Retro Rpg

Retro Kincsek 62. - Chill - Adventures Into The Unknown

2022. február 02. 17:48 - Barnabas Birkas

Horror szerepjáték Shelley, Stoker és Poe nyomdokán

ch_01.jpg

Első Kiadás: 1984 

A Chill horror szerepjáték alig pár évvel a Call of Chtulhu első kiadása (1981) után jelent meg a Pacesetter kiadónál, és annak kozmikus horror jellegével ellentétben inkább a klasszikusok, Shelley, Stoker és Poe történeteinek nyomdokán haladt és a rettegéssel ellentétben inkább a jóleső borzongásra és a visszafogott fekete humorra épített. Bár a kritikusok nem voltak tőle elsőre elragadtatva, és pont a CoC-val állították párhuzamba, egyáltalán nem volt sikertelen és már 1985-ben megjelent svéd és francia nyelven is (utóbbi nyelvre a hozzá tartozó társasjátékot, a Black Morn Manort is lefordították).

A kiadója ugyan 1986-ban csődbe ment, ám 1990-ben a Mayfair Games megvette a jogokat és a még abban az évben megjelent a második kiadás, immár doboz helyett egykötetes változatban. 1996-ig több kiegészítőt is megjelentettek hozzá, és ezt is kiadták francia nyelven. A harmadik kiadásra 2015-ig kellett várni, ekkor már a Growling Door Games jóvoltából, akik 2016-tól 2019-es megszűnésükig számos kiegészítőt is készítettek hozzá. 2019-ben azután a Salt Circle Games megegyezett a jogtulajdonosokkal a harmadik kiadás folytatásáról és egy negyedik változat elkészítéséről, a Patreon felületen keresztül, de ez egyelőre még nem készült el.

A Játék

A Chill első kiadása a kornak megfelelően dobozos kivitelben jelent meg, benne egy nyolc oldalas bevezetővel (ebből négy oldal az akciótáblázat magyarázata volt, négy pedig példa karakterek), egy 64 oldalas szabálykönyvvel (Campaign Book), egy 32 oldalas bestiáriummal (Horrors of the Unkonwn), egy 16 oldalas bevezető kalanddal (Terror in Warwick House), színes világtérképpel, 140 keménypapír jelölővel, távmérő pálcával (!) és 3 db D10 kockával.

ch_02.jpg

A Világ

A Chill a mi világunkban játszódik, azzal a kiegészítéssel, hogy a rémtörténeket szereplői, a vámpírok, ghoulok, zombik és múmiák léteznek, de ezt csak nagyon kevesen tudják. Ők azok, akik ezen lények és a gonosz természetfeletti erői ellen küzdenek, a Societas Albae Viae Eternitata, a Fehér Út Örök Társaságának (S.A.V.E.) tagjaiként. Az ő módszerük, a Fehér Út áll szemben a Sötétséggel. Természetesen ők a játékos karakterek.

ch_03.jpg

A szabálykönyvben egyébként szűk egy oldalon megismerhetjük a S.A.V.E. történelmét, csinos kronológiába szedve 1844-es alapításától egészen 1980-ig, egy katasztrofálisan sikerült amazonasi expedícióig. Ebben a szűk százötven évben a társaság számos természetfeletti lénnyel küzdött meg, az egyiptomi múmiáktól az Alpok vámpírjain át haiti zombikig és mexikói vérjaguárokig.

A Karakteralkotás

A játékbéli karaktere nincsenek nagyon túlbonyolítva, a Főjellemzők és a Szakértelmek alapján lehetett leírni a szereplőket.

ch_04.jpg

Első lépésben meg kell határoznunk a nyolc Főjellemzőnk, vagyis az Erő, Ügyesség, Mozgékonyság, Személyiség, Észlelés, Akarat, Szerencse és Állóképesség értékét. Ehhez dobnunk kell 3D10-zel, az eredményt megszorozni kettővel, majd hozzáadni +20 pontot. Ezt összesen nyolc alkalommal elismételve lesz 8 db, 26-80 közötti értékünk, amit tetszés szerint hozzárendelhetünk a tulajdonságainkhoz. Levezetett értékként csupán a Képzetlen Közelharc értéket kell kiszámolnunk, ez az Erő és a Mozgékonyság átlaga, felfelé kerekítve.

