Retro Rpg

Retro Kincsek 43. - Top Secret - An Espionage Role Playing Game

2021. szeptember 20. 16:21 - Barnabas Birkas

Kémjátszma 1.0

ts_01.jpg

 

Első Megjelenés: 1980

 

A TSR az 1980-as években nem csupán a fantasy szerepjátékok piacát uralta a D&D-vel, hanem egy egészen másik területet is kihasított magának a Top Secrettel: a hidegháború még javában dúlt, amikor a játék megjelent, a könyvesboltok pedig tele voltak Frederick Forsyth és John Le Carré könyveivel, a tévében még mentek az eredeti Mission Impossible sorozat és a The Man From U.N.C.L.E. részei, a mozikban pedig James Bond volt a szupersztár. Nem csoda, hogy a TSR is kedvet kapott egy kémekre építő szerepjáték megjelentetéséhez, ehhez pedig kapóra jött nekik Merle M. Rasmussen játéka, amit már 1975 óta fejlesztgetett, és melynek megjelenéséről 1978-ban meg is állapodtak. A Top Secret végül 1980-ban jelent meg, és a pozitív kritikák mellett a játékosok is nagyon szerették, egészen a James Bond RPG megjelenéséig uralta a piacot. És természetesen semmi köze sem volt a címen kívül Val Kilmer 1984-es filmjéhez.

1981-ben kijött belőle egy javított második kiadás, 1987-ben pedig a TSR piacra dobta a Top Secret /S.I. (Special Intelligence) változatot, ami egy alaposabban kidolgozott hátteret (nevesített ügynökségeket és ellenfeleket) tartalmazott, a kiegészítőivel pedig egyaránt lehetett természetfeletti (Agent 13) és futurisztikus (F.R.E.E.Lancers) kampányokat vezetni. A játék ma sem tekinthető "halottnak", hiszen Rasmussen 2017-ben bejelentette a rendezvényeken akkor már két éve tesztelt és folyamatosan fejlesztett legújabb változat, a Top Secret: New World Order Kickstarter kampányát: ez 2018 márciusában vált elérhetővé.

 

A Játék

Az eredeti Top Secret a korszaknak megfelelően dobozos változatban jelent meg, benne egy 64 oldalas szabálykönyvvel, egy kezdő kaland, az Operation: Sprechenhaltstelle füzetkéjével és számos karakterlappal, táblázattal megtámogatva. A játék százalékos alapú, melyhez két darab húszoldalú, ám 1-10 közötti számozású kockát használ (akkoriban ez volt a standard D10), melyen minden szám kétszer szerepel.

ts_02.jpg

 

A Világ

A Top Secret eredeti változatának nem volt kimondott világa, a titkos szervezeteket és titkosszolgálatokat csupán példaként sorolja fel a könyv (igaz, több oldalon keresztül). A mesélő beilleszthette a történetet egy kitalált világba vagy akár a sajátunkba is, a CIA, KGB, MI-6 és más csoportok játszmájaként. A könyvek annyiban segítettek, hogy megadták egy fiktív kémhálózat ("polip") felépítésének szabályait, az egyes részlegekkel, feladatkörökkel és célokkal.. Lényegében olyan volt, mint egy makett, amit nem elég a dobozból kivéve összepattintani, hanem még ragasztani és festeni is kell, mielőtt gyönyörködhetnénk benne. Ez illett a korai TSR játékokhoz, ahol sokszor csak onnan tudni, hogy Greyhawk világában játszódnak, hogy valahol elejtik egy ismerős település vagy személy nevét - vagy pont abból, hogy semmilyen utalás sincs bennük, melyik másik világban lennénk.

 

A Karakteralkotás

A karakteralkotás túlnyomórészt dobásokkal történik, szinte minden jellemző a véletlen eredménye.

ts_13.jpg

 

Első lépésben meg kell határozni D100 dobással a hat Főjellemzőt: ezek a Fizikai Erő, Sárm, Akaraterő, Bátorság, Tudás és Mozgáskoordináció. A dobás persze elég nagy szórást eredményez, és a játékbéli karakterek az átlagemberek felett állnak, ezért kapunk egy kis bonuszt is: minél kisebbet gurítottunk, annál nagyobbat, +25 és +0 között.

ts_04.jpg

 

A Másodlagos Jellemzők a Főjellemzőkből vezethetők le, általában kettő átlagaként: a Támadás a Mozgáskoordináció és a Bátorság, az Átverés a Bátorság és Sárm, az Elkerülés a Sárm és Mozgáskoordináció, a Hatástalanítás a Tudás és Mozgáskoordináció átlaga. Az Életerő a Fizikai Erő és az Akaraterő összegének tizede, a Mozgás a Fizikai Erő, Akaraterő és Mozgáskoordináció összege.

Ezzel persze még nincs vége, ugyanis még Harmadlagos Jellemzők is vannak, amiket a Főjellemzőkből és a Másodlagos Jellemzőkből kell kiszámítani: a Pusztakezes Harc az Elkerülés és a Fizikai Erő összege, a Birkózás a Támadásé és a Fizikai Erőé, a Meglepetés az Átverésé és az Elkerülésé. Minden kerekítés a legközelebbi egész felé történik.

Ha túl vagyunk a kezdeti számolgatáson, akkor újabb dobálózás vár ránk: egyedül a karakter magasságának kiszámításához három kisebb táblázaton kell átküzdjük magunkat.

ts_05.jpg

 

Az életkort szintén a kocka dönti el, 3D10+12 formájában, a jobb/balkezesség kérdését szerencsére a játékoséhoz köti a rendszer. Azt, hogy szemüveges vagy sem, szintén egy D10 mondja meg (1-3, igen; 4-10, nem). Az olyan egyéb apróságokat, mint testsúly, nem és nemzet, már eldöntheti a játékos vagy az Admin, vagyis a mesélő.

Persze ezzel még egyáltalán nem vagyunk a végén: a Tudás függvénye, hogy hány nyelvet beszélünk: ez az anyanyelv mellett akár további három is lehet. Az elsődleges nyelvismeret értéke 3D10+70, a továbbiaké tisztán százalékos dobás, de az eredmény nem lehet kisebb 40-nél (vagyis ha kisebbet dobtunk, erre kell felkerekíteni). Cserében viszont egyik sem lehet magasabb, mint az anyanyelv. A játék elég szigorúan veszi a nyelvismeret szintjét, még azt is megszabja, hogy mennyinek kell lennie az anyanyelvi szinten és a nem anyanyelvi szinten beszélők tudásának összege ahhoz, hogy szót értsenek, és hogy mennyi módosító származik egy interakció próba során abból, ha valaki nem ismeri eléggé a nyelvet, amin mondjuk Átveréssel próbálkozik.

A játékban nincsenek valódi skillek, ehelyett a Tudás Főjellemző adja meg az ismeretek általános szintjét, viszont ehhez még hozzájön az úgynevezett Szakterület: ebből 37 van a játékban, és ezek még mindig elég tág dolgokat takarnak (például Kémia, Irodalom, Fotózás). Mindenki annyi Szakterületet ismer, mint a Tudás értéke/10, felfelé kerekítve. Azt viszont, hogy konkrétan miket, már a kocka dönti el (75-100 között gurítva külön bonuszként maga választhat). Az is egy újabb dobás függvénye, hogy a szakterület +50 vagy +30 bonuszt ad-e a próbákra.

ts_06.jpg

 

Ha mindezzel megvagyunk, már csupán azt kell eldönteni, melyik alosztálynak dolgozunk: ez lehet a Nyomozati, Elkobzási és a Likvidálási részleg. Ez tölti be lényegében a kaszt szerepét, és a megszerzett XP birtokában itt lépegethetünk előre a ranglétrán.

ts_07.jpg

 

Szokatlan módon a Tapasztalati szintnek nem úgy van kihatása a karakterre, hogy előre lépve egyre jobb lesz, hanem pont ellenkezőleg, minélmagasabb a szint, annál nehezebb lesz a fejlődés. Ugyanis az egyes küldetésekért megszerzett XP-t el kell osztani a tapasztalati szinttel, és az eredmény az, amit a karakter ténylegesen megkap. Amiből utána viszont gyakorlatilag szabadon fejlesztheti magát: minden 100 XP után kap egy fejlődési pontot, amivel bármelyik Főjellemzőjét növelheti (az XP pedig "elköltött" sátuszba kerül). A elsődleges Főjellemzők pedig maguk után vonják a Másodlagos és Harmadlagos Jellemzők növekedését is.

