Retro Rpg

Retro Kincsek 44. - Aliens Adventure Game

2021. szeptember 27. 18:34 - Barnabas Birkas

Az eredeti szerepjáték "A bolygó neve: Halál" nyomdokán.

aag_01.jpg

Első Megjelenés: 1991 

1989-ban, az Alien sorozat második része, az Aliens (A bolygó neve: Halál) a Leading Edge (LEG) kiadó egy társasjátékkal próbálta meglovagolni a film sikerét. Az Aliens: This Time It's War a film eseményeit követte az LV-426 felszínén, a történet nagy fordulópontjaira koncentrálva. Bár izgalmakban nem szűkölködött, közel sem volt elég részletes, hogy szerepjátéknak számítson, inkább volt táblás taktikai játék. De a kiadónál érezték benne a potenciált, és 1991-ben kihozták a saját szerepjátékuk, a Phoenix Command "lite" rendszerére alapozva az Aliens Adventure Game-et. Ez már a nevével ellentétben egy igazi szerepjáték volt, a D&D 3.0 előtti évek terméke: szabálynehéz volt, nem szűkölködött táblázatokban, viszont minden korábbi kiadványnál több információt tartalmazott a filmek világáról, a cégekről és a kolóniákról - még ha ezek egy része azóta már nem is fér össze a kánonnal. Persze a Free League-féle új Alien RPG korában már nehezen rúghatna labdába, de a maga idejében elég erős és nagyon halálos szimulációs játéknak számított.

A Játék

Az Alien egykötetes alapkönyvként jelent meg , 194 oldalon, minden-egyben kiadványként. Nyolc fejezetben taglalja a karakteralkotást, a szakértelmeket, a világot a tengerészgyalogsággal, a cégekkel, szektorokkal és fontosabb kolóniákkal, majd hosszan kitér az xenomorfok fajtáira, az emberek felszereléseire, a harcrendszerre és a járművek harcára. A sort a kalandmester fejezete zárja, az előre generált karakterekkel, NJK-kal és a Phoenix Command/Living Steel játékokból átvehető extra szabályokkal, elemekkel. A könyv D6 és D10 kockákat használ.

Látványvilágára a könyv teljes egészében az Aliens filmből származó képekkel dolgozik, javarészt fekete-fehérben, a könyv közepén színes, egész oldalas betétekkel. Szinte minden oldalon a filmben elhangzott idézetek adják a hangulati aláfestést.

aag_02.jpg

A Világ

Az Alien készítői alapos munkát végeztek a világ felépítésekor, ugyanakkor hasonló helyzetben voltak, mint a FASA a saját Star Trek játékukkal: rengeteg dolgot ők raktak össze a filmes lábjegyzetekből, és olyan dolgok is bekerültek, amik a filmek végül kihagyott jeleneteiből származtak, vagy amikről későbbi változatok mást írtak.

Az emberi civilizáció szempontjából egy klasszikus scifivel állunk szemben, ahol az emberek a reakciónélküli tolóhajtómű és az ugróhajtóműnek köszönhetően kirajzottak előbb a Naprendszerbe, majd belekezdtek a környező csillagrendszerek felfedezésébe és kolonizálásába, telepeket hozva létre mindenhol. A cél nem is annyira a nyersanyagok és ásványi kincsek megszerzése volt, hanem inkább élettér, lakható vagy könnyen terraformálható világok felfedezése, a Földre nehezedő népességi nyomás csökkentésére. Az otthonvilágot irányító nemzetek és az űrfelfedezést vezénylő cégek viszont hamarosan konfliktusba kerültek egymással, hiszen utóbbiak nehezen viselték a földhözragadtak irányítását. A feszültség végül egy pár éves, szerencsére javarészt hagyományos fegyverekkel lezajlott konfliktusban csúcsosodott ki, melynek végén megszületett az ICC, az Interstellar Commerce Commission, ami a nemzetek és cégek feletti irányító testület szerepét töltötte be.

