelenti az árát: például egy D8 az 8 pontba kerül, egy D4 viszont csak 4 pontba. A kiegyensúlyozott (eléggé orktalan) karakter minden értéke D8, a maximum induló érték D12.
Harmadikként jön a maroknyi szakértelem, melyek mindegyike egy-egy Tulajdonsághoz tartozik, és a szintjük 1-5 között mozog. Az induló érték 1, ami a képzetlent jelenti, és legfeljebb 3-ig lehet karakteralkotáskor növelni, 1:1 áron. Ehhez induláskor 6 pontot kapunk, vagyis semmiképpen sem leszünk nagyon profik semmiben.
A negyedik a felszerelés: mivel az ork gazdaság nem dübörög, négy előre összeállított vért/fegyver szettből választhatunk.
És végül az ötödik pontban irány Nyamvadékokat ölni! Minden ijfú ork kap egy Ork Pontot, amit elhasználhat a próbákra bonuszként, vagy gyűjtögetheti az esetleges fejlődéshez. Ez azonban nem igazán orkra valló viselkedés.
A Rendszer
A szakértelmek a hangzatos nevek alatt igazából eléggé tág kategóriát jelentenek, például a Twitch alá tartozó Eyeball az észlelés összes fajtáját takarja, a Mojo alá tartozó Magic pedig a különféle megszerezhető mágikus tárgyak használatát (a játékos karakterek nem tudhatnak varázsolni, az a Sámánok asztala).
A szakértelem próbák során az ork olyan fajta kockával dob, mint a megfelelő Tulajdonság, és annyival, mint a használt szakértelem. De a játékban minden próba ellenpróba, vagy Krom, vagy egy NJK (vagyis Krom), esetleg egy másik Játékos Ork ellen. Ez általában azt jelenti, hogy attól függően, mennyire tetszik Kromnak, amire az Ork készül, a mesélő dob 2-5D6 kockával, a játékos próbája ellen. Normál "Krom nagyívben tesz rá, mit csinálsz", vagyis 3D6 a Kihívás. Ha a játékos eredménye jobb, sikeres, ha nem, az istene (és a mesélő) kárörvendően kineveti.
A harc során is ez a rendszer működik. A kezdeményezés egy Twitch dobás (a főjellemző-próba mindig egy kockával megy, hacsak nem veszünk hozzá plusz kockát Ork pontokból). A támadás szakértelem próba, távolság esetén Krom dobása (Kihívás) ellen, közelharcban viszont az ellenfél Fight szakértele ellen. Ha a támadás sikeres, a támadó dob egy Meat próbát, plusz a fegyver fix sebzése (1-10 között, az 5 feletti már valami mágikus fegyver vagy puska), ami ellen a célpont dob egy Bones próbát, hozzáadva a páncél nyújtotta Védelmet). Ha a védekező dob nagyobbat, nincs sebzés. Ha a támadó, akkor minden 3 pontnyi sebzés (felfelé kerekítve!) 1 Seb-szintet jelent. Tekintve, hogy ebből mindenkinek 6 van (és a sebek büntetéseket adnak), elég könnyű meghalni.
Bár az egész játék "egylövetű" érzést sugároz ennek ellenére a mesélői részben van fejlődési rendszer is, a már említett Ork Pontokból gazdálkodva: ha nem szórjuk el az OP-ket plusz kockákra, annyi pontért tudunk egy szakértelmet növelni, amennyi az új értéke lesz (például 1-ről 2-re 2 pont). Erre azonban csak játékülésenként egyszer van lehetőség, bár OP-ket a mesélő játék közben oszthat ki, ha valaki valami Orkhoz méltót tesz. A Tulajdonságok növelése nem OP-ből történik, hanem a mesélőr evan bízva, hány játékülésnyi aktív és jó szerepjátékot/baromkodást jutalmaz egy szintnyi növekedéssel (a javasolt 10/növelés).
A játék mágikus tárgyakkal is ellátja az orkokat, amiket mind a Magic szakértelmükkel tudnak használni. Ezek az egyszer használatos holmiktól (Groot Balzsam, Orkság Szíve) a tartósabb totemeken (Cserzett Láb, Sólyomszem) a mágikus tetoválásokig, fegyverekig és páncélokig terjednek. Mindegyik hamisítatlan Ork! holmi.
A könyvben van egy "bestiárium" is, ahol a szokványos szörnyek (például Orkevő Trollok) mellett a Savanyú Emberek és a Nyamvadékok (ránézésre hobbitok) is szerepelnek. Van pár különösen veszedelmes, mint például a Goblyn:
Kalandok
A könyv a mintakaland (Go Ork Go!) mellett egy sor kaland-ötletet is felhoz, amik tipikus Ork tevékenységeket vázolnak fel, mint a háború a Savanyú Emberekkel, a Nyamvadékba beleszerelmesedő ork, akit a társai meg akarnak "menteni", az emberek hitére áttért más ork hittérítőkkel szembeni küzdelem. De általában a cél az, hogy kijátsszuk a bennünk rejtőző orkot, vagyis a belső szörnyeteget.
Vélemény
Hogy őszinte legyek, ez egy nagyon bizarr játék, alapfelállásában nekem már-már túlságosan is. Bár erős a nyomás, hogy ki kell próbálnunk valamikor (és valószínűleg ki is fogjuk), könnyedén át is alakíthatjuk annyiban, hogy egy másik fantasy világba ültetjük át, akár a Forgotten Realms vagy a MAGUS világának orkjait játszva el benne. Viszont a játék legnagyobb erőssége számomra a rendszere: egyszerűsége miatt szinte bármilyen környezetre át lehet ültetni, akár újabb szakértelmekkel is kiegészítve. Újrahasznosítva vagy sem, nálam ez Feltétlenül Kipróbálandó kategória.