Retro Rpg

Retro Kincsek 43. - Top Secret - An Espionage Role Playing Game

2021. szeptember 20. 16:21 - Barnabas Birkas

Kémjátszma 1.0

ts_01.jpg

 

Első Megjelenés: 1980

 

A TSR az 1980-as években nem csupán a fantasy szerepjátékok piacát uralta a D&D-vel, hanem egy egészen másik területet is kihasított magának a Top Secrettel: a hidegháború még javában dúlt, amikor a játék megjelent, a könyvesboltok pedig tele voltak Frederick Forsyth és John Le Carré könyveivel, a tévében még mentek az eredeti Mission Impossible sorozat és a The Man From U.N.C.L.E. részei, a mozikban pedig James Bond volt a szupersztár. Nem csoda, hogy a TSR is kedvet kapott egy kémekre építő szerepjáték megjelentetéséhez, ehhez pedig kapóra jött nekik Merle M. Rasmussen játéka, amit már 1975 óta fejlesztgetett, és melynek megjelenéséről 1978-ban meg is állapodtak. A Top Secret végül 1980-ban jelent meg, és a pozitív kritikák mellett a játékosok is nagyon szerették, egészen a James Bond RPG megjelenéséig uralta a piacot. És természetesen semmi köze sem volt a címen kívül Val Kilmer 1984-es filmjéhez.

1981-ben kijött belőle egy javított második kiadás, 1987-ben pedig a TSR piacra dobta a Top Secret /S.I. (Special Intelligence) változatot, ami egy alaposabban kidolgozott hátteret (nevesített ügynökségeket és ellenfeleket) tartalmazott, a kiegészítőivel pedig egyaránt lehetett természetfeletti (Agent 13) és futurisztikus (F.R.E.E.Lancers) kampányokat vezetni. A játék ma sem tekinthető "halottnak", hiszen Rasmussen 2017-ben bejelentette a rendezvényeken akkor már két éve tesztelt és folyamatosan fejlesztett legújabb változat, a Top Secret: New World Order Kickstarter kampányát: ez 2018 márciusában vált elérhetővé.

 

A Játék

Az eredeti Top Secret a korszaknak megfelelően dobozos változatban jelent meg, benne egy 64 oldalas szabálykönyvvel, egy kezdő kaland, az Operation: Sprechenhaltstelle füzetkéjével és számos karakterlappal, táblázattal megtámogatva. A játék százalékos alapú, melyhez két darab húszoldalú, ám 1-10 közötti számozású kockát használ (akkoriban ez volt a standard D10), melyen minden szám kétszer szerepel.

ts_02.jpg

 

A Világ

A Top Secret eredeti változatának nem volt kimondott világa, a titkos szervezeteket és titkosszolgálatokat csupán példaként sorolja fel a könyv (igaz, több oldalon keresztül). A mesélő beilleszthette a történetet egy kitalált világba vagy akár a sajátunkba is, a CIA, KGB, MI-6 és más csoportok játszmájaként. A könyvek annyiban segítettek, hogy megadták egy fiktív kémhálózat ("polip") felépítésének szabályait, az egyes részlegekkel, feladatkörökkel és célokkal.. Lényegében olyan volt, mint egy makett, amit nem elég a dobozból kivéve összepattintani, hanem még ragasztani és festeni is kell, mielőtt gyönyörködhetnénk benne. Ez illett a korai TSR játékokhoz, ahol sokszor csak onnan tudni, hogy Greyhawk világában játszódnak, hogy valahol elejtik egy ismerős település vagy személy nevét - vagy pont abból, hogy semmilyen utalás sincs bennük, melyik másik világban lennénk.

 

A Karakteralkotás

A karakteralkotás túlnyomórészt dobásokkal történik, szinte minden jellemző a véletlen eredménye.

ts_13.jpg

 

Első lépésben meg kell határozni D100 dobással a hat Főjellemzőt: ezek a Fizikai Erő, Sárm, Akaraterő, Bátorság, Tudás és Mozgáskoordináció. A dobás persze elég nagy szórást eredményez, és a játékbéli karakterek az átlagemberek felett állnak, ezért kapunk egy kis bonuszt is: minél kisebbet gurítottunk, annál nagyobbat, +25 és +0 között.

ts_04.jpg

 

A Másodlagos Jellemzők a Főjellemzőkből vezethetők le, általában kettő átlagaként: a Támadás a Mozgáskoordináció és a Bátorság, az Átverés a Bátorság és Sárm, az Elkerülés a Sárm és Mozgáskoordináció, a Hatástalanítás a Tudás és Mozgáskoordináció átlaga. Az Életerő a Fizikai Erő és az Akaraterő összegének tizede, a Mozgás a Fizikai Erő, Akaraterő és Mozgáskoordináció összege.

Ezzel persze még nincs vége, ugyanis még Harmadlagos Jellemzők is vannak, amiket a Főjellemzőkből és a Másodlagos Jellemzőkből kell kiszámítani: a Pusztakezes Harc az Elkerülés és a Fizikai Erő összege, a Birkózás a Támadásé és a Fizikai Erőé, a Meglepetés az Átverésé és az Elkerülésé. Minden kerekítés a legközelebbi egész felé történik.

Ha túl vagyunk a kezdeti számolgatáson, akkor újabb dobálózás vár ránk: egyedül a karakter magasságának kiszámításához három kisebb táblázaton kell átküzdjük magunkat.

ts_05.jpg

 

Az életkort szintén a kocka dönti el, 3D10+12 formájában, a jobb/balkezesség kérdését szerencsére a játékoséhoz köti a rendszer. Azt, hogy szemüveges vagy sem, szintén egy D10 mondja meg (1-3, igen; 4-10, nem). Az olyan egyéb apróságokat, mint testsúly, nem és nemzet, már eldöntheti a játékos vagy az Admin, vagyis a mesélő.

Persze ezzel még egyáltalán nem vagyunk a végén: a Tudás függvénye, hogy hány nyelvet beszélünk: ez az anyanyelv mellett akár további három is lehet. Az elsődleges nyelvismeret értéke 3D10+70, a továbbiaké tisztán százalékos dobás, de az eredmény nem lehet kisebb 40-nél (vagyis ha kisebbet dobtunk, erre kell felkerekíteni). Cserében viszont egyik sem lehet magasabb, mint az anyanyelv. A játék elég szigorúan veszi a nyelvismeret szintjét, még azt is megszabja, hogy mennyinek kell lennie az anyanyelvi szinten és a nem anyanyelvi szinten beszélők tudásának összege ahhoz, hogy szót értsenek, és hogy mennyi módosító származik egy interakció próba során abból, ha valaki nem ismeri eléggé a nyelvet, amin mondjuk Átveréssel próbálkozik.

A játékban nincsenek valódi skillek, ehelyett a Tudás Főjellemző adja meg az ismeretek általános szintjét, viszont ehhez még hozzájön az úgynevezett Szakterület: ebből 37 van a játékban, és ezek még mindig elég tág dolgokat takarnak (például Kémia, Irodalom, Fotózás). Mindenki annyi Szakterületet ismer, mint a Tudás értéke/10, felfelé kerekítve. Azt viszont, hogy konkrétan miket, már a kocka dönti el (75-100 között gurítva külön bonuszként maga választhat). Az is egy újabb dobás függvénye, hogy a szakterület +50 vagy +30 bonuszt ad-e a próbákra.

ts_06.jpg

 

Ha mindezzel megvagyunk, már csupán azt kell eldönteni, melyik alosztálynak dolgozunk: ez lehet a Nyomozati, Elkobzási és a Likvidálási részleg. Ez tölti be lényegében a kaszt szerepét, és a megszerzett XP birtokában itt lépegethetünk előre a ranglétrán.

ts_07.jpg

 

Szokatlan módon a Tapasztalati szintnek nem úgy van kihatása a karakterre, hogy előre lépve egyre jobb lesz, hanem pont ellenkezőleg, minélmagasabb a szint, annál nehezebb lesz a fejlődés. Ugyanis az egyes küldetésekért megszerzett XP-t el kell osztani a tapasztalati szinttel, és az eredmény az, amit a karakter ténylegesen megkap. Amiből utána viszont gyakorlatilag szabadon fejlesztheti magát: minden 100 XP után kap egy fejlődési pontot, amivel bármelyik Főjellemzőjét növelheti (az XP pedig "elköltött" sátuszba kerül). A elsődleges Főjellemzők pedig maguk után vonják a Másodlagos és Harmadlagos Jellemzők növekedését is.

 

A Rendszer

A játék alapvetően a százalékos próbákra épít, ám szinte mindenre van egy táblázat, még arra is, hogy az egyes küldetésért mennyi XP jár nekünk (a szinttel való elosztás előtt).

ts_08.jpg

 

A legtöbb dobás egy skála alapján mutatja meg az eredményt (A-E között), máskor táblázatokat kell megnéznünk, ahol az egyik koordináta a játékosok képessége, a másik pedig az ellenfélé, és a kettő metszéspontja határozza meg az eredményt (például hogy egy kapcsolat mennyire bízik meg bennünk, vagy a harcművészeti támadásokat).

ts_09.jpg

 

A rendszer nagyon erősen szimulációs alapú, ahol minden helyzetre van egy saját szabály. Alaposan végig veszi a fegyvereket, járműveket, mérgeket (van benne igazságszérum) és az összes (abban a korban) elképzelhető felszerelést.

ts_10.jpg

 

Még arra is van egy táblázat, hogy ha valakit kivégeznek valamilyen módon, mennyi időt vesz ez igénybe.

ts_11.jpg

 

 

Kalandok

Az alapdobozhoz mellékelt Sprechenhaltstelle ("beszélő megálló") egy kitalált kis közép-európai falut jelentett, ami gyakorlatilag egy játszótér volt a kezdő mesélő számára, tele apró részletekkel, mint a fogadó pincéjében a borosüveggel nyíló titkos rejtekhely, vagy a rejtélyes megbízások. Nem volt túlságosan kidolgozva, pont azért, hogy a mesélő töltse fel élettel, a saját kampányához igazítva.

Ha pedig eljutunk eddig a pontig, szinte bármilyen kémtörténetet le lehet játszani vele, bár a korabeli kritikák inkább a könnyedebb James Bond történetekhez javasolták: a jelek szerint ennél összetettebb kampányokhoz nem tartották alkalmasnak. Nekem inkább az U.N.C.L.E. Embere vagy a Mission Impossible sorozat jut eszembe róla. Merényletek, titkos formulák ellopása, disszidensek segítése, terroristák utáni hajsza, mindez simán belefér a rendszer kereteibe.

 

Kiegészítők

A TSR már az eredeti játékot is bőségesen ellátta plusz szabálykönyvekkel és kalandmodulokkal (bár kétség kívül a Top Secret S.I. Verziónál kapcsoltak teljes sebességre). Az Adminisztrator's Screen a mesélői paravánon kívül egy minikalandot is tartalmazott, a Companion plusz szabályokat és Szakterületeket hozott, a Lady in Distress, Orient Express, Ace of Clubs és Operation: Seventh Seal pedig komplett kalandmodulok voltak.

ts_12.jpg

 

Vélemény

Tagadhatatlan, hogy mai szemmel nézve az eredeti Top Secret egy táblázatdömping, lapozgatás közben többször felsejlett előttem a James Bond RPG, ahol szintén nagyon sok volt belőle. Most már értem, miért tudta az letaszítani a Top Secretet a kémjátékok trónjáról, amit azután az S.I. megjelenésével vissza is szerzett. A magam részéről kémtörténetekhez általában az Alternity a választott fegyverem, manapság pedig a Modern AGE rendszerével kísérletezgetem, de pusztán a szerepjáték-történelmi faktor miatt egyszer Óvatosan Kipróbálnám ezt a játékot is.

6 komment

Retro Kincsek 42. - Buck Rogers XXVc - Science Fiction Roleplaying Game

2021. szeptember 13. 16:25 - Barnabas Birkas

Rakétazsokék, Űrharcosok és Dzsinnek

 br_01.jpg

Első Megjelenés: 1990

 Anthony "Buck" Rogers karaktere 1928-ban jelent meg először, Philip Francis Nowlan  Armageddon 2419 A.D. című sci-fi novellájában, az Amazing Stories magazin lapjain. Már 1929-ben képregény formában megjelent, a John F. Dille Co. szindikátusában (ami több képregényrajzolót fogott össze), és Amerikában hatalmas népszerűségre tett szert. 1932-ben rádiójáték formájában dolgozták fel, 1939-től tizenkét részes filmsorozat, 1979-1981 között pedig tévéfilmsorozat is lett belőle. A képregény olyan népszerű lett, hogy sokan próbálták utánozni is, így például a Flash Gordon képregény is ennek indult, és a John Carter of Mars képregény-változata is.

A karakter és a történetek jogai John F. Dille után a Dille Family Trust-ra szálltak, és a 80-as évek során Dille dédunokája, Lorraine Williams volt az akkor éáppen sikerei csúcsán járó TSR kiadónak. A jogok birtokában előbb 1988-ban egy társasjátékot dobtak piacra, majd 1990-ben a szerepjáték alapdobozát, az évek során több kiegészítővel és kalandmodullal megerősítve a vonalat. Az SSI számítógépes játék-kiadóval kötött partnerségüknek köszönhetően megjelent a Countdown to Doomsday (Amiga, C64, MS-DOS, Sega Genesis) és a Matrix Cubed (MS-DOS) is.

Buck kalandjai minden reinkarnációjában más és más korszakból indultak el: az eredeti novellákban és képregényekben az első világháború veteránja, aki 1927-ben, egy különös bányaomlás során radioaktív gáz belélegezve kerül stázisba, amiből 2419-ben, egy megváltozott világban ébred fel, ahol az Észak-Amerikát uraló Han nép ellen harcol, egy eléggé diesel-punk jellegű környezetben. Az 1932-es filmsorozatban Buck és a haverja az Északi-Sark felett kerülnek viharba léghajójukkal, és ott lélegzik be a Nirvana-gázt, mélyálomba merülve. Az 1979-es (a magyar tévében is vetített) tévéfilmben, majd az abból kipattanó sorozatban Buck már űrhajós (és a nevét is megváltoztatták Williamre), aki a Mars bolygó RAM ember-nemzete ellen küzd, a New Earth Orrganization tagjaként, miután felébresztik az űrhajhóbalesetben elszenvedett stázisból. A TSR világa ehhez áll legközelebb, bár az űrhajók kevésbé hajaznak a Star Wars és a Battlestar Galactica látványvilágára (a tévésorozat sokszor utóbbi díszleteit és kellékeit is felhasználta).

A TSR a sci-fi játék viszonylagos sikertelensége után megpróbálkozott 1993 körül egy újabb kiadással, ami egészen az 1928-as alapokig nyúlt vissza, egy pulp jellegű kalanddal: ez lett a High Adventure Cliffhangers Buck Rogers Adventure Game, ahol kétfedelű biplánokkal és léghajókkal kellett szembe szállni a Han hódítókkal. Ez a játék szinte nyomtalanul tűnt el azután a süllyesztőben.

A Játék

A Buck Rogers XXVc a TSR szokásához híven dobozos kiadásban jelent meg, melyben a három könyvecske (Characters & Combat, World Book és Technology Book) mellett a gyakoribb rakétahajók egész oldalas képe és statisztikái, a fontosabb szereplők hasonló formátumú bemutatása, a bolygók adatlapjai, hexatérkép és kinyomható kartonpapír tokenek is helyet kaptak. A rendszer alapja az AD&D 2nd edition, elég sok módosítással ahhoz, hogy ne legyen hozzá szükség a régi alapkönyvekre, minden szabályt megtalálunk ebben a dobozban.

 br_02.jpg

A könyv stáblistáját böngészve egy érdekes névre is bukkanhatunk:

br_18.jpg

A Világ

A Buck Rogers világának történelme az 1990-es évekből indul, amikor az Utolsó Lélegzet Háborújában szovjet keményvonalas vezetők pályára állították a Masterlink harci űrállomást, amit egy bátor, önfeláldozó pilóta, Buck Rogers megsemmisített, majd eltűnt a mélyűrben roncsként sodródó vadászgépében. A Föld első nukleáris háborúja rövid volt: a szovjet renegátok csak maroknyi rakétát tudtak kilőni, mielőtt elfoglalták volna bázisaikat, a helyzettel tisztában levő USA pedig ellencsapás helyett beérte a védekezéssel és célzott támadásokkal. Bár nagyvárost és kritikus területet nem ért találat, az atomháború sokkja elég volt ahhoz, hogy a világ hatalmai átrendeződjenek: az orosz-amerikai békülésből létrejött a Russian-Ameriacan Mercantile Combine (RAM), mellettük pedig az Euro-Bloc és az Indo-Asian Consortium. Sokági ez a három szuperhatalom dominálta a Föld, majd 2101 után a Naprendszer területét, ahogy megjelentek a gyorsjáratú, nukleáris meghajtású rakétahajók.

 br_03.jpg

A Földön még a XXI. Század közepén megalakult a három nagyhatalomból és az el nem kötelezett nemzetekből System States Alliance szervezete, az ENSZ utódja, melynek legfőbb feladata az emberiség otthonának életben tartása és a kolonizálás koordinálása lett. A RAM szinte kizárólagos jogot nyert a Marsra, az Euro-Bloc a Lunára (a Holdra), az Indo-Asian Consortium pedig a Vénuszra. A többieknek megmaradt a Föld, egyre romló állaptoban, tizenkét milliárdot meghaladó lakosságával. A Mars terraformálása a RAM "erőből megoldjuk" mentalitásának köszönhetően elég gyorsan ment, genetikai módosítással állatok és emberi alfajok tömegét hozva létre, miközben jég-aszteroidákkal vízzel töltötték fel a légkört. Az európaiak a Lunán nem voltak ilyen szerencsések, nekik maradtak a kupolavárosok, a Vénuszon pedig sokági csak lebegő kolóniák léteztek.

2275-re azután a RAM türelme elfogyott: megelégelve a Föld utasításait, megnemtámadási szerződést kötöttek a Vénusziakkal, majd flottájuk a Tíz Éves Háború során megsemmisítették a bolygó nagyvárosait és hatalmi központjait. A támadások túlélői apokaliptikus körülmények közé süllyedtek, a barbarizmus tömeges kihaláshoz vezetett (a túlnépesedés problémáját is megoldva).

Miközben a régi kolóniák elégedetlenkedőiből megalakult a Nap Királysága a Merkúron, az Ishtar Konföderáció a Vénuszon, és a Fekete Testvériség kalózállama a Jupiter és a Szaturnusz holdjai között, a XXV. Század közepén a RAM figyelme ismét a Föld felé fordult. Ennek lakossága nagyrészt a XX. Század technológiai szintjén, vagy még rosszabb körülmények között élt, így a RAM könnyedén meg tudta szállni a romvárosokat és a pusztaságokat, genetikailag módosított katonák légióival uralma alá vonva nagy területeket. Csak a technológiailag aránylag fejlett archológiák álltak eddig ellen nekik, de ők is csak azért voltak képesek erre, mert az elpusztításuk rossz fényt vetett volna a RAM-ra. Ám amikor ezek a városállamok létrehozták a New Earth Organization (NEO) szövetségét, majd egyszer csak híre ment, hogy előkerítették az évszázadok legendássá vált Buck Rogerst, aki az ügyük mellé állt, a RAM ráeszmélt, hogy lépnie kell.

br_20.jpg

Technológiáját tekintve a Buck Rogers XXVc kicsit retro hangulatú sci-fi vagy űropera, ahol a csillaghajók könnyedén száguldoznak a Naprendszer bolygói között, az emberek hátukon jetpackkel vagy égikocsin száguldoznak, egymással videóhívással kommunikálnak. Kibernetikával nem nagyon találkozunk, bár a "Dzsinnek", a genetikailag módosított népek között van olyan, aki beültetéseinek köszönhetően még a mélyűrben is képes létezni.

br_05.jpg

A Karakteralkotás

A Buck Rogers XXVc karakteralkotása teljesen megszokott AD&D 2nd ed módon kezdődik: első lépésben kidobjuk a hat Főjellemzőt (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség, Karizma), majd megállunk, és meglepetten nézzük, hogy hetedikként ott van a Technika is. Ezeket mind a szokásos, nekünk leginkább tetsző módszerrel kell meghatározni (4d6 hétszer, legkisebb kivesz; 3d6 tizenkétszer, öt legrosszabb kidob; vagy d6 hétszer, és mindegyiknek 10 az alapja). Az is eltérés, hogy az Erő alatt nincs 18(x) kategória.

br_19.jpg

A második lépés a faj meghatározása, ami nem csak módosítót ad az alap tulajdonságokra, de abban is nagy szerepe van, hogyan tekint ránk a Naprendszer többi része.

br_06.jpg

A "tiszta" vérvonalú Terranokon kívül minden más emberi alapú faj genetikájába belenyúltak többé-kevésbé, bár a Mars, Luna, Vénusz és Merkúr lakói nem számítanak Dzsinnek.

br_07.jpg

A RAM által teremtett népek között vannak egészen apró termetűek is (a Tinkerek alig 60-90 cm magasak, a Workerek 120-150 cm) és nagyobbak (a Terrin 180-210 cm). És vannak azok, amik ugyan emberi ősökkel bírnak, de ezekről sem ők, sem az áldozataik nem gondolkodnak el.

br_08.jpg

Ha megvan a faj, jöhet a Karrier, vagyis a kaszt. Ezekből hatot kapunk, a Rocketjock (Rakétazsoké) az űrben száguldó pilóta, a Warrior (Harcos) a katona vagy zsoldos, a Scout (Felderítő) a régi romok és az ismeretlen világok felfedezője, az Engineer (Mérnök) a gépezetek életben tartója és építője, a Rogue (Kalandor) az örök klasszikus zsivány, a Medic (Orvos) pedig a gyógyítás szakértője. Mindegyiknek van Főjellemző és Faj követelménye: egy Scout például minimum 8-as Állóképesség, Ügyesség és Karizma, illetve minimum 9-es Bölcsesség értékkel kell rendelkezzen, és csak ember lehet, Dzsinn nem. A többi kevésbé szigorú, de olyan nincs, ami minden faj számára nyitott.

És mit kapunk a karrierből? Első lépésként az Életerő kockánkat, másodikként pedig egy vagy több Különleges Képességet, harmadikként pedig a saját XP/Szint táblázatunkat, mert ahogy az alapjátékban, itt sem ugyanannyi pontnál lépnek az egyes karrierek tagjai új tapasztalati szintre. Ezek között vannak ismerősök (a Harcos például specializáció bonuszt kap a választott fegyverére, többször tud támadni, több ÉP-t kap és követőket egy bizonyos szint felett).

br_09.jpg

Máshol viszont gyanúsan sokszor bukkan fel a Skill Bonus, sejtetve, hogy ez a rendszer sokkal komolyabb hangsúlyt fektet a szakértelmekre, mint az AD&D más változatai. Sőt, igazából ezek jelentik a gerincét: a nagy számú jártasság közül minden karriernek van 8 kiemelt Karrier Szakértelme, melyek között eloszthat 40 pontot első szinten és minden szintlépéskor, bármelyiket legfeljebb 15 ponttal növelve. Az összes többire 20 pontot oszthat el induláskor, és még 20-at szintlépéskor, ugyanúgy 15 pontos limittel. A szakértelmek szintjének nincs limitje, 100 fölé is növelhetők.

br_10.jpg

A karrierek közötti váltás sokkalta egyszerűbb, mint az eredeti játékban, bár ki van emelve, hogy mindenki csak egyszer teheti meg, hogy fenekestűl felforgatja az életét. Ha két kaland között úgy dönt, hogy átvált egy másik karrierbe (aminek teljesíti a követelményeit), elveszíti a szintjét és 1. szintű karakter lesz megint - viszont a THAC0 értéke és a szakértelem szintje megmarad. A régi ÉP-i megmaradnak, de kap plusz egy dobásnyit, az új karrier alapján (D6, D8 stb.). A THAC0 egészen addig nem változik, amíg az új karrierben nem csökkenne a jelenlegi alá, innentől pedig ahhoz igazodik. A szakértelmei közül az eddigi Karrier Szakértelmek immár Általánosnak minősülnek, és csak a 20 pontot oszthatja rájuk szintlépéskor, az új nyolcra pedig a 40 jár. Kivétel ezek közül az Orvoslás szakértelem, amit (ha eddig Medic volt) többé nem fejleszthet.

A Rendszer

Ugorjunk neki rögtön a szakértelmeknek: a Buck Rogers XXVc százalékos módszerrel dolgozik, ahol 1D100 kockával kell kisebbet dobnunk, mint a jártasság értéke. Persze a dolog nem ennyire veszélyes, ugyanis:

  • A szakértelemhez tartozó Főjellemző értékét hozzáadhatjuk a dobás szempontjából, így például egy 16-os Tech és 24-es Főzés szakértelemmel 40 alá kell dobnunk;
  • A Főjellemző akkor is jár, ha képzetlenek vagyunk;
  • A 01-05 dobás minden esetben Automatikus Siker, ha van legalább 1 pontunk a Szakértelmek! Ugyanígy a 96-100 dobás mindig Automatikus Kudarc.
  • A feladat nehézsége szorzót vagy osztót ad az értékünkre, a Főjellemző hozzáadása után:
    • Könnyű: x2
    • Átlagos: normál érték
    • Nehéz: x1/2
    • Lehetetlen: x1/4

br_11.jpg

A harc során is történt pár változtatás az eredetihez képest, ami nem válik hátrányára. A Kezdeményezés 1D10, amire a magas Ügyesség mínusz, a hátrányos körülmények pedig pluszt adhatnak, és a szereplők a legkisebbtől a legnagyobb felé haladnak a sorrendben. A támadás THAC0 és AC alapon működik, ami nagyjából megfelel az eredetinek:

br_12.jpg

A körönkénti támadások száma közelharcban mindig egy (kivéve a Harcost puszta kézzel), egyedül a távolsági fegyvereknél van több lövésre lehetőség (2, 3, 3/2). A mentődobások elsősorban a különleges fegyverek és hatások (robbanás, vákuum, méreg stb.) esetén jön képbe, és nagyban függ a fajtól is.

br_13.jpg

A játékban nagy szerepet kapnak a rakétahajók is, amikből a mellékelt lapokon helyből kapunk több, mint fél tucatnyi példát, de ezeken felül egy egyszerű rendszert az újabbak tervezésére, építésére is.

br_14.jpg

A hajókkal vívott harc szabályai is megtalálhatók a könyvben, egyszerű, de elég halálos formában. A rendszer elég jó, találati zónákkal és célzott lövésekkel.

br_15.jpg

A számítógépek használata ebben a játékban sokkal közelebb áll a mai világhoz, nincsen kibertér vagy Mátrix, viszont vannak Digitális Személyiségek, amik a Mesterséges Intelligenciák helyi megfelelői. Ennek jó példája Doctor Huer, Buck jóbarátja, akit azért keltettek "életre", hogy segítsen neki akklimatizálódni.

br_16.jpg

Kalandok

A Buck Roger XXVc egy heroikus játék, inkább űropera, mint sci-fi: ha az alapvető, a könyv által sugallt felállást követjük, a karakterek a RAM elnyomása ellen küzdő hősök, még ha nem is fényes páncélú lovagok. A Föld archológiáitól a Mars piramisvárosaiig, a vénuszi fennsíkoktól a külső bolygól űrállomásaiig terjed a játszótér, ahol egyaránt mesélhetünk űrkalózokról, csempészekről, ügynökökről és szabadságharcosokról.

A World Book tartalmaz egy mintakalandot, 4-6, első-második szintű karakternek. A "Ghost in the Machine" rövid kis történet, de a szabályok és a környezet megismerésére kimondottan alkalmas, és jó kiindulópont lehet egy saját kampány beindításához is.

br_04.jpg

 

Kiegészítők

A TSR számos könyvet kidobott a Buck Rogers játékhoz, melyek között egyaránt volt a világot bővítő plusz leírás (Inner Worlds, No Humans Allowed) és kalandmodul is (Deimos Mandate, A Matter of Gravitol). Mindegyikük igényesen kidolgozott, szépen felépített mű.

br_17.jpg

Vélemény

Nekem a legelső találkozásom a Buck Rogersszel az 1979-es film volt, ami nagy kedvencem lett, a régi Battlestar Galactica mellett. Sok évvel később, már aktív szerepjátékos koromban találkoztam PC-n a két SSI játékkal, amikor megkíséreltem legalábbis kipróbálni az összes AD&D licensz alapján készült programjukat (nekem még a Spelljammer is tetszett, égbekiáltó és néha őrületbe kergető hibái ellenére). Emiatt ez a szerepjáték régóta bakancslistás nálam, főleg mert az AD&D egyik (számomra) legszimpatikusabb változata, egy modernizált, előremutató változat. Mondhatnám, nem csoda, hogy megbukott. Nekem a Feltétlenül Kipróbálandó kategória, azon belül is annak csúcsa körül.

5 komment

Retro Kincsek 41. - Usagi Yojimbo Roleplaying Game

2021. szeptember 06. 18:51 - Barnabas Birkas

A ronin nyúl kalandjai a Tokugava-sógunátusban

 uy_01.jpg

Első Megjelenés: 1997 

A Usagi Yojimbo Stan Sakai, japán-amerikai képregényrajzoló sorozatának címadó karaktere, a "nyúl testőr", egy antropomorf nyúl, aki az Edo korszak korai éveiben kóborol Japánban roninként. A történetekben néha el-elszegődik zsoldosként, máskor igazságosztóként a nép oldalára áll. A karakter számos forrásból gyúródott össze, kezdve Miyamoto Musashi alakjával, Kurosawa Yojimbo filmjével (a nevet is innen kölcsönözte), a Zatoichi-filmekkel  és a Magányos Farkas és Kölyök mangával.

A (mindmáig futó és több spinoffot is megélt) képregény mellett Usagi Yojimbo két számítógépes játékot is ihletett, és ezek közül a korábbi, 1988-as változat volt az, amivel én C64 gépen először találkoztam. Az általános iskola évei során a Videoton TV Computeren végzett BASIC gyakorlatok után az volt a jutalmunk, hogy ha maradt még az órából idő, játszhattunk egy kicsit ezzel a játékkal. Annyira nehéz volt, hogy amikor lett saját gépem, már meg sem mertem próbálni, inkább a Bard's Tale sorozatnál maradtam, és csak néha emlegettük osztálytársakkal, hogy neki kellene fogni újra.

uy_02.jpg

A Játék

Az Usagi Yojimbo első szerepjáték változata 1997-ben jelent meg, a Gold Rush Games kiadótól. A Fuzion motor hajtotta, mint a Cyberpunk v3, Bubblegum Crisis és Dragonball Z játékokat. Egyetlen vékonyka, 96 oldalas könyvből áll, tartalmazva mindent, amire a játékosoknak és a mesélőnek szüksége lehet. A grafikák teljes egészében a képregényből származnak, mint a Cadillacs and Dinosaurs esetében is, sőt, a könyv végén egy összefüggő 8 oldalas történetet is kapunk.

A Világ

Az Usagi Yojimbo helyszíne lényegében a 17. századi Japán, megfűszerezve némi misztikummal a saját mitológiájukból. Az antropomorf állatok mellett valódiak is vannak, és a humanoid változatok semmilyen rokonságban nem állnak a hagyományosokkal, inkább csak az alap tulajdonságok kihangsúlyozásában van szerepük. A külsőségek, hagyományok, hierarchia és felszerelések tükrében viszont a játék az eredeti, emberi Japán tükörképe. Bár a játékban és a képregényekben is megjelenik a mágia, az mindig rémisztő és sötét erő, amit sosem irányíthatnak a játékosok (persze ha a mesélő másként dönt, lelke rajta).

uy_03.jpg

A Karakteralkotás

A játék az Instant Fuzion rendszert használja, a könnyített verziót, a Dragoball Z játékhoz hasonlóan. Emiatt csupán négy Főjellemző (Test, Szellem, Harc és Mozgás), és két levezetett érték (Védelem és Életerő) van, viszont Szakértelemből kapunk 21-et, amik mind a négy Főjellemző egyikéhez kapcsolódnak.

uy_04.jpg

Első lépésben meg kell alkossuk a karakterünk koncepcióját, ki is lesz ő a Usagi világában: honnan jött, mik a céljai?

Ha ez megvan, a második lépés a Főjellemzők meghatározása: mindegyik 3-ról indul, és 4 pontot lehet szabadon szétosztani közöttük (amire jön még a faji bonusz is). Ezzel együtt egyik sem lehet induláskor 8-nál magasabb. A Főjellemzők alá mindenki kap hat darab Szakértelmet is, 2-es szinten.