A háború lezárulta azonban nem jelentette a harcok végéit is: a kolóniák végig a cégeket támogatták, abban reménykedve, hogy cserében végül elnyerik függetlenségüket, és végre beleszólással lesznek saját ügyeikbe. Természetesen csalódniuk kellett, a vállalatok pusztán anyagi és humán erőforrásként tekintettek rájuk, így sokan fellázadtak ellenük. A felkelések leverése pedig az ICC legfőbb haderejére, a gyarmati tengerészgyalogságra (USCM) hárult. Az évek során végül egyedül a kiemelkedően fejlett Alexandria kolónia maradt meg a lázadók közül, mivel ezt több saját gyarmata is védi, köztük erőd-világokkal. Hosszú távon nekik sincs esélyük a cégek és az ICC túlerejével szemben, de arra alapoznak, hogy ha a cégek habozni fognak belemenni egy nagy veszteséggel járó offenzívába.

aag_03.jpg

A világ leírásában egyébként annyira markáns különbségek vannak a mai Aliens RPG-hez képest, mintha két teljesen különböző univerzum lenne, némi átfedéssel: az újban például az USMC a United Americas fegyveres ereje, a nagy megacégek egészen mások, sőt, még a kolóniák fentebb látható térképe is teljesen más, mint a mai játékban. Mindennek az lehet az egyik oka, hogy ez a játék még az 1992-es Alien 3 és az ugyanebben az évben belendülő regényirodalom előtt készült, amikor még gyakorlatilag semmi sem volt a kezükben. Az új regényekben pedig azután szépen lassan minden átíródott, amíg a mai formáját nem öltötte.

A játék elsősorban arra épít, hogy a játékosok a gyarmati tengerészgyalogság katonái, specialistái, pilótái és tisztjei, akik a rájuk osztott feladatokat hajtják végre, igyekezvén túlélni az összecsapásokat a xenomorfokkal és más idegen teremtményekkel, lázadó kolonistákkal, céges biztonsági erőkkel. Rengeteg háttérinfót kapunk a fegyvernem katonáiról, a tipikus alakulatokról, beosztásokról és rangokról.

aag_04.jpg

Igazából szinte teljesen játszható úgy is, ha egyáltalán nem kerülnek elő a fekete rovarszerű barátaink - az űrben bőven van más, ami meg akarna ölni minket, a legtöbbje ember, mint mi. Opcionálisan akár úgy úgy is játszhatunk, hogy nem tengerészgyalogos alakulatot hozunk, hanem céges biztonságiakat, zsoldosokat vagy valami szedett-vetett társaságot. Persze ilyenkor is ugyanazt a karakteralkotást használjuk, mintha tengerészgyalogosokat készítenénk. Átlagemberre, céges technikusra, egyszerű teherűrhajósra nem készítettek külön szabályokat, de mondjuk nem nehéz a meglevőket erre módosítani.

 

A Karakteralkotás

A játék nem habozik belecsapni a lecsóba, szinte egyből a karakteralkotással indít a könyv, és sem nem rövid, sem nem egyszerű feladat. Példaként lássuk Hudson közlegény (Bill Paxton) karakterlapját.

aag_05.jpg

Az első lépés az Elsődleges és Másodlagos Tulajdonságok meghatározása: az első csoportba az Erő, Intelligencia, Akarat, Egészség és Ügyesség, a másodikba a Karizma, Vezetői Készség, Motiváció és Észlelés tartozik. Ezek mindegyike 3-18 között mozoghat, és a számértékek egyben egy minősítést is takarnak, a 3 (Nagyon Vacak) és 18 (Kivételes) között.

Az Elsődleges Tulajdonságok értékét két módon lehet meghatározni, véletlenszerűen vagy pontosztással. Ha szeretünk sokat dobni, elég minden Tulajdonságra kétszer dobnunk 3D6-tal, a magasabb dobást megtartva. A pontosztásnál kicsit bonyolultabb a helyzet: előbb dobunk 6D6-tal, ehhez hozzáadunk 48-at, és az így kapott pontokból vásárolunk értékeket magunknak. De hogy ne legyen ilyen könnyű, 13 felett már nem 1:1 a vételár, hanem egyre drágul, ráadásul a Tulajdonságok sem egyforma súllyal esnek a latba.

aag_06.jpg

A Másodlagos Tulajdonságok esetében egy szimpla 3D6 dönti el az értéket, bár opcionális szabálykét a játékos dobhat még egyetlen D6-tal, az eredményt elosztva a négy Tulajdonság között. Ez is jól mutatja, hogy a játék nem kimondottan a Motivációra vagy a Karizmára épít.