ch_05.jpg

Ha ezzel megvagyunk, jöhetnek a Szakértelem pontok: ezek számát egy D10 dobás és egy táblázat dönti el, de túl sokra ne számítsunk, hiszen legfeljebb 5 pontot kaphatunk egy 10-dobással (1-3: 2, 4-6: 3, 7-9: 4, 10: 5). Ezekből kell megvásárolnunk a karakterünk induló jártasságait, fokozatokban: egy Diák szint 1 pont, a Tanár szint pedig 2 (a harmadik, Mester szint induló karakterrel nem elérhető). Ezek a fokozatok azt jelentik, hogy mennyi plusz százalékot kapunk az egyes szakértelmek alap értékére, ami vagy egy Főjellemző értékével, vagy több átlagával egyenlő. Így például ha valaki elsajátítja az Álruha szakértelmet, annak alapja (Észlelés+Ügyesség)/2, és erre kap +15%-ot. Ha Ezt később Tanár szintre viszi, az újabb +15%, karakteralkotáskor pedig egyből +30%, összeadva. A Mester szint ehhez ad további +25%-ot, vagyis összesen +55% jár, ha valaki tökélyre fejleszt egy jártasságot.

ch_06.jpg

Ha a karakterünk Észlelése legalább 60 és az Akarata is legalább 50, válaszhatunk egyet a Művészet Diszciplínái közül, vagyis mi magunk is természetfeletti erőknek tudunk parancsolni. Az alapkönyvben három forma összesen kilenc Diszciplínája közül választhatunk, úgy mint Kommunikáció (Telepátia, Empátia, Távoli Érzékelés/Jósálom), Gyógyítás (Állóképesség Gyógyítása, Akarat Gyógyítása, Természetfeletti Erő) és Védelem (Észlelés Erősítése, Mentális Pajzs, Védelem Gömbje). Ha elköteleztük magunkat az egyik Művészeti Forma mellett (mint mondjuk a Védelem), csak akkor tudunk megtanulni valamit egy másik ágból, ha az elsőből már megismertük az összes Diszciplínát.

Mindezek után már nincs más dolgunk, mint kitalálni a hátterünket, kinézetünket, induló felszerelésünket (kapunk egy standard listát) és a mindennapi munkánkat, bevételünket - a kritikusok a készítők szemére is vetették, hogy semmilyen megkötés nincs erre, így ezt a mesélő, a Rémmester dolga szabályozni.

 

A Rendszer

A játék alaprendszere nagyon egyszerű: vagy a Főjellemzőkre, vagy pedig az azokból kiszámolt Szakértelmekre kel próbát dobnunk. Ha ez egy Sikerül/Nem Sikerül szituáció, akkor ha D100 dobással egyenlő vagy kisebb, jól jártunk, ha nagyobb, akkor rosszul. Ha viszont a siker mértéke is lényeges, mint például egy nyomozáskor vagy a harcban, akkor használnunk kell az Akció Táblázatot, amit legalább három példányban megkapunk (a két színes hátlapon és az egyik fekete-fehér lapon).

ch_07.jpg

A táblázat használata egész egyszerű: ha a dobás kisebb vagy egyenlő, mint az értékünk, akkor ki kel vonni a kocka eredményét a Főjellemző/Szakértelem értékéből, és a különbözetet meg kell keresnünk az Attack Margin oszlopban, és ennek a sornak a megfelelő eredményét kell figyelembe vennünk: amint azt a táblázat is mutatja, Főjellemző próbáknál mindig a 2-es, Szakértelmeknél a 3-as oszlopot. A táblázat alatt található eredmények szerint az L egy Félsiker, az M a Közepes Siker, a H a Hatalmas Siker, a C pedig a Kolosszális Siker (a K az csak harcban számít).

ch_08.jpg

Ezt a táblázatot használja a játék a harci helyzetekben is, de ott távolsági támadásnál még százalékos büntetések is járnak, illetve a célpont tevékenységétől függ, hogy melyik oszlopot kell nézni a táblázatban:

ch_09.jpg

Az Állóképesség és az Akarat egyben fogyóérték is: előbbi a karakter Életereje, így ideiglenesen csökkenhet, de a maximuma fölé nem nőhet gyógyulással. A rendszer megkülönbözteti a Sebesüléseket és a Zúzódásokat (Wound Damage és Non-Wound Damage), ezek más-más módon gyógyulnak, és kicsit nehezítve a dolgot, a Sebesülések miatt elvesztett Állóképességet egy külön rovatban kell követni, mivel ez  egyszerű pihenéssel nem fog visszatérni. Ráadásul a Sebeknél van két-két jelző is, amit a fegyver okozta sebnek megfelelően be kell húzni, egészen a Kritikus szintig, amiből már csak egy van.

Az Akarat a bátorság fokmérője, így amikor a karakter elront egy Rettegés próbát, azonnal csökken is az értéke, miközben hanyatt-homlok menekülünk. Szerencsére ez alvással gyorsan visszatöltődik. A Diszciplínák használata ugyan alapesetben nem kerül Akaratba, de az alap százalékunkat megerősíthetjük, ha költünk rá belőle - ez utána normál módon regenerálódik.

ch_10.jpgA bestiárium könyv nagy részét nem is annyira a vadállatok és szörnyetegek teszik ki, mint a különféle természetfeletti képességeik és ezek használata. A mesélő számára rengeteg lehetőséget ad, a holtak felkeltésétől a láthatatlan teremtményeken át különféle illúziókig és természeti erőkig, mint a köd és a villámcsapás. Ezek gyakorlatilag a Sötétség Diszciplínáinak felelnek meg.

A fejlődésre az Önismereti Pontok (Insight Points) szolgálnak, amiket a küldetések megoldásáért és a jó szerepjátékért kapunk. Ezekből tudjuk növelni a Főjellemzőinket (egyszerre maximum 5 ponttal, 500 IP/pont áron), a Szakértelem szintjeinket (500 a Tanuló, 750 a Tanár, 1000 a Mester szint) és ezekből vehetünk új Diszciplínákat (1000 pont mindegyik).

Kalandok

Az alap dobozban található Terror in Warwick House kaland kimondottan arra a célra szolgál, hogy a mellékelt minta karakterek segítségével járjunk végig rajta, megismerve a játék hangulatát és a rendszer működését. A kritikusok minősítése szerint az előttünk ott meghaltak minden bizonnyal, nos, csökkent értelmi képességűek lehettek, annyira szájbarágós minden rejtvény és az egésznek tárlatvezetés jellege van, ami így teljesen érthető. Viszont egy rutinos mesélő ebből is könnyedén faraghat egy sokkal összetettebb kalandot.

A játékhoz számos kalandmodul jelent meg, és még a mesélői paravánhoz is kaptunk egyet, a Castle of Dracula kalandot, ráadásul klasszikus horror jellege miatt gyakorlatilag bármelyik természetfeletti rémtörténet átültethetjük a Chill világába.

ch_11.jpg

Vélemény

Nem vagyok egy kimondottan nagy horror-rajongó, ugyanis utálok félni, viszont szeretem azokat a komorabb hangvételű, fekete humorú rémtörténeteket, ahol a hősöknek mégis van esélyük a túlélésre. A Chill beleillik ebbe a sémába, és bár az első kiadás ma már helyenként kimondottan nehézkesnek tűnik, Egyszer Kipróbálnám.

1 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr7617092318

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Barnabas Birkas 2022.07.13. 09:59:23

A megjelenési évszámok pontosításáért köszönet Csókási Róbertnek. :)
süti beállítások módosítása