Első Megjelenés: 1980
A TSR az 1980-as években nem csupán a fantasy szerepjátékok piacát uralta a D&D-vel, hanem egy egészen másik területet is kihasított magának a Top Secrettel: a hidegháború még javában dúlt, amikor a játék megjelent, a könyvesboltok pedig tele voltak Frederick Forsyth és John Le Carré könyveivel, a tévében még mentek az eredeti Mission Impossible sorozat és a The Man From U.N.C.L.E. részei, a mozikban pedig James Bond volt a szupersztár. Nem csoda, hogy a TSR is kedvet kapott egy kémekre építő szerepjáték megjelentetéséhez, ehhez pedig kapóra jött nekik Merle M. Rasmussen játéka, amit már 1975 óta fejlesztgetett, és melynek megjelenéséről 1978-ban meg is állapodtak. A Top Secret végül 1980-ban jelent meg, és a pozitív kritikák mellett a játékosok is nagyon szerették, egészen a James Bond RPG megjelenéséig uralta a piacot. És természetesen semmi köze sem volt a címen kívül Val Kilmer 1984-es filmjéhez.
1981-ben kijött belőle egy javított második kiadás, 1987-ben pedig a TSR piacra dobta a Top Secret /S.I. (Special Intelligence) változatot, ami egy alaposabban kidolgozott hátteret (nevesített ügynökségeket és ellenfeleket) tartalmazott, a kiegészítőivel pedig egyaránt lehetett természetfeletti (Agent 13) és futurisztikus (F.R.E.E.Lancers) kampányokat vezetni. A játék ma sem tekinthető "halottnak", hiszen Rasmussen 2017-ben bejelentette a rendezvényeken akkor már két éve tesztelt és folyamatosan fejlesztett legújabb változat, a Top Secret: New World Order Kickstarter kampányát: ez 2018 márciusában vált elérhetővé.
A Játék
Az eredeti Top Secret a korszaknak megfelelően dobozos változatban jelent meg, benne egy 64 oldalas szabálykönyvvel, egy kezdő kaland, az Operation: Sprechenhaltstelle füzetkéjével és számos karakterlappal, táblázattal megtámogatva. A játék százalékos alapú, melyhez két darab húszoldalú, ám 1-10 közötti számozású kockát használ (akkoriban ez volt a standard D10), melyen minden szám kétszer szerepel.
A Világ
A Top Secret eredeti változatának nem volt kimondott világa, a titkos szervezeteket és titkosszolgálatokat csupán példaként sorolja fel a könyv (igaz, több oldalon keresztül). A mesélő beilleszthette a történetet egy kitalált világba vagy akár a sajátunkba is, a CIA, KGB, MI-6 és más csoportok játszmájaként. A könyvek annyiban segítettek, hogy megadták egy fiktív kémhálózat ("polip") felépítésének szabályait, az egyes részlegekkel, feladatkörökkel és célokkal.. Lényegében olyan volt, mint egy makett, amit nem elég a dobozból kivéve összepattintani, hanem még ragasztani és festeni is kell, mielőtt gyönyörködhetnénk benne. Ez illett a korai TSR játékokhoz, ahol sokszor csak onnan tudni, hogy Greyhawk világában játszódnak, hogy valahol elejtik egy ismerős település vagy személy nevét - vagy pont abból, hogy semmilyen utalás sincs bennük, melyik másik világban lennénk.
A Karakteralkotás
A karakteralkotás túlnyomórészt dobásokkal történik, szinte minden jellemző a véletlen eredménye.
Első lépésben meg kell határozni D100 dobással a hat Főjellemzőt: ezek a Fizikai Erő, Sárm, Akaraterő, Bátorság, Tudás és Mozgáskoordináció. A dobás persze elég nagy szórást eredményez, és a játékbéli karakterek az átlagemberek felett állnak, ezért kapunk egy kis bonuszt is: minél kisebbet gurítottunk, annál nagyobbat, +25 és +0 között.
A Másodlagos Jellemzők a Főjellemzőkből vezethetők le, általában kettő átlagaként: a Támadás a Mozgáskoordináció és a Bátorság, az Átverés a Bátorság és Sárm, az Elkerülés a Sárm és Mozgáskoordináció, a Hatástalanítás a Tudás és Mozgáskoordináció átlaga. Az Életerő a Fizikai Erő és az Akaraterő összegének tizede, a Mozgás a Fizikai Erő, Akaraterő és Mozgáskoordináció összege.
Ezzel persze még nincs vége, ugyanis még Harmadlagos Jellemzők is vannak, amiket a Főjellemzőkből és a Másodlagos Jellemzőkből kell kiszámítani: a Pusztakezes Harc az Elkerülés és a Fizikai Erő összege, a Birkózás a Támadásé és a Fizikai Erőé, a Meglepetés az Átverésé és az Elkerülésé. Minden kerekítés a legközelebbi egész felé történik.
Ha túl vagyunk a kezdeti számolgatáson, akkor újabb dobálózás vár ránk: egyedül a karakter magasságának kiszámításához három kisebb táblázaton kell átküzdjük magunkat.
Az életkort szintén a kocka dönti el, 3D10+12 formájában, a jobb/balkezesség kérdését szerencsére a játékoséhoz köti a rendszer. Azt, hogy szemüveges vagy sem, szintén egy D10 mondja meg (1-3, igen; 4-10, nem). Az olyan egyéb apróságokat, mint testsúly, nem és nemzet, már eldöntheti a játékos vagy az Admin, vagyis a mesélő.
Persze ezzel még egyáltalán nem vagyunk a végén: a Tudás függvénye, hogy hány nyelvet beszélünk: ez az anyanyelv mellett akár további három is lehet. Az elsődleges nyelvismeret értéke 3D10+70, a továbbiaké tisztán százalékos dobás, de az eredmény nem lehet kisebb 40-nél (vagyis ha kisebbet dobtunk, erre kell felkerekíteni). Cserében viszont egyik sem lehet magasabb, mint az anyanyelv. A játék elég szigorúan veszi a nyelvismeret szintjét, még azt is megszabja, hogy mennyinek kell lennie az anyanyelvi szinten és a nem anyanyelvi szinten beszélők tudásának összege ahhoz, hogy szót értsenek, és hogy mennyi módosító származik egy interakció próba során abból, ha valaki nem ismeri eléggé a nyelvet, amin mondjuk Átveréssel próbálkozik.
A játékban nincsenek valódi skillek, ehelyett a Tudás Főjellemző adja meg az ismeretek általános szintjét, viszont ehhez még hozzájön az úgynevezett Szakterület: ebből 37 van a játékban, és ezek még mindig elég tág dolgokat takarnak (például Kémia, Irodalom, Fotózás). Mindenki annyi Szakterületet ismer, mint a Tudás értéke/10, felfelé kerekítve. Azt viszont, hogy konkrétan miket, már a kocka dönti el (75-100 között gurítva külön bonuszként maga választhat). Az is egy újabb dobás függvénye, hogy a szakterület +50 vagy +30 bonuszt ad-e a próbákra.
Ha mindezzel megvagyunk, már csupán azt kell eldönteni, melyik alosztálynak dolgozunk: ez lehet a Nyomozati, Elkobzási és a Likvidálási részleg. Ez tölti be lényegében a kaszt szerepét, és a megszerzett XP birtokában itt lépegethetünk előre a ranglétrán.
Szokatlan módon a Tapasztalati szintnek nem úgy van kihatása a karakterre, hogy előre lépve egyre jobb lesz, hanem pont ellenkezőleg, minélmagasabb a szint, annál nehezebb lesz a fejlődés. Ugyanis az egyes küldetésekért megszerzett XP-t el kell osztani a tapasztalati szinttel, és az eredmény az, amit a karakter ténylegesen megkap. Amiből utána viszont gyakorlatilag szabadon fejlesztheti magát: minden 100 XP után kap egy fejlődési pontot, amivel bármelyik Főjellemzőjét növelheti (az XP pedig "elköltött" sátuszba kerül). A elsődleges Főjellemzők pedig maguk után vonják a Másodlagos és Harmadlagos Jellemzők növekedését is.
A Rendszer
A játék alapvetően a százalékos próbákra épít, ám szinte mindenre van egy táblázat, még arra is, hogy az egyes küldetésért mennyi XP jár nekünk (a szinttel való elosztás előtt).
A legtöbb dobás egy skála alapján mutatja meg az eredményt (A-E között), máskor táblázatokat kell megnéznünk, ahol az egyik koordináta a játékosok képessége, a másik pedig az ellenfélé, és a kettő metszéspontja határozza meg az eredményt (például hogy egy kapcsolat mennyire bízik meg bennünk, vagy a harcművészeti támadásokat).
A rendszer nagyon erősen szimulációs alapú, ahol minden helyzetre van egy saját szabály. Alaposan végig veszi a fegyvereket, járműveket, mérgeket (van benne igazságszérum) és az összes (abban a korban) elképzelhető felszerelést.
Még arra is van egy táblázat, hogy ha valakit kivégeznek valamilyen módon, mennyi időt vesz ez igénybe.
Kalandok
Az alapdobozhoz mellékelt Sprechenhaltstelle ("beszélő megálló") egy kitalált kis közép-európai falut jelentett, ami gyakorlatilag egy játszótér volt a kezdő mesélő számára, tele apró részletekkel, mint a fogadó pincéjében a borosüveggel nyíló titkos rejtekhely, vagy a rejtélyes megbízások. Nem volt túlságosan kidolgozva, pont azért, hogy a mesélő töltse fel élettel, a saját kampányához igazítva.
Ha pedig eljutunk eddig a pontig, szinte bármilyen kémtörténetet le lehet játszani vele, bár a korabeli kritikák inkább a könnyedebb James Bond történetekhez javasolták: a jelek szerint ennél összetettebb kampányokhoz nem tartották alkalmasnak. Nekem inkább az U.N.C.L.E. Embere vagy a Mission Impossible sorozat jut eszembe róla. Merényletek, titkos formulák ellopása, disszidensek segítése, terroristák utáni hajsza, mindez simán belefér a rendszer kereteibe.
Kiegészítők
A TSR már az eredeti játékot is bőségesen ellátta plusz szabálykönyvekkel és kalandmodulokkal (bár kétség kívül a Top Secret S.I. Verziónál kapcsoltak teljes sebességre). Az Adminisztrator's Screen a mesélői paravánon kívül egy minikalandot is tartalmazott, a Companion plusz szabályokat és Szakterületeket hozott, a Lady in Distress, Orient Express, Ace of Clubs és Operation: Seventh Seal pedig komplett kalandmodulok voltak.
Vélemény
Tagadhatatlan, hogy mai szemmel nézve az eredeti Top Secret egy táblázatdömping, lapozgatás közben többször felsejlett előttem a James Bond RPG, ahol szintén nagyon sok volt belőle. Most már értem, miért tudta az letaszítani a Top Secretet a kémjátékok trónjáról, amit azután az S.I. megjelenésével vissza is szerzett. A magam részéről kémtörténetekhez általában az Alternity a választott fegyverem, manapság pedig a Modern AGE rendszerével kísérletezgetem, de pusztán a szerepjáték-történelmi faktor miatt egyszer Óvatosan Kipróbálnám ezt a játékot is.