A következő lépés a Háttér, ami itt lényegében a Hivatásnak és az azon belüli változatoknak felel meg: alapesetben ez mindenkinek a gyarmati tengerészgyalogság. Ez az a pont, ahol elkezdjük felépíteni a karakterünket, kicsit a Traveller/MegaTraveller vonalon haladva, még pedig Érdem-pontok gyűjtögetésével. Ezek azok a dolgok, amik felkelthetik az elöljáróink figyelmét, ezzel előléptetéshez vagy különleges kiképzéshez juttatva minket.

Elsőként D100 dobással meg kell határoznunk a karakterünk műveltségét, vagyis hogy milyen iskolákat végzett, mielőtt belépett volna a dicső fegyvernemünkbe. Innen a Pocsék- Átlagos-Jó-Kivételes függvényében 0-6 Érdem pontot szerezhetünk azonnal. Másodikként egy újabb D100 dobással a származásunk, társadalmi osztályunk újabb 0-10 ponthoz juttathat minket - jól látszik, hogy egy elkényeztetett gazdag úrifiú itt is előnnyel indul. Ehhez képest a magas (13+) (Elsődleges és Másodlagos) Tulajdonságaink csak 1-5 Érdem pontot adhatnak, igaz, mindegyik külön. Itt már a gettóból származó bokszoló alkatú is egyenlíthet, akár le is hagyhatja a másikat. A pontokat összeadva megkapjuk, hogy a karakterünket hová osztották be elsőként, a legalját jelentő Gyarmati Tengerészgyalogság Helyőrségtől kezdve a Törzstiszti Iskoláig. Választhatjuk az Érdemeink szerinti legmagasabb beosztást, vagy bármelyiket alatta.

 aag_07.jpg

Az alapkiképzéshez elérve tovább bonyolódik a dolog, itt jön ugyanis a képbe a Tanulási Esély fogalma, ami megmutatja, mekkora eséllyel sajátít el a karakterünk új ismereteket. Ez egy százalékos esély, melynek értéke (Intelligencia + Motiváció)-10. Valahányszor meg akarunk valamit tanulni, ez alá kell dobnunk D100-al. A Szakértelmek szintjei nem számmal, hanem tudással vannak jelölve, úgymint Képzetlen (ez nincs is jelölve a karakterlapon), Kezdő (N), Képzett (C), Profi (P), Mester (M) és Nagymester (G). Maguk a szakértelmek két nagy csoportra oszlanak, az Általános Szakértelmekre és a Támogató Szakértelmekre (és az előbbiek még további 5 osztályba, aszerint, hogy mennyire fontosak a tengerészgyalogos karakterek számára: például az 1. osztályba kizárólag a Lőfegyveres Harc tartozik).

Az alapkiképzésnél a táblázatban jelölt szakértelmek esetében kell dobnunk egy Tanulási Próbát, és ha ez sikeres, a karakterlapon bejelölhetjük, hogy Képzettek vagyunk. Ha sikertelen, akkor sincs minden veszve, egy Kezdő szintet ekkor is kapunk. A Kiegészítő erők (Auxil.), vagyis a pilóták és technikusok további szakértelmeket választhatnak egy újabb táblázatból, persze mindegyikre külön dobva.

aag_08.jpg

Ha ezen a (játékidőben négyhónapos) időszakon is túl vagyunk, a karakter még jelentkezhet Specialista kiképzésre is, ahol nem csak bírnia kell a követelményekkel (Érdem-pontok és megszabott minimum Tulajdonságok), de még egy D10 dobással alá is kell dobnia a saját Érdem pontjai felének. Ha ez megvan, felvették, és dobhat egy Tanulási Próbát minden, az adott Specializációnál felsorolt Szakértelemre.

aag_09.jpg

Ha nem kívánjuk beérni egy kezdő karakterrel, újabb és újabb szolgálati évekkel "öregíthetjük" a karakterünket. Ez egy D10 dobást jelent, ahol a 0 kivételesen tényleg az, a karakter egészen friss, a 9 pedig egy újabb dobást jelent, amit szintén hozzá kell adni. Ez mutatja az évek számát, és a karakternek minden egyes évben dobnia kell, hogy milyen szolgálatot teljesített, ez milyen bevetéseket jelentett, és hogy milyen szakértelmekre dobhat Tanulási Próbát.

aag_10.jpg

Ez elsősorban a gyalogságra vonatkozik, a tisztek és a kiegészítő erők esetében vannak eltérések. A begyűjtött Érdem pontok természetesen előléptetéssel is járnak, a gyalogság és kiegészítő erők esetében Törzsőrmesterig, a tiszteknél pedig parancsnokig viheti a játékos karakter (a lista némiképp eltér a hagyományos fegyvernemekétől, a parancsok az ezredes felett áll, gyakorlatilag tábornoki rang).

Az életkor könnyen kiszámolható, ha hozzáadjuk az induló 18 évhez az alapkiképzés/specialistaképzés első egy évét, majd az egyes szolgálati éveket. Minden egyes továbbszolgálási ciklus 6 év, melynek a végén a karakter kiszállhat, és erről a könyv is elismeri, hogy "megnyerte a játékot": civilként lényegesen kisebb eséllyel fogja megölni egy xenomorf. Ha viszont tovább szolgál, megpróbálhat szoláglati ágat váltani: ehhez gyalogosként vagy kiegészítő erő tagjaként D10-zel kell kisebbet dobnia, mint a saját Érdem pontjai. Ha tiszt akar lenni, akkor viszont D100-zal kell aládobnia.

Ha mindezzel megvagyunk, már csak egy rakat további játéktechnikai dolog vár ránk, mielőtt végre belevághatnánk a játékba. Például egy újabb táblázatból az Erőnket figyelembe véve meghatározhatjuk a teherbírásunkat, a páncélon felül, illetve Lőfegyveres Harc szakértelmünk és Intelligencia értékünk segítségével egy másik táblázatból kiolvashatjuk a Körönkénti Harci Cselekedetek számát. Ezután meg kell határoznunk az Életerő helyett használt Kiütési Értéket (Lőfegyveres Harc és Akaraterő), és legalább egyszer érdemes átolvasni a fegyverek adatainak leírását. Ha a mesélő használja az opcionális szabályokat, akkor célszerű be is magolni.

aag_11.jpg

A játék még kínál egy tonnányi opcionális szabályt, például extra Érdem pontok szerzésére és fegyelmi ügyekre, amikkel a játékosok Érdemet tudnak veszíteni. Minden attól függ, mennyire akar a Mesélő a játékosok ellensége lenni.

A Rendszer

A játékban a különféle próbák vagy D100 dobások (vagyis inkább 00-99), vagy pedig 3D6-tal történő próbák. Ezek során a játékos 3D6 kockával dob, egy nehézségi célszám alá: minél nehezebb a feladat, annál kisebb a célszám. A szakértelem ezt -8 és +10 között módosítja, és a próba eredménye attól is függ, mennyivel ment a dobás a célszám alá vagy fölé.

aag_12.jpg

A játék egyébként bőségesen kínál teret a fejlődésnek, ugyanis minden alkalommal, amikor a karakter sikeresen teljesített egy próbát, és a dobás értéke legfeljebb 8, kap egy Tanulási Próbát rá. Ha megdobja, a szakértelem szintje ott helyben nőtt egy kategóriát.