Harmadik lépésben választanunk kell egy antropomorf állati fajt magunknak, ami nem csupán játéktechnikai bonuszokat és esetleges büntetéseket is ad, hanem meghatározza a karakter bizonyos alapvető hozzáállását a világhoz. A Medve például csaknem olyan erős és nagy, mint a rinocérosz (+2 Test), ám azokkal ellentétben sosem arrogáns, mindig nyugodt és laza, különleges képessége pedig a Medve Bátorsága, amivel játék-ülésenként egyszer vissza tudnak nyerni bizonyos mennyiségű életerőt. A Róka viszont +2 bonuszt kap a Szellem főjellemzőre, +2 bonuszt a Meggyőzés szakértelemre, és a Gyors Beszéd képességével játékonként egyszer megpróbálhatnak valakit teljesen félrevezetni.

Negyedjére meg kell határozni, mi a hivatásunk, ami miatt Szakértelem szinteket és különleges tudást szerezhetünk: egy Udvaronc például +3 bonuszt az Etikett és +4 bonuszt a Művészet jártasságaira, és Magas Társadalmi Rangot, amivel fölébe kerekedhet az alantasoknak.

Ötödik lépésként kapunk 10 pontot, amivel tovább finomhangolhatjuk a Szakértelmeinket, de egyiket sem emelhetjük 10 fölé.

uy_05.jpg

 A Rendszer

A próbák Főjellemző + Szakértelem + 3d6 vs célszám alapon működnek: ha statikus a feladat, akkor egy 14-26 közötti értéket kell elérnünk, harcban viszont általában a másik fél értékétől függően. Ilyenkor a támadó Harc + Szakértelem + 3d6 dobásával a védekező fél Harc + Kitérés + 10 értékét kell megdobni. Ha ez sikeres, Test vagy Képesség számú kockával dobunk sebzést, levonva ebből a Védelem értékét, és a maradék csökkenti az Életerőt. A sérülés lehet Kábulat vagy Fizikai sérülés.

Ezek azonban csupán az alapok, a harcban nagyon fontos a stratégia, ahogy az egymás elleni akciók találkoznak: nem mindegy, hogy mindkét fél támadást indít, óvatosan tapogatózik, avagy inkább a védekezésre koncentrál. Összességében a harc nagyon szórakoztató, és egyértelműen a játék erőssége: egy könnyed, de mégis élvezetes rendszert kapunk, amivel remek összecsapásokat lehet vívni.

uy_06.jpg

A könyvben megkapjuk a képregény főbb szereplőit is, nem csupán NJK-ként, de külön még játszható karakterekként is: az előbbi változat némiképp erősebb, hogy nagyobb kihívást jelentsen a játékosoknak.

uy_07.jpg

Kalandok

Ez a rész a könyv egyik erőssége, hiszen csaknem a negyedét, húsz oldalt szentel a két példa kalandra. Az első, a Kísértetjárta Templom egy rövidebb, utazás közben beszúrható esemény, míg a második, a Pillangó egy összetettebb történet, ahol a karaktereknek morális kérdésekkel is szembe kell néznie.

uy_08.jpg

A Usagi képregény az antropomorf állatok nyújtotta humorfaktor alatt egy ugyanolyan komor és komoly történet, mint bármelyik szamuráj regény vagy film, és a játék is remekül adja magát az efféle kalandokhoz. Ugyanúgy játszhatunk vele udvari intrikákat egy daimyo szolgálatában, vándorló roninok történeteit vagy akár titkos bevetéseket egy nindzsa klán tagjaiként. Mivel a világa alapvetően a sajátunk, nem pedig egy képzeletbeli, mint Rokugan a Legend of the 5 Ringsben, csak a szereplők kinézetével kell megbarátkoznunk.

uy_09.jpg

Személyes Vélemény

Az antropomorf állatokat felvonultató rajzfilmek, képregények és számítógépes játékok gyerekfejjel szórakoztatók voltak (lásd Samurai Pizza Cats), tinédzserként azután már idegenkedve néztem ezekre, nem igazán tudtam beleélni magam egy ilyen szerepbe. Még pár évvel ezelőtt is csak kuriózumként tekintettem a gyűjteményem ilyen darabjaira, azután a Blacksad képregény volt az, ami végül felkeltette az érdeklődésemet (amiből egyébként szintén készült szerepjáték). Még mindig van bennem némi távolságtartás, de Egyszer Kipróbálnám.

3 komment

Retro Kincsek 40. - Orkworld

2021. augusztus 30. 15:51 - Barnabas Birkas

John Wick játékában tényleg az orkok a jófiúk, és az embereknél csak az elfek rosszabbak

 ow_01.jpg

 

Első Megjelenés: 2000

 

Ahogy azt az Ork! RPG-nél már említettem, a 2000-es évben megjelent még egy szerepjáték, ami az orkokat állította a középpontba, ám míg az előbbi egy végletesen túltolt paródia volt, ahol ki lehetett engedni a gőzt, John Wick játéka, az Orkworld egy lényegesen komolyabb darab. A Legend of the 5 Rings és a 7th Sea fejlesztéséért is felelős író ezzel a játékkal szakítani akart a klasszikus ork szerepekkel, egészen más megvilágításba helyezve szerepüket egy fantasy világban.

 

A Játék

Az Orkworld egykötetes, mindent egyben tartalmazó kiadvány, 304 oldalon. Ennek több, mint a harmada az ork néppel foglalkozik, több, mint száz oldalt szentelve vallásnak, szokásoknak, hiedelmeknek, ételeknek, háztartásnak, zenének és más művészeteknek, és természetesen a harci szokásoknak. Külön szekció foglalkozik az orkok nagy legendáival, azokon keresztül bemutatva, mit gondolnak a többi népről, és csak ezek után, nagyjából a könyv felénél kezd bele bármiféle játékmechanika bemutatásába. A karakteralkotás, harc és mágia szabályai után kapunk még egy rövid leírást a világról, tisztázva pár korábban, ork szemszögből bemutatott fogalmat és megismerhetjük a többi nép és szörnyeteg játékmechanikai jellemzőit.

 

A Világ

A könyv felütése alapján akár sci-fit is várhatnánk, hiszen egy szuperfejlett emberi civilizáció régészeti jelentésével indulunk, amint egy barlangban megtalálják egy ismeretlen faj két egyedének (anya és gyermeke), valamint mellettük egy fiatal ember testének hatezer éves maradványait. Egy másik, közeli lelőhelyen pedig előkerül három napló, melyeket elolvasva máris belemerülhetünk Ghurtha ókori hangulatú világába.

ow_02.jpg

 

És ez a világ nagyon, nagyon más, mint amit megszoktunk: a könyv középpontjában álló orkok ugyanis se nem a domináns faj, se nem a legfejlettebb. Igazából ha párhuzamba akarnám állítani valamivel, akkor az ókori Európa barbár (vagyis nem római) népeire, vagy talán még inkább az észak-amerikai indiánokra emlékeztetnek, a hódító emberek szemszögéből primitív, de valójában igen gazdag és színes kultúrájával. Ezek nem a Gyűrűk Ura vagy a Forgotten Realms pusztító orkjai, sokkal inkább a Warcrafté, viszont közel sem annyira erősek és vadak.

ow_03.jpg

 

A könyvben szereplő leírás az ork kultúráról olyan részletes és kiterjedt, hogy szinte lehetetlen röviden összefoglalni: olyan fő fogalmak köré szerveződik, mint a spiritualitást bemutató Thaloo ("Hit"), a mindennapokat bemutató Chochum ("élni"), a szokásokat taglaló Ganala ("ez az út"), a társadalmi szerepeket bemutató Zhoon ("szerep"). Megismerjük a család nagyját alkotó harcosokat (Thrakka), a történeteket megéneklő, a hírnév építéséhez nélkülözhetetlen bárdokat (Tala), a nagycsaládokat vezető matriárchákat (Dowmga) és a két világ között létező, az istenekhez vezető utat ismerő sámánokat (Bodalay). Bemutatja az orkok hozzáállását a Bajhoz, a mindenkire leselkedő veszedelmes Sorshoz, ami elpusztíthat, ám naggyá is tehet, így az orkok egyszerre igyekeznek elkerülni és keresni. Ennek a résznek a végén van a magukat az orkokat bemutató anatómiai fejezet, ahol még azt is megtudhatjuk, hogy mikor rituálisan megeszik a halottaikat, melyik testrész kinek jut.

Az ork bárdok, a Talák történeteiből megismerhetjük, kikkel is osztoznak az orkok ezen a világon, és bár ezek között sárkányok és óriások is megtalálhatók, a legfontosabbak a többi humanoid nép, mint az elfek, törpék és emberek.

ow_04.jpg

 

És ezek mind igen veszedelmesek: az elfek ("Ahlvsees") ebben a világban egy idegen dimenzió száműzöttei, testet rabló energialények, akik mivel képtelenek hazatérni, feltett szándékuk mindent és mindenkit elpusztítani, akivel csak szembe találkoznak. Elbitorolt emberi testekben élnek évezredeket, azokat saját kedvük szerint átformálva, és ha elhasználódnak, egyszerűen eldobják. Egyedül a hideg vas, a meteorok anyaga jelent rájuk veszélyt. Minden tekintetben olyanok, mintha a más játékban, például a Castle Falkensteinban szereplő Sötét Udvar tündéi lennének.

ow_05.jpg

 

A törpék ("Shtoontee") föld alatti városokban élő, zömök, talpig páncélba öltözött harcosok, akik ellen alig-alig van esélye bárkinek. Minden más népnél jobban ismerik az acél tudományát, ők készítik a legkiválóbb fegyvereket, és eszük ágában sincs kereskedni vele. Városaik bevehetetlenek, és ezzel ők teljesen elégedettek.

ow_06.jpg

 

Az emberek ("Manoo") ebben a világban a napfiak, akik a Római Birodalom fantasy változatának lakói (mind a nevek, mind a berendezkedésük Rómát utánozza). Hódítók, akik alávetik az orkokat, és ha tehetik, a törpéket is, az elfek elől viszont ők is menekülnek.

ow_14.jpg

 

A félszerzetek ("Rhuntee") már csak említve vannak: hatszáz évvel ezelőtt az emberek birodalma megtudta, hogy a dombvidékük mélyén ásványkincsek rejtőznek, és a Császár parancsára az utolsó szálig kiírtották őket. Az óriások ("Ghanta") és trollok ("Trals") az elfek mágikus kísérletezésének eredményei.

 

Karakteralkotás

A játékban két féle karakteralkotás van, egy egyszerű, ahol csupán egyetlen karaktert hozunk létre, és egy kiterjedtebb, ahol az egész nagycsaládot. A rendszer érezhetően az utóbbi verziót preferálja: ez egy közös feladat, ahol először meg kell válaszolni bizonyos alapvető kérdéseket, hogy hogyan áll a család a világhoz (Hogy viszonyulnak a Bajhoz, mit gondolnak az istenekről, mi a családfő legjobb étele stb.) Ezt követően ki kell választani a nagycsalád totemjét, egy állatot, ami egyben a szellemiségüket is tükrözi: ez ugyanis a játék során bonuszt adhat bizonyos cselekedetekre. Például ha a nagycsalád totemje a Vadkan, minden Erő alapú próbára egy kocka bonuszt kapnak.

ow_07.jpg

 

A harmadik lépés a pontok elosztása: a nagycsaládban részt vevő minden játékos után kapnak 25 pontot, amit elsőre bedobnak a közösbe, majd közösen eldöntik, hogy hogyan használják fel ezeket. Ezekből ugyanis bonuszokat tudnak vásárolni, például tapasztaltabb Dowmgát, több rénszarvast, saját Talát, állandó falut stb. A fennmaradt pontokat pedig a megbeszéltek szerint elosztják maguk között, és ezekből hozza létre mindenki a saját karakterét (átlagosan 15 pontból).

ow_08.jpg

 

Amikor karakterekről beszélünk, általában Thrakkákra gondolunk: Talát és Dowmgát csak a külön karakteralkotással lehet létrehozni. Ez egyben a karakter "szerepe" is a játékban, a Zhoosha, aminek megvan a saját értéke, szintje.

A karakter Főjellemzői, vagy ahogy a rendszer nevezi, Erényei, az alábbiak: Bátorság, Ész, Kitartás, Ügyesség és Erő. Alapesetben az egyik 3-as, három 2-es és az egyik 1-es szinten indul. A karakterre szánt pontokból ez tovább növelhető, 4 pontért kapva egy növelést, viszont egyik sem mehet 3 fölé (a 6 feletti értékek már Legendásak, így a 3 is kimondottan jónak számít).

Ezt követően meg kell venni a szakértelmeket, amik mind egy-egy Erényhez kötődnek. Ezek elég lazán értelmezett jártasságok, részletes leírás helyett inkább csak egy példákból álló listát kapunk, és megfelelő indoklással bárki létrehozhatja a sajátjait.

ow_09.jpg

 

Minden karakternek van öt induló szakértelme, egy per Erény, és 1-1 pontért tudják ezeket fejleszteni, vagy újabbakat felvenni.

ow_10.jpg

 

Végül meg kell határozni előbb a Sebek mennyiségét (ami Állóképesség és Zhoosha összege), és a Bajok értékét. Ez utóbbi mindenkinek automatikusan 1, de ha bevállalunk még egy pontot, kapunk plusz 5 karakterpontot, amit itt és most elkölthetünk.

Az, hogy a karakter milyen felszereléssel indul, annak a függvénye, hogy mennyire tapasztalat a Dowmga, és így milyen jártasságokkal rendelkezik a nagycsalád.

ow_11.jpg

 

A Rendszer

Az Orkworld rendszere John Wick általam ismert többi játékához hasonlóan maroknyi kockát igényel, de ezúttal beéri a hatoldalúakkal. Az alapvető szabályok a következők:

  • A próbák során Erény + Szakértelem számú kockával kell dobni, a mesélő által megszabott Célszám ellen. Ez lehet 2 (Könnyű), 4 (Közepes) vagy 6 (Nehéz).
  • A Siker Értékét a legnagyobb, a Célszámot elért kocka mutatja. Ugyanakkor ha van több egyforma eredményünk, ami ennél ugyan kisebb, de elérte a Célszámot, ezekből is levezethetjük a Siker Értékét: minden további egyforma kocka után +1-et kapunk. Például ha a Célszám 4 volt, és van három 4-esünk meg egy 5-ösünk, akkor a Siker Értéke 4+1+1=6.
  • A Siker Értéke mutatja meg, hogy a próba mennyire volt sikeres.

Ez a rendszer használatos a játék minden próbájához, a lovaglástól a tárgyak szétverésén át egészen a harcig, ez utóbbihoz viszont számos extra szabály, amik nem is mindig tartoznak a legkönnyebben megérthetők közé.

A harci körök 3-5 másodpercesek, mesélő döntésétől függően, és mindenki egyszer cselekedhet. A magasabb Zhoosha értékkel bíró Thrakkák ugyanakkor bonusz cselekedeteket kapnak, 3. szinten kettőt, 5. szinten három, a legendás 7. szinten pedig négy alkalommal mozdulva. A Kezdeményezés egy Bátorság próba, amihez a Thrakkák megkapják bonusz kockaként a szintjüket. A legmagasabb Siker Értékű kezdi a kört, és így tovább.

A harc ellenpróba, Ügyesség és Szakértelem (általában Lándzsa & Pajzs) a célpont értéke ellen. Ha a támadó talált, akkor jön a sebzés, és innentől bonyolódik a dolog: a támadó és a védekező Siker Értéke közötti különbség adódik össze a fegyver Sebzésével, létrehozva ezzel a Teljes Sebzést. Viszont egyáltalán nem biztos, hogy ez be is megy, ugyanis erre még kell egy Sebzés próba, melynek során külön színű kockával kell dobni Sebzés és Erő számú kockával, és a védekező is dob egy Ellenállás próbát (Zhoosha és Állóképesség), melynek Célszáma a Sebzés próba Siker Értéke, viszont a fegyver Sebzésére dobott kockákkal egyező értékeket nem használhatja fel. Vagyis ha a támadó fegyverének sebzése 3, és a három kocka eredménye 2, 3, és 4, az ellenfél az Ellenállás próbája során nem használhatja fel a saját 2, 3 és 4-es eredményeit. Ha a védekező Ellenállás Próbája sikeres, a csapás csak egy Karcolás, egyetlen Sebet okozva, ha viszont sikertelen, elszenvedi a Teljes Sebzést. Valószínűleg kipróbálva és begyakorolva nem annyira nyakatekert, mint leírva.

Ezen felül a harc másik érdekessége az Ellentámadás, ugyanis ha valaki olyant támadunk meg sikertelenül, akinek még van ebben a körben cselekedete, az felhasználhatja arra, hogy automatikusan eltaláljon minket, dobás nélkül. A Sebzés és Ellenállás próba így is szükséges, viszont a Teljes Sebzés az csupán maga a fegyver Sebzése.

ow_12.jpg

 

A rendszer a hagyományosan lándzsa-párti orkokat is megtámogatja, ugyanis kardot (vagy más rövidebbet forgató ellennel szemben a hosszabb fegyverből jár némi bonusz (az egyik kocka automatikusan 6-os), egészen addig, amíg az ellenfél közel nem kerül, egy saját sikeres támadással.

A Baj a játék során is megjelenik, ugyanis a Mesélő bármikor dönthet úgy, hogy újra dobat a játékossal egy próbát, cserében viszont megkapja a Baj kockáját, mint bármikor felhasználható bonusz kockát. Ha nem használja el a játékülés végéig, dobhat vele, és az eredménynek megfelelő számú bonusz Fana (hírnév, tapasztalat) pontot kap. Ha a Baj értéke nagyon magas (minimum 3), a Mesélő automatikusan közölheti bármely próbára, hogy az annak eredményétől függetlenül sikertelen, és ugyanígy járnak a bonusz kockák. De a Baj más módokon is megjelenhet a játékban, gyakorlatilag mint a Mesélő eszköze.

A játékban Mágia is szerepel, rögtön három változatban: az Egyszerű Mágia egyfelől a klasszikus varázstárgyakkal, azok erővel (na meg próbákkal és Fana pontokkal) való felruházásával foglalkozik, másfelől pedig az elesett ork társak testének rituális elfogyasztásával, amitől különleges erőket és időleges képességeket lehet nyerni (a gyomor felfalásának veszélyeit hosszan taglalja a könyv). A Mitikus Módszer ezzel szemben egy sokkal narratívabb változat, ahol a varázstárgyaknak saját legendája van, mint a népmesékben és legendákban. És ha ez bevallottan nem az egyensúlyra törekszik, a harmadik, az Elf Mágia egyenesen felrúgja azt. Az elfek veszélyesek, a varázslataik pedig még inkább.

A fejlődéshez a Fana pontokon keresztül vezet az út, ezeket pedig tettekkel, jobban mondva az ezeket megéneklő Talákon keresztül jutnak. A játék történéseit feljegyezve a végén a Tala (akár játékos, akár NJK) dob egy Thoosha próbát a karakter minden tettére, és a legmagasabb Siker Értékkel egyező számú pontot kap az adott ork (a Tala pedig megkapja a legkisebb értéket, bonuszként). Ezekből lehet azután növelni az Erényeket, Szakértelmeket és magát a Zhoosha-t is.

 

A Kalandok

Az Ork! RPG-vel ellentétben az Orkworld egyáltalán nem paródia, egyszerűen csak nagyon eltér a megszokottól, és nem csak azért, mert orkokkal kell játszani: ez a játék egy ókori fantasy, mintha Róma orkokkal, elfekkel és sárkányokkal osztozott volna Európán. A karaktereink egy barbár, de nem primitív nagycsalád tagjai lesznek, akikkel kisebb-nagyobb kalandok esnek meg: ez lehet az erdőben eltűnt gyermek megkeresése, a környéken pusztító fenevad elejtése, az ember hódítók elleni harc, az akár az elfek elől való menekülés, de akár az igazán epikus tettek is beleférnek, mint a sárkányokkal szembenézés.

ow_13.jpg

 

Stílusában az általam ismertek közül leginkább a Pendragon vagy (bármilyen furcsa is) az Ars Magica áll hozzá a legközelebb, hiszen mindkettőben kiemelt helyet foglal el a közösség, az egyéni karakter mellett.

 

Vélemény

Az Orkworld egy magába szippantó játék, ha valaki kedveli a népek leírásait, történelmet és mítoszokat. Bátor kísérlet volt, és sajnos nem is túl sikeres, hiszen semmilyen hivatalos kiadvány nem jelent meg hozzá az alapkönyvön túl. A rendszere hatalmas kilengéseket mutat nekem, hogy nagyon egyszerű, hol indokolatlanul bonyolult, de összességében inkább kíváncsivá tett, semmint elriasztott. Tipikusan annak a játéknak érzem, amire rá kell készülni, főleg ha egy egész nagycsaládot akarunk létrehozni, és nem csak egyetlen kósza orkot. Úgyhogy összességében számomra a Feltétlenül Kipróbálandó kategória.

8 komment

Retro Kincsek 39. - Ork! The Roleplaying Game

2021. augusztus 23. 17:55 - Barnabas Birkas

Ha szabadon akarnád ereszteni a belsődben lapuló kis szörnyeteget

ork_01.jpg

Első Megjelenés: 2000 

Az orkok a klasszikus fantasy szerepjátékok univerzális gonoszai, Tolkien óta a sötét erők talpasai, akik bármikor örömmel rárontanak az emberek/elfek/törpék stb. településeire, hogy kifosszák és elpusztítsák azokat. A korai játékokban, így például az eredeti D&D és az AD&D könyvekben még kimondottan disznó-szerű teremtmények voltak, majd fokozatosan bestiális humanoidokká változtak, ahogy a grafika és a játékosigények fejlődtek. Ugyanakkor voltak olyan asztali és számítógépes stratégiai játékok is, ahol az ork játszható fél volt, mint a Warhammer (Fantasy Battle és 40K), az 1994-es első Warcraft, és a félvérek már az AD&D-ben is megjelentek, mint játszható faj. Olyan szerepjáték azonban nem nagyon akadt, ahol kimondottan ők álltak a középpontban, egészen 2000-ig, amikor is két ilyen játék is megjelent. Az egyik a Green Ronin által kiadott, Ork! The Roleplaying Game volt, a másik pedig John Wick agyszüleménye, a Wicked Pressnél megjelenő Orkworld. Bár témájuk hasonló, a megközelítés markánsan más volt: az Ork! parodisztikusan "túltolt", kicsit a Paranoia és a TFFV stílusában, az Orkworld viszont egy többé-kevésbé komoly, ahol az orkok a hősök, és a többi nép kapja a negatív szerepet.

Az Ork! szerepjátékról egyébként az LFG.hu oldalán is olvashattok egy bemutatást, még 2003-ból.

A Játék

Az Ork! egy aránylag sovány kiadvány mindössze 64 oldalon (a 2016-ban megjelent második kiadás 160 oldalával szemben), és ebben minden benne van, az ork teremtéstörténet, társadalomleírás, karakteralkotás, szabály- és harcrendszer, mesélői rész, bestiárium és mintakaland is. Ebből is sejthető, hogy nem éppen szabálynehéz játék, bár nem is kimondottan narratív. Kockából viszont D4-D20 között a teljes sort használja.

A Világ

Az Ork! alapfelállása az, hogy az orkok nem félreértett, valójában mély érzésekkel bíró és a világgal egyensúlyra vágyó lények, hanem pont azok a rohadék kis szörnyetegek, amiknek a legtöbb játék mutatja őket. És ez így jól van. Sőt, az is teljesen jó, ha néha mi is kiengedjük a magunkban belül rejtőző orkot és egy játék keretében jól kitomboljuk magunkat.

ork_02.jpg

És ezek az orkok legalább olyan rondák, mint az első korai D&D kiadványokban, a fejük egységesen Pumbára, a varacskos disznóra hasonlít. Nemük nincs (a szaporodásukról majd később), és mindent megesznek, kivéve a brokkolit, mert az halálos méreg. Jellemük a gonosz, az aljas és a rosszindulatú arányos keveréke.

A játéknak saját világa, Orkness, elég furcsa, de nem túlságosan kidolgozott. Valamikor régen egy mágiában gazdag világ volt, ahol egy hatalmas kataklizma mindent elpusztított, de azóta eltelt több ezer év, és a dolgok nagyjából helyrejöttek, a mágia pedig nagyon alacsony szinten mozog. Idpnként hasadékok nyílnak a téridőben, és valami átesi ide, ebbe a világba, amit az orkok teremtőjük, Krom ajándékainak tekintenek. És igazából ennél többre nincs is szüksége: egyetlen orkot se érdekel, hogy mi a kontinensük vagy az emberek királyságának a neve, vagy hogy mi a történelme. Ami lényeges, hogy Krom, a (szerintük) legfőbb istenség az ő népüket teremtette meg utolsóként, így az ork a legtökéletesebb faj, minden más alsóbbrendű, egy tévedés, ami elpusztítandó és kifosztandó. A törzseiket a sámánok, eme vénséges, rettenetes hatalommal bíró orkok vezetik, akiket egyszerre félnek és tisztelnek, és mind arra vágynak, hogy egy napon ők is sámánok legyenek.

A játék orkjai erdőlakók, a barlangokban ugyanis olyan dolgok élnek, amik orkokat esznek (és különben is, az orkok nem látnak a sötétben). Az erdei falvakban felnőttek és a Gunk néven ismert fiatal orkok élnek, a többségük vadászó-gyűjtögető-fosztogató, egy maroknyi kézművessel. Művészek nincsenek közöttük, a művészet minden fajtáját megvetik.

Az orkok szaporodása egyfajta osztódással történik, amikor az Urg! Állapotába kerülnek: a testükön hatalmas kelések jelennek meg, ezekben fejlődnek ki a bébi orkok. A felnőttnek persze szexuális felvilágosítás hiányában fogalma sincs, mi ez (a bölcs sámánok bölcsen hallgatnak), a többiek pedig az erdőbe a "beteget", ha nem menekül ki magától. Azután ha elég nagyok a hólyagok, azok kipukkadnak, és kibújnak a kifejlett és éhes bébi orkok, amik azonnal felfalják előbb a "szülőt", majd egymást, míg csak egy marad, vagy esetleg kettő-három, aki nem bír el egymással. Amelyik visszajut a faluba élve, Gunkként csatlakozhat a törzshöz. Amikor egy Gunk elég sok tettet hajtott végre, átesik a névadási rituálén, és innentől kezdve teljes jogú tag lesz, aki kihívhat és kihívhatják, ami az ork élet egyik alapköve.

ork_03.jpg

Ami az ork vallást és mitológiát illeti, ennek középpontja a hatalmas trónján ülő egyszemű Krom, aki a legtöbbször nem törödik senkivel és semmivel, de ha megsértik, megtorolja. Az orkok sem tudják pontosan, mit akar, és nem is szeretik túlságosan, de a létezése megcáfolhatatlan tény.

ork_04.jpg

A Karakteralkotás

Ez egy egyszerű és gyors folyamat, nincs túlbonyolítva.

ork_05.jpg

Első pontban választanunk kell egy jó nevet, ha a mesélő (aki Krom istent személyesíti meg) ezt megengedi. Ha nem, akkor még névtelen Gunkok.

A második lépés a tulajdonságok meghatározása. Ebből négy van, a Meat (Hús), a Bones (Csont), a Twitch (Rángás) és a Mojo (Menőség). Ezek az Erő, Állóképesség, Ügyesség és Karizma/Mágia megfelelői. Mindegyiknek szint helyett egy kocka értéke van, és karakteralkotáskor 32 pontot oszthatunk szét közöttük, ahol a hozzárendelt kocka max értéke jelenti az árát: például egy D8 az 8 pontba kerül, egy D4 viszont csak 4 pontba. A kiegyensúlyozott (eléggé orktalan) karakter minden értéke D8, a maximum induló érték D12.

Harmadikként jön a maroknyi szakértelem, melyek mindegyike egy-egy Tulajdonsághoz tartozik, és a szintjük 1-5 között mozog. Az induló érték 1, ami a képzetlent jelenti, és legfeljebb 3-ig lehet karakteralkotáskor növelni, 1:1 áron. Ehhez induláskor 6 pontot kapunk, vagyis semmiképpen sem leszünk nagyon profik semmiben.

ork_06.jpg

A negyedik a felszerelés: mivel az ork gazdaság nem dübörög, négy előre összeállított vért/fegyver szettből választhatunk.

ork_07.jpg

És végül az ötödik pontban irány Nyamvadékokat ölni! Minden ijfú ork kap egy Ork Pontot, amit elhasználhat a próbákra bonuszként, vagy gyűjtögetheti az esetleges fejlődéshez. Ez azonban nem igazán orkra valló viselkedés. 

A Rendszer

A szakértelmek a hangzatos nevek alatt igazából eléggé tág kategóriát jelentenek, például a Twitch alá tartozó Eyeball az észlelés összes fajtáját takarja, a Mojo alá tartozó Magic pedig a különféle megszerezhető mágikus tárgyak használatát (a játékos karakterek nem tudhatnak varázsolni, az a Sámánok asztala).

A szakértelem próbák során az ork olyan fajta kockával dob, mint a megfelelő Tulajdonság, és annyival, mint a használt szakértelem. De a játékban minden próba ellenpróba, vagy Krom, vagy egy NJK (vagyis Krom), esetleg egy másik Játékos Ork ellen. Ez általában azt jelenti, hogy attól függően, mennyire tetszik Kromnak, amire az Ork készül, a mesélő dob 2-5D6 kockával, a játékos próbája ellen. Normál "Krom nagyívben tesz rá, mit csinálsz", vagyis 3D6 a Kihívás. Ha a játékos eredménye jobb, sikeres, ha nem, az istene (és a mesélő) kárörvendően kineveti.

A harc során is ez a rendszer működik. A kezdeményezés egy Twitch dobás (a főjellemző-próba mindig egy kockával megy, hacsak nem veszünk hozzá plusz kockát Ork pontokból). A támadás szakértelem próba, távolság esetén Krom dobása (Kihívás) ellen, közelharcban viszont az ellenfél Fight szakértele ellen. Ha a támadás sikeres, a támadó dob egy Meat próbát, plusz a fegyver fix sebzése (1-10 között, az 5 feletti már valami mágikus fegyver vagy puska), ami ellen a célpont dob egy Bones próbát, hozzáadva a páncél nyújtotta Védelmet). Ha a védekező dob nagyobbat, nincs sebzés. Ha a támadó, akkor minden 3 pontnyi sebzés (felfelé kerekítve!) 1 Seb-szintet jelent. Tekintve, hogy ebből mindenkinek 6 van (és a sebek büntetéseket adnak), elég könnyű meghalni.

ork_08.jpg

Bár az egész játék "egylövetű" érzést sugároz ennek ellenére a mesélői részben van fejlődési rendszer is, a már említett Ork Pontokból gazdálkodva: ha nem szórjuk el az OP-ket plusz kockákra, annyi pontért tudunk egy szakértelmet növelni, amennyi az új értéke lesz (például 1-ről 2-re 2 pont). Erre azonban csak játékülésenként egyszer van lehetőség, bár OP-ket a mesélő játék közben oszthat ki, ha valaki valami Orkhoz méltót tesz. A Tulajdonságok növelése nem OP-ből történik, hanem a mesélőr evan bízva, hány játékülésnyi aktív  és jó szerepjátékot/baromkodást jutalmaz egy szintnyi növekedéssel (a javasolt 10/növelés).

A játék mágikus tárgyakkal is ellátja az orkokat, amiket mind a Magic szakértelmükkel tudnak használni. Ezek az egyszer használatos holmiktól (Groot Balzsam, Orkság Szíve) a tartósabb totemeken (Cserzett Láb, Sólyomszem) a mágikus tetoválásokig, fegyverekig és páncélokig terjednek. Mindegyik hamisítatlan Ork! holmi.

A könyvben van egy "bestiárium" is, ahol a szokványos szörnyek (például Orkevő Trollok) mellett a Savanyú Emberek és a Nyamvadékok (ránézésre hobbitok) is szerepelnek. Van pár különösen veszedelmes, mint például a Goblyn:

ork_09.jpg

Kalandok

A könyv a mintakaland (Go Ork Go!) mellett egy sor kaland-ötletet is felhoz, amik tipikus Ork tevékenységeket vázolnak fel, mint a háború a Savanyú Emberekkel, a Nyamvadékba beleszerelmesedő ork, akit a társai meg akarnak "menteni", az emberek hitére áttért más ork hittérítőkkel szembeni küzdelem. De általában a cél az, hogy kijátsszuk a bennünk rejtőző orkot, vagyis a belső szörnyeteget.

ork_10.jpg

Vélemény

Hogy őszinte legyek, ez egy nagyon bizarr játék, alapfelállásában nekem már-már túlságosan is. Bár erős a nyomás, hogy ki kell próbálnunk valamikor (és valószínűleg ki is fogjuk), könnyedén át is alakíthatjuk annyiban, hogy egy másik fantasy világba ültetjük át, akár a Forgotten Realms vagy a MAGUS világának orkjait játszva el benne. Viszont a játék legnagyobb erőssége számomra a rendszere: egyszerűsége miatt szinte bármilyen környezetre át lehet ültetni, akár újabb szakértelmekkel is kiegészítve. Újrahasznosítva vagy sem, nálam ez Feltétlenül Kipróbálandó kategória.

5 komment

Retro Kincsek 38. - Lone Wolf - The Roleplaying Game

2021. augusztus 16. 14:27 - Barnabas Birkas

Magányos Farkas kalandjai a D20 OGL motorral

 lw_01.jpg

Első Megjelenés: 2004 

A Lone Wolf "lapozgatós könyvek" Magyarországon sosem lettek annyira ismertek, mint a Amerikában és Nagy-Britanniában, mivel magyar nyelven csak a sorozat nyitó része, a Flight from the Dark jelent meg, "Magányos ​farkas – Menekülés a sötétségből" címmel. Nem aratott osztatlan sikert, a Kaland-Játék-Kockázat könyvek után nagyon más volt, végül nem is folytatták. Négy kötetes posztapokaliptikus sorozatából, a Freeway Warrior könyvekből ("Száguldó Harcos") pedig furcsa módon csak a záró darabot, a Kaliforniai visszaszámlálást adták ki.

Külföldön azonban ezek a könyvek sokkalta népszerűbbek voltak, méltó vetélytársaiként a Fighting Fantasy  sorozatnak, így amikor a 2000-es év ek elején felröppent a hír, hogy a Mongoose Publishing az OGL licensz alapján egy D20 rendszerű játékot fejleszt belőle, a sorozat rajongói örömmel fogadták ezt. Ráadásul hamarosan az is kiderült, hogy maga a szerző is aktívan részt vállalt a világa és az általa kitalált mechanikák átültetésébe, és az így közösen létrehozott, 2004-ben megjelenő Lone Wolf - The Roleplaying Game (LWRPG) egy nagyon hangulatos, a szokványos D20 vonaltól több helyen is markánsan eltérő játék lett.

2010-ben a Mongoose futott még egy kört a Lone Wolffal, kiadva a Lone Wolf Multiplayer Game Book játékot, ami egy, a lapozgatós könyvekhez közelebb álló rendszert használt, majd 2013-ben a Cubicle 7 szerezte meg a jogokat, és a Multiplayer Game Book alapján kihozta a Lone Wolf Adventure Game nevű játékot.

A Játék

A LWRPG egykötetes kiadásban jelent meg, és többé-kevésbé mindent tartalmazott, amire a játékosoknak és a mesélőnek szüksége volt. Külön érdekesség, hogy itt már említve se volt a D&D 3.0 PHB/DMG, vagyis például a Farscape és az SG-1 játékokkal ellentétben itt egyáltalán nincs szükség más szabálykönyvekre a kezdéshez. Grafika terén igényes, a Mongoose más köteteihez hasonlóan fekete-fehér rajzokkal, amik kimondottan jól hozzák a lapozgatós könyvek hangulatát.

lw_16.jpg

Összességében elmondható róla, hogy ha valaki úgy ülne le a LWRPG-vel játszani, hogy nem ismeri a lapozgatós könyvek világát, nagyon nehezen fogja berántani pusztán az alapkönyv, azt ugyanis érezhetően a rajongók igényeire tervezték, nem pedig új emberek bevonzására.

A Világ

Nem meglepő módon Magnamund, a Lone Wolf könyvsorozat világa eredetileg Joe Dever saját Dungeons & Dragons kampányához készült 1977-ben (a szerző volt az első brit győztese az amerikai AD&D bajnokságnak, 1982-ben). Eredetileg a GW akarta kiadni, szerepjáték formájában, ám Dever végül inkább lapozgatós kalandjátékként publikálta, mivel a Beaver Books jobb ajánlatot tett rá.

A hangulata kimondottan régimódi fantasy, ami a Jó és a Gonosz örök küzdelméről szól: az istenek háborújában a sötétség oldalán Naar, a fényén pedig Kai és Ishir álltak, míg végül a döntetlenre futó küzdelmet egy fegyverszünet, és Ishir Békéje zárta, melynek fizikai manifesztációja a világ megteremtése és élőlényekkel benépesítése volt. Persze a Gonosz nem tartotta szavát, és idővel avatar "fia", Agarash alá szállt Magnakai világára, hogy végül kétezer évnyi rémuralom után az Ősmágusok elpusztítsák városával együtt. Az ő utódai a húsz Sötét Úr, akik az emberek elleni háborút vezetik - és akik közül nem egyet el is pusztít Lone Wolf a könyvekben. Fő ellenfeleik a Kai Urak, a Magnakai pszihasználó harcosai.

A lapozgatós könyvek idővonalat 5050-ben indul, amikor a Sötét Urak támadása elpusztítja a Kai Urak kolostorát, és az egyetlen túlélő, Lone Wolf menekülni kénytelen, hogy figyelmeztethesse a királyt a közelgő háborúra. A szerepjáték ideje ehhez képest 50 évvel korábban jár, vagyis a könyvekben szereplő karakterek egy része még meg sem született, és a játékosok inkább megágyaznak a későbbi eseményeknek, semmint azok utóhatásait éreznék.

lw_02.jpg

Az alapkönyvnek egyébként csaknem negyedét a világ leírása, a Magnamund Gazetter teszi ki, ahol országról országra végig veszi a vidékeket, uralkodóval, néppel és rövid történelmi leírással együtt. Az egyes régiókhoz még szerepjátékos tippeket is ad, hogy mi jellemzi a népek viselkedését, szokásait.

lw_03.jpg

A világ nagyon emberközpontú, a játszható népek közül egyedül a törpe tartozik más fajba: bár a Sötét Urak számos értelmes, többé-kevésbé humanoid fajt teremtettek, ezek egyik sem játszható az alapkönyvben.

Karakteralkotás

Bár a LWRPG az D20 OGL-en alapul, már a karakteralkotáskor szembetűnik néhány nagyon markáns változás. Ezek egy része kozmetikai (a Hit Points neve itt Endurance, a Base Attack itt Base Combat Skill), a szintlépéskor felvehető képességek (Feats) hiánya már meglepőbb. A kasztok sokkal alaposabban ki vannak fejtve, erős és némiképp szokatlan képességekkel, és bár a többkasztúság nincs kizárva, azt nehezebb beilleszteni a világba (egy gyerekkorától nevelt Kai Úr aligha lesz hirtelen Törpe Lövész, ahogy egy Shadaki Kalóz sem áll be csak úgy a Kristály Csillag Testvériségének varázslói közé).

lw_04.jpg

Az első lépések ugyanakkor teljesen a szokványosak: a hat Főjellemzőt (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség, Karizma) értékét kockadobással kell meghatározni, a klasszikus "4d6, legkisebb kivesz", a hardcore "3d6 tisztán" és a heroikus "8+D10" változatokkal. Faj helyett népet választunk magunknak, és ez a származási helyünktől függő bonuszt is ad nekünk: például ha valaki Bor királyságából származik (vagyis gyakorlatilag törpe), bizonyos Kézműves (Craft) szakértelmek automatikusan kaszt ajánlott szakértelemnek minősülnek a számára, míg egy durenori karakter olyan áron juthat hozzá a sommlendingi harci lovakhoz és pajzsokhoz, mintha maga is abba az országba tartozna, és közismert becsületességük miatt +1 bonuszt kapnak a Diplomácia próbákra.

lw_05.jpg

A játékban hét kaszt van, ami kevésnek tűnhet elsőre, viszont ezek sokkalta erősebbek, mint a hagyományos D&D 3.0 kasztok: a könyvben van egy konverziós segítség, ha valaki csak forráskönyvként szeretné használni a LWRPG-t a saját világához, és érezhetően elég sok munkát igényel, hogy ezeket a hősöket átültessük. Hogy csak egy példát mondjak, itt nincs olyan, hogy valamelyik szinten nem kapunk valamilyen képességet, hanem "csak" a harcértékünk vagy a szakértelmeink nőnek. Egyszerre van minden leegyszerűsítve és kibővítve az alap rendszerhez képest: szabadon összeválogatott varázslatok és mágikus képességek helyett általában előre megszabott csoportok vannak, amik közül a karakterek válaszhatnak szintlépéskor.

lw_17.jpg

A Kristály Csillag Testvériségének tagjai varázslók, akik számos mágikus képességgel és erővel bírnak. A varázslataik három szintre vannak bontva, és mikor megtanulnak egyet (az első tíz szint mindegyikén egyet-egyet), megkapják mind a hármat, ami alá tartozik. A használatukhoz egy Okkult Tanok szakértelem próba szükséges, és Mana Pontok/spell slotok helyett a karakter életerejét "eszik meg". Magasabb szinten Hatalomszavakat sajátítanak el, amik sokkalta erősebb hatással bírnak.

lw_06.jpg

Bor Törpe Lövészei pisztollyal, puskával és ágyúval harcoló katonák, akik ugyan közelharcban sem védtelenek, de igazi erejük a tűzfegyverekben rejlik. Ahogy egyre tapasztaltabbak lesznek, úgy tudnak maguknak egyre jobb és jobb fegyvereket készíteni, és a használatukban is egyre járatosabbak lesznek, például sokkal gyorsabban töltenek újra. Induláskor értelemszerűen csak törpék állhatnak közéjük, és igazából később sem könnyű más népből bekerülni.

lw_07.jpg

A Kai Urak pszihasználó szerzeteskószapaladinok, a könyvciklus abszolút hősei. Kiváló harcosok, akik egyre fokozódó mentális erejükkel számos képességet szerezhetnek, az Állatok Barátjától a Láthatatlanságon át a Gyógyításig és a Jóslásig. A Testvériséggel ellentétben a Kai Úr nem kapja meg egy Diszciplína megtanulásakor az összes alá tartozó tudást, csak az első fokozatot - viszont szintlépéskor az összes már ismert Diszciplínában ugrik előre egy fokozatot, maximum az 5-ig.

lw_08.jpg

Dessi Mágusai az Ősmágusok leszármazottai, a Sorcerer kaszt helyi megfelelői: a mágia a vérükben van, így teljesen más varázslatokat használnak, teljesen más módon, mint a Testvériség. Ősi titkokat sajátítanak el, amivel az Alkímia, az Elementalizmus, a Jövendülés vagy akár az Idézés mesterei lehetnek, és mindehhez az Akaraterőt használják, nem a testüket emésztve fel a varázsláshoz, hanem a szellemi erejüket.

lw_09.jpg

A Shadaki Kalózok csavargók, tolvajok, kardforgatók és tengerészek, némi bárdszerű beütéssel. Igazi mesterei a kötélen lengő, akrobatikus támadásoknak, két pengéjükkel bárkit "meghámoznak".

lw_10.jpg

Sommerlund Királyi Lovagjai a klasszikus, nehézvértes kardforgatók, akik sokkal többek, mint a közönséges harcosok, de nincs meg bennük a paladin vallási többlete. Életútjuk során Lovagi Esküket tesznek le, amik különleges képességekkel és technikákkal ruházzák fel őket (például az Együttérzés Esküjét letéve a szokásos -4 büntetés nélkül tudnak fegyverrel úgy támadni, hogy Nem Halálos Sérülést okozzanak).

lw_11.jpg

Telcho Harcosai egy kőkemény harcos nép, akik különleges csatakiáltásaikkal fókuszálják mágiájukat. Erejük a Sötét Urak pusztításait szenvedő országukból ered. Egyaránt emlékeztet a klasszikus barbár és druida kasztokra, de a képességei egyedivé teszik.

lw_12.jpg

A Rendszer

Sok tekintetben az alapok változatlanok, a főjellemzők-, szakértelem-, támadó- és mentődobások ugyanúgy történnek, mint az eredeti D&D 3.0-ban. A szakértelmek ajánlott és nem ajánlott kategóriákra oszthatók az egyes kasztoknak, az ezekre költhető pontszám is a szokványos módon számolódik. Ugyanakkor egyes jártasságokat összevontak, például a Hallgatózás és az Észlelés az Észlelésben egyesült, az Ugrás és az Úszás pedig az Atlétikában.

A harc a szabadon választott képességek miatt egy kicsit egyszerűsödött, ugyanakkor a Testvériség és a Mágusok, a normál Alap Harci Szakértelem (alap támadás módosító) mellett bírnak egy Mágikus Harci Szakértelemmel is, és ha mágiával támadnak, ezt használhatják hozzá.

lw_13.jpg

A mesélők számára megmaradtak az NJK Kasztok, és ezek tudása is jelentősen kibővült az eredeti rendszerhez képest. Az Adeptus például a Testvériség varázslatai közül tanul meg egy keveset, ötvözve némi pszi tudással, az Arisztokrata egyik képessége lett a Vagyon, a Fegyverforgató pedig kap némi harci képességet, így közel sem számít esélytelennek.

A Bestiárium számos, a könyvekben megismert szörnyet ültet át a játékba, igen hangulatosan: a statisztikák és képességek leírása mellett egy, a lapozgatós könyvekből megszokott rövid bemutatást is kapunk róluk.

lw_14.jpg

Kalandok

Na igen, a kalandok. Hát ezen a téren az alapkönyv nem kényeztet el minket, mert olyan, mintha a rengeteg háttéranyag és új rendszer mellett erről elfeledkeztek volna. Sem egy mintakalandot nem kapunk, sem valami alap kiindulópontot, vagyis érezhetően arra számítottak, hogy a tapasztalt LW rajongók a világ és a könyvsorozat ismeretében könnyedén megalkotják majd saját történeteiket. Szerencsére a Mongoose gyorsan kidobott plusz kiegészítőket, amik pótolták a hiányosságokat.

Mivel a történet alapvetően egy Jó-Gonosz párharcról szól (a klasszikus jellem helyett is csak ez a kettő, illetve az Egyensúly és az állatokra jellemző Pártatlan szerepel), a történetek elsősorban a Sötét Urak elleni harcot, illetve az egyes emberi királyságok közötti vetélkedést állítják a középpontba. Klasszikus, régimódi hőseposzokra és szörnyölésre tökéletes.

Kiegészítők

A Mongoose 2004-2006 között igyekezett alaposabban bemutatni Magnakai világát: a The Darklands bemutatja a Sötét Urakat és birodalmukat, a Book of the Magnakai pedig a Kai Urak múltját és jelenét tárta fel.  Ezeken kívül számos cikk is megjelent magazinjukban, a Signs and Portentsben, így kalandmodulok is.

lw_15.jpg

Vélemény

Sokáig nekem is csak a már említett két lapozgatós könyv volt az egyetlen kapcsolatom Dever munkásságával, így eléggé meglepett, amikor a 2000-es évek közepén először a kezembe akadt a LWRPG. Mivel nem sokkal korábban álltam át a D&D 3.0-ra, mint standard rendszerre, eleinte kimondottan zavartak az eltérések, ám később többször is nyúltam hozzá inspirációért, és párszor felmerült bennem, hogy meséljek. De ugyan az volt vele a problémám, mint bármely alaposan kidolgozott, lore-gazdag világgal: nem éreztem magam elég felkészültnek Magnamundból, hogy belevágjak (plusz sokkal szívesebben alkotok egy saját világot, mint hogy átrágjam magam X könyvön). Úgyhogy eddig a LWRPG kimaradt az életemből, de továbbra is az Egyszer Kipróbálnám kategóriába tartozik.

7 komment

Retro Kincsek 37. - Red Dwarf - The Roleplaying Game

2021. augusztus 09. 16:15 - Barnabas Birkas

A Technikus, az AI, a Hologram és a Macska

 rd_01.jpg

Első Megjelenés: 2002

A Red Dwarf egy Magyarországon kevésbé ismert brit sci-fi sitcom sorozat, ami eredetileg 1988-1999 között futott a BBC Two adón, majd 2009-ben feltámasztották, és azóta is megy a Dave nevű adón, igaz, néha két-három év is eltelik, mire kijönnek az új részek. Hazájában kultikusnak számít, egy időben nálunk is lehetett nézni, a BBC Prime adón, feliratozva.

A Játék

A sorozat szerepjáték változatát a Deep7 kiadó készítette el, a saját XPG rendszerüket használva fel. A kiadó nem tartozik a legismertebbek közé, bár már fél tucatnyinál is több játékot is letettek az asztalra (például Arrowflight, Airship Daedalus, Grimmworld).

A Red Dwarf egykötetes kiadványként jelent meg, mindent tartalmazva, amire a játékosoknak és a Mesterséges Intelligenciának (vagyis a mesélőnek) szüksége lehet a játékhoz.

A Világ

A sorozat nagy része a Red Dwarf, egy gigantikus méretű (9000 méter hosszú, 3000 méter széles, 2600 fedélzettel bíró) bányászhajón játszódik, ami tekintélyes, egészen pontosan 1169 fős (plusz egy hologram) legénységgel bír.

rd_02.jpg

Egy napon a bagázs egyik tagja, Dave Lister harmadosztályú technikus egy vemhes macskát hozott a fedélzetre, megszegve ezzel minden lehetséges karantén előírást, és persze lebukott. A kapitány (aki sokak szerint a hajó után a második legnagyobb objektum az űrben) választás elé állította: előadja a macskát felboncolásra, vagy egy időre büntetésként stázisba zárják. Dave az utóbbit választotta, mit sem tudva arról, hogy eközben a még nála is nagyobb balfék kabintársa, Arnold Rimmer másodosztályú technikus, aki még a csokiautomatát sem tudta feltölteni, rosszul szerelte meg a hajtómű egyik apróbb hibáját. Emiatt halálos mértékű sugázás árasztotta el a hajó egészét, ami rövid úton végzett az egész legénységgel, kivéve a a stázisban fekvő Dave-t és az egyik védett raktárban eldugott vemhes macskát, Frankensteint.

Egy idő után a sugárzás lassan elenyészett, és a számítógép felébresztette a az addig szunnyadó Dave-t. Sajnos a feleződési idő kissé hosszú volt, így közben eltelt három millió év. Az emberiség jött és ment, ha nem is nyom nélkül, de a mi dimenziónkban már nem élnek (persze van számos alternatív dimenzió is, ahol igen, így például az a világ, ahol a nők a domináns nem, és a férfiak szülnek. Így lett utóbb Dave-nek is két gyereke a saját női alteregójától). De hősünk nem él egyedül a hajón: ott van vele Holly, a hajó mesterséges intelligenciája, Arnold hologramm másolata (aki nem akkora balfék, mint életében) és Cat, Frankenstein három millió évvel később leszármazottja, aki egy humanoid macska. Nem mellesleg az eltelt évmilliók során a hajó macskái mindabból a baromságból építették fel szent könyvüket, amiket Dave Frankensteinnak gügyögött ("Elmegyünk Fijire, ahol nyitunk egy fánk és hot-dog büfét, és minden dolgozón papírkalap lesz..."). A kalap színéből vallásháború lett, míg végül a Felis Sapiens faj tagjainak sikerült megszöknie a hajóról, kivéve a rokkantakat és a hibbantakat. Na, ezek leszármazottja Cat.

rd_03.jpg

Ehhez a társasághoz idővel még többen is csapódnak, például néhány többé-kevésbé emberformájú android (akiket női tervezőjük a nem annyira szépen szakító exéről mintázott), és egy ponton a legénységet is sikerül feltámasztani, nanorobotok segítségével. Egyszóval igazi brit sci-fi paródia, nagyjából a Galaxis Útikalauz Stopposoknak nyomvonalán halad, igaz, nem fut be akkora ívet. A hajó legénysége próbál hazajutni, eközben egyik alternatív dimenzióból a másikba jutva, ahonnan a hajó legénységének egy részét (illetve azok alternatív verzióit is összeszedik, lásd Dave majdnem-barátnőjét, Kristine-t). A világok kimondottan sokszínűek és eléggé idióták, mint például az időben visszafelé haladó Föld, a Pszi-Holdak, Rimmervilág (ahol Arnold egyik alteregója a bálvány), a GELF-űr (ahol az emberek egykori mesterséges teremtényei, a GELF-ek élnek, nem annyira keseregve alkotóik eltűnése miatt) vagy a Légió Űrbázis, ami gyanútlan utazókra vadászik, hogy a tudatukat egyesítse a sajátjában.

A Karakteralkotás

A játékban elég sokféle teremtménnyel játszhatunk, és bár nincsenek kasztok vagy kimondottan vett fajok, kapunk helyette Karakter Típusokat, amik mindezeket egyesítik. A karakteralkotás első lépésében egy ilyet kell magunknak választani, így lehetünk:

  • Ember (Dave-hez hasonló túlélő vagy egy alternatív dimenzióból elrabolt)
  • Hologram (kb. mint a Doktor a ST: Voyager sorozatból, megfelelő kiegészítővel még fogni is tud)
  • Humanoid állat (bár a hajó csak a Macskák fejlődtek tovább, más dimenzióban a Kutyák, Nyulak, Patkányok, Egerek és Iguánák is)
  • Androidok (mint a szögeletes fejű 4000 Széria vagy a "tökéletesített" Hudzen 10 Széria),
  • GELF (Genetikailag Megtervezett Létforma), mint a vukiszerű Kinitawowi vagy az alapvetően zselészerű, az alakját mindig a boldogítani szánt másik fél vágyaihoz alakító Öröm GELF
  • Viasz Droid, amiket eredetileg történelmi események felelevenítéséhez építettek, így van belőle Dorothytól Elvisen át Adolf Hitlerig és Jean-Paul Sartre-ig mindenki
  • Szimulánsok, akik lényegében replikáns mechanoidok, embernek látszó lények, akiket eredetileg egy végül elmaradt háborúhoz építettek, és semmi máshol nem értenek, mint a harchoz. Esetleg még a beszivárgáshoz és gyilkoláshoz. 

 rd_04.jpg

Ha megvan a Típus, jöhetnek a főjellemzők: ebből összesen hat van, úgy mint Mozgékonyság, Ügyesség, Erő, Észlelés, Intelligencia és Akaraterő. Ezek között oszthatunk szét 20 pontot, figyelembe véve az egyes Típusok maximum értékeit (ez 5-8 között mozog).

A főjellemzőkből származik néhány levezetett érték is, mint a Kezdeményezés, a Mentődobás (egy van mindenre) és a Lerázás (amolyan John Wayne módjára a sérüléseket). A Végzet pontok pedig a kozmikus karmát jelképezik, a segítségükkel egy próbát újra lehet dobni. Megújuló erőforrás, minden játék elején visszaáll a kezdő értékére.

Ha ezen túl vagyunk, a nekünk szimpatikus Szakértelmek között 30 pontot kell szétdobnunk, hogy meghatározzuk, a karakterünk mihez ért és mihez nem. Ezek mindegyike egy-egy főjellemző alá tartozik, és induláskor egyik értékét se növelhetjük 4 fölé, de a csúcs 7. A kategóriák:

  • 1: Vesztes
  • 2: Balfék
  • 3: Fejlődésre Szorul
  • 4: Megfelelő/Profi
  • 5: Szakértő
  • 6: Tiszt-alapanyag
  • 7: Micsoda Fickó!

Ezt követi az Előnyök, Hátrányok és Személyiségjegyek rész. Ezek más játékokban már megszokott módon külön pontokért mennek: az Előny pontba kerül, a Hátrányért és a Személyiségjegyért pedig pontot kapsz. A skála a Kiváló Érzékektől és Mázlistától indul, a Drogfüggőn és Fanatikuson át Cinikusig és Babonásig.

rd_05.jpg

Ha mindez eddig megvan, akkor ki lehet tölteni a karakterlapunkat:

rd_06.jpg

Innentől már csak a felszerelésünket kell megvásárolnunk, és kezdhetjük is a játékot.

A Rendszer

A Red Dwarf a már említett XPG rendszert használja, mint a Deep7 szinte összes játéka (bár annak legelső változatát). Igen egyszerű működésű, lényegében Főjellemző + Szakértelem összege alá kell dobni 2d6 kockával, és ha kisebb vagy egyenlő, a próba sikeres. A könyv elején egyből kapunk egy féloldalas összefoglalót a rendszerről:

rd_07.jpg

Igazi Sci-fi paródiához méltóan a rendszer elhalmoz minket technikai kütyükkel, amik hasznos vagy haszontalan funkciókat töltenek be. Ezek a szórakoztatástól (Mesterséges Valóság környezet és játékok) a hologramokhoz tartozó Fénybogarakon és Keményfény-Meghajtókon át a különféle orvosi műszerekig fegyverekig, időutazó eszközökig és természetesen űrhajókig terjednek.

rd_08_1.jpg

A Kalandok

Hátszóvalizé. Itt a helyzet egy kicsit bonyolódik, hiszen alapvetően paródia sorozatról van szó, amihez kaptunk egy szerepjátékot, amit akár teljesen komolyan is lehet venni, de akkor meg minek? A Red Dwarf leginkább a "komolyabb" sci-fiknek mutat hosszú orrot, mint a Star Trek és a Doctor Who, de gyakorlatilag bármiből gúnyt lehet űzni belőle. A könyvben számos ötletet adnak a Mesterséges Intelligenciának, akár alternatív világot is (ahol nem a Red Dwarf helyett a Black Hole bányászhajó a terep, igaz, itt is minden Arnold hibája). Játszhatjuk egylövetű játéknak, a TFFV vagy a Paranoia helyett/mellett, de itt nagyobb esélyét látom egy hosszabb-rövidebb ideig tartó életunt kampánynak. Persze ehhez kell egy nagyon tehetséges mesélő, aki a témát alaposan ismeri, és fel tud építeni a megadott elemekből egy olyan játszóteret, ahol mindenki megtalálja a kedvére valót.

Viszont a magam részéről itt fokozottan érvényesnek látom, hogy a sorozat alapos (2-3x) végig nézése nélkül az eredeti környezetet nehezebb lenne visszaadni, viszont könnyedén lehet egy spin-offot "készíteni" belőle a játékosoknak.

A könyvben egyébként kapunk egy mintakalandot is, ahol a hajó meghibásodása miatt egy idegen bolygón kénytelen a karakterek pótalkatrészeket kuncsorogni egy csapat GELF-től. A sikerért nem kell mást tenni, ment megküzdeni velük... A golfpályán. Ami dzsungelben, lávamezőn, féreglyukon és téridő-hasadékon át vezet.

 Kiegészítők

A Deep7 csupán két kiegészítőt készített a játékhoz: az AI Screen lényegében egy mesélői paraván volt, míg a Series Sourcebook a sorozat első nyolc évadát vette sorra, amik még a BBC Two adón mentek.

rd_09.jpg

Vélemény

Szeretem az angol humort, és annak idején volt szerencsém látni egy-két részt véletlenül a sorozatból. Tipikusan az volt, amikor az ember kapcsolgatja a tévét, odatéved, és 20-30 másodpercig pislogás nélkül mered a képernyőre, miközben próbálja felfogni, hogy mi az ördögöt lát ott. Azután vagy nagyon gyorsan elkapcsol és igyekszik kitörölni az emlékei közül is, vagy végig nézi, kuncogva-röhögve-sírva. Nekem inkább az utóbbi volt, de sosem szippantott be annyira, hogy aktívan keressem a további részeket.

Ami a játékot illeti, az XPG rendszer egyszerű, könnyen kezelhető, az alapanyag pedig hozza a formáját. Ha szereted a paródia játékokat (nem kapsz frászt a Paranoia és TFFV vonaltól), akkor jók az esélyek, hogy ez is tetszeni fog. Én a magam részéről Egyszer Kipróbálnám, még ha nem is merném mesélni.

4 komment

Retro Kincsek 36. - Stargate SG-1 Roleplaying Game

2021. augusztus 02. 17:27 - Barnabas Birkas

Kalandok a Csillagkapu eseményhorizontján túl

sg-1.jpg 

Első Megjelenés: 2003

 Az 1994-ben, Kurt Russel és James Spader főszereplésével készült  Stargate mozifilm a kritikusoknál csupán mérsékelt sikert aratott, de a jegypénztáraknál elég szépen muzsikált, 55 milliós költségvetéssel összesen mintegy 196 milliós bevételt könyvelve el, ráadásul meghozta az áttörést rendezője, Roland Emmerich számára is. Az 1997-ben induló sorozat egy évvel későbbről folytatta az eseményeket, 10 évad 214 részén, 2 direkt-DVD filmen és négy spin-off sorozaton keresztül.

Az AEG ugyan 2002-ben befürdött a Farscape játékkal, hiszen nem sokkal annak megjelenése után a sorozatot váratlanul elkaszálták, de ez nem vette el a kedvüket a saját, D20 alapú játék megjelentetésétől: még ugyanebben az évben megjelent az erősen módosított motort használó Spycraft (amit a 2005-ben megjelent Spycraft 2.0 után már Spycraft Classic néven ismertek), és erre alapulva 2003-ban kihozták a Stargat SG-1 szerepjátékot, a tévésorozat alapján. Ez már végre egy sikeres terméknek bizonyult, még akkor is, ha a licensz elvesztése miatt csak az első két évadot tudták részletesen feldolgozni. A könyv papír formában már nem, de pdf-ként még kapható a DriveThroughRPG oldalon, a Farscape-hez hasonlóan.

Érdekesség, hogy nemrég zárult az 5e alapján elkészült újabb Stargate RPG kickstarter kampánya, ami pdf formában már kapható is a saját weboldalukon: Home - Stargate SG-1 Roleplaying Game (stargatetherpg.com)

A Játék

Az SG-1 szerepjáték a Farscap mintájára egykötetes, mindent egybefoglaló (és 488 oldallal igen vaskos) világkönyv, amihez továbbra is szükséges a szabályok alaposabb megértéséhez a D&D 3.0 Player's Handbook. Legalábbis elméletileg, mert igazából az SG-1 szinte mindent tartalmaz, tizenegy fejezetben összefoglalva nem csak a sorozat világát, de a karakteralkotást, a szakértelmeket, képességeket és a harcrendszert is, kiegészítve a mesélőknek szóló részekkel is.

A Világ

Az SG-1 hűségesen követi a sorozatot: egy évvel az eredeti film után, amikor is O'Neill ezredes és csapat az Abydos bolygón felszabadította az ott élő embereket Ré, egy nagyhatalmú földönkívüli lény uralma alól, a Csillagkapu projektet újraindítják a Cheyenne-hegység Komplexumban, hogy szembe szálljanak a Goa'uld fenyegetéssel. Kiderült ugyanis, hogy bár Ré volt a Föld egykori ura, aki az emberek (vagy ahogy itt nevezik, a taurik, az "elsők") más világfokon való elterjesztéséért felelt, de közel sem ő volt az egyetlen a népéből: a goa'uld paraziták és hűséges jaffa katonáik számos világot uraltak, amiket az Ősök csillagkapuival és csillaghajókkal lehetett elérni. O'Neill ezredes és csapata elindul világról világra, hogy felfedezzék az univerzumot, és közben végre valami használható technológiát találjanak az ellenség ellen, újabb és újabb emberi és emberszerű népeket találva. Eközben erős szövetségesekre is szert tesznek, miközben sorban találják magukat szembe az emberi mitológiából ismert goa'uld Rendszerurakkal.

sg-2.jpg

A könyv világleírásként és kampány szettingként alapos munkát végez: mielőtt belevágna bármibe, egyből megkapjuk előbb az eredeti mozifilm, majd az első hat évad eseményeit, részről részre haladva összefoglalva, melyik bolygón mi történt és kivel. Így gyakorlatilag a mesélő bármely ponton beleszőheti a játékosokat a történetbe. Ezt követően külön fejezetek foglalkoznak előbb az emberek szervezeteivel, így magával a Cheyenne-komplexxummal, az ismert elsődleges világokkal (pl Abydos, Chulak, Cimmeria stb.) és főbb népekkel, mint az asgardiak, a jaffák, a tok'rák, a reolok és a csaknem-emberek, végül pedig a goa'uldokról is kapunk egy részletes bemutatást, eredetükkel, céljaikkal és az ismert Rendszerurakkal (így azokkal is, akik a sorozatban már elbuktak az SG-1 elleni harcokban).

A Karakteralkotás

Ez a szekció szinte az egyetlen, ahol elkél egy D&D 3.0 PHB, ha másért nem, azért, mert a karakteralkotás és szintlépés szabályainak terén a könyv nagyvonalúan csak azt tartalmazza, amiben eltér a megszokottól, így a kezdő vagy nem túl rutinos játékosoknak hasznára válhat, ha van a közelben egy Játékosok Könyve.

sg-3.jpg

Ugyanakkor az eltérések száma nem kevés: a szokásos ki-vagy-te kérdések után belevágva az első meglepetés a Faj/Részleg, ugyanis ez nem csupán arra korlátozódik, hogy ember, csaknem-ember, jaffa, reol stb, hanem ha a Földről származik a karakter, akkor azt is meg kell határozni, hogy honnan került az Stargate Command (SGC) kötelékébe: ez lehet a Légierő, a Hadsereg, a Tengerészgyalogság, de akár valamilyen Civil Tudományos Intézet, a Diplomáciai Testület, vagy az Orosz Részleg. Akármelyiket is választjuk, alatta egy további specializációt is ki kell választanunk, ami megszabja, hogy az adott csoporton belül hová tartoztunk és milyen bonuszokat kapunk. Ezek az emberi részlegeknél az alábbiak:

sg-4.jpg

Az idegen fajoknál pedig ezek közül választhatunk:

sg-5.jpg

Ha ez megvan, akkor választani kell egy alap kasztot (a presztízs kasztok csak a játék során érhetők el), itt a választék nem túl bőséges, de kezdetnek megteszi: lehetünk Felfedezők, Gárdisták (csak ha jaffa), Vezető, Tudós, Felderítő és Katona. Ezek a szokásos módon kombinálhatók egymással, így a multikaszt a klasszikus D20 módjára működik, a karakterek pedig minden szinten Alap Támadás Módosítót, Mentődobás Alapokat, Szakértelmeket és Képességeket kapnak. Viszont ebben a módosított rendszerben nem csak ennyi jár: minden kaszt kap szintről szintre Védelem és Kezdeményezés bonuszt is: míg az utóbbi elég egyértelmű, a Kezdeményezés próba értékét növeli, az utóbbi gyakorlatilag az AC helyére lépett. A viselt páncélok, golyóálló mellények és idegen vértek ugyanis itt nem a klasszikus módon védenek, annak az esélyét csökkentve, hogy találatot érjenek el a viselőn, hanem Sebtűrést adnak, vagyis felfogják a sérülés egy szabott részét.

Hasonlóan a rendszer sajátja a Felszerelések (Gear Picks) és az Erőforrások (Resource Points), amikkel a karakter menedzselni tudja a holmiját a bevetésekre, különleges vagy simán csak nagyobb erejű fegyvereket, műszereket igényelve a SGC arzenáljából.

sg-6.jpg

A kasztokból az is következik, hogy a karaktereknek mik a kaszt és nem-kaszt képzettségeik, és hogy hány pontot oszthatnak szét szintenként, illetve továbbra is járnak a szokásos Képességek, Főjellemző növelések bizonyos három, illetve négy szintenként. A mentődobások, támadás- és szakértelem módosítók is a szokásos módon számolódnak.

A rendszer különlegességei közé tartoznak még a Műveltség és Inspiráció próbák, amik a lényegében azokra a helyzetekre szólnak, ha a karakternek eszébe juthat valami, amit ő tudhat vagy hozzá közel áll, a játékosnak viszont nem igazán. Előbbi Szint + Intelligencia-módosító értékkel bír, utóbbi pedig Szint + Bölcsesség-módosító alapú.

Szembetűnő változás az Életerő kezelése is, ugyanis a D20 Star Wars módjára itt is két féle rendszer van: a Sebek száma az Állóképességgel egyenlő, ez később már nem igazán változik, és a kritikus sérülések közvetlenül ebből vonódnak le; a Strapabírás viszont egy szintenként, kaszttól függő kockával és Állóképesség-módosítóval növekvő érték, egyszerre jelképezve a fájdalomtűrést, teherbírást, fáradtságot.

További különlegességet jelentenek még az Akció-kockák, amik az AEG más játékaiból, például a 7th Sea rendszeréből lehet ismerős: ezekkel a játékos megtoldhatja a saját dobásait, illetve ezek "elköltésével" lehet a természetes 20-ast Kritikus Sikerré változtatni (nem csak harcban, szakértelempróbánál is).  A játékosoknak a szintjüktől függő számú és értékű Akció-kockája van, ami minden játékülésre visszatöltődik.

sg-7.jpg

Megjegyezném, hogy a Mesélőnek minden játékülésre 9 db, D12 értékű Akció-kockája van - igaz, ez az összes NJK-ra együttvéve.

A karakteralkotás végső lépése a Farscape-ből már ismerős Hátterek megvásárlása: itt többet is válaszhatunk, mindegyiket 1-5 Szakértelempontért megvásárolva (összesen legfeljebb 5 pontot költhetünk erre). Ráadásul ezek mind igazából inkább hátrányok, semmint előnyök: az Idegen (Alien) hátteret felvéve minél magasabb pontot költünk rá, annál erősebb a többiek ellenérzése irántunk. És hogy mi ebben a jó? A könyv szerint "építi a karaktert", ami annyiban igaz, hogy a Hátterekért extra Tapasztalati pontot kapunk, ha jól játsszuk el, kik is vagyunk.

A Rendszer

A játék motorja a változtatásokkal együtt még mindig a D20, így számos dolog ismerős lesz nekünk. A Szakértelmek listája kapott egy ráncfelvarrást, bekerült számos modern jártasság, viszont kikerült számos klasszikus, mint például a Ismeretek (ezek helyét átvette a Műveltség-próba és egyes kaszt-képességek. A működésük a célszámokkal és a szinergiákkal a régi.

sg-8.jpg

A Képességek (Feats) terén is hasonló a helyzet, de itt érezhetően sokkal jobban vannak rendszerezve is, mint az eredeti rendszerben: a könyve tematikusan lebontva mutatja be őket, és kapunk jó pár új, a környezethez idomulót is.

sg-9.jpg

A felszerelések terén a könyv komolyan veszi, hogy itt egy katonai alakulat tagjai vagyunk, és nem rohangálhatunk akármivel: mindenki a rangjától, beosztásától és feladatától függő csomagokat birtokol, amiket a már említett Felszerelés és Erőforrások pontokkal lehet kicsit felturbózni az egyes bevetések előtt.

sg-10.jpg

Fegyverek és felszerelések terén a 2000-es évek elejének technikája áll a rendelkezésünkre, nevesített fegyverekkel és eszközökkel, természetesen az idegen technológiák mellett. Szerencsére a lángszóró sem hiányzik az eszköztárból.

sg-11.jpg

A harcrendszer nagyjából a megszokott módon történik, de az Akció-pontok szerepe nagyon sokban megváltoztatja a dolgok menetét. Egyfelől ezért lehet extra bonuszokat kapni a Védelemre, és a már említett módon ezzel lehet a 20-as dobást Kritikus Sikerré változtatni (vagyis nem kell megerősítő dobás). Emellett az 1-es dobást is ezzel tudja az ellenfél (a Mesélő vagy egy másik játékos) Kritikus Balsikerre beváltani, ezzel keresztbe téve egymásnak.

sg-12.jpg

Kalandok

Mint minden tévésorozatból készült játéknál, a mesélő dolga itt is egyszerre könnyebb és nehezebb. Ha onnan nézzük, hogy bármikor utánanézhet a részekben az eseményeknek, helyeknek és személyeknek, sokkal egyszerűbb készülni a kalandokra, ugyanakkor pont emiatt a játékosok is felkészültebbek lesznek, és ami még rosszabb, az elvárásaik is nagyobbak, hiszen azt az élményt várják, mint amit a sorozatban kaptak.

Az SG-1 esetében az alap kiindulás az, hogy a játékosok az egyik SG-x csapatot jelentik, akik O'Neill csapata mellett tevékenykedve a háttérben maradtak eddig a tévében látott részekben, most viszont az övéké a főszerep. Az események követhetik a sorozat részeit, bemutatva azokat az eseményeket, amiket eddig csak említettek, vagy éppen fel is vezethetik a fő szálakat. A legfőbb elem talán a felfedezés, ügyesen adagolt misztikummal, technológiával és harcokkal, a goa'uld és a különféle idegen szörnyetegek ellenében.

sg-13.jpg

A mesélők fejezetben egyébként komoly segítséget kapunk az új vagy nem eléggé kidolgozott világok környezetének kialakításához, lemodellezéséhez, így az idegen bázisokat szinte teremről teremre építhetjük fel, szinte dungeon módjára.

sg-14.jpg

Kiegészítők

A AEG a licensz elvesztése előtt négy kötettel támogatta meg az alapkönyvet: a Fantastic Frontiers és a Friends and Foes a sorozat első és második évadát mutatta be részletesebben, a Living Gods a goa'uld Rendszerurakat vette sorra. A First Steps viszont különleges darab volt, ugyanis olyan új világokat és kalandokat mutatott be, amiket még korábban sosem láthattunk a sorozatban.

sg-15.jpg

Vélemény

Vannak filmek, amikre az ember Elrond módjára azt mondja, hogy ő ott volt, amikor bemutatták új korában a moziban. A Stargate is ilyen, emlékeim szerint gimisként láttam, még Baján, a belvárosi moziban, és azóta is örülök, ha szembe jön a tévében. Amikor a sorozatot először láttam a német tévében, lelkesen kezdtem nézni, de pár rész után lemorzsolódtam, nem tudta tartani a lépést a kedvenc Star Trek és Babylon 5 részeimmel. Ennek persze az lett a következménye, hogy amikor pár évaddal később belenéztem, szembesülnöm kellett vele, hogy a történet kiforrta magát, jó lett, én pedig küzdöttem, hogy legalább úgy-ahogy utolérjem magam vele (sosem sikerült teljesen).

Egyszóval nekem a Stargate SG-1 sorozat mindig is egy olyan ziccer volt, amit én hagytam ki, és azóta is bánom és be akarom pótolni (kicsit mint a Star Trek Enterprise). A szerepjátékkal is nagyon régóta kacérkodtam, hiszen magát a D20 rendszert nagyon kedvelem, és a változtatásokat itt valódi javításoknak érzem, nem csupán kozmetikai módosításoknak, ami mögött az elv ugyanaz, csak másként nevezzük. És mivel már a cikk írása közben is többen jelezték a baráti körből, hogy ezt ők akarják, úgy tűnik, ez a Feltétlenül Kipróbálandó mesélés lesz (és legalább talán utolérem magam a sorozattal is).

4 komment

Retro Kincsek 35. - Farscape Roleplaying Game

2021. július 29. 22:00 - Barnabas Birkas

Csillagközi Szökevényvonat, avagy Muppet Show az űrben

fscp_01.jpg

Első Megjelenés: 2002 

A Farscape ausztrál-amerikai sci-fi sorozat 1999-2003 között futott, a The Jim Henson Company és a Hallmark Entertainment közös projektjeként. Az idegen világba szakadt földi űrhajós és szökevény társainak kalandjait négy évadon, 88 részen keresztül követhettük, majd miután a túl magas gyártási költségek miatt elkaszálták, egy két részes minisorozat (Farscape: The Peacekeeper Wars) egészen tisztességes lezárást kapott, elvarrva a szálakat. A sorozat előkelő helyen szerepel a sci-fi és kultikus sorozatokat tartalmazó listákon, több Saturn Awardot is nyert, a lezárást pedig Emmy díjra jelölték kiemelkedő vizuális effektjei miatt.

A szerepjáték változata már nem volt ilyen szerencsés: ez volt az AEG kiadó első önálló D20 rendszerű játéka (bár korábban számos kiegészítőt készítettek ehhez a rendszerhez), és hiába fektettek bele rengeteg munkát, igényesen bemutatva nem csak szereplőket és a világot, de gyakorlatilag az első két évad (01-44 epizód) eseményeit részről részre, a sorozat elkaszálása után a kiadó gyakorlatilag ejtette a játékot, semmilyen kiegészítőt vagy folytatást nem tervezve hozzá. A tapasztalatokat mindenesetre jól hasznosították előbb a módosított D20 alapú Spycraft, majd az annak motorjával elkészülő Stargate SG-1 szerepjátékokhoz.

A Játék

A Farscape szerepjáték egykötetes kiadványként jelent meg, viszont technikailag csupán egy "világkönyv", amihez a D&D 3.0 alapkönyvei (Player's Handbook és Gamemaster's Guide) is szükséges. A könyv tizenhárom fejezete ezekre épül, bár több helyen is erősen eltérve az eredeti szabályoktól.

A Világ

A Farscape univerzuma nem egy távoli jövő, hanem egy, a Földtől távoli, a mi XXI. századunkkal egyszerre létező csillagközi történet. Főhőse John Crichton, egy földi űrhajós, aki egy kísérleti űrhajóval tett repülése során egy addig ismeretlen féreglyukon átrepülve egy távoli helyen köt ki, szó szerint becsapódva egy másik hajóba (így akaratlanul is megszerezve első ősellenségét, a balesetben elhunyt pilóta bátyjának személyében). Végül Moya, egy gigantikus, élő és teljesen fegyvertelen Leviathán űrhajó, egykori fogolyszállító fedélzetén kénytelen menekülni a Békefenntartók (Peacekeepers) erői elől.

fscp_02.jpg

Ebből az alapvetésből indult ki a sorozat, és ha valaki nem látta volna egyetlen részét sem, a könyvből könnyedén behozhatja a lemaradását, legalábbis egy bizonyos pontig: kb. 55 oldalon megkapjuk az első 44 rész összefoglalt történetét. Ehhez még kapunk egy hosszabb leírást a főbb szereplőkről, életükről és céljaikról.

fscp_03.jpg

Az egyik legdominánsabb nép ebben az univerzumban a nagyon is emberszerű Sebacean, akik egykor fegyelmezett, a háborúhoz értő, ám alapvetően békés népből előbb a háborúkat megfékező, bárkinek segítséget nyújtó Békefenntartók, végül erőszakosan terjeszkedő, militarista hódítókká váltak. A játékban ők az egyik "ügyeletes ellenség", sokban hasonlítva a Star Wars birodalmának gépezetére. Ugyanakkor őket sem lehet egységesen gonosznak tekinteni, és ha a játékos valami emberszerű fajra vágyik, ez az optimális, bár közel sem az egyetlen opció.

fscp_04.jpg

Igazából szinte minden más nép (talán csak a hüllőszerű Scarrant kivéve) sokkal kisebb létszámban van jelen a Farscape univerzumában, ugyanúgy, ahogy egy fantasy világban is az emberek dominálnak. Jó pár humanoid idegen nép létezik, és olyanok is, amik csak nagy jóindulattal nevezhetők annak: ilyen például az apró termetű Hynerian és Moya pilótája, Pilóta (a sorozatban mindkettőt a The Jim Henson Company által épített, motorikus figurák "játszották", de a népek kinézetéért, a színészek sminkjeiért általában ez a cég felelt, melynek a Mupett Show-t, a Sötét Kristályt és a Fantasztikus Labirintust köszönhettük.

A kalandok helyszíneként a Feltérképezetlen Régió bolygói szolgálnak, melyek közül jópárról kapunk leírást, a Daegistől a Yinarai Holdláncig. Ezek a sorozat első két évadából ismert helyszínek lehetnek

 fscp_05.jpg

A kötet egyben beillik a Szönyek Könyvének is, hiszen egész hosszú részt szentel a különféle idegen teremtményeknek, melléjük pedig kapunk egy sor kidolgozott NJK-t is, a névtelen bűnözőktől és katonáktól kezdve a sorozatban felbukkanó szereplőkig.

fscp_06.jpg

Karakteralkotás

A játék ugyan a D&D 3.0 motorjára épül, viszont az AEG már itt is behozott egy-két érdekes módosítást. A karakterkoncepció egyeztetése után az első lépés a jól ismert hat Főjellemző (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség és Karizma) megállapítása, a nekünk tetsző módon. Ezt követi a Faj kiválasztása, A  összesen tizenkettőből választhatunk. Itt máris vár ránk két újdonság: a HP helyére lépő Seb Pontok (Wound Points) ugyanis a nép függvénye, ráadásul a különleges képességek és manőverek "üzemanyagaként" szolgáló Kontrol Pontokra is kapunk egy szorzót, attól függően, mekkora a faj potenciálja. Ezt leszámítva a szokásos Főjellemző, Szakértelem, Mentődobás stb. módosítókat kapunk.

A Kasztok kiválasztásánál az induló szakértelem-pontokon és karrier szakértelmeken, szintenkénti alap támadáson, mentődobásokon, képességeken ás szakértelem pontokon felül még a Seb Módosító és a Kontrol pontok érdekesek: előbbire a kaszttól függően minden szinten kapunk -1, +1 vagy +3 pontot, a fajtól függő kocka és az Állóképesség módosító mellé. Vagyis ha például a fajból a kocka d8, az Állóképességből +2, de a kasztból -1, akkor szintenként d8+1 Sebpontot kapunk. A Kontrol pontokat a kaszttól függő kockával kapjuk szintenként. A kasztok többsége a sorozatba illő választék, az űrkalóztól az arisztokratától és a kommandóstól a tudósig és a telepatáig.

fscp_07.jpg

A kaszt kiválasztása után mindenki választhat magának legfeljebb két Hátteret, amik extra Szakértelem-pontokat és valamilyen egyéb bonuszt is adnak: például ha valaki a Békefenntartók tagja, kap +10 Szakértelem-pontot (vagy ha Kommandós vagy Harcos, akkor csak 8-at), és első szinten kap egy extra képességet (feat).

A szakértelmek és képességek listáját a sci-fi környezethez igazították, előbbit inkább csak kiegészítve, míg utóbbiba számos modern elemet belecsempésztek (lásd Autofire). Mágia helyett pszichikai vagy metafizikai képességeket kapunk, mint a papok Harci Fejlesztése, az Érzékek Élesítése. Ezek a kasztból származnak, és bár vannak átfedések, gyakorta korlátozott, ki fér hozzá mihez.

A felszerelések is a sci-fi környezethez lettek igazítva, számszeríjak helyett impulzus-fegyverek és golyóvetők várnak ránk, bár az alapvető mechanikát megtartották.

fscp_08.jpg

Rendszer

A játék rendszere lényegében a D&D 3.0 maradt, kisebb átalakításokkal: cselekedetből megmaradt a teljes, a standard és a mozgási viszont átalakult fél-cselekedetté (melyekből ugyanúgy körönként kettőt tehetünk meg), illetve továbbra is van szabad cselekedet, és a teljes mellé megmaradt a (2 méteresre növelt) bonusz mozgás. Az AC is simán Defense lett.

Az igazi nagy változást a Kontrol pontok használata jelenti: ezekből egy sor különleges cselekedetet lehet végrehajtani, akár teljesen megváltoztatva a harc menetét.

fscp_09.jpg

A másik, amiben alaposan eltérünk a szokásostól, a Seb pontok használata, itt ugyanis ezek tényleg "hús pontok", és nagyon is számít, mennyi is az annyi: ha elérjük a Sebek felét, Súlyos Sérültek leszünk, ha a 10%-ot, Kritikus Sérültek, és ezek mindegyike büntetéssel jár. Ha pedig egyetlen találatból szenvedjük el az összes SP felét, Traumatikus Sérülést szenvedünk el, és sikertelen Szívósság mentő esetén azonnal kifekszünk.

A könyvbe bekerült egy jól összeszedett űrhajó építő fejezet is, ahol röviden összefoglalják az egyes rendszereket és az alapvető szabályokat, ahogy a sorozatban látott hajótípusokat is. Alapkönyvhöz mérten elegendő a mennyiség.

fscp_10.jpg

Kalandok

A Farscape univerzumában játszódó kalandok nem annyira hard sci-fi, hanem inkább űropera után kiáltanak, ahol jól lehet keverni a hősies felfedezést, a szabadságharcot és a fekete komédiát. A Feltérképezetlen Régió világai megadják a keretet, de bőségesen hagynak teret a mesélőnek, hogy beillessze saját városait és NJK-it, miközben a sorozat szereplői bármikor behozhatók a történet erősítésére.

fscp_11.jpg

Vélemény

Én ugyan elsősorban a Star Trek univerzumán nőttem fel, de a Farscape (a magyar tévében Csillagközi Szökevények) már első pillantásra megtetszett, valószínűleg pont a komolyan vehetetlensége miatt. Minden komikus pillanat ellenére a színészek komolyan vették a munkájukat, a díszlet pedig egyszerre volt meseszerű és sci-fi, teljesen hozva az űropera hangulatot. Sajnos sosem tudtam az egészet végig nézni, de rajta van a listámon.

Ami a játékot illeti, ha valaki a sorozat rajongója, feltétlenül megér egy próbát, vagy akár többet is. Ha pedig valaki inkább csak a rendszerét próbálná ki, átültetve egy saját kampányba, az is megtalálhatja a számítását vele, az egyik legjobban sikerült D&D 3.0 sci-fi változat. Számomra a Feltétlenül Kipróbálandó kategória.

2 komment

Retro Kincsek 34. - Cadillacs and Dinosaurs - The Roleplaying Game

2021. július 26. 14:35 - Barnabas Birkas

Hány dinóerős lehet egy metánnal futó kabrió?

cd_01.jpg

Első Megjelenés: 1990

 

A Cadillacs & Dinosaurs (C&D) képregényként először még Xenozoic Tales címen jelent meg 1987-ben, fekete-fehér kiadásban, és kisebb vagy éppen nagyobb kihagyásokkal egészen 1996-ig futott, míg végül az egyik történet közepén félbeszakadt (bár többször belengették a folytatását). Eközben két színes kiadást is megért (1990-91 és 1994), más kiadókkal, színesben, immár a C&D márkanév alatt (amit egyébként a General Motors birtokolt, és licenszben megengedte mind a név, mind a Cadillac autók képének használatát). Ennek az időszaknak a közepén jelent meg a C&D szerepjáték (1990), árkád videójáték (1993) és tévés rajzfilmsorozat (szintén 1993) formájában is. A szerepjáték az első, Marvel Comicsnál megjelenő színezett képregény farvízén jelent meg.

 

A Játék

A C&D egykötetes kiadásban jelent meg, a GDW kiadótól, megörökölve az egyik legjobban sikerült posztapokaliptikus szerepjátéknak, a Twilight 2000-nek a rendszerét. A játék D10 és D6 kockákat használ. A grafikák nagyon sokat dobnak a hangulaton, hiszen jóformán mindegyik az eredeti (fekete-fehér) képregényből származó képsor, a szövegbuborékkal együtt.

cd_02.jpg

 

A Világ

A C&D egy posztapokaliptikus jövőben játszódik, mintegy 450-500 évvel a mi korunk után. A környezetszennyezés miatt bekövetkező erőteljes klímaváltozás, savas esők és erősödő vulkanikus tevékenység az emberiség tömeges kihalásához vezetett, és bár rohamtempóban épültek a geológiailag stabil területeken a föld alatti bunkerek, azokhoz már csak nagyon keveseknek sikerült eljutnia, mielőtt kénytelenek lettek volna bezárni a kapukat. Az emberiség évszázadokra a sötétségbe kényszerült, abban bízva, hogy a menedékek elég erősek lesznek és kitartanak, amíg a Föld elfelejti az embert. Nem mindegyiknek volt szerencséje, volt olyan bunker, ami nyomtalanul eltűnt egy-egy váratlan földrengés során, a legtöbben viszont lassan átalakult az élet. Ezeket a létesítményeket önellátókra építették, geotermikus áramforrásokkal és algatermelő tartályokkal, de senki sem tudta, meddig kell majd itt élni, és hiába próbálták őket minél tartósabb rendszerekkel ellátni, azok előbb utóbb kezdtek lerobbanni. Mindez a társadalom átalakulásával is járt: míg eredetileg a politikai és szellemi elit állt a bunkerek élén, fokozatosan a Mérnökök és a Szerelők lettek a vezetők, mert ők voltak az egyetlenek, akik ismerték a gépek titkait, átörökítve a következő generációra. A Régi Vérvonalak, az eredeti gépészek leszármazottai tartották életben a bunkerek lakóit, maguk sem tudván, hogy ebben titkos segítőik voltak, egy ősi, mindig is a föld alatt élő nép képében, akik sosem mutatkoztak előttük, inkább csak telepatikus úton segítették az emberek életben maradását. A kialakuló új életmódban az emberek megtanulták, hogy nem ők állnak a csúcson, csak részei élet körforgásának: a Machinatio Vitae filozófiája határozta meg mindennapjaikat a túlélésért folytatott harcban.

Végül azonban eljött az a pillanat, amikor már semmilyen mérnöki tudás nem volt elegendő a bunkerek működtetéséhez, amikor már egyszerűen muszáj volt kimenni a felszínre, élelemért, vízért és nyersanyagokért. A felszínre érkező felderítők egy furcsa, őrült új világot találtak, ahol a régi, katasztrófa előtti állatok és növények nagy része eltűnt, és a helyükre a régmúltban egyszer már kihalt lények, dinoszauruszok és kardfogú tigrisek léptek. Senki se emlékezett ekkor már a japán Elixir Vitae projektre, amivel a tengerből kipusztuló planktonok helyére akartak új élőlényeket teremteni, a mikroorganizmusok evolúciós fejlődésének felgyorsítását célzó biomérnöki beavatkozással - és a projekt az emberiség távollétében többé-kevésbé sikeresen lefutott.

cd_03.jpg

 

A felszínre érkező emberek törzsei az egykori bunkerek lakóiból szerveződtek, immár az alapján azonosítva magukat, hol élték túl őseik (például a Wassoon törzs tagjai az egykori Washington DC bunkeréből származnak, a Tengermelléki Város lakói a régi Manhattanből). Sokfelé bukkantak ősi relikviákra, amiket a Mérnökök, a Régi Vérvonal tagjai képesek voltak életre kelteni, és ők igyekeztek fenntartani a Machinatio Vitae filozófiáját. Csakhogy a felszínen már nehezebb volt mindenkit emlékeztetni arra, hogy csak részei a körforgásnak: az orvvadászok a szükséges húsmennyiségen felül elkezdték az állatokat a bőrükért, szőrükért és agyaraikért ölni, a földművesek egyre nagyobb és nagyobb területeket akartak termelésbe bevonni, ehhez a régi technológia használatát követelve, a tudósok rég elfeledett titkokat kerestek, a politikai elit pedig régi hatalmát akarta visszakapni. A dinoszauruszok pedig nagyon szeretnék, ha az emberiség ismét kiveszne. Így állunk hát 450 évvel 2020, a katasztrófa időpontja után.

Ahogy a történet összes többi megjelenésében (a képregényekben, rajzfilmben és a videójátékban), itt is ugyanazok a főhősök, akikkel akár játszhatunk is, vagy a mesélő beteheti NJK-nak: Jack Tenrec, a tengermelléki Gépész és Hannah Dundee, a wassoon nép követe, felfedező.

cd_04.jpg

 

Velük együtt az összes fontosabb szereplő is ki van dolgozva.

cd_05.jpg

 

A címben is szereplő Cadillec autók egyébként Jack saját garázsából származnak, de nem ő az egyetlen, akinek sikerült különböző járműveket működőképessé tennie. Ezek - benzin híján - a dinoszaurusz-trágyából kinyert metánnal működnek.

cd_06.jpg

 

Az emberek titokzatos segítői, a Grith nép is felfedte magát idővel, bár csak nagyon kevesen előtt.

cd_07.jpg

 

Karakteralkotás

A játékbéli karakterek megalkotása több lépcsőben történik: legelső lépésben meghatározzuk, kik is vagyunk és milyen Háttérből érkeztünk, ezzel máris hozzájutva pár szakértelemhez. Ezután dobással vagy pontosztással meghatározhatjuk a Főjellemzőinket. Harmadik lépésként jön az eddig tapasztalat, vagyis hogy milyen hivatásban képeztük magunkat, és hány évet töltöttünk el benne. A negyedik lépésben véglegesítjük a szakértelmek értékét és meghatározzuk a levezetett tulajdonságokat, míg az utolsóban a karakter induló felszerelését.

cd_08.jpg

 

A Háttér igazából messze a legegyszerűbb lépés: a név és a nem meghatározásán kívül nincs is más dolgunk, mint kiválasztani 4 szakértelmet egy rövid (8 tételt tartalmazó) listáról, mindegyikre 2 szintnyi tudást nyerve. Ez jelképezi mindazt, amit még a karrierünk előtt tanultunk meg.

A Főjellemzők terén a rendszer hat, alapvető tulajdonságot sorol fel, úgy mint Erő, Ügyesség, Állóképesség, Karizma, Intelligencia és Műveltség. Ezekre vagy sorban dobunk 2d6-2 kockával (0 vagy kisebb újra dobhat), és ha az összeérték kevesebb, mint 30, kapunk pár plusz pontot; vagy eleve pontosztással dolgozva eloszthatunk közöttük 32 pontot. Egyik sem lehet 0 vagy kevesebb, ahogy 10-nél több sem.

A Tapasztalat lépésben jönnek a karrierek, viszont itt már komoly szerep jut a Főjellemzőknek, ugyanis mindegyiknek van követelménye, amit teljesíteni kell, hogy egyáltalán bekerülhessünk: például senki se lehet Őr, ha nincs legalább 7-es Ereje és 5-ös Ügyessége, ahogy a Politikushoz is 7-es Karizma és 5-ös Intelligencia szükséges. Ha viszont sikerült bejutnunk, kapunk egy sor automatikus szakértelmet, illetve bizonyos számú bonusz jártasság szintet, amiket bármelyikre tehetünk, akár meglevőre, akár teljesen újra. Ezen felül itt derül ki, kit ismerünk, mennyi pénzzel indulunk és van-e bármilyen különleges felszerelésünk. Legvégül pedig ez határozza meg a karakter induló életkorát, ugyanis 3d6 évet tölt itt mindenki, az induló 17-ez hozzáadva - ennek értelmében az induló karakterek 20 és 35 év közöttiek (viszont ennek nincs hatása a szakértelmekre).

cd_09.jpg

 

A levezetett értékek közé a Kezdeményezés (2D6/2, lefelé kerekítve, plusz bonusz bizonyos karrierekből), az Életerő (testtájanként (Erő + Állóképesség)*2, kivéve torzón, ahol *3), a Tömeg (ez már egy komolyabb képlet eredménye), a teherbírás (szintén képletből), a dobási táv (Erő*4) és az alap harci értékek tartoznak. Ez utóbbiakat a szakértelmekből lehet kiszámítani, a távolsági alapesélyeket a Tűzfegyverek (Small Arms) és Íjászat (Archery) szintjéből, míg a közelharci sebzést az (Erő*Közelharc)/10 képlettel, lefelé kerekítve.

 

A rendszer

Mint azt a fenti kis kilengések már előrevetítették, bár a játék könnyed hangvételű és kimondottan felhasználóbarát, az alá rakott rendszer helyenként kimondottan rule-heavy, hiszen egy szimulációs játékból származik. A legtöbb esetben a próbákat D10-zel kell dobni, egyszerűen kisebbet vagy egyenlőt gurítva, mint a vonatkozó szakértelem. A Mesélő -2/+0/+2 módosítót adhat az alap értékre, attól függően, hogy a feladat Nehéz, Átlagos vagy Könnyű Szerinte. Néggyel a célszám alá gurítva Kiváló Sikert érhetünk el, ugyanennyivel fölé viszont Kritikus Balsikert.

cd_10.jpg

A harc során kezd nagyon megbonyolódni a helyzet, ugyanis a kezdeményezés értékünk azt is jelenti, hogy a harci kör 6 fázisából melyikben cselekszünk először, szépen sorban haladva előre 6-tól 1-ig.

cd_11.jpg

A harc során szakértelem próbákat dobunk, távolsági támadásoknál a karakterlapon feltűntetett alap értékeket figyelve (közelre jártasság*2, távolra fele, nagyon messze negyede), közelharcban pedig a támadás, célzás, blokkolás stb manővereket használva. Az igazán bonyolult számítások a robbanási sérülések kiszámításánál várnak minket, ahol még a négyzetgyök is előkerül.

cd_12.jpg

 

Mindezzel együtt a harc nagyon taktikai jellegű, a könyv számos szabályt kínál a helyzetekre, járművek és nagyobb dinoszauruszok közötti összecsapásokra.

cd_13.jpg

 

A Kalandok

A C&D tipikus posztapokaliptikus játék abból a szempontból, hogy a középpontban a túlélés és a régmúlt kincseinek újrafelfedezése áll: senki se tudja pontosan, hány Vault maradt hátra, ahol a Régiek fegyverei, járművei és más technológiai csodái várják a megtalálásukat.

cd_14.jpg

 

Ugyanakkor erősen benne van a törzsek közötti politika, a hatalmi harcok, így az intrikák kedvelői is megtalálhatják benne, amit keresnek. Viszont nem szabad elfeledkezni róla, hogy ez alapvetően egy képregény/rajzfilm világ, annak könnyedségével, ahol bármikor egy triceratopsz útjába kerülhetünk, vagy éppen elénk ugorhat egy kardfogú tigris.

cd_15.jpg

 

Vélemény

Bevallom, nagyon régóta szemezek ezzel a játékkal: vannak halvány emlékeim arról az időszakról, amikor a kábeltévé német adóin aránylag frissen leszinkronizálva megjelent a rajzfilm egyetlen évada: akkor még nem ismertem a "pulp" kifejezést, de már akkor is legalább akkora macsóságnak éreztem dinoszauruszokkal versenyezni, mint Tarzan liánröptéig és Numával vívott csatáit.

Összességében a világa egyáltalán nem olyan egyszerű, mint azt várná az ember, sőt, ha valaki a képregényt és/vagy a rajzfilmet ismeri, akkor kellemes meglepetés vár rá, ugyanis még hozzá is tesz a leíráshoz. Ha valaki csak szeretne kipróbálni egy posztapokaliptikus rendszert, akkor arra azért fel kell készülni, hogy ez nem egy Twilight 2000 szinten komor és embert próbáló világ, hanem egy sokkal könnyedebb élmény. Éppen emiatt a rendszer okozhat némi problémát, mivel ugyanis az viszont sok helyen tényleg "dark & gritty". Mindezzel együtt számomra ez az Egyszer Kipróbálnám kategória, de a High Colonieshoz hasonlóan lehet, hogy jót tenne neki egy "ráncfelvarrás", akár mondjuk Modern AGE rendszerre váltás.

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása