Retro Rpg

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. rész

2022. június 29. 08:41 - Retro Rpg

Bevezető

"Szikra pattan, olthatatlan
Ég a munka, forr a katlan"

 

Sziasztok,

Mostanában felmerült több helyen ez a játék, hogy miért szeretik annyira és miért van értelme játszani, vagy inkább miért nincs. Ezzel kapcsolatban eszembe jutott, hogy írjak egy részletesebb ismertetőt arra fókuszálva, hogy mit szeretek benne és egyáltalán miért lehet kedvelni. Valamint a saját nézőpontomat is ismertetem, hogyan érdemes játszani. Ki tudja lehet kedvet kapok és meghirdetek egy új kampányt. :)

Elsősorban a 3. kiadásra fókuszálok, mert én is ezzel játszottam és ennek a kiadásnak a kiegészítőit ismerem. Ez a kiadás 1994-ben látott napvilágot és ismereteim szerint 2 további kiadás követett, amikkel később foglalkozunk.

am_bor_k.png

Legendák Európája

Az Ars Magica világának alapja a mi világunk középkora. Pontosabban a Legendák Európája, ahol a valós történelmi események mögött, vagy felett ott húzódik egy mitikus réteg. Ez azt jelenti, hogy az összes legenda, mítosz, mese, stb. igaz lehet. Ugyanakkor a legtöbb átlagember ezt továbbra is távoli meseként éli meg. Vagyis a mágia és a természetfeletti nem hétköznapi, nincsenek varázslattal megáldott gabonaföldek, nem jönnek szembe mágikus hátason közlekedő varázslómesterek minden kereszteződésben, nincs örökkön égő varázslámpa. Illetve mind létezhet, de rejtve.

Számomra ez azért érdekes, mert benne van az a kettőség a világban, hogy az egekig ható mágia mindenhol ott van, de szinte sehol sem látványosan feltűnő. Ahogy a középkori mesékben mindez a periférián létezik, eldugott veszélyes helyeken, ahova az átlagember nem jut el, vagy nem mer odamenni. Esetleg zárt, védett helyeken, ahova meg a kívülállót nem engedik be. Egyrészt a játékosok számára egy komoly kihívás, másrészt izgalmas lehetőség a kreatívkodásra. Másrészt sok buktatót rejt magában.

A játék alapértelmezett jelene az 1197-es év, vagyis a klasszikus középkor. Ekkor már majdnem minden kialakult, már hódított a gótika, dübörögtek a keresztes hadjáratok és a lovagi kultúra is a virágkorát élte. A feudalizmus érett korában volt, vagyis kifejlődött és uralta a társadalmat. Élednek az egyetemek. Az egyház túl volt az Invesztitúra harc nagy részén, az avignoni fogság még odébb van és III. Ince sikeres hadjáratot folytat a Katharok ellen. Eközben az Oroszlánszívű a végzete felé halad, de tetteivel tele van Európa összes kocsmája. Szóval mindenképpen izgalmas időszak.

am_ter.png

 

Hermész Rendje

Korabeli szerepjátékok trendje szerint itt is egy szervezetbe tagozódnak be a karakterek. Egyrészt a korszellem miatt, vagyis mindenki valakinek a szolgája, másrészt az egyház és az inkvizíció hatalma miatt pogány vallások, vagy más pogány rítusok képviselői nem soká léteztek a magunkba. Ezért logikusnak tartom, hogy nem egy kisebb társaság, hanem egy komolyabb ernyőszervezet védelmében tevékenykednek a karakterek.

Ezt a szervezetet hívjuk Hermész rendjének. Hermész Triszmegisztosz adta a rend nevét, akiről azt tudjuk, hogy valószínűleg ő maga is mitikus alak volt és a Smaragd Tábla nevű mű megalkotója, hozzá kötik az alkímia megszületését. A Legendák Európájában az ő nevét vette fel a Hermész Rendje, amit egy Bonisagus nevű mágus alkotott meg 767-ben és ő hozzá köthető a mágiaelmélet alapjainak lefektetése. A következő neveken alakult meg a rend tagjait jelentő 12+1 (Diedne) ház, ezeknek neve jellemzően az alapító nevét viseli és valamilyen területre szakosodtak:

Bjornaer Ház: Alakváltó mágia a specialitásuk.

Bonisagus Ház: Mágiaelmélettel, kutatással foglalkozó ház.

Criamon Ház: A rejtélyek és a filozófia a kedvenc területük.

Diedne Ház: Kihalt ház, szervezeti szinten megszegték a rend szabályait és eltörölték őket.

Ex Miscellanea Ház: A rendi mágiaelméletét nem követő. Vagyis nem hermetikus mágusokat tömörítő szervezet.

Flambeu Ház: Tűzmágiát gyakorolják.

Jerbiton Ház: Ők a társadalmi kapcsolatokért felelnek. A világi hierarchiában próbálnak érvényesülni és a klasszikus műveltséget terjesztik.

Mercere Ház: A ház alapítója elvesztette mágikus képességeit, de nem taszították ki. A tagjai hírvivőként és a titkok ismerőiként. Mégse vesznek részt a rendi politikában.

Merinita Ház: A tündék a szakterületük.

Quaesitoris Ház: Belső ellenőrzés és elhárítás a szakterületük. A Kóda a rend szabályzatát fejlesztik és betartatatják.

Tremere Ház: Hatalom és hierarchia jellemzi.

Tytalus Ház: Szintén hataloméhes, de hajlamosak áthágni a szabályokat. Régen démonidézés miatt lefejezték a vezetőséget és a megmaradt tagság is kegyvesztettségben él. A viszály élteti őket.

Verditius Ház: A varázstárgyak szakértői és megalkotói. Formális mágia (vagyis a kötött varázslatok) helyett a tárgyakon keresztül hat a mágiájuk.

 

am_conv.png

Mint látjuk egyes házak röviden leírhatóak a mágia egy területével, mások összetettebb leírást igényelnek. Szerepjátékos szempontból ez azért érdekes, mert megtalálja a számítását az akció vagy a mágia direkt formáit kedvelőt játékos és az intrikát, politikát, esetleg mágiaelméleti filozófálást preferáló is.


Tudni kell, hogy játéktechnikai oldalról az egyes házak nem szólnak bele az egyes karakterek megalkotásába, nem határozzák meg a képességeit semmilyen szinten, legalábbis az alapkönyvben nincs ilyen. Ez meglehetősen nagy szabadságot ad a karakteralkotásra, ugyanakkor egyeseknek ez okozhat problémát, hogy nem ad mankót. Másrészt az alapkönyvben találhatunk példákat minden házra, azok jók kiindulási alapnak.


Felmerült problémaként, hogy a játék alapértelmezetten csak mágus karaktert enged és aki ebben nem érdekelt az kiesik. Egyrészt lehetséges választani a Mercere házat (esetleg még a Verditius, akik a formuláns varázslás helyett tárgykészítéssel foglalkoznak), akik mágus rangban léteznek a renden belül, vagy indíthat a játékos karakterként egy mágus bajtársát, ami játéktechnikailag gyengébbnek számít, de több szempontból erősebb lehet, mint például társadalmi rang és kapcsolatok.

A rendnek van egy szabályzata a Kóda, ami szabályozza a rend működését, a legfőbb célja, hogy megóvja a tagokat a külvilág veszélyeitől és egymás közötti viszonyt is szabályozza, hogy ne dolgozzanak egymás ellen a varázslók. Ugyanis ha kicsit megnézzük a házakat rájöhetünk, hogy azért jócskán akadhat konfliktusforrás. Szerepjátékos szempontból ez egy jó hír, nyilván a valóságban egy ilyen szervezet nem hiszem, hogy hosszútávon sokáig titokban tudna működni, még a információszegény középkorban sem. Viszont ez egy idealizált helyzetet vázol fel, egy olyan legendás környezetet, ahol a tündevérű közösségek, a mágusok, a démoni erők együtt tudnak bujkálni az isteni csodákat felvonultató egyházi erők elől és még a racionalitás is veszélyezteti a birtokaikat. Ennek ellenére minden frakció létezhet egymás mellett, mert a koncepció egyensúlyt feltételez.

Többen vitatják a Racionalitás frakció létjogosultságát, ugyanakkor nem rendelkezik jelentős befolyással az egyház uralta középkorban. Vagyis a játékokban ha kihagyod nem jelent problémát. Kicsit nekem olyan, mintha a világ olyan része lenne, ahol sem isteni, ördögi, sem hermetikus jelenlét sincs. Véleményem szerint ezzel akarták megjeleníteni az éledező tudományos életet, ami akkor még csak csírájában létezett.


A varázslók szerencsés módon természetfeletti eszközökkel is élnek a rejtőzködésben, így van esélyük a túlélésre, mert a valós hatalmuk túlmutat a létszámuknál. Tulajdonképp sokszor már a mágia rossz híre távol tartja a gyengébb ellenfeleket. Számos képesség és mágiaalkalmazás segítik őket.

A rend területileg is rendelkezik felosztással, Tribunálénak hívjuk ezeket a területeket, minden ilyen rendelkezik egy központtal. Tribunálium-nak hívjuk a gyűléseket, amelyeket a vitás kérdések/ügyek és a törvények megvitatására rendeznek. Ez 7 évente történik, létezik a Nagy Tribunálium is, amin a teljes rend részt vesz és rendi szintű ügyekkel foglalkoznak rajta és 33 évente kerül megrendezésre.

am_trib.PNG

A Conventus

A következő szervezeti egység a helyi szervezet. Ez általában egy birtokot jelöl, amit pár mágus rangú rendi tagok alapítanak azért, hogy a védelmüket, a kutatás lehetőségét megteremtsék és közben a megélhetésüket is biztosítsák a szakmai fejlődés mellett.


A Conventus a személyi hierarchiából, a világi javakból, jövedelmekből, valamint a mágikus erőforrásokból és kutatási felszerelésből áll.


Három szinten rétegződik egy Conventus és játéktechnikailag is különböznek. A vezetők a mágusok, jellemzően a játékosok fő karaktereik, ők rendelkeznek a legtöbb hatalommal jogi és természetfeletti értelemben is. A második szint a bajtársak, ők azok akik szabad akaratukból tartanak a mágusokkal és segítik őket. A mágusok profán kapcsolatai. Jellemzően ahogy mágusból, bajtársból is egy tartozik egy játékoshoz. A legalsó szinten találjuk a csatlósokat, ők lehetnek nevesített karakterek, de többségében a birtok tucatembereit testesítik meg, jobbágyok, szolgák, katonák, mesterek, stb. Van egy Turba nevű egység, ami jellemzően a mágusok közvetlen kíséretét jelenti. Ők többségében nevesített specialista npc-k és testőrök.


Alapvetően ez meghatározza a kalandok szintjét. A mágusok a renden belül próbálnak érvényesülni és a mágikus hatalmukat, erőforrásaikat próbálják növelni. A bajtársak nekik segítenek ebben, vagy a csatlósokkal oldják meg a napi ügyeket. A csatlósok meg megpróbálják működtetni a közösséget. Minden szinten más problémák merülhetnek fel és ez másfajta kalandokhoz vezethetnek.


A birtok vagyonát, jövedelmét is meg kell határozni a játék elején. Ezt majd a játéktechnikai részben fejtjük ki részletesen. A harmadik kiadás nem foglalkozik a birtok működtetésével rendszerszinten, közösségi források szerint ez csak az ötödik kiadásban jelenik meg hivatalosan. Alapvetően ad hoc történik a kezelése, ez némi szabadságot ad, de egyeseknek jelenthet gondot, akik társasjátékos keretekben gondolkodnak. Ebben a játékban a birtok nem a cél, hanem az eszköz, itt a mágus fejlesztése a cél alapértelmezetten.

am_sag.png

A Saga

Ebben a játékban így hívjuk a kampányt. Egy AM kampányt négy szakaszra bonthatunk: tavasz, nyár, ősz, tél. A tavasz a megalakulás, a kezdetek, amikor szárba szökken a közösségünk. A nyár az ereje teljében lévő közösséget mutatja be. Az ősz a hanyatlás és a tél pedig a bukást, a véget jelképezi. Tehát elvileg egy ilyen pályát jár be minden közösség. Természetesen nem kötelező végigjátszani, akár egyetlen korszakra is koncentrálhatunk.

A mi döntésünk, hogy mikor váltunk korszakot, nincsenek kritériumok. Csak nagyjából körbeírták a tipikus körülményeket az adott korszakra vonatkozóan. Néhány minőségi kritériumot tartalmaz a leírás, például egy Nyár Conventus működése csúcsán van, mágusai aktívak és hatalmasok, tanítványokat képeznek, a politikában befolyásosak. A birtokuk virágzik. Stb.


Az idő múlását valós évszakokban és években mérik. Ezekhez kötött a kutatás és minden egyéb hosszútávú cselekvés. Gyakorlatilag a Saga nagyon sok downtime tevékenység közé ágyazott kalandokból áll. A kalandok gyakorisága is általában megegyezés kérdése. Eseménydús időkben, például a kampány elején akár 3 is lehet évente, de évi egy az átlagos. Például a tél holtidőnek számít, oda nem szervezhetsz olyan tevékenységet, ami jelentősebb erőfeszítéssel, mozgással jár. Én mondjuk pont a labormunkát engedném, ha rendelkezésre áll minden erőforrás. Ez a mágusok főtevékenysége. A többi karakter jellemzően a szakmájához kapcsolódó tevékenységeket gyakorolja és ebből szerez tapasztalatot.

Valamint nem említettük, hogy a világ tele van természetfeletti helyekkel, un. Regio és csodás lényekkel is. Ezek felfedezése, tanulmányozása, uralom alá hajtása, esetleg a lények levadászása izgalmas kalandok alapja lehet a rendi tagok számára. Már az alapkönyv tartalmaz néhány érdekes példát, de léteznek ezekre specifikus kiegészítők.


A Saga nem csak a kezdőcsapatról szólhat, idővel az eredeti mágusok kieshetnek, meghalhatnak, esetleg elragadja őket a szürkület, ami egyrészt a mágia mellékhatása, másrészt a mágusok úgy tekintenek rá, mint valami nirvánára. Lényeg, hogy cserélődhetnek a karakterek, jöhetnek új tanítványok, akik új életet lehelnek a közösségbe és ezzel továbbvíve a történetet.


Alapvetően a játékban kiválóan játszhatóak hagyományos fantasy kalandok, egyrészt a készítők már a könyv elején deklarálják, hogy ez egy fantasy szerepjáték történelmi környezetben. Nem kell félni, hogy megváltoztasd a történelmet. A játék ajánlása, hogy érdemes a valós történelmi események árnyékában mesélni a történeteket, de ha jól esik változtatni, akkor sem fog senki rácsapni a kezedre. Gyakori tévhit, hogy ebben a játék szigorú, de valójában inkább a játékosok saját önkorlátozásáról van szó. Maga az alapkönyv is említett egy példát, amiben a római birodalom amerikai terjeszkedését tették hátteréül és egy ilyen környezetben vezettek Sagát.

Köszönöm a figyelmet! Következő részben folytatjuk a karakteralkotással.

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. - A Mágia és Labor

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. - Mesélői fejezetek

2 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr5017870253

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Lord Wulghar · http://mindmegdoglunk.blog.hu 2022.07.01. 14:27:59

Játszottam annó Ars Magicat, meg olvastam regényt is. :-) Jó emlékek

Retro Rpg 2022.07.06. 17:05:30

@Lord Wulghar: A Kornya féle trilógiára gondolsz?
süti beállítások módosítása