A harc tempója elsőre feszesnek tűnik: 2 másodperces fázisokban zajlik, amikben a Harci Cselekedeteinknek megfelelő számban hajthatunk végre akciókat - igaz, ezek több cselekedetet is igénybe vehetnek, a fegyvereknél például a célzásra szánt cselekedetektől függ, mennyi büntetéssel dobjuk a támadást. Ám hamarosan kiderül, hogy minden egyes támadás újabb és újabb táblázatokat jelent, amiket meg kell nézni, a fegyver Átütő Erejétől és Tűzsebességétől, azután a Találati Zónától függően. Nem megugorhatatlanul nehéz, és ha valaki a szimulációs rendszereket kedveli, akkor itt egy igazi gyöngyszemre bukkan, ám ha valaki egy gyors kis lövöldét szeretne, akkor csalódni fog.

aag_13.jpg

A játékban külön szabályok vannak a járművekkel vívott harcra is, a földi cspaatszállítókra és terepjárókra, a csatarepülőkre és deszantegységekre, sőt, még a csillaghajókra is. Ezek nagyjából ugyanolyan alapossággal vannak részletezve, mint a karakter-léptékű összecsapások.

Ami az idegeneket illeti, egész jó rendszert kapunk a xenomorfokra, gyakorlatilag az arctámadóktól kezdve a királynőkig. Arra is részletes szabályok vannak, hogyan működik a peték beültetése (a későbbi kánonnal ellentétben itt akár egy lénybe többet is tudnak, és halottakkal is működik), mik az egyes fajtáik, hogyan működik az érzékelésük, stb.

aag_16.jpg

De nem ők az egyetlen idegen lények, amik veszélyt jelentenek: az egyik kolóniát egy olyan föld alatt élő lény egyedi pusztítják, melyeket olvasva az ember nem tud nem a Tremors lényeire asszociálni.

A Kalandok

A játék több módon is játszható, az egyik ötlet magának az Aliensnek az újrajátszása: a könyvhöz mellékelték az összes szereplő kidolgozott karakterét, még Burke és Newt is játszható benne. Így a játékosok ügyességétől és a mesélő kreativitásától függően akár teljesen más eredmény is kijöhet belőle. Persze ebben benne van az is, hogy ha a résztvevők ismerik a filmet, pontosan tudják, hogyan következnek egymás után az események, így ez bevallottan inkább csak az új szerepjátékosok számára ajánlott módszer.

A második, a könyv által preferált módszer egy olyan kampány, ahol a játékosok a Sulaco egységének megmentésére érkeznek az LV426 kolóniára, ott találva a Weyland-Yutani erőit (ez a történetszál azzal számol, hogy Ripley, Newt és Hicks életben van, a W-Y "őrizetében"). Elég sok ötletet sorol fel a könyv, hogyan zajlanak így az események, a céges bürokratákkal való egymásnak feszüléstől az Óriások hajójának megtalálásáig, tojások kicsempészésén át és egy (vagy több) xenomorf elszabadulásáig. De  akár még egy hosszútávú űrfelfedezős kampány is kihozható belőle, ahol a karakterek ismeretlen világokra érkeznek, vagy részt vehetnek a cégek elleni akciókban, felkelések leverésében.

aag_15.jpg

Vélemény

Ezzel a játékkal jó pár évvel ezelőtt találkoztam először, de akkor a címe félrevezetett, inkább táblás játéknak tűnt. Később a magyar Alien 2179 játékkal kapcsolatban került a kezembe - ők egyébként hivatkoztak erre és a Fuzion alapúra is. Hogy őszinte legyek, az alap rendszert tekintve a magyar rendszert szimpatikusabbnak és könnyebben kezelhetőnek tűnik számomra.

Viszont ami a világépítést illeti, nekem az Aliens Adventure Game nagyon nagy piros pont: nekem az Alien 3 története nem nagyon tetszett, sosem értettem, miért kellett megölni off-screen a lányt, akinek megmentéséről az előző film vége szólt. Itt viszont mindez nem történt meg, hiszen a játék még a film előtt készült. Lehet, hogy meséléskor inkább egy másik rendszert tennék alá (Modern AGE vagy Alternity esetleg), de Egyszer Kipróbálnám az eredetivel is.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr5716702072

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása