Retro Rpg

Retro Kincsek 83. - Dream Park - The Roleplaying Game

2022. szeptember 28. 16:46 - Barnabas Birkas

Szerepjáték a szerepjátékban egy holografikus LARP parkban

dp_01.jpg  

Első Megjelenés: 1992 

A Dream Park szerepjátékot Larry Niven és Steven Barnes Dream Park-regényciklusából (Dream Park, 1981; The Barsoom Project, 1989; The California Voodoo Game, 1992; The Moon Maze Game, 2011) írta Mike Pondsmith és bár a kritikusok elsőre óvatosak voltak vele ("kis dózisban érdekes", néhány évvel később az Arcane magazin "minden idők 50 legnépszerűbb szerepjátéka" felmérésében a 34. helyen szerepelt. A játék alapkoncepciója ("szerepjáték a szerepjátékban") mindenképpen figyelemre méltó, ráadásul az alapkönyvben az eredeti regények szereplői és írói is helyet kaptak: a könyvben számos utalás van a Dream Park, The Barsoom Project és a The California Voodoo Game szereplőire, eseményeire. Az R. Talsorian a következő néhány évben több kiegészítőt is megjelentetett hozzá, mielőtt lemondtak volna a könyv jogairól, így jelenleg sem ők, sem a DTRPG nem árusítja a Dream Parkot.
A történet alapját adó regények közül magyarul csak az első rész jelent meg, Álompark címen, 1992-ben, a későbbi részek sajnos elkerülték hazánkat.

A Játék
A Dream Park alapkönyv puhaborítós kiadásban jelent meg, 128 fekete-fehér oldalon, kivágható színes "Quik Start" karakterkártyákkal. A grafikák nagy része kifejezetten igényes, néhány ráadásul más R. Talsorian kiadványokból (főleg a Cyberpunk 2020 alapkönyvből és kiegészítőkből) köszön vissza. A játékhoz csak D6 kocka szükséges.

dp_02.jpg

A Világ
A Dream Park a közeli (megírásakor még elég távoli) jövőben, 2051-ben játszódik, egy különleges vidámparkban, ahol az emberek drága pénzért élő szerepjátékkal töltik a szabadidejüket. A különleges, idegátviteli kosztümök, beöltözött statiszták, szimulált fegyverek és VR szemüvegek mellett hatalmas hologram kupolák is segítik a játékélményt.

dp_03.jpg

Ráadásul a park számára nem egyszerűen a játékosok részvételi díja jelenti az egyetlen bevételt: minden történet első lejátszását filmre veszik, megszerkesztik és további effektekkel turbózzák fel, majd az egész megy a moziba/tévébe, hogy azok is átélhessék az élményt, akik nem voltak ott. A játékosok díjakat nyerhetnek, és a legsikeresebbek ugyanolyan sztárok, mint a hivatásos sportolók. Még érdekvédelmi szervezetük is van, az International Fantasy Gaming Society (IFGS), ami a játékosokat és a játékmestereket védi egymástól.

dp_04.jpg

A könyv bevezetőjében a regények főszereplője, Alex Griffin biztonsági főnök vezet minket körbe, megmutatva, hogy is néz ki a park maga, milyen a felszerelésük és kik a játékmesterek (akik szintén benne vannak a regényekben). Sőt, a regények írói, Larry Niven és Steven Barnes is megjelenik itt, és még Mike Pondsmith is, mint Szerkesztő.

dp_05.jpg

Az Alap Játék
A Dream Park két játékmódot kínál: a teljesen kezdőknek ott az Alap (Basic) változat, ahol lényegében csak kiválasztod magadnak az előre kész karakterkártyát, a Haladóban (Advanced) pedig teljesen magunknak hozhatjuk létre a karakterünket.
A Basic módban tényleg csak annyi az ember dolga, hogy kiválaszt egyet a piros szegélyes játékosi "Quik Start" kártyák közül (a kék szegélyesek a mesélői NJK kártyák, a sárgák pedig a varázslatok). A karakterkártya egyik oldalán a kép van, a másikon pedig a mozgás sebessége (hüvelykben a térképen), a páncélzat mértéke (Semmitől Kozmikusig), a karakter háttere, a Szakértelmekre, Varázslatokra és Képességekre járó bonuszok, a 10 alap szakértelem, legalul pedig az Életerő. Ez utóbbit egy gemkapoccsal lehet praktikusan jelezni, a lap alján található ÉP csíkon húzva. Az alap szakértelmek néha eltérhetnek, mivel a legfelső sorban a Közelharc (Melee) és Távolsági Fegyverek (Ranged Weapons) helyett néha konkrét fegyver (pl. Knife, Rifle, Shiriken) szerepel.

dp_06.jpg

Ennek a játékmódnak a rendszere is nagyon egyszerűsített, a karakterek kiválasztása után elég eldönteni, a három előre elkészített kaland közül melyiket akarjuk lejátszani, és már bele is vághatunk. Mindháromhoz (The Crystal Maze, The Keys of Time és a 20.000 Leagues Under the Microscope) kapunk térképet és egy részletes leírást, a próbák során pedig egyszerűen Szakértelem + D6 próbát dobunk, vagy ellenpróbaként, vagy pedig megszabott (alapesetben 7-es) Célszám ellen. A Sérüléseket egy táblázatról tudjuk leolvasni, a használt fegyver és a viselt páncél metszetében.

dp_07.jpg

A Karakteralkotás (Haladó Játék)
A Haladó módban meg kell különböztetnünk egy pár fogalmat: a Játékos az, aki az asztalnál ülve játssza a Dream Parkot; a Látogató az elsődleges karakter, aki elmegy a Dream Parkba, játszani; és a karakter az, akit a Játékos a Látogatón keresztül játszik a Dreamparkban.

dp_08.jpg

A karakteralkotás első lépése a Háttér, vagyis a Látogató létrehozása: ő általában egy-egy kampányban állandó, amíg a Játékos úgy nem dönt, hogy inkább valaki mást hozna, vagy véget nem ér a kampány. Legelső lépésben meg kell határoznunk a nemet, korkategóriát, magasságot és testsúlyt, vagyis hogy hogyan is néz ki a Látogató. Ha ez megvan, a második pontban meg kell határoznunk, mit is csinál a karakterünk a hétköznapokban, mi a civil állása (akár a park dolgozója is lehet). Non-standard játék esetén, vagyis ahol nem a park szettingben játszunk, hanem egy saját vilgához használjuk a játék rendszerét, ez a lépés elhagyható. A karakterlapon fel van sorolva jó pár hivatás, csak be kell pipálnunk egy szimpatikust. Ennek játéktechnikai jelentősége önmagában még nincsen, inkább csak magához a szerepjátékhoz ad hozzá.

dp_09.jpg

A harmadik lépés a motiváció, vagyis annak meghatározása, hogy mi mozgatja a Látogatót, mik a vágyai és céljai. Elég egyet választani, nem kell egy komplett vágyrendszert felépítenünk.
A negyedik a Hozzáállás és Jellemvonások meghatározása, ami Mike Pondsmith minden játékában szerepel. Itt most nem kapunk hozzá táblázatot, mint a CP2020 alapkönyvben, mi magunk mondhatjuk meg, hogy Szégyenlős & Titkolózó, Hirtelen Haragú & Makacs vagy valami más vagy.
Az ötödik pont, a Személyes Tulajdonságok és Problémák egy opcionális lépés: ezek a Látogató magával hozott tudását és hátrányait jelentik. Nem kötelező felvenni ilyeneket, de ha mégis választunk egy Tulajdonságot, akkor egyező értékű Problémával kell kiegyensúlyoznunk (tetszőleges kombinációban). A Tulajdonságok a Jóeszűtől (+1 minden Tudás próbára) az Ügyesen (+1 minden Kitérés, Atlétika és Távolsági Fegyver próbára) át a Gyorsolvasóig (+1 minden Kutatás és Kódfejtés próbára) mennek, míg a Problémák közé például a Fóbiák, Függőségek, Hanyag, Ronda és hasonlók tartoznak.
A hatodik lépés a Faj, ami igazából szinte mindig ember, de a játékbeli karakter ettől eltérhet a különféle különleges ideg-átvivő öltözékeknek köszönhetően. De attól, hogy egy ork bőrébe bújunk, még nem leszünk olyan erősek, és egy gargoyle szárnyai sem lesznek többek díszeknél.

dp_10.jpg

A hetedik pontban következő Célok nagyon hasonló szerepet töltenek be, mint a Castle Falkensteinban: mindenkinek van egy Szociális, egy Szakmai és egy Hobbi célja, vagyis három dolog, amit el akar érni az életben. Ezek megint csak a szerepjátékban segítik, hogy a Játékos észben tartsa, milyen irányelveket szabott meg magának.

dp_11.jpg

A nyolcadik pontban térünk rá a Karakterre, akit a Látogató alakítani fog a játékban: itt kell eldöntenünk, hogy a játékban szereplő tíz Hivatás közül melyiket válasszuk. Ezek közé a Varázshasználó, Pap/Gyógyító, Harcos, Tolvaj, Mérnök, Szuperhős, Pszion, Bölcs és a Többkasztú tartoznak. Az utóbbi gyengébb Alap Szakértelmekkel indul, de az Opcionális Szakértelmek terén előnyben van, erről majd még később szót ejtünk. A Többkasztúra péládul jó példa a Bárd (Harcos/Varázshasználó).
A kilencedik pontban megkapjuk a kiválasztott Hivatásunkhoz tartozó Alap Szakértelemcsomagot, a tíz alapvető jártassággal: ezek a Közelharc, Távolsági Fegyver, Pusztakezes Harc, Tudás, Barkácsolás, Kitérés, Atlétika, Lopakodás, Éberség és Akaraterő. Induláskor ezek értéke itt 1-4 között mozoghat.
Tizedik pontként válaszhatunk egy Alhivatást: ez nem igazán módosít semmit, csak a hangulatot adja meg. Egy Mérnök például lehet Techie vagy Netrunner, a Tolvaj Nindzsa vagy Kém és így tovább.
A tizenegyedik pont az Életerő, ennek értéke 2D6, plusz a Hivatásból származó alap értéke, 4-6 között. A határértékek így 6 és 18 között mozoghatnak.
A tizenkettedik pontban kicsit a saját igényeink szerint módosíthatjuk az Alap Szakértelmeinket, a Hivatásból kapott alapokon. Az itt kapott 3 pont ugyan nem sok, de teljesen tetszőlegesen oszthatjuk el, akár mind a hármat ugyanarra a jártasságra rakva.
A legvégén kapunk egy rövid áttekintést, hogyan alkossunk saját Hivatást, ha van egy jó ötletünk. Nem túl bonyolult, hiszen csak azt kell eldönteni, milyen szerepet tölt be a játékba (és miért nem jó erre egy meglevő Hivatás), és el kell osztanunk a négy 1-es, három 2-es, kettő 3-as és egy 4-es szintű Szakértelmet. Az alap Életerő meghatározása a mesélő feladata.

dp_12.jpg

Ha azt hinnénk, ezzel a végére is értünk, akkor sajnos vagy inkább szerencsére a válasz NEM: itt jönnek ugyanis a Opciók, amik az igazi lényegét jelentik a játéknak. Ezek azok, amiknek köszönhetően egy Tolvaj más lesz, mint egy Harcos, vagy egy Pap más, mint egy Varázsló. Ehhez induláskor 20 Játékpontot kapunk (ez lényegében a Tapasztalati pont, amit később a játékért fogunk kapni), és ezeket költhetjük el a rengeteg lehetőségre.
A legalapvetőbb Opciót az Opcionális Szakértelmek jelentik: ezek olyan jártasságok, amikkel az egyes Hivatásokhoz tartoznak (péládul Tolvajnál a Szabadulóművész, Hamisítás, Zárnyitás, Zsebmetszés). A megfelelő Hivatásba tartozó karakterek a normál árat fizetik, mindenki más a dupláját. Itt jön a Többkasztú karakter előnye, ő ugyanis a kiválasztott két Hivatásra is a normál árat fizeti. Az Opcionális Szakértelmek ára szintenként a bonyolultságtól (Könnyű, Egyszerű, Nehéz, Nagyon Nehéz, Szélsőségese Nehéz) függően 1-5 pont. A legtöbb Opcionális Szakértelmen nincsen megkötés, de van, amit csak meghatározott korszakba tartozó Játékokban lehet használni: ezek az Ősi, a Történelmi, a Modern és a Futurisztikus.
A második Opciót az Arkán és Papi Mágia, illetve a Pszi Erők jelentik. Ezeket ugyanúgy kell megvásárolni, mint az Opcionális Szakértelmeket, a bonyolultságtól függő áron, és a használatukhoz szint + D6 próbát kell tenni, CSz 6 ellen. Viszont minden egyes próbálkozás egy ponttal csökkenti ideiglenesen, és ha 0-ra csökken, az adott Játékon belül nem használható többet. A választék kimondottan nagy, mindegyik kategóriában több tucatnyi közül választhatunk.

dp_13.jpg

A harmadik Opciót a Szuperképességek jelentik. Ezek a korábbiakkal ellentétben nem kötődnek próbákhoz, nincs szintjük és folyamatosan működnek, cserében viszont brutális áruk van: a legolcsóbb Szívós 6 Játékpontba kerül (ezért kapunk egy 3 Sebet megállító Könnyű Személyi Páncélzatot), a legdrágább Vakon Teleportálás pedig 72-be (akárhová tudunk teleportálni, akkor is, ha nem jártunk ott soha).

dp_14.jpg

A negyedik, egyben utolsó Opciót a Fegyverek, Páncélok, Járművek és Felszerelések jelentik. Az adott Játéktól függ, hogy mi lesz elérhető a számunkra (bár nem ritka a stílusok keveredése). Minden eszköznek van egy alap Játékpont értéke, és extra pontokért lehet módosítani a paramétereiket (sebzést, lőtávot, védelmet stb.). Az alap árak fegyverek és személyes holmik esetében 1-10 pont körül vannak, a nehezebb holmik 10+ pontba kerülnek, a kiberverek is 15-20 között vannak. A járművek elég széles skálán mozognak, egy harci szekér 21 pont, egy vitorlás fregatt 108 pont, egy zeppelin 45, egy sportkocsi 23, egy tank 57, egy űrcsatahajó 209, a dimenzionális teleporter pedig kereken 500.

dp_15.jpg

A Rendszer
A Haladó Játék szabályai hasonló alapokon nyugszanak, mint az Alap Játék, de kicsit összetettebbek. Például itt már használ 10 másodperces Harci Köröket és flexibilis Hosszú Köröket, amik a harcon kívüli eseményekhez használatosak. A mozgás is jobban ki van bontva (a játék kifejezetten támogatja a térkép és figurák használatát), a harcban a különféle fegyverek más és más tűzsebességgel bírnak és a távolságtól függően járnak módosítók a támadó dobásokra. A páncélok védelme és a fegyverek sebzése is jobban ki van bontva ebben a rendszerben, és a Haladó Játékhoz egy sokkal részletesebb sebzési táblázat tartozik.

dp_16.jpg

Elég sok különleges harci szabályt kapunk, az Osztott Támadástól a Különleges Effekteken át a Kombinált Manőverekig. Egy rövid járműharc szabályrendszert is kapunk a személyek közötti összecsapásokon felül.
A megszerzett Játékpontokból az egyes Játékok között tudjuk fejleszteni a karaktereinket: elkölthetünk maximum 3 pontot az Alap Szakértelmeinkre, 1:1 arányban vásárolva belőle szinteket, illetve vehetünk/fejleszthetjük az Opciókat.

A Kalandok
A Dream Parkban gyakorlatilag bármilyen stílus és kaland játszható, a fantasytól a horroron át a sci-fi űrcsatákig. A stílusok és műfajok szabadon keverhetők, ahogy azt a mesélő jónak látja, így akár egy sárkányos-varázslók kaland közepére is betoppanhat egy idegen invázió. Az alapkönyvben az Alap Játékhoz tartozó három Játékon kívül kapunk egy kész kezdő kalandot a Haladó Játékhoz (The Big Zombie Pirate Game), plusz jópár oldalnyi tanácsot és segédletet a kalandíráshoz, hogyan kezeljük a kellékeket, díszleteket, románcot, csatákat, NJK-kat, térképeket és a felsorolt kilenc stílust.

dp_17.jpg

Érdekességképpen megkapjuk az eredeti Dream Park regényben szereplő The South Sea Treasure Game kalandot is, sztorivázlattal, térképpel, NJK-kal.
A könyv legvégén arra is kapunk szabályokat, hogyan szabaduljunk ki a Dream Parkból, ha egy alternatív parkban szeretnénk játszani, vagy ha egyszerűen keretrendszerként szeretnénk használni a szabályrendszert egy fantasy, modern, szuperhősös vagy sci-fi játékhoz. Ez ugyan elveszi a játék különlegességét, és nincs szükség Látogatóra, hanem az ahhoz tartozó részek már a Karakter megalkotásához tartoznak (a hétköznapi hivatás nélkül).

dp_18.jpg

Vélemény
Amikor először olvastam a Rúnában a Dream Park szerepjátékról, tizenéves fejjel nem fogott meg, nem is igazán értettem, mi benne a jó (nem ez volt az egyetlen játék, ami akkoriban "nem ment át"). Később viszont nagyon megtetszett a koncepció, most pedig az olvasásakor azonnal a Ready Player One jutott eszembe róla. Egy nagyon hangulatos és igazán egyedi ötletről van szó, amit egy kellemesen egyszerű, könnyen tanulható és sokoldalúan felhasználható rendszerrel kombináltak. Részemről a Feltétlenül Kipróbálandó kategóriába tartozik.

2 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr9017942292

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2022.10.21. 17:26:34

És szerinted miben izgalmasabb, mint egy generic szerepjátékos rendszer, mint a GURPS, Alternity, Fuzion, Savage Worlds? Ad valamit a játékhoz, hogy van benne egy "virtuális játékos"?

Barnabas Birkas 2022.10.21. 22:25:25

@Thészeusz: régen pont ez zavart, hogy a kalandok nem "valódiak", most viszont pont az tetszik, hogy hozza a Ready Player One hangulatát. :) Ráadasul ugyanolyan gonzo hangulatot lehet kihozni belőle, mint a Riftsből, annak hibái nélkül.
süti beállítások módosítása