 

A Rendszer

A játék alapvetően a százalékos próbákra épít, ám szinte mindenre van egy táblázat, még arra is, hogy az egyes küldetésért mennyi XP jár nekünk (a szinttel való elosztás előtt).

ts_08.jpg

 

A legtöbb dobás egy skála alapján mutatja meg az eredményt (A-E között), máskor táblázatokat kell megnéznünk, ahol az egyik koordináta a játékosok képessége, a másik pedig az ellenfélé, és a kettő metszéspontja határozza meg az eredményt (például hogy egy kapcsolat mennyire bízik meg bennünk, vagy a harcművészeti támadásokat).

ts_09.jpg

 

A rendszer nagyon erősen szimulációs alapú, ahol minden helyzetre van egy saját szabály. Alaposan végig veszi a fegyvereket, járműveket, mérgeket (van benne igazságszérum) és az összes (abban a korban) elképzelhető felszerelést.

ts_10.jpg

 

Még arra is van egy táblázat, hogy ha valakit kivégeznek valamilyen módon, mennyi időt vesz ez igénybe.

ts_11.jpg

 

 

Kalandok

Az alapdobozhoz mellékelt Sprechenhaltstelle ("beszélő megálló") egy kitalált kis közép-európai falut jelentett, ami gyakorlatilag egy játszótér volt a kezdő mesélő számára, tele apró részletekkel, mint a fogadó pincéjében a borosüveggel nyíló titkos rejtekhely, vagy a rejtélyes megbízások. Nem volt túlságosan kidolgozva, pont azért, hogy a mesélő töltse fel élettel, a saját kampányához igazítva.

Ha pedig eljutunk eddig a pontig, szinte bármilyen kémtörténetet le lehet játszani vele, bár a korabeli kritikák inkább a könnyedebb James Bond történetekhez javasolták: a jelek szerint ennél összetettebb kampányokhoz nem tartották alkalmasnak. Nekem inkább az U.N.C.L.E. Embere vagy a Mission Impossible sorozat jut eszembe róla. Merényletek, titkos formulák ellopása, disszidensek segítése, terroristák utáni hajsza, mindez simán belefér a rendszer kereteibe.

 

Kiegészítők

A TSR már az eredeti játékot is bőségesen ellátta plusz szabálykönyvekkel és kalandmodulokkal (bár kétség kívül a Top Secret S.I. Verziónál kapcsoltak teljes sebességre). Az Adminisztrator's Screen a mesélői paravánon kívül egy minikalandot is tartalmazott, a Companion plusz szabályokat és Szakterületeket hozott, a Lady in Distress, Orient Express, Ace of Clubs és Operation: Seventh Seal pedig komplett kalandmodulok voltak.

ts_12.jpg

 

Vélemény

Tagadhatatlan, hogy mai szemmel nézve az eredeti Top Secret egy táblázatdömping, lapozgatás közben többször felsejlett előttem a James Bond RPG, ahol szintén nagyon sok volt belőle. Most már értem, miért tudta az letaszítani a Top Secretet a kémjátékok trónjáról, amit azután az S.I. megjelenésével vissza is szerzett. A magam részéről kémtörténetekhez általában az Alternity a választott fegyverem, manapság pedig a Modern AGE rendszerével kísérletezgetem, de pusztán a szerepjáték-történelmi faktor miatt egyszer Óvatosan Kipróbálnám ezt a játékot is.

6 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr3816694836

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2021.09.21. 21:17:52

Újraolvastam a James Bond RPG-t is, ez a Top Secret azért jobbnak, használhatóbbnak tűnik. Vajon ehhez képest milyen a Spycraft? Tapasztalati Szintlépésnél miket lehet csinálni? (Azt írtad, hogy 100 TP-t be lehet váltani főjellemzőkre, de ha jól értem, akkor ahhoz nem szükséges a szintlépés sem.) A Covert Ops-ban minden ügynöknek vam egy rangja, például attól függ, hogy milyen felszereléseket kérhet az ügynökségtől. És miben más a legfrissebb Top Secret?

Barnabas Birkas 2021.09.21. 23:17:10

@Thészeusz: Na igen, nekem pont, hogy a James Bond tűnt inkább strukturáltabbnak és egy kicsit modernebbnek. Persze ez az alap verzió a cikkben, az S.I. már áramvonalasabb, a New World Order pedig egy egész modern játék, ami már D4-D20 között minden kockát használ, és ugyanilyen "szabálynehéz". A Spycraft viszont a D20 rendszer egy módosított változatát használja, erre alapult (ha jól emlékszem) a Stargate rendszere is. De hamarosan sort kerítek arra is.
A Top Secretben a szintlépés szerepe elsősorban abban van, hogy lassítsa a karakter fejlődését (Kapott XP elosztva a szinttel), de a felszereléseknél valóban figyelembe kell venni - 4. szint alatt például mindent maguknak vesznek, felette már kapnak egyes dolgokat.

Thészeusz 2021.09.22. 15:07:59

Lehet, hogy "modernebbnek" tűnik a James Bond rendszere, de nekem ez tűnik könnyebben használhatóbbnak, könnyedebbnek, de elég változatos szereplőket lehet készíteni így is. Szerintem vannak játékok, ahol szerintem nem annyira érdekes, hogy nagy skálán mozogjon a képzettségek értéke, sőt talán nem is érdekes, hogy annak van-e értéke. (Tulajdonképpen a D&D5-nek sincs értéke, a jártassági bónusz majdnem állandó, lassan változik és akkor is csak alig.) Viszont így nincs sok értelme a szintlépésnek, ha a szintlépésnek nincs különösebb tétje, haszna... (oké, a felszerelés...)

Barnabas Birkas 2021.09.22. 15:26:11

@Thészeusz: Én azért szeretem, ha széles a skála, a D&D 5-tel pont ez a jártassági bonusz az egyik bajom (én tipikusan az vagyok, aki szeret az NJK-k kasztjával, skilljeivel bíbelődni). Nekem azok a játékok a kedvenceim, ahol van egy maroknyi képzettség, mindegyik alatt egy nagyobb adag specializációval. Ennek az egyik iskolapéldája (már megint) az Alternity: Főszakértelem nincs sok, kb 20-30, de alattuk van még úgy *4 specializáció, amiket lehet fejleszteni. Szeretem, ha egymás mellé tudok tenni két harcost mondjuk, és ugyanazon a kaszton/hivatáson belül ki tudok hozni valami teljesen mást belőlük.

Thészeusz 2021.09.23. 11:15:41

Ez utóbbiban részben egyetértek, én is szeretem, ha a képzettségeknek vannak specializációi és akkor is változatos karaktereket lehet kihozni.

theszeusz.blog.hu/2021/02/07/mustra_kepzettsegek_arnyalasa

Másik oldalról viszont az ilyesféle egyszerűsítések is tetszenek, mint például a nyelvismeret megoldása, hogy nem kell azzal külön szöszmötölni, meg a többi képzettség elől rászánni pontokat, amikor annak a szerepjátékban másféleképp van kiemelt szerepe. (E tekintetben a D20 megoldása is tetszett, hogy nem volt külön szintje a nyelveknek, vagy tudta a karakter, vagy nem.)

Megemlíteném még tetsző megoldásként a Stalker RPG-t. Minden képzettség egy főjellemző alá tartozik, de a képzettségeknek nincs értéke, csak a főjellemzőnek. Eddig még semmi extra nincs a dologban, viszont a karakteralkotáskor fel kell venni bizonyos módszer szerint X darab képzettséget és a főjellemző értékét az határozza meg, hogy hány képzettséget sajátított el egy adott főjellemzőnél. Szerintem ez is frappáns. Sok játéknál azt érzem, hogy ha vannak külön főjellemzők és külön képzettségek, akkor elég ha csak a főjellemzőnek van értéke, a képzettséghez meg vagy ért egy karakter vagy nem. Így kicsit markánsabbak a különbségek és a szerepek.

(A Gumshoe hozzáállása is tetszik, hogy a nyomozói képzettségeknek ugyan van szintje, de az csak a siker mértékét növelheti, ha rendelkezik vele akár csak 1 ponttal is, akkor már ért hozzá.)

Meg most olvastam egy ismertetőt az AGE szerepjáték(ok)ról, amit te is sokszor megemlítettél az ismertetőidben, és mintha ott is azt írták volna, hogy a képzettségek fixen +2 értékek.

Barnabas Birkas 2021.09.23. 11:34:14

@Thészeusz: Az említett példák mind nagyon jók, viszont nekem az AGE amennyire tetszett az elején, egy idő után annyira kiábrándító volt. Igazából a Fokusz (ami a +2-t, esetleg +3-at adja), nem a szakértelem, hanem a Szakértelmek és a Főjellemzők kicsit egybemosódnak. Hiszen nem a technikai tudásod tudod növelni, hanem magát az Intelligencia tulajdonságod, ami alá minden tartozik.
Az a nyakatekert helyzet állt elő, hogy míg a Dragon Age ezzel a motorral nagyon jól ketyeg addig minden más próbálkozásnál (meséltem az elmúlt pár hónapban Fantasy és Modern AGE-et is) azt éreztem, hogy ezt D&D 3.5-tel vagy Alternity-vel sokkal szívesebben csinálnám. Ennek ellenére nincs feladva, akarok majd írni egy föld alatti posztapokaliptikus settinget, kimondottan Fantasy AGE-re (kicsit mint az Arx Fatalis vagy a Heroes of Steel játékok PC-n és Androidon).
süti beállítások módosítása