Retro Rpg

Retro Kincsek 65. - Men In Black - The Roleplaying Game

2022. február 23. 12:48 - Barnabas Birkas

Mindenki szeretne pár embert megvillantani egy neutralizálóval

mib_01.jpg

Első Megjelenés: 1997

A Men in Black eredetileg egy képregény volt, melynek első évada három résszel 1990-ben jelent meg, az Aircel Comicsnál. A kezdeti visszhangja még nem volt olyan nagy, bár az olvasók és a kritikusok kétségtelenül szerették. Miután a Malibu Comics felvásárolta a kiadóját, 1991-ben kiadtak hozzá egy második, szintén három részes évadot is. Azután 1994-ben ezt a kiadót is megvásárolták, és ezúttal egy igazán nagy hal, a Marvel Comics volt a vevő, úgyhogy amikor 1997-ben kijött az első mozifilm, hatalmas pénzügyi sikerrel, igen gyorsan újranyomták a régi Aircel-féle évadot, írtak hozzá előzményt, folytatást - és megjelent a WEG kiadótól a szerepjáték változat is, a már jól ismert D6 System motorral is.

Sajnos a játék hiába volt sikeres, nem bizonyult hosszú életűnek, mivel 1998-ban a WEG kiadót birtokló és alapvetően cipőimportőr Bucci Retail Group csődbe ment, magával rántva mindent. A WEG céget és az általa birtokolt licenszeket külön-külön adták el, így ez volt - többek között - a Men in Black szerepjáték vége is.

A Játék

A MiB egykötetes alapkönyvként jelent meg, puha kötésben, fekete-fehér(-kék) nyomtatásban. Nem nevezhető vaskos kötetnek, hiszen alig 143 oldal, amibe belezsúfoltak az általános világleírás, karakteralkotás, szabályok, idegenek, technológia és küldetések mellett még egy egyszemélyes és egy bevezető kalandot is. A kiadó különféle látványelemekkel igyekezett minél jobban megkeseríteni a fénymásolók és szkennelők dolgát, így sajnos az elterjedt pdf változat sem a legjobb minőségű (DTRPG oldalon nincs fent hivatalos). Papír példányok 7-8000 HUF + postaköltség áron találhatók az Ebay oldalain.

mib_02.jpg

A Világ

Ha kinézel az ablakon, ugyanazt látod, mint mindenki más: csak emberek élnek a bolygónkon. Ha viszont valaki mázlista vagy éppen nagyon peches, akkor egy sikátorban bármikor összefuthat… valamivel. Ami mondjuk nem humanoid, rovar vagy éppen csápos. És turista vízuma van. Persze meglepődni nem nagyon van idő, mert hamarosan befut pár  előzékeny, fekete öltönyös úriember vagy hölgy, akik rövid retinavizsgálat után elmagyarázzák, hogy amit láttak, az csak egy teljesen átlagos dolog volt, egy k-európai vagy brit legénybúcsú, vagy bármi más, ami teljesen hihető és logikus. És az ember megy tovább.

Ezek a fekete ruhásak, a "sötét zsaruk" a játékos karakterek, akik a bolygónkon élő átlag 1500 "idegen bevándorlót" vagy "turistát" vigyázzák, oda-vissza távol tartva őket az emberiségtől. A "pontos" feladatukat alább olvashatjuk.

mib_03.jpg

A Karakteralkotás

Mivel WEG és D6 System, ugyanaz a helyzet, mint a D6 Star Wars vagy a Metabarons esetében: fogj egy sablont és módosítsd kedvedre. Ugyanakkor ezúttal nem sokkal lazábban állnak hozzá ahhoz, ha az ember egy saját karaktert akarna alkotni, nem erőltetik a "készíts saját sablont".

mib_04.jpg

Egyedi karakter készítése esetén nem lesz nehéz dolgunk, bár ha más D6 System játékok alapján, rutinból próbálunk haladni, érhet minket pár meglepetés. Érdekes javaslat a készítők részéről, hogy nyugodtan készítsük el saját magunkat, mint Sötét Zsarut, lerövidítve egyetlen betűre a nevünket, beragasztva egy igazolványképet, és akár kissé idealizálva elosztva a Főjellemzőkre a kockákat.

Apropó Főjellemzők, itt helyből akad pár eltérés: ezúttal Reflexek, Koordináció, Kitartás, Erő, Tudás, Észlelés, Magabiztosság és Karizma jelenti a kínálatot, melyek között 24D értéket kell elosztanunk, és az egyes D-ket szokás szerint három +1 bonuszra lehet bontani. A Szakértelmek listája is sokkal rövidebb, mint a D6 SW esetében: szokás szerint 7D értéket kell elosztani közöttük, viszont a rendszer nem engedi (vagy legalábbis nem javasolja), hogy már induláskor specializációkat vásároljunk hozzá. Később persze megtehetjük.

mib_05.jpg

A fejlődés és a bonusz kockák erőforrása itt is a Karakterpont, ezekből 5 áll a rendelkezésünkre az elejétől, illetve kapunk 1 Sors pontot, ami az egész dobáskód megduplázására szolgál (lásd Erő- vagy Amarax pontok). Sötét Oldal pontoktól nem kell tartanunk, ez a faktor kimaradt ebből a történetből. A Sebesség ezúttal nem 10, hanem 30 láb egy emberi ügynök esetében. Viszont újdonság a Test-pontok felbukkanása: a korábban szokott sérülési szintek helyett itt is megjelent az Életerő, melynek értéke 20 + egy Kitartás dobás összege.

Az utolsó simítás a felszerelés: minden Sötét Zsarunak jár a fekete öltöny, fehér ing, fekete cipő, nyakkendő, zokni, napszemüveg és a Fekete Kártya: ez utóbbi egy koromfekete lap, ami a birtokosa agyhullámait követve bármiféle hivatalos igazolvánnyá át tud alakulni. Minden más az adott feladattól és beosztástól függ.

mib_06.jpg

A Rendszer

A MiB nagyrészt a klasszikus D6 Systems vonalat követi: Főjellemző + Szakértelem számú D6 kockával és az esetleges +1/+2 bonusszal kell dobnunk, a mesélő (A Rendező) által megszabott Célszám ellen. Ha elérjük, sikerrel jártunk, ha nem, elbuktunk. Az egyik kocka a Wild Die, a jó öreg Joker kocka: ha ez 1, akkor bukja ezt és a legmagasabb dobást, ha viszont 6, akkor robban.

A harc során a kezdeményezés és támadás a megszokott módon történik, szakértelempróbákkal, kitéréssel és hárítással. A sebzés ellen egy Kitartás próbát kell dobni (ahogy más D6 Systems játékokban egy Erő-próbát), viszont itt a különbözet egyből a Test-pontokból levonódó sérülés. Ha ez 0-ra csökken, a karakter elájul, és ha nem lap valamilyen segítséget 5 percen belül, meghal (bár egyes idegen eszközök ezen még segíthetnek).

A fegyverek terén nincsenek nagy változások, a szokásos lőtávolságok, sebzés, tűzsebesség és tár értékeket kapjuk, de legalább végre megtudhatjuk, mennyit sebez a Zajos Tücsök (többet, mint egy shotgun). A járművek értékei is nagyon hasonlók, de itt a Lépték már nem egy megnevezés, hanem egy D érték: ha a támadásra használt fegyver léptéke kisebb, mint a célponté, a különbözetet megkapja a támadó, mivel ennyivel könnyebb eltalálni a célt, ha viszont a fegyveré nagyobb, akkor ennyi büntetést kap a támadó, mivel ormótlan fegyverrel nehéz kisebb célra lőni. A kézifegyverek léptéke általában 0D, így például ha valaki egy pisztollyal akarja eltalálni az alábbi Ford LTD MiB szolgálati járművet, +2D bonuszt kap a próbájára. Ahogy az élőlényeknél, járműveknél is a Test-pontokból vonódik le a sérülés.

