Retro Rpg

Retro Kincsek 68. - HârnMaster

2022. március 15. 21:14 - Barnabas Birkas

Egy igazán "valósághű" fantasy szerepjáték

 hm_01.jpg

Első Megjelenés: 1986

Hârn, mint szerepjátékos világ, elsőként 1983-ban bukkant fel, a Columbia kiadónál: N. Robin Crossby alkotása egy rendszerfüggetlen világleírás volt, ami egy új helyet, Hârn szigetét mutatta be a játékosoknak. Részletessége és gondos kidolgozottsága miatt gyakorta a Tekumellel állítják párhuzamba, nem ritka, hogy egy-egy település bemutatásakor még az ott élő földműves családokat is megnevezte a szerző.

hm_02.jpg

Az első kötetet hamarosan számos további leírás követte, amik sorra részletezték Kethira világának többi kontinensét és lakóit. 1986-ban azután megjelent hozzá a saját rendszerük is, a HârnMaster első kiadása: összetett, minden részletre kiterjedő alkotás volt, amihez sorban jelentek meg a kalandmodulok és szabály-kiegészítők. A Columbia kiadó az asztali harci játékok piacán is igyekezett felhasználni a brandet, így megjelent a Battle Lust nevű figurás játék is, 1992-ben. Az 1996-ban megjelenő HârnMaster 2nd Edition szabályrendszere egyszerűsödött az eredetihez képest, és itt már külön könyvekben tárgyalták a mágiát (HârnMaster Magic), a vallást (HârnMaster Religion), a birtokigazgatást (HârnManor) és a barbár népeket (HârnMaster Barbarians). A második kiadás megjelenése után Crossby és a Columbia útjai elváltak, az eredeti író megalapította saját cégét, a Kelestia Productionst, ahol 1998-ban megjelentette a saját szabályváltozatát a játékhoz: ez volt a HârnMaster Gold, ami még inkább a realitást helyezte fókuszba. 2001/2002 körül, a D20 rendszer előretörésekor sok más kiadóhoz hasonlóan a Columbia is megpróbálta meglovagolni ezt a hullámot, így több régi kiadványt újra megjelentettek, egyszerre szerepeltetve bennük a HârnMaster/D20 értékeket, szabályokat, azután 2002-ben megjelent a HârnMaster 3rd Edition. Crossby sem maradt tétlen, 2003-ban kiadta a HârnMaster Gold Player Editiont, a Gold javított változatát.

hm_03.jpg

Ahogy a fentiek mutatják, a játék története elég mozgalmas volt, a szabályok azonban nem estek át drasztikus változásokon, nagy fokú a kompatibilitás, a régi könyvek aránylag kevés munkával hozzáigazíthatók az újabb kiadásokhoz. A világ pedig még ennél is egységesebb: az összes kiadvány egységes képet ad, ellentmondások nélkül, egymásra rengeteg ponton visszautalva. Ráadásul a kánon mellett létező "fanon", vagyis a rajongói kiegészítők is igyekeztek nagyon szigorúan betartani ezt, semmit se átírva az eredeti anyaghoz képest.

A Játék
A HârnMaster első kiadása egy puhaborítós, alig 144 oldalas könyvecske volt, pár színes táblázattal kiegészítve, ami mindent tartalmazott a játékosok és a mesélők számára. Persze könnyű dolga volt abból a szempontból, hogy a világleírás már megjelent külön, így itt csak a szabályokra, mágiára és szörnyekre kellett koncentrálni. A könyv "érdekessége", hogy nincsen tartalomjegyzék: ehelyett egyből az elején kapunk egy Indexet, ahol az egyes szakaszokon belüli adják meg az oldalszámokat (például Skills 4), illetve egy kis segédletet, hogy a lapok tetején levő piktogramok közül melyik jelenti a Nyílt (szabadon olvasható), Engedélyfüggő (játékos csak a mesélő engedélyével olvashatja) és Zárt (csak mesélőknek szóló) lapokat. A tartalomjegyzék hiányát azzal indokolják, hogy a könyv igazából különálló cikkekből van összeállítva, és tetszés szerint akár szét is szedhető lapokra, amiket azután mappába lehet fűzni, folyamatosan bővítve a későbbi kiadványokkal.

hm_04.jpg

Érdekes módon ez a filozófia megmaradt a harmadik kiadásban is, hiszen ez sem kapott tartalomjegyzéket, sőt, itt a lapok kötés nélkül és előre kilyukasztva vannak a dobozban, hogy egy három gyűrűs mappába lehessen fűzni őket, tetszés szerinti sorrendben.

hm_05.jpg

A Világ
Túlzás nélkül állíthatom, hogy Hârn szigete és Kethira bolygója talán a legrészletesebben kidogozott szerepjátékvilág, amivel valaha találkoztam, kenterbe verve még a Palladium FRPG és Faerunn világát is. Hangulatában erősen érződik rajta Tolkien hatása, az első kritikákban ki is emelték viszont, hogy az ezekre támaszkodó elemek akár el is távolíthatók belőle.

hm_06.jpg

A szigeten kilenc civilizáció létezik, számtalan nomád és barbár ország mellett. Azadmere Hârn törpéinek, a Khuzan népnek az otthona. Kaldor egy feudális királyság, fontos kereskedelmi központ és mind közül ez lett a leginkább részletesen bemutatva. Gyenge kezű uralkodója miatt hanyatlik, így tudott belőle kiszakadni Chybisa, ami most próbál önálló királyságként a talpára állni. Melderyn egy varázslók alapította ország, a sziget legősibb civilizációja, az egyetlen, ami kereskedik Lythia kontinensével. Kanday a lovagi kultúra központja, viszont Rethem pedig a "gonosz királyság", ahol az erő és a tehetség alapján mérik az embert, és csak az számít kiemelkedettnek, aki ezt bizonyítani is tudja. Ez a két ország Tharda köztársaságával együtt az egykori Corani Birodalom utódállama. Északon Orbaal a jarin nép hercegségeinek földje volt, amíg a tengeren túlról érkező iviniai nép le nem igázta őket. A déli parton fekvő Evael pedig a helyi elfek, a Sinái nép földje. Ez a kilenc ország azonban a sziget felét sem foglalja el, ugyanis rengeteg nomád ember és gargún (ork) törzsi terület is található, elvágva egymástól keletet és nyugatot, északot és delet. Lythia kontinense még ennél is széttagoltabb, ahogy az alábbi nyelv-térképen láthatjuk.

hm_07.jpg

Az eredeti Hârn Module és a második-harmadik kiadású HârnWorld szetting nem sokban különbözik egymástól: mindegyik alaposan bemutatja a sziget országait, a helyiek szokásait és az egész történelmét. Az ősidők Földmestereitől és az elfek, törpék és az emberek érkezésétől és első háborúitól kezdve Melderyn alapításán és a Corani Birodalom felemelkedésén, tündöklésén és bukásán át az iviniai hódításokig részletes bemutatók kapunk a sziget történelméről, egészen a 720. év első napjáig, ott éjfélkor viszont a világ sorsának alakítása a mesélő és a játékosok kezébe kerül.
Hârn szigete és a világ nem bővelkedik a mágiában, varázslók léteznek ugyan, de nem mindennap találkozni velük. A vallás terén tíz isten befolyásolja a halandók mindennapjait és a high fantasy világokban megszokott szakrális mágia helyett itt minden egyes beavatkozásuk egy csodatétel, amit gyakorta valamilyen áldozattal vagy küldetéssel kell meghálálni. A világban megtalálható mágikus lények jó része Ilvir isten teremtményei, az Ivashu közé tartozik.

A Karakteralkotás
A HârnMaster rendszerében a karakteralkotás némileg hosszadalmasabb és alaposabb, mint egy mai szerepjátékban. Ráadásul a JK/NJK megalkotás lépései együtt találhatók, így sokszor úgy tűnhet, mindenre dobnunk kell, pedig valójában a táblázatok egy részében választhatunk is. Lássuk, milyen lépések várnak ránk az első kiadásban.

hm_08.jpg

Kezdetnek meg kell állapítsuk azokat a dolgokat, amelyekre az ember általában nincsen hatással, vagyis a Fajt, Nemet, Születési Időt és Csillagjegyet (Napjegyet). Ezek JK esetében választhatók, de mindegyikre megvan a maga dobáskódja. Ezek közül igazából a faj a legérdekesebb, mivel emberből, elfből és törpéből ugyan csak egy-egy van a táblázatban, orkból viszont ötféle. A nemek megoszlása is a fajhoz igazodik, a dobás elsősorban NJK-k megalkotása során lehet lényeges (embernél például 48-52 a férfiak és nők aránya, törpéknél 75-25, gargun orkoknál viszont 99-1).
Ha megvagyunk a fentiekkel és a születési helyünket is nagyjából kitaláltuk, jöhet a származásunk. Ez egy D1000 dobás lesz egy elég részletes táblázaton, ahol nép/kultúra alapján megkapjuk, hogy kik voltak a szüleink és mivel foglalkoztak.

hm_09.jpg

A következő táblázatokban a Cyberpunk 2020 előtörténet-kialakításához hasonlóan (ám annál részletesebben) ki kell dobnunk, hanyadikak vagyunk a gyermekek között, mennyire vagyunk elidegenedve az apánktól, milyen rokonságban állunk a klánfőnökkel. Ezt egy különösen érdekes táblázat követi, ahol meg kell határoznunk, van-e valamilyen testi különlegességünk az albinizmustól a bélférgességen át az esetleges sterilitásig (szerencsére bizonyos esetek csillagosak, "játékosoknak nem ajánlottak").

hm_10.jpg

A kinézet elemei (Magasság, Alkat, Tömeg, Bőrszín, Hajszín, Szemszín, Kinézet) mind újabb és újabb táblázatot jelent, d100 vagy 3d6 dobásokkal, esetleg egyik a másikból levezetve. A faj, nem és kultúra mind számít, általában módosítót adva a dobásokra.

hm_11.jpg

Mindezek után végre eljutottunk a Főjellemzőkhöz, melyekből igen sok van. A Fizikai csoportban tíz (Erő, Állóképesség, Ügyesség, Mozgékonyság, Sebesség, Látás, Hallás, Szaglás/Ízlelés, Tapintás és Orgánum), a Személyiségben pedig három (Intelligencia, Aura, Akarat), kiegészítve néhány különlegessel (Erkölcs, Psziché, Vallás és Jámborság). A tíz + három Főjellemző értéke 3-18 közötti lehet, általában 3d6 dobással meghatározva, de a mesélő engedhet némi előnyt a játékosoknak, hogy a legfontosabb hetet (Intelligencia, Aura, Akarat, Erő, Állóképesség, Ügyesség és Mozgékonyság) ehelyett más módon szabják meg. Ez lehet 4d6, legkisebbet kiejtve; 2d6+6; vagy pontosztás, 8-as alap mindegyikre és plusz 28 szétosztva közöttük. Azonban akár a standard, akár a kiemelt módszert választjuk, mindegyikre kapunk valamilyen módosítót, nem csupán a faj, de a nem és a kinézet egyes elemei (pl. Alkat) alapján is.
Az Erkölcs, bár 3d6-tal dobjuk ki, valójában egy táblázat alapján a Jellemünket jelenti, hat kategóriába osztva (Ördögi, Gátlástalan, Megrontható, Törvénytisztelő, Fegyelmezett, Példamutató). A Psziché a fizikai "különlegességhez" hasonlító módon azt takarja, van-e valami lelki nyavalyánk, a tériszonytól a szadizmuson át a zoofóbiáig. Ha szerencsénk van, 600 fölé dobunk a d1000-rel és megússzuk.
A Vallásunk szintén egy táblázatból válaszható vagy dobható, de utóbbi esetben is igazodnia kell az otthonunkhoz, hiszen nem mindegyik istenség hite dívik minden királyságban. A Jámborság értéke azt mutatja meg, mennyire áll hozzá pozitívan az istenség: az induló értéke 5d6, de ha a választott/dobott Erkölccsel nagyon ellentétes lenne, -d6/2d6 büntetést is kaphat rá.
Ezek voltak a karakter alapvető fizikai és szellemi jellemzői, de még nem tudunk semmit arról, mihez is ért, mi volt eddig, mit tanult. Mielőtt azonban belevágnunk a Szakértelmek felvételébe, meg kell határoznunk a kulturális hátterünket, a mesélővel egyeztetve lényegében megalkotva az előtörténetünket (Pregame), ugyanis ez nagyban befolyásolja majd, mit tanulhattunk eddig. Ha ezzel megvagyunk, belevághatunk a Szakértelmek felvételébe, és ehhez elsőként meg kell ismerkednünk négy rövidítéssel, ami ezen a téren nagyon fontos lesz: ezek pedig az SB, az ML, az OML és az EML. Az SB a Skill Base, lényegében a Szakértelem alapvető "mag" értéke, ami több Főjellemző értékének lefelé kerekített átlagolásával kapjuk meg. Ennek a szerepe egyszerre kulcsfontosságú az induló és a maximális jártasság szint megállapításánál is, ugyanis az ML, vagyis a Mastery Level, a Szakértelem százalékos értéke sosem lehet magasabb, mint SB+100. Az OML az Opening Mastery Level, vagyis a Szakértelem induló értéke, amennyivel karakteralkotáskor bír: ez általában SB1, SB2, SB3 vagy SB4 lehet, ahol a szám egy szorzó. Ennek értelmében ha egy Szakértelem SB értéke 10, és az OML SB3, akkor megtanulásakor a ML értéke 30 lesz. Az EML pedig az Effective Mastery Level, vagyis a Szakértelem éppen aktuális, minden negatív és pozitív módosítót figyelembe vett értéke, amire a próbát dobjuk majd.

hm_12.jpg

Most, hogy ezeket az alapokat átvettük, lássuk, mi vár ránk a Szakértelmek terén. A jártasságokat négy lépésben vehetjük fel, melyek közül az első az Automatikus Szakértelmek, vagyis azok, amikkel mindenki bír, így ezek már előre be is vannak írva a karakterlapra (a Szakértelem listában pedig nagybetűvel szerepelnek). Ilyen például a Mászás, a Pusztakezes Harc vagy a Szónoklás. Az Anyanyelv értéke annál magasabb, minél előkelőbb a származásunk, a Rituálé pedig az általunk követett vallás szokásainak, imáinak és áldozatainak ismeretét jelenti. A Pszionika külön kategóriát jelent: ha az Auránk értéke több, mint 12, minden egyes pontért dobhatunk d100-zal egy táblázaton, hogy milyen különleges erőknek parancsolunk, SB1 értékkel. Ha valamelyiket egynél többször is kidobjuk, az SB kap plusz egy szorzót.
Ha ezek megvannak, jönnek a Családi Szakértelmek: ezek azok a jártasságok, amiket a családunkban eltöltött első 14 évben felszedtünk, mint például egy molnár, alkimista, katona, pap, varázsló vagy tengerész fia. Ehhez meg kell nézni a Hivatások Szakértelmei listát, és az ott szereplő szakértelmeket általában megkapjuk SB1 értéken.
Amikor 14 éves lett a karakter, tovább kell tanulnia, ami egy 4-7 éves "inasoskodást" jelent valamilyen választott Hivatásban. Ez lehet automatikusan a szülei szakmája, választhat egyet a karakterkoncepcióba illően, vagy ha a mesélőre bízza, ő kidobja neki d100-zal. Ha megvan a továbbtanulás iránya, megkapja a Hivatások Szakértelmei listában szereplő jártasságokat, általában elég magas értéken (a fontosabbak SB3, SB4 szinten). A legtöbb esetben mellette a Milícia tagjaként alapvető harci ismeretekre is szert tehet a karakter.

hm_13.jpg

Az utolsó lépés itt az Opcionális Szakértelmek, amelyek az úgymond "felszedett" tudást jelentik: erre 5 pontunk van, amelyekből megnyithatunk/megtanulhatunk egy új szakértelmet a neki megadott OML szinten, vagy ezek egyikét fejleszthetjük további SB1-el (vagyis ha az OML SB3 lenne, így feltolhatjuk SB4-re).
Később a játék során lehetőségünk van Specializációkat is felvenni egyes Szakértelmek alá, ha a Szakértelem Index (SI, az ML/10, lefelé kerekítve) eléri a 6-ot. Ezek a Specializációk egyszerűen +10 ponttal magasabbak, mint a normál jártasság érték.
Ha mindezzel megvagyunk, már csak meg kell határoznunk a karakter anyagi lehetőségeit (ez általában 1-3 havi bérünk) és az esetleges alap felszerelésünket.

A Rendszer
A karakteralkotás lépéseihez képest a rendszer működése igazából elsőre egyszerűnek tűnik: minden próba d100 dobással történik, Szakértelmek esetén az EML alá, Főjellemzőknél pedig a feladat nehézségétől függően egy 1-5 közötti szorzót kapunk az értékére, és ez alá kell dobni a próbát. Az eredmény négy féle lehet: ha a dobás 5-tel egészben osztható (5-re vagy 0-ra végződik), akkor a próba eredménye Kritikus Siker/Balsiker, ha nem, akkor Határeseti Siker/Balsiker).
A Harc során a karakterlap alsó felét elfoglaló Harci Profilban szereplő értékeket kell használnunk, ahol olyan dolgokat kell számon tartanunk, mint a Megterhelésből, Sérülésekből és Fáradtságból származó Fizikai Büntetést, a Mobilitást, Kitérést, Kezdeményezést, Fegyvereket és Páncélzatot. Az összecsapások 10 másodperces körökben zajlanak, ahol a karakterek különféle akciókat tehetnek, a támadástól a mozgáson és pihenésen át. A Fegyverek a megnevezésükön és kezeléshez szükséges jártasságukon kívül nagyjából 8 paraméterrel rendelkeznek, úgymint Tömeg, Minőség, Támadó/Védő Érték, Jobbkezes vagy Balkezes és Zúzás, Vágás vagy Szúrás sebzés. A Páncélok hat féle védelmet nyújtanak, a fenti hármon kívül van még Tűz/fagy, Szorítás és Karom/Harapás is.

hm_14.jpg

A kör során az, aki a támadást választotta cselekedetként, meghatározza az alábbiakat: Kit támad, Mivel, Milyen Módon és Hol? A célpont pedig bejelenti, hogy erre ő Hárít, Ellentámad, Kitér, Megragadja a támadót, Ignorálja a támadót, Rálő (ha teheti) vagy valami Ezoterikus védelmet választ, mint a pszi vagy a mágia. Ezután mindketten próbát dobnak, és annak függvényében, hogy a két fél milyen Sikert/balsikert ért el, megkapjuk a manőverek eredményét.

hm_15.jpg

Ha az eredmény valamilyen Kudarcot (Fumble) jelent, akkor általában a megszabott számú d6-tal kell dobni a saját Ügyességünk alá, és ha fölé sikerül, akkor valami baj történt, például elejtettük a fegyvert.
A Sebzések elég brutálisak a játékban: egyfelől minden egyes sebet külön kell nyilvántartani és mindegyik külön is gyógyul. Másfelől pedig könnyedén megtörténhet, hogy az okozott seb azonnali halált vagy akár végtag csonkolást is okoz. Minden fegyvernek van három féle sebzése, és a fenti táblázat megmutatja, hogy az alap hányszorosát sebzi a találat (pl. egy A*3 az a normál sebzés háromszorosát jelenti). A Sebzés táblázat pedig azt mutatja, hogy adott testtájon az adott sebzésfajta adott mennyisége milyen sérülést okoz: Felületit (sárga), Súlyosat (narancssárga) vagy Kritikust (piros). A táblázatban szereplő betűk a következményt jelentik, a szám pedig azt, hogy hány kockával erre próbát dobni. Az E például azt jelenti, hogy adott számú d6 kockával kell dobnia az Állóképessége ellen, és ha nagyobbat dob, elájul. Az A ugyanígy az Amputáció, a K a halálos sérülés stb.

hm_16.jpg

Ahogy korábban már említettem, a szakrális mágia nagyon másként működik, mint más játékokban: gyakorlatilag bárki fohászkodhat az istenéhez valamilyen közbenjárásért, és a Jámborság pontjaitól függ az, hogy megsegíti-e őt. Ehhez minden alkalommal fel kell áldoznia a pontjai közül, és könnyen lehet, hogy cserében kap valamilyen feladatot, mint egy elfeledett szentély felkutatása vagy helyreállítása.
A mágia hat, egymással szemben ellentétes vagy semleges iskolán alapszik, melyek közül induláskor választania kell egy Elsődleges Iskolát. A keréken mellette elhelyezkedők lesznek a Másodlagosak, a követkető kettő a Harmadlagosak, a szemben álló pedig az Ellentétes.

hm_17.jpg

Minden egyes varázslatot lényegében külön Szakértelemként kell megtanulni és egyenként kell őket fejleszteni, használatuk során pedig nagy jelentőséggel bír, hogy melyik Iskolába tartozik számunkra, ugyanis ebből származik a módosító hozzá. A varázslás nem igényel manát vagy más varázserőt, ehelyett Kimerültséget okoz, ami lassan halmozódik, Kritikus/Határeseti Balsiker esetén viszont akár azonnal el is ájulhatunk. Maguk a varázslatok kimondottan hangulatosak:

hm_18.png

A Szakértelmek fejlődéséhet Fejlesztés próbát kell dobnunk, ami egy D100+SB próba, és ha az eredmény nagyobb, mint az ML szintje, kapunk rá +1 pontot. Ha több próbát is kapunk ugyanarra a jártasságra, akkor ezeket sorban egymás után kell tenni, és ha valamelyik sikeres, akkor a következőnél már a növelt értéket kell figyelembe venni. Ilyen próbákat nem csupán kalandokkal érdemelhetünk ki, hanem a mindennapi munkával (havi 3 alkalommal) vagy tanártól tanulással is.

Kalandok
Az alapkönyvben magában nincsen induló kalandmodul, de a Columbia számos kalandot adott ki a HârnMasterhez az évek során. Ezek általában klasszikus high fantasy, felfedezős és kincskeresős, epikus történetek, amire a játék és a világa különösen alkalmas. Ugyanakkor ha egyfajta gazdasági szerepjátékot akarunk játszani, a HârnManor kiegészítő segítségével elképesztő mélységig kiélhetjük ezeket a vágyainkat, a birtok felépítésétől a benépesítésén, aratásokon és banditák támadásain át.

hm_19.jpg

A világban nem csak halandó ellenfelekkel nézhetünk szembe, az Ivashu és más mágikus teremtmények egyszerre nagyon különlegesek és régimódiak.

hm_20.jpg

Személyes Vélemény
Valamikor egyetem alatt futottam bele először a HârnWorld valamelyik kiadványába, és őszintén szólva évekig nem is nagyon tudtam mit kezdeni vele. Éreztem, hogy ez valami nagyon részletesen kidolgozott, összetett dolog, de nem találtam hozzá a rendszert (a HârnMastert csak sokkal később tudtam beszerezni). Amikor elkezdtem írni a Retro Kincsek cikkeket, tudtam, hogy előbb vagy utóbb meg kell birkózzak vele, főleg, miután megtudtam, hogy a High Colonies második kiadását is ezzel a rendszerrel adta ki a Columbia. Többször nekiültem, hogy na most elolvasom, megértem és feldolgozom, de mindig inkább valami kevésbé összetettet választottam helyette.
Hát most átrágtam magam rajta. Eredetileg úgy terveztem, hogy szembe állítom az első és a harmadik kiadást, hogy láthassuk a változásokat, de végül letettem róla, két okból: egyfelől az eredeti szabályrendszer, némileg egyszerűsítve, még mindig ott van az aktuális kiadásban, másrészt pedig a harmadik kiadás még részletesebb, még több lehetőséggel a háttér, származás és hivatás terén. Nem tudom biztosan állítani, hogy ez az általam ismert legbonyolultabb rendszer, de mindenképpen az élmezőnyben van. Ugyanakkor (ha másért nem, pont a High Colonies miatt) Egyszer Kipróbálandó a számomra.

4 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr7517781162

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2022.03.20. 19:10:53

Nem tűnik túl bonyolultnak, ha a harcot nem számítjuk. De a bonyolult és halálos harcnak megvan az az előnye, hogy a valósághoz hasonlóan az emberek nem ugranak csak úgy fejest a harcba. (Speciel én a MERP harci szabályaitól se kapok frászt.) De a High Colonies hard scifi stílusához is jól passzolhat ez a rendszer, a szereplőkészítés is tetszős, meg a grafikák is. Érdekesnek tűnik az egész játék, szimpi.

Barnabas Birkas 2022.03.20. 20:18:31

@Thészeusz: megmondom őszintén, mire a cikket megírtam, már én se éreztem annyira bonyolultnak, mint előtte. Nem egy faék egyszerűségű, de igen, így már sokkal kevésbé érzem riasztónak a HarnMaster rendszerű High Coloniest 2e-t. Valamikor majd megveszem és írok róla egy cikket.

Thészeusz 2022.03.20. 20:42:05

A Drivethrurpg oldalon valaki írt egy hosszabb kommentet a HC2-ről, hát eléggé lehúzta :(

Barnabas Birkas 2022.03.20. 20:52:23

@Thészeusz: Akkor maradok az 1e-nél (megvettem eBayen fizikai példányban) és mondjuk Alternity vagy Modern AGE rendszernél. De akár mehetne Interlock/Fusionnel is.
süti beállítások módosítása