mib_07.jpg

Az alapkönyvben megkapjuk az első mozifilm idegen lényeit, mint a koffeinfüggő Annelidákat, az emberszerű, de kettős szemhéjú Altoniaiakat, az örök háborút vívó óriási Arquilliaikat és az apró baltianokat.

mib_08.jpg

És persze a Bogarat is, számos más, a filmben a háttérben maradó nép mellett.

mib_09.jpg

A fontosabb NJK idegeneket részletesen kidolgozva is megkapjuk, mint például Franket, a kutyát, vagy Bobót, a tömzsit.

mib_10.jpg

Ugyanígy megismerkedhetünk a filmben felbukkanó különféle idegen kütyükkel, antigravitációs övekkel, idegen csészealjakkal, memóriatörlő neutralizálóval, személyi erőterekkel, időjárás befolyásoló gépekkel és tudatalatti kultista-toborzó újságokkal.

mib_11.jpg

Kalandok

A MiB lényegében egy titkosügynök-játék, ahol a karakterek igyekeznek megőrizni az iroda és az idegenek titkait a közvéleménytől és az azt kihasználni vágyó kormányoktól, miközben az emberiséget is védik az ellenséges idegenek nyílt vagy éppen burkolt támadásaitól. Eszközeik és hozzáállásuk miatt nem annyira az emberi ellenfelek a jelentősek, hiszen egy emléktörlővel bárhová be lehet jutni, de azért néha nekik is szükségük van az óvatosságra, osonásra.

Az alapkönyvben két kalandot kapunk: az első egy nagyon rövid, egyszemélyes "lapozgatós", a "Midnight at Bob's 24-Hour Speedie Mart & Gas", amihez még mesélőre sincs szükségünk. Lényegében egy nagyon alapszintű bevezetés a szabályokba és a hangulatba. A könyv végében található "Revenge of the Geek" már egy rendes, több játékosra írt küldetés, ahol Zed ügynök egy álmos kisvárosba küldi a csapatot, Pennsylvániába, hogy utánajárjanak pár különös energia-észlelésnek.

mib_12.jpg

Kiegészítők

A MiB szerepjáték három kiegészítőt kapott, melyek közül a The Directors Guide a mesélőknek szóló útmutató volt, a meséléshez adott tanácsokkal, a szervezet alaposabb leírásával, NJK-kal, az idegen technológiák kifejtésével és példa helyszínekkel a kalandok számára. Az Aliens Recognition Guide: Volume One az idegen lények felismerését szolgáló kézikönyv-sorozat első része lett volna, benne 20+ faj leírásával.

mib_13.jpg

A harmadik kiegészítő egy bevezető játék volt, a MiB Introductory Adventure Game: lényegében egy kezdőkészlet volt, dobozos formában, benne egy rövid játékosi kézikönyvvel, karakterlapokkal, rendezői útmutatóval, egy rövid küldetéseket tartalmazó füzettel, 16 színes kártyával idegenekről, fegyverekről felszerelésekről, keménypapír, felállítható karakterrel, 3 térképpel és 6 db kockával.

mib_14.jpg

Vélemény

A MiB tipikusan az a szerepjáték, ami nem azért bukott el, mert nem volt jó - a WEG utolsó éveiben számos olyan, licensz alapján készült játékuk volt, amik még jó pár évig futhattak volna, ha nem kell a kiadónak is csődöt jelentenie (lásd példul a Hercules & Xena RPG-t). Ráadásul a további mozifilmek és a rajzfilmsorozat is felhajtotta volna iránta a keresletet, így különösen szomorú a sorsa. A magam részéről sokkal hangulatosabbnak találom, mint például a későbbi Metabarons játékot, így jóval több kedvet is érzek magamban hozzá: fel is tettem a Feltétlen Kipróbálandó listára.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr8817757828

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása