Retro Rpg

Árnyékmagyarország bemutató 3. rész

2023. április 02. 21:02 - Retro Rpg

Fekete Magda és a Szabad Vállallkozás

Sziasztok,

Sorozatunk mai darabja a 23. Bíborholdban szerepelt, ez 1994 októberi szám. Fekete Magda és árnyvadász társasága, a Szabad Vállalkozás a téma. Ez nem egy helyhez vagy valamilyen kultúrához kötődik, hanem egy független szerveződés. A Magyar Retro RPG facebook csoportjában ez a közösség előkelő helyezést ért el a legnépszerűbb frakció szavazáson.
Ezúttal is SR kép volt a címlapon, viszont szerintem lelkes, de amatőr munka, nem is terhelném az olvasókat vele így az elején. Ha valaki kíváncsi menjen a cikk aljára. :)

lui.JPG

A cikk egy rövid sztorival kezd, amiben megismerünk egy külföldi árnyvadászt, Saskarmot, aki egy embert kísért Magyarországon, ám balul sült el a dolog: elveszítette a védencét és ráadásul a Vállalkozás foglyul ejtette. De mivel nem volt személyes ellentét köztük, csatlakozott hozzájuk és egy vadászat közben megismerte őket.

A Szabad Vállalkozást 5 ember alapította 2041-ben, amikor még papíron létezett a magyar állam, de már anarchia tombolt. Ebben az időben a különböző szélsőséges csoportok már harcoltak egymás ellen, így igen kaotikus időben indult a társaság. Ahogy lenni szokott, ez az öt ember különböző területen volt profi és kiválóan tudták támogatni egymást a szaktudásukkal.
Kezdetben szokványos Árnyvadász csapatként működtek, de később a vagyonuk és a kapcsolatrendszerük gyarapodásával politikai tényezőkké váltak. Nagy szerepük volt abban, hogy a Társasági Tanács megvette az országot, és arról is sikerült gondoskodni, hogy valamilyen egyensúly legyen ebben a testületben. Természetesen sokak kételkednek ebben a kicsit meseszerű történetben és ennek hangot adnak a megjegyzésekben.

magda.JPG

Az eredeti öt tag Fekete Magda, Lue Uppercup, Makrai János, Szigfalvi Szaniszló és Kodhegyi Dávid voltak.  Ma már csak utóbbi kettő aktív, többiek vagy meghaltak, vagy eltűntek. Fekete Magda a Holló útját járja, Lue pedig dekás. Számos neves és névtelen tag csatlakozott idővel. Magda a szellemi vezető, Lue zseniális dekás, néha hetekre eltűnik, de nagyon hasznos tagja a társaságnak. Páldául képes egy nagyobb cég rendszerét is feltörni, megsemmisíteni fontos adatokat és a helyükre ellentétes, de validnak tűnő információkat csempészni. Pl. a magyarországi nukleáris tárolókról.

Ők több, mint egy árnyvadász társaság, nevezhetjük mozgalomnak és a tagjaikat aktivistának, akik közéleti kérdésekben is megszólalnak, programokat szerveznek, stb. Százak állnak mögöttük a stábban, ha cselekedni kell. Itt a mesélőnek alkalma adódik, hogy a kevésbé tapasztalt JK csapatot is valahogy kapcsolatba hozza a Vállalkozással.
Van központjuk is a János hegyen, amit erősen védenek, egyesek szerinte a társaságokat is megszégyenítő módon. Ez számomra kicsit necces, én nem tenném ki egy félig földalatti mozgalom központját egy jól látható helyre, sőt igazi központot se hoznék létre, de ugye minden Batmannak kell egy barlang a hall alá. Vagyis ha pulp-ra akarjuk venni, akkor belefér.

szabad_vallalkozas.JPG

A cikk közben beszúrt dekás megjegyzések egy jó része teljesen más képet fest. Ami nagyjából ellentéte az idealista képnek, egy pénzéhes zsaroló, terrorista szervezetet mutatnak be a trollok. Kivéve a végén található Saskarom usernév alatt írt megjegyzést, ami cáfolja az egészet. :)

Színfalak mögött:

A cikk felkínálja, hogy bármelyik leírást felhasználhatja a mesélő, hogy a saját maga alakítsa ki a Szabad Vállalkozás profilját az ő kampányában. Csak a két fő karaktert dolgozták ki statisztikai szinten, Magdát és Lue-t. Magda egy holló sámán, aki szereti irányítani az embereket, valamint megtudni és felhasználni a titkaikat ellenük. Egyébként szimpatikus, kedélyes ember képét szokta mutatni kifelé. 
Lue pedig valójában egy nyugati sárkány, ebből a fajtából egy kisebb hatalmú, de így is messze erősebb a humánoknál. Így azt feltételezem, hogy ellentéte lehet Magdának szociális téren. Kivételes tehetsége van a dekázásban, +2 CSZ ha ellene küzd valaki a mátrixban. Az eltünéseinek oka, pedig, hogy néha vadászni megy. Kapunk még egy pimpelt módosított Ares Citymastert, ami egy komoly páncélozott városi jármű. Valamint a mesélő felhasználhatja a Szabad vállalkozás saját mátrixát a mesékben.

szabad_vall_auto.JPG

Ennyi volt mára a mese erről a kivételes társaságról. Ha tetszik használd őket a kampányodban, akár segítő, akár ellenséges szerepben. Mindkét oldalon megállják a helyüket.

Valamint itt a végén közlöm az ígért címlapképet:

bh_23_cimlap.JPG

A sorozat korábbi darabjai:

Árnyékmagyarország bemutató 2. rész

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

5 komment

Árnyékmagyarország bemutató 2. rész

2023. március 26. 13:51 - Retro Rpg

Lúdvérc

Sziasztok,

A sorozat második részében a Bíborhold '94 augusztusi (21.) számában található Árnyékmagyarország cikket dolgozzuk fel. Rögtön egy Árnyvadász csapatot ábrázoló képpel indít az újság, akik valamilyen rituális mágiával támadják a háttérben lévő Seattle Space Needle kilátótornyot. Erős indítás. Ebből is látszik, hogy a magazin  elkötelezett voltak a játék iránt.

Íme az alkotás, ami a Shadowrun Native American Nations Vol. 1 Cover Art-ja volt:

screen_shot_2020-09-27_at_2_01_52_pm.png

Mielőtt belevágunk, kitérnék arra a témára, hogy visszatérő kritika az Árnymagyarországgal szemben, hogy nem reális a sok frakció és a történelem, mondhatni barokkos túlzásokkal teli. Egyrészt a Shadowrunra ez jellemző, csak az eredeti SR koncepció egy 100x nagyobb területen játszódott le és tény, hogy ezt kicsiben bezsúfolni Mo. területére nem szerencsés. Ugyanakkor - ahogy Nádori Gergely, az egyik alkotó írta kommentben - nem kötelező minden frakciót használni. Vagy teljesen elhagyjuk, vagy úgy tekintjük, hogy az egy jelentéktelen frakció, ami egy helyi klub szintjén mozog és csak az különlegessége miatt ismert.
A gazdasági oldalát meg azért nem érdemes bántani, mert ahogy a legtöbb szerepjátékos világ, ez sem gazdasági szimuláció. Például figyelembe kell venni, hogy a cégek szerepe nem olyan jelentős, mint az egykori USA területén. Itt csak egy-egy irodával képviseltetik magukat, illetve elszórt kísérleti telepek léteznek, ahogy az általános leírás is említi. Az országnak az a vonzereje, hogy világviszonylathoz képest is alacsony a hatóságok szerepe, és a területileg és politikailag visszaszorult államot konkrétan egy társasági bábkormány képviseli. Vagyis ahol a cégek jelen vannak, nem kell tartani más szereplőktől, illetve könnyű titkos bázisokat létrehozni a fragmentált országban.

No de térjünk rá a témánkra. Ebben a részben Zalába fogunk utazni a 2050-es években. A cikk onnan indít, hogy az írója látott egy file-t, amiben szerinte össze-vissza írogattak a felébredt lényekről, ezt próbálja kijavítani ezzel a cikkel. Konkrétan Lúdvércről, a zalai szabad szellemről van szó. Vagy sámán, aki önmaga toteme, vagy egy sima mocsári szellem, nem tudni mi a teljes igazság. (Megjegyzem, a Lúdvérc ez egy lidérc, aminek Lucifer kölcsönözte a nevének első felét, legalábbis a Dunántúlon; máshol is hasonló rontó lény.)

 

Lúdvérc felemelkedése:

Maga a terület egy visszamocsarasodott vadon, ami a Kis-Balatonból indult és a játék jelenében elérte a teljes zalai vidéket. Télen-nyáron ködös, párás, ezért a Homály földjének is nevezik.
Ezek után kapunk pár infót arról, hogy milyen metahumán lények foglalták el a területet: goblinok, Zalaegerszegen vámpírok és lidércek (Wraith).
Ezek komoly menekülthullámot okoztak, a Társasági tanács megpróbálta 2046-ban kiűzni az illegális bevándorlókat 500 felfegyverzett katonával, de nem jártak sikerrel, túlélő sem maradt. Viszont kaptak egy levelet Lúdvérctől, hogy mostantól visszafoglalta az ősi birtokát. A többi felébredt lényekből álló frakció üdvözölte az új birodalmat, kivéve Kalamona. A Tanács ezt válasz nélkül hagyta.

Lúdvérc területén komoly bevándorlási szabályok érvényesek, sőt 2048-ban a lakosság 20%-át kiutasította egy vizsgálat során. Mostanra kiderült, hogy a mágikus tehetséggel rendelkezők maradhattak.

ludverc.JPG

 

Zala ma (2050-es évek):

A lakosság 50%-a ember, 20% tünde, 15% törpe, a maradék egyéb metahumán. Minden felébredt lény teljes jogú polgár. A hivatalos nyelv a magyar, de mellette léteznek ismeretlen eredetű nyelvek is. Pénznemben ódivatúak, papírt is használnak.
Lúdvérc egyszemélyű diktátor, de rejtőzködik, csak kevesen állnak kapcsolatban vele közvetlenül, a tanácsadóit váltogatja idővel. Írott törvények nem léteznek, Lúdvérc és a tanácsadói teljhatalommal uralkodnak élet-halál felett ,és az őrezrede ebben támogatja is őket.

 

Gazdaság:

Erőforrásaik nincsenek, orikalkumot vesznek búzáért a törpöktől. Illetve a mágikus oktatás biztosít számukra bevételt. A mágia helyi erőssége is segíti őket ebben. Keszthelyen egy mágikus akadémiát is nyitottak, bár egyesek szerint maradiak, például nem akarnak a mágia és a technika összekapcsolásával foglalkozni, csak papír alapon tárolják az információkat.

 

Fontosabb helyek:

  • Keszthely, ami a mágikus oktatás központja és a Halál követeié is, akik egy misztikus bérgyilkos szekta.
  • Zalaegerszeg, ahol kihalt minden, csak a néhány felébredt lény hangja szól. Olyanok mint a korábban említett vámpírok és lidércek.
  • Szentgotthárd, 40K lakosával a legnagyobb város a régióban, itt már ipart is találunk.
  • Zalavár: Itt találjuk a közelben Lúdvérc kastélyát, ami egy különleges organikus épület, nem tudni, hogy mi benne a természetes és mi az építmény?

Katonasággal nem rendelkezik a terület, de nem védtelen, 1700 fő őrezred védi, akik ráadásul fizikai adeptusok. Ezen felül mindenféle mágikusan aktív lény áll Lúdvérc szolgálatában. Szóval nem kell aggódni értük, van ott védelmi potenciál. Mátrix sem létezik a területen.

ludverc_uzlet.JPG

 

Lúdvérc:

Őt magát nem lehet besorolni egyetlen egzakt kategóriába se. Alakváltó-sámán-szellem, stb. Pl. asztrális képe igazodik a megjelenési formájához. Vannak sámán követői, de egy totemnél konkrétabb célokkal rendelkezik. (Vagyis itt szabad kezet kap a mesélő.) Bármi furcsa is, de kapcsolatban áll a társaságokkal és azok jó pénzért vagy fura szívességekért cserében mágikus kísérleteket végeznek Zala területén.

 

A színfalak mögött:

Itt áttérünk a szerepjátékos statisztikák területére, SR 2E rendszerében. Például Zala területén minden mágikus tevékenységre (varázslatmondás, kimerültség, tárgykészítés, idézés, stb.) -2 Célszám van. Vagyis minden mágikus tevékenység jóval könnyebb, mint máshol.

Lúdvérc, mint totem is megjelenik a játékban: Kedvelt helye a Mocsár, +2 kocka irányító manipulációkra és +1 mocsári szellemek megidézésére. Cserébe Zalán kívül +2 CSZ minden mágikus tevékenységre. Illetve Lúdvérc önzősége miatt mások gyógyítására -2 kocka. (Sajnos emiatt szerintem nem annyira jó vele játszani Zalán kívül, így inkább NJK-nak ajánlott.)

A statisztikák között még megtalálhatunk egy Őrezred tagot, zalai hermetikus adeptust és a Lúdvérc adeptust is. Ezek a védelem oszlopos tagjai.

Végezetül kapunk több kalandötletet is, ezeket bemásoltam ide:

 

KALANDÖTLETEK ZALÁBAN

1. Társaságok. Minthogy szinte minden nagyobb társaság jelen van Zalában, a szokásos társaságokkal kapcsolatos vadászatokra bőven nyílik lehetőség. (Szabotázs, kémkedés, adatlopás, tudós szöktetés stb.)

2 . Az orikalkum. Minthogy az orikalkum a legértékesebb fém a Földön és a bakonyi bányák termelésének jó része áthalad ezen a vidéken, ez is bőven adhat alkalmat a vadászatokra.

3 . Varázslók. A varázslók számára különösen fontos Zala. Egy mágus felbérelheti a vadászokat, hogy védjék meg, amíg kísérleteit folytatja, vagy elküldheti őket valamilyen különleges mágikus tárgyért.

Én úgy emlékeztem, hogy nem túl sok kalandlehetőség adódik ezen a vidéken, de most, hogy újraolvastam a cikket, mégis azt érzem, hogy a társaságokkal kapcsolatban, a törpékkel való viszony és a mágikus kutatások nyomán azért mégis akad kalandötlet. Innen indulni adeptusként érdemes talán, de a sámánt a kötöttségei miatt nem ajánlom, talán ha nem Lúdvérc követő, bár olyanokat nem tudom, hogy miért tűr meg a hatalom?
Cégesként vagy más mundén karakterként nem életbiztosítás itt létezni, kivéve ha van kellő mágikus támogatás, ahogy az egyik dekás komment is írta.
Amúgy a cikk itt is tele van tűzve alternatív megoldásokkal, ezzel is támogatja a mesélői szabadságot. Szerintem példaértékű megoldás. Köszönöm a figyelmet!

A következő részben pedig Fekete Magda és a Szabad Vállallkozás következik.

A sorozat korábbi darabjai:

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

2 komment

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

2023. március 15. 14:28 - Retro Rpg

Sziasztok, 

A 90-es években nagyon népszerű volt a Shadowrun szerepjáték. Magyarországon 1995-ben jelent meg magyarul a 2. kiadás. Az elsők között jött ki és hamar népszerűvé vált, jellemzően az 5 legnépszerűbb játék között szokott tanyázni és mai napig kedvelik a magyar közösségben.
Már 1994 közepén elindult egy magyar szetting publikálása. A 18. Bíborholdban megjelent az első cikk a témában, ami az alapadatokkal, a történelemmel és a jellemző frakciókkal foglalkozik, hogy a játékosok el tudjanak indulni egy alap kampánnyal.

A teljesség igénye nélkül bemutatok pár dolgot. Megtudjuk, hogy 7 millióra zsugorodott az ország lakossága, ráadásul az emberek csak 42%-ban képviselik magukat, vagyis erős metahumán túlsúj van, valamint itt is az általános valuta a nuyen a fizetőeszköz.

am_orszag.JPGTörténelem:

Magyarország a közeljövőben sorozatos baklövések, katasztrófák és háborúk miatt egy széttagolt és anarchiába süllyedt terület a SR 2E jelenében és ráadásul a felébredt világ is rajta hagyta a nyomát az országon. A kormány csak névleges, a cégek és helyi hadurak irányítanak. A nagy lehetőségek, de a még nagyobb veszélyek hazája vált belőle.

Az EU 99-től nem hozza el az igért jólétet, ezért a kormányok olyan lépéseket kénytelenek hozni, ami rombolja a környezetet. Szemétbehozatal, erőművek, stb. 2013-ban már 10 lezárt zóna létezett. A zöld terrorizmus felüti a fejét. Több háborús konfliktus rázza meg az országot. 2017-ben felrobban a paksi erőmű, ezzel a fél Alföld szennyezett lesz. a Zöldek átveszik a hatalmat. Eleinte demokratikusan, de később diktatórikus módszerekkel kormányoznak. 2033-ban a szélsőséges turulisták átveszik a hatalmat puccsal és elkezdik vaskézzel üldözni a metahumánokat. Időközben megjelent Kalamona sárkány kikiáltja a saját birodalmát a nyugati részeken, így tesznek a törpék a Bakonyban, a turulisták harcot hirdetnek.

A társaságok más európai országokból ide menekülnek, mert viszonylagos nyugalom van az országban. Egy Lónyai István nevű zsoldosvezér segítségével kiűzik a hatalomból a turulistákat. ez a fordulat a metahumánok számára pozitív és sokan bevándorolnak az országba közülük.  Ezek után mégsem javul az általános helyzet, újabb szélsőséges csoportok jelennek meg, mint az anarchisták, kommunisták és az eddig meglévőkkel párhuzamosan terrorakciókat hajtanak végre. A 40-es években újabb mini államok jönnek létre, mint a Bocskai István féle Trollállam Szabolcsban, vagy a Lúdvérc birodalma Zalában.

2045-ben megölik Lónyait és az utódja kiárusítja az állam vezetését a társaságoknak, így már formálisan is ők irányítanak. Felváltva látja el a miniszterelnökséget egy-egy társaság képviselője. Valamint a parlamentben a képviselők a társaságok éves nyeresége alapján delegálhatnak képviselőket.

am_bp.JPG

Az ország jelene a SR 2E-ben:

A Társasági Tanács által uralt területek csak néhány nagyvárosra terjednek ki, mint Budapest, Szeged, Kecskemét, Pécs és Kaposvár. Néhány területet felébredt lények uralnak, Törp birodalom, Kalamona Dor Nathair-ja, Trollország és Lúdvérc Zalája. Van olyan terület, amit varázslók, sámánok uralnak, mint a Hortobányi lósámánok területe. Néhány zóna lakatlan a környezetszennyezés miatt, mint a Miskolc-Ózd-Kazincbarcika és a Paks környéki vidéke, ahol toxikus lények és sámánok járják a vidéket.

Az állapotok kaotikusak, páncélozott járművel érdemes közlekedni, a megvesztegetés napi rutin. Alapvetően mindenki maga köteles biztosítani a védelmét. Központi hatalom nem védi a polgárokat. A társaságok természetesen a saját territóriumon elvégzik ezt a feladatot, de azok igen kicsi területek.

am_halaszbastya.JPG

Budapest leképezi az országos állapotokat, közúton és veszélyes módon, de repülőn is megközelíthető. A Társasági Tanács csak a belvárost és egy-két helyet ural. Mindenhol harcok a különböző frakciók között a területekért és erőforrásokért. A Tanács letartóztat mindenkit, akit terroristának vél. A parlament kihalt és gargoyle-ok tartják uralmuk alatt, az üléseket a várban tartják, ami szintén Társasági terület. A különböző társaságok a belvárosban építették fel az irodaházaikat és pár kutatólabort. Itt azért megjelenik a fényűzés, a cégek jól fizetnek.
A hegyeket a Zöld haza foglalta el. Az anarchisták meg észak-keletet. (Bár a fenti térkép nem ezt mutatja, de az egy későbbi cikkből van.) Állítólag Békásmegyer pusztulatosabb, mint Seatle és a Pál-völgyi barlangban goblinok tanyáznak. Még infót kapunk a mátrix és a mágikus helyzetről. A felébredt lények és a talizmánárusok nagyobb számban vannak jelen, mint máshol.

Ennyit tudtunk meg az első Árnyékmagyarország cikkből. Remélhetőleg folyt-köv.

Üdv!

5 komment

Retro Kincsek 86. - Pirates of Dark Water

2023. február 14. 08:58 - Barnabas Birkas

Techno-fantasy rajzfilmkaland a Hanna-Barbera sorozatának nyomdokán.

podw_01.jpg

Első Megjelenés: 1994 

A Hanna-Barbera stúdió Pirates of Dark Water rajzfilmsorozatát 1991-ben mutatták be az amerikai televíziók: először egy öt részes minisorozat formájában (Dark Water) a FOX Kids adón vetítették, majd kicsit átdolgozva (részben átszinkronizálva) az ABC adta le a tizenhárom részes első évadot, ami magában foglalta a korábbi öt részt. A nyolc részes második évadot 1992/1993-ban már szindikátusban (közös programban) vetítette több adó, de sajnos a történet lezárása elmaradt, és sosem fejezték be, ahogy annak idején a D&D rajzfilm is sokági befejezetlen maradt, míg nemrégiben el nem készült a lezárása. A rajzfilmet nem vetítette a magyar televízi, viszont videókazettán megjelent, az első évad szinkronizálva, a második angol nyelven. A Youtube-on csak a főcím van fent, az Indavideón viszont többet is meg lehet találni belőle.
A Pirates of Dark Water szerepjáték 1994-ben jelent meg a MindGames kiadónál, és azon ritkaságok közé tartozik, amelyekről még egy két soros oldal se készült a Wikipedián (mint például az Underworld); csupán a sorozatról szóló oldal "Other Media" szekciójában említik, hogy volt egy ilyen játék. Az RPGGeek oldalán keveset írnak róla, és a néhány róla szóló blogbejegyzés is azt említi, hogy inkább forrásanyagnak használatos, semmint önálló játéknak, mert érezhetően kissé hiányos (erről majd később). Összességében akkora ritkaság, hogy az általam ismert egyik online boltban/piactéren sem kapható, bár néhol szerepel "jelenleg elfogyott" címkével, mint például a Noble Knight Games vagy az Amazon oldalán.
Érdekesség, hogy 2002-ben elkészült egy másik, nem hivatalos Pirates of Dark Water szerepjáték is, ami egy teljesen különálló, csak D6 kockát használó rendszer, kifejezetten fiataloknak, a szerepjáték bemutatására.

A Játék
A hivatalos Pirates of Dark Water szerepjáték összefóliázott pakként egy 64 oldalas Világkönyvből, egy nagyméretű térképből, egy bemutató oldalból és 105 oldalnyi, lefűzhető szörnygyűjteményből áll. A játékhoz a teljes klasszikus kockaszett szükséges, elméletben.

podw_02.jpg

A Világ
Mer világát végtelen óceán borítja, vad és kifejezetten változékony klímával - előfordul, hogy az egyik helyen szakad a monszuneső, pár tíz mérföldre onnan pedig hóvihar dúl. Az egész planétát a változás hatja át, bárhol új szigetek emelkedhetnek ki a habokból, máshol egy ismert terület egyetlen éjszaka alatt a tenger mélyére süllyed. A nagy része ismeretlen, és lakóinak 60%-a négy nagyvárosban él. Ezek közül a legjelentősebb Octopon, Mer királyainak uralkodói székhelye.
Az emberek mellett más humanoid népek is élnek Mer világában: az erdőket a hegyes fülű és fogú, aranyhajú Kree, a hegyek mélyét az alacsony, ám igen szívós és izmos Scon, a föld alatti városokat pedig az albinó, hatalmas termetű Antari nép lakta.

podw_03.jpgMer nyugalmát a Hatalom Tizenhárom Kincse biztosította, ezek a nagy erejű, mágikus drágakövek, melyek egy tengermélyi szirtbe beágyazva egyesült varázserejükkel őrizték a bolygó stabilitását - amíg egy ismeretlen erő ki nem szakította őket onnan, szétszórva őket a tengerekben. A lassan beszivárgó gonosz egy idő után már fizikai alakot is tudott ölteni, ez volt a Sötét Víz, egy sűrű, fekete nyálka, ami lassan terjengett, mindent megfojtva és elpusztítva.

podw_04.jpgMikor Primus, Octopon királya megtudta, hogy a világuk haldoklik, egy flottával indult a kincsek megkeresésére, és hetet meg is talált, mielőtt a kalózvezér, Lord Bloth foglyul nem ejtette. A kincseket Primus hűséges kapitányai viszont elrejtették előle, és egy idő után Primusnak is sikerült megszöknie, hogy végül kiskora óta nem látott fia, Ren karjaiban haljon meg, miután átruházta rá a Küldetést. A rajzfilm Ren és társai, Tula, Ioz és Niddler kalandjaira fókuszált, ahogy lassan egymás után találták meg a kincseket, örökké versenyt futva Bloth kalózaival.

 

A Karakteralkotás
Illetve hát annak hiánya. Ugyanis hiába lapoztam át újra és újra a könyvet, nem találtam ilyen fejezetet benne. Pedig elsőre egy hiányos pdf-et találtam meg, és reménykedtem, hogy a teljesben majd ezt is meglelem, de csalódnom kellett. Itt kezdtem először azt érezni, hogy komolyan gondolták a számos alkalommal hangoztatott kijelentést, hogy bármilyen rendszert használhatunk a játékhoz, és az ebben szereplő szabályok csupán irányelvek. Ez különösen annak fényében érdekes, hogy több oldalon "egyfajta módosított AD&D" rendszert emlegettek az cikkek írói. Ez viszont nem sehogy sem áll össze: mások a főjellemzők, semmi nyoma THAC0-nak vagy az AD&D 1e támadási táblázatának használatához szükséges kasztoknak, AC-nek.
Ha komolyan gondoljuk, hogy az itt megadott rendszer-magot akarjuk használni, akkor egy kis kreativitásra lesz szükségünk. A Világkönyvben ugyanis szerepelnek a játszható fajok, és mindegyiknél meg van adva az is, hogy a főjellemzőknek melyek a minimum-maximum értékei, ahogy azt tudhatjuk, hogy az egyes szakértelmeknek milyen szorzójuk a tanulásnál. Némi próbálhatással a mesélő (MP, Master Pirate, vagyis a Kalózmester, ahogy a könyv emlegeti) meg tudja határozni, hány pontot oszthatnak szét a játékosok a jellemzőik között a karakteralkotáskor, és hogy ugyanabból a mennyiségből vásárolják-e meg a szakértelmeiket, vagy arra egy külön összeget költhetnek. A tulajdonságok között az Erő, Ügyesség, Intelligencia, Egészség, Mágiaellenállás, Alacsony Mágia, Magas Mágia, Sebpontok, Támadó Érték (sebzés), Kezdeményezés és Mozgás található.

podw_05.jpgA Szakértelmek listája elég hosszú, bár néhány dolog érthetetlen módon itt is hiányzik. Például van Íjászat (Archery) és Nehézfegyverek (Artillery), melyekkel harc során támadást indíthatunk, viszont sem verekedés, sem közelharc nem szerepel sehol. Azt viszont megtudhatjuk, hogy az egyes szakértelmek milyen szorzóval rendelkeznek a tanulás során.
Bár a karakteralkotás hiányzik, cserében megkapjuk előre generált karakterként a rajzfilm szereplőit, mind a hősök, mind pedig a gonoszok oldaláról, ha esetleg nem Ren herceg vagy Ioz, a kalandor bőrébe bújnánk, hanem Bloth kalózvezér vagy valamelyik pribék bőrébe bújnánk. Az a gyanúm, hogy az alapkönyv kifejezetten az ezekkel való játékra lett irányozva (bár ehhez képest elég sok helyen említi ennek ellentétét), és a saját karakteralkotás a tervezett későbbi könyvek egyikében szerepelt volna.

podw_06.jpg

A Rendszer
A karakteralkotással ellentétben a rendszer nem hiányzik teljes egészében, csak úgy olyan 50%. Például a fentebb már említett szakértelmek megvannak, és az is, hogyan működnek: egyszerűen D20 kockával kell kisebbet vagy egyenlőt dobni, mint az értékük. Arra is kapunk javaslatokat, hogy átlagosnál könnyebb vagy nehezebb helyzetekben adjunk rá módosítókat. Hogy mennyit, azt sajnos nem részletezik.
A harcrendszer ennek köszönhetően kissé különös. Azt alaposan kifejti, hogyan kezdeményezzünk (az Ügyesség értékétől függően dobnunk kell egyre kisebb szórású kockákkal D12 és D4 között, és az kezd, aki a legkisebb értékkel bír), és azt is elmondja, hogy sikeres támadás után a Támadó Értéknél szereplő kockával kell sebzést dobnunk. Arra viszont nem ad konkrét irányelveket, hogyan is végezzük ezeket a támadásokat. Ugyanígy, arra sem kapunk magyarázatot, hogy az A-tól N-ig terjedő páncél értékek hogyan és miként védenek a támadások elől: olyan, mintha valahol lennie kellene egy táblázatnak, ahol az egyik tengely a támadó érték, a másik a páncél szintje, és a kettő metszetében kellene megtalálnunk azt, hogy mekkorát kell D20-al gurítanunk. Ez alátámasztja az AD&D hasonlatot, viszont akkor pedig végképp nem illik bele a képbe, hogy az Íjászat miért kapott külön szakértelmet.

podw_07.jpgHa tovább folytatjuk a karakteralkotáskor elkezdett ötletelést, akkor legpraktikusabb, ha a harci jártasságokat is 1-20 közötti szakértelmekként határozzuk meg, a páncél pedig a próbára járó büntetés, 0-tól ameddig csak akarjuk. A fegyverek sebzését is magunknak kell kitalálnunk, ugyanis a könyv csak a sorozatban is szereplő különleges tüske- és szigonyvetőket, gázpisztolyokat és hasonlókat sorolja fel.

podw_08.jpgA világ hajóival elég hosszan foglalkozik a könyv, megismerhetjük az értékeiket, tulajdonságaikat, a harci taktikákat és különféle típusokat. Itt sokkal kevesebb a hiányosság, hiszen a Vitorlázás és a Nehézfegyverek jártasságok adottak, ezek segítségével belevághatunk a hajócsatákba.

podw_09.jpgA mágiarendszer szintén inkább csak ötlet és irányelv szintjén létezik: ahhoz, hogy valaki az Alsó vagy a Felső Út varázslatait használhassa, és a ley vonalak erejét felhasználva Ecomancer lehessen, legalább 1 pontot kell karakteralkotáskor az Alsó Út főjellemzőre osszon (bár ez a fejezet konzekvensen "szakértelemnek" nevezi, ott nincs ilyen jártasság). A Felső Út megtanulása csak ezután lehetséges, kiemelve, hogy a mesélő feladata eldönteni, hány ponttért. Varázslatokat egyáltalán nem sorol fel a könyv, még példaként sem, ellenben a sorozatban szereplő ősi ereklyék némelyikét és a hatalom tizenhárom kincsét igen.

podw_10.jpg

A Kalandok
A könyv talán abban a legjobb, hogy ad egy elég jó képet Mer világáról, részletesen bemutatva a négy fő szigetet, a városokat és a sorozatban is felbukkanó különleges helyszíneket. Megtudhatjuk, milyen érdekes és fontos helyek találhatók itt, van-e ott elrejtve a hatalom kincseiből, illetve ha vannak jellegzetes vagy kiemelt NJK-k, azok értékeit is megismerhetjük.

podw_11.jpgA szörnyetegek terén nem lehet okunk panaszra, összesen 103 bestia van a perforált szélű lapokon, gyakorlatilag minden egyes lényt felvonultatva, aki akár csak egy pillanatra is szerepelt a sorozatban. A tulajdonságaik között ezzel együtt náluk sem egyértelműek például a harci értékek, hiszen nekik nincsenek szakértelmeik. A mesélő döntésétől függ, hogyan kezeli őket.

podw_12.jpgAz alapkönyvben nincs igazi példakaland, viszont szerepel benne a hatalom kincsei utáni hajsza, a Küldetés, amit Primus király a fiára, Renre bízott. Összesen hét kincs helyét adja sorolja fel, néhánynál csupán megadva, melyik szigeten keressük, másoknál viszont az adott helyhez tartozó különlegességeket is leírja. A további hat kincsről csak annyit ír, hogy ezek a későbbi kiadványokban szerepelnek majd, amelyek sajnos a licensz megvonása után kiadatlanok maradtak.
A kiegészítőket illetően az RPGGeek oldalán Bloth kalózvezér hatalmas, város méretű hajójának, a Maelstromnak a térképeit említi, ami állítólag már legalább részben készen volt, mikor a Hanna-Berbera megvonta a Mindgamestől a licenszet.

 

Vélemény
Egyfelől érződik a rengeteg belerakott munka, hiszen alaposan feldolgozták a sorozathoz kapott "bibliát", minden szörnyet és az NJK-kat is jó leírták. Viszont a rendszer félkész állapota, a "használjátok hozzá azt a rendszert, amelyiket akarjátok, de azért itt vannak a szakértelmek és egy csomó minden" nagyon különös. Ez egy egész jó rendszer lehetett volna, bár én elfogult vagyok, hiszen szeretem a D20-al aládobós játékokat, mint az Alternity, a Fading Suns vagy akár az AD&D opcionális jártasságai. Ugyanakkor ha forráskönyvnek használjuk egy már létező rendszerhez, elég gyorsan adaptálható szinte bármihez - több fórumon is a Savag Worlds alapú 50 Fathoms játékot ajánlották hozzá, de gyakorlatilag bármivel elpörög, akár még AD&D 2e-vel vagy D&D 3.x-vel is, vagy ha valami modernebbre vágyunk, akkor 5e vagy AGE motorral. Az eredetihez való hűség miatt én valami szintlépés nélkülit használnék, mondjuk YZE-t vagy az új D20-motoros Dragonbane-t.
Ugyanakkor saját magamat ismerve inkább leülnék, és egy-két hét alatt csinálnék ebből a fél motorból valami használhatót. Mindezzel együtt Egyszer Kipróbálnám.

Szólj hozzá!

A szerepjátékok történetének főbb lépései

2023. február 10. 10:03 - Retro Rpg

Sziasztok,

 

Ebben a posztban azt szeretném röviden és vázlatosan bemutatni, hogy a szerepjátékok történetében milyen jelentősebb változások álltak be, jelentősen befolyásolva az adott kor játékait, trendjeit. Ezek szerintem olyan fontos mérföldkövek voltak, amik mai napig jelen vannak a szerepjátékokban.

A kiindulási pont.

Amikor megjelent a szerepjáték, még erősen wargame alapokon nyugodott. Lényegében a stratégiai játékok léptékét vitték le egyetlen egység méretére, és behelyezték ezeket a bábukat dungeon alakú térképekre. Történetről még nem nagyon volt szó, területet kellett felfedezni és felfedezett részeken előforduló problémákat megoldani, legyen az csapda, ellenfél vagy valami más. A karakterek értékei és a karakter-játékos viszonya is ehhez igazodott. Később kezdett átalakulni a hobbi abba az irányba, ami a mai napig tart és folytatódik az idők végezetéig. Ennek a folyamatnak a főbb lépéseit mutatom be.

mt_1.jpg

1. Kampányok, settingek

'77-78 környékén jöttek ki azok a komolyabb konkurenciának számító szerepjátékok, amelyek már nem tekinthetők D&D klónoknak. Ezek már rendelkeztek előre legyártott szettingekkel és kampányokkal, amelyek szerves részét képezték a szerepjátéknak, mint a Traveller, RuneQuest, vagy a Gamma World. Ezekben már nem csak a dungeon elhelyezkedése és a szörnyek típusa számított, de megjelentek a népek és frakciók közötti politikai összecsapások, a játékosok belefolyhattak az intrikákba, és magasabb szinten befolyásolhatták az események alakulását.

2. Skill alapú rendszerek

A 80-as évek elején új játékosok jelentek meg a piacon és elterjedtek a skill alapú mechanikák, a Traveller rendszerének mintájára. Ilyen volt például a Coc, a Paranoia, vagy a Palladium rendszer. Ezek  lehetővé tették, hogy ne csak sakkbábuként tologassuk a karakterünket egy térképen, hanem modellezve az ő képességeit a játékos döntései és ötletei alapján egy olyan játékmenetet valósíthatunk meg, amiben a karakter és a játékos is egyaránt fontos. A skillek megjelenésével a harcos nem csupán egy fegyverforgató volt, hanem megtudhattuk, mennyire ért minden egyébhez, mint a kovácsolás, atlétika és lovaglás. 

jb_01.jpg

3. Általános rendszerek

Nagyjából az előzővel egy időben megjelent a Basic Role-Playing, vagyis a RuneQuest és a CoC rendszerek általános verziója. Ezzel kezdetét vette az a trend, hogy ne csak fókuszált kiadványok jelenjenek meg, hanem olyanok, amelyek több zsánerben is felhasználhatóak. Bár már a D&D gyökereitől kezdve benne volt, hogy a mesélők saját világokat alkossanak, ezek az általános rendszerek sokkal szélesebb palettán engedték mozogni a képzelőerőt, hiszen a legtöbb rendszer nem csak egyetlen stílust támogatott: ugyanazzal a motorral játszhattunk fantasyt vagy akár sci-fit.

4. Pontelosztós rendszerek

A Champions (1981) bemutatott egy szisztémát, ami szerint a karakterek értékeit nem kockával, hanem bizonyos mennyiségű pontértékből raktad össze. Ilyen rendszerekben könnyebben tudtak a mesélők egyensúlyt teremteni a játékos karakterek, valamint az ellenfelek között. Az ezt a módszert használó rendszerekben ugyan elveszik a "jó sorozat" öröme, amikor egy igazán erős, már-már valószínűtlen magas értékekkel bíró karaktert hozunk létre, ugyanakkor azt a csapdát is elkerülhetjük, hogy egy olyan "rossz sorozat" jöjjön ki, ahol a karakterünk számunkra nagyon előnytelen értékekkel bírjon. 

am_2nd_k.png

5. Történetmesélős rendszerek

Az Ars Magica és a Pendragon leszámolt azzal koncepcióval, hogy a harc és a játékmechanikák használata a legfontosabb, és a történetmesélésre, a karakterek közötti viszonyokra koncentrált inkább. Természetesen az elődjeihez hasonlóan minden eleme megvolt, csak a hangsúlyt rakta máshova. Ugyanakkor mindkét játékban kiemelten fontos szerepet kapott az uradalom, szinte már önálló karakterként létezett, és a játékos karakterek legalább annyi időt töltöttek a laboratóriumokban vagy társadalmi eseményeken, mint az elfeledett romokban.

Utóélet

Természetesen ezek után is történtek komoly változások, például a Magic logikája beépült a D&D működésébe, megjelentek a narratív játékok, egy időre kialakult a D20 rendszer óriásinak hitt, majd szappanbuborékként szétpukkadó hegemóniája, de az már egy másik korszak volt.

Üdv!

7 komment

Szerepjáték tesztelés régen és ma

2023. január 22. 15:03 - Retro Rpg

Avagy hogyan érdemes tesztelni?

Sziasztok,

Közhelyszerű, hogy régen mindenfajta tesztelés, review és kontroll nélkül árasztották el a piacot a cégek szerepjátékos anyagokkal. Egész biztos, hogy nagyobb részben nem tesztelték az anyagokat, vagy nem kaptak olyan figyelmet, mint manapság. Alapvetően a teszt azt jelentette, hogy végigjátszották egy-két alkalommal az anyagot és ha úgy érezték, akkor módosítottak rajta. Nem tudom, hogy végeztek kimerítő teszteket, vagy csak ad hoc lejátszották a modult és szubjektív megítélés alá helyezték. Ilyen részletekről nem találtam forrást.

Viszont ráakadtam az alábbi cikkre: Quagmire!

Ebben az írásban a cikkíró kifejti részletesen, hogy a TSR-nál a 80-as években már komoly munka folyt a fejlesztés során. Kezdve a pitch-től a modul megírásáig, a design kialakításán keresztül a fejlesztés időrendjének meghatározásáig minden szelete szabályozva volt. Különösen nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy a kifejezések, a modulban található rendszerelemek (szörnyek, tárgyak, kiegészítő szabályok pl.) szabványosak legyenek, valamint illeszkedjenek a koncepcióba.
Ami azért érdekes, mert egyes pletykák szerint a TSR-ban nem volt semmilyen tesztelés és ad hoc íródtak a kalandok. A linkelt cikk alapján ezzel szemben több fázison átment egy modul, mire megjelent. Pitch, Marketing review, általános review és a projekt időbeosztásából látszik, hogy a heti tesztdélután mindig megvolt.

Kicsit körbekérdeztem az akkori fejlesztők körében és eddig annyit sikerült kiderítenem a tesztelésről, hogy jellemzően a munkatársak egymás között teszteltek. Valaki vállalta a DM szerepét, gondolom a modul gazdája és mesélt a többieknek. Ennek az volt az előnye, hogy olyanok teszteltek, akik a rendszert ismerték, könnyebben megtalálták a hibákat, azokat az obskurus dolgokat, amik borítják a kalandot, vagyis könnyen felismerik, ha broken valami a kalandban. Teszteltek a különböző con-ok keretében is, meg csak úgy külsősöknek is meséltek, de az azért volt kevésbé hatékony, mert ezeken a session-ökön általában a fun volt előtérben és kevésbé figyeltek a rendszerbeli problémákra.
Egyik forrásom mesélte, hogy egyszer a Top Secret nevű kémes rpg-ben használt üzenetek kiszivárogtak a rendőrségen keresztül az FBI-hoz, ők meg komolyan vették és nyomoztak az ügyben, de végül a TSR kimagyarázta, hogy ez nem valós kémtevékenység, hanem csak játék. Hiába legendás idők voltak.
Illetve kiderült a sztorizás közben, hogy azért csütörtök délután történtek a tesztjátékok, mert az alkalmazottak jelentős része péntek délután mentek haza a távol élő családjukhoz. Ugyanis egy jó részük távol élt családjától és csak hétvégén ment haza.
Tény, hogy ha megfigyeljük a kalandokat és a varázslatokat elég sok konkrétumot kapunk arról, hogy mi hat mire és mi az ami elllen véd, vagy ellenkezőleg ártalmas tud lenni. Vagy szinthez kötötték a hatás engedélyezését. Közvetett módon szoktak úgy is korlátozni, hogy bizonyos alacsony szintű varázslatok nem működtek az adott esetben, de magasabb szintű hasonló mágiák már igen, ezzel korlátozva, hogy csak egy adott szint felett lehessen egy adott problémát megoldani mágiával. Például az érzékelőmágia területén, vagy tipikusan a mágikus zárak.
Akkoriban még nem forrott ki az a fajta logika, ami a modern szerepjátékokat, amiben a hatásokat egy cimke alá rendezik és a hatás erőssége/szintje számít amellett, hogy milyen ellenhatás vagy védelem párosul hozzá?

hero_kids_2012_10_22_05_resize.jpg

A tesztelésről

Mint láttuk a régi időkben nem volt módszeres tesztelés, csak kipróbálták a játékokat és az alapján mondtak ítéletet. Jó lenne ha kialakulna egy tesztelői attitűd, vagyis minden rossz szándék nélkül a jobbítás érdekében kritizáljuk mások termékeit. Ehhez az kell, hogy a terméket magát vizsgáljuk objektív módon és nem az alkotót mögötte.

Szoftverteszteléssel foglalkozom és gondoltam pár elvet át lehetne ültetni a szerepjátékok világába, hogy hatékonyabb legyen a folyamat. Nagyjából négy szintet különböztetünk meg a tesztelés során:

  1. Review
  2. Modulteszt
  3. Funkcionális teszt
  4. Performance teszt

Illetve van az Acceptance teszt, ami arról szól, hogy a fogyasztók hogyan fogadják a terméket, vagyis küllem, tartalom és egyéb szubjektív szempontokból milyen a termék.
A Review-t gyakaran használjuk, újságok, blogok vannak tele olyan írásokkal, amik elolvasás után mondanak véleményt egy-egy rpg termékről tapasztalt mesélők. Ez nagyon hasznos módszer, de csak a belépő szintje a tesztelésnek. Néhány probléma már ekkor kijöhet. Például igen könnyű észrevenni a csőkalandokat olyan jelek alapján, mint a kalandba elhelyezett egykapus megoldásokról. Például ha a csapat be akar jutni egy városba, ahol az egyik őrség beépített és jelszó ellenében engedik be őket és minden más bejutási lehetőség szinte lehetetlen. Vagy a jelentős események egymás után következnek és az összekötő hálózat gimmick, vagyis bármerre indulsz el úgyis a mesélő által kijelölt célba jutsz el. Különösen tipikus, amikor látszólag több út van, de egyiken se történik a történetet befolyásoló esemény.
Aztán tipikus hiba például, hogy a fontos informátor NPC-t elzárod a következő szint mögé, pl. a lezárt város egy pontjára rakod, vagyis ahhoz megtudj minden fontos dolgot az adott területről be kell hatolnod. No de ha már bent vagy nem tudsz változtatni. Aztán láttam olyat is, hogy a kommandós akcióhoz JK-k mellé adott kísérők teljes lovagi felszerelésben indulnak el. Hm, ügyes! :) Biztos nem lesz lebukás így.

triangles.jpg


A Modulteszt alatt általában a program egy apró funkciójának önálló tesztelését értjük. Például ha írunk egy szerepjátékot és írunk bele egy kockadobó modult, aminek hagyományos dobáskóddal meg lehet mondani a kívánt dobást és ezt külön teszteljük. Szerepjátékban például lehet egy ilyen teszt mondjuk egy újfajta próba tesztelése, de én idesorolnám azolyan white room teszteket is, amelyek során 1-1 karaktert kiállítunk egy üres szobába és párbajoztatjuk őket. Itt egy-egy karakterosztály, vagy szörny, esetleg varázslat működését tudjuk tesztelni, főleg akkor érdekes, ha több random tényező is szerepet játszik az adott játékelemben.

ane_74-miller-systemgraph.jpg


Funkcionális teszt során már egész rendszereket szoktunk futtatni, de csak egyetlen funkcióra koncentrálunk. Szkenáriókat hozunk létre és azokat különböző tesztekkel kipróbálunk. Szerepjátékban úgy képzelem, hogy egy előre kitalált szituációt próbálunk ki különböző karakterekkel. Itt már egy komplex szituációt kell megoldani, esetlegesen változó feltételekkel. Például egy fogoly kiszöktetése egy börtönépületből 1-2 karakterrel, miközben a városörség egy nyílvános kivégzésre koncentrál. (Meglepetés, lopakodás, orvtámadás tesztelése)
Kisebb kalandokat, helyszíneket érdemes tesztelni így. Ha szétszeded a kalandodat és az egyes találkozásokat lemeséled különböző embereknek, akkor sokat lehet belőle tanulni, anélkül, hogy hosszan játszatok. Gondoljunk csak bele egy normál asztali játék rengeteg olyan sallangot tartalmaz, ami a tesztelés szempontjából feleslegesek. (Ismerkedés, tervezés, nyomozás, stb.) Természetesen ezek is fontosak, de ha a rendszert próbálod ki, akkor csak hátráltatnak benne. Miután kimunkáltad a jeleneteket összerakva tesztelhető lesz a teljes kaland az összekötő elemekkel is és szerintem egy készre csiszolt találkozásokkal mindenképp érdekesebb lesz a meséd is. Házi mesélésnél túl sokk effort talán a slice-olás, de piacra szánt modulnál szerintem érdemes kipróbálni.

scruby-fantasy-battle.jpg


Performance teszt az, amikor egy rendszer tűrőképpességét vizsgáljuk, például egy wow szerver kapacitása, esetlegesen hibaesemények kezelése terhelés alatt. Ilyenre szerintem nincs esély asztali szerepjáték esetén, maximum egy kaland mesélése több alkalommal, több csapatnak, vagy több mesélővel és mindezt teljesítményre, időre, vagy elért célokban mérve. Bár kicsi az esélye, hogy egy házi modult több helyen lejátszák, de ki tudja lehet a jövőben ez is változik.

Ennyit akartam elmondani a tesztelésről. Jó lenne ha esetleg valaki kipróbálná ezeket a módszereket és véleményt mondana róla. Még jobb lenne, ha már lenne olyan mesélő, aki hasonló módon tesztel.

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 85. - Trollbabe

2023. január 10. 17:54 - Barnabas Birkas

Szarvak, fejszék és narratív játék

tb_01.jpg

Első megjelenés: 2002 

A Trollbabe szerepjáték 2002-ben született, a GNS elméletet felállító Ron Edwards narratív játékaként. Igazi indie játék, amit szerzője saját weboldalán keresztül árul (illetve most már ITT), a DTRPG oldalán sincs fent. Nem tartozik az igazán ismert játékok közé, én néhány évvel ezelőtt bukkantam rá véletlenül, ám első átlapozásra nem ragadott meg, így félre lett téve. A Retro Kincsek listájára viszont a kora miatt felkerült, és mikor nemrégiben Hartyándi Mátyás megkérdezte, nincs-e kedvem írni róla egy bemutatót, úgy döntöttem, ezzel kezdem a 2023-as évben a sort.

A Játék
A Trollbabes első kiadása egy 47 oldalas pdf volt, a 2009-es második kiadás viszont 108 oldalra hízott, és puhakötésben, nyomtatásban is megjelent. Sajnos az eBayen jelenleg csak egy példány elérhető belőle, horribilis áron (58K+). Egy olasz kiadás is készült 2009-ben, ami viszont keménykötésben, 170 oldalon jelent meg, belül ugyanúgy fekete-fehér képekkel. Azt mindenképpen meg kell jegyezzem, hogy a könyv képei nekem kifejezetten tetszenek, ugyanis egyfelől kifejezetten jól sikerültek, másfelől pedig nagyon szeretem az Earthdawn/Shadowrun trolljait, és a grafikák rájuk emlékeztetnek.

tb_02.jpg

A Világ
A Trollbabes világa annak ellenére sincs túlzottan kidolgozva (legalábbis ebben az első kiadásban), hogy még térképet is kapunk hozzá. Képzeljünk magunk elé egy észak-európai hangulatú világot, magas hegyekkel, fagyott folyókkal, különös fákkal és a tenger örök közelségével. Itt élnek az emberek, a keltákhoz vagy a norse népekhez hasonló kultúrával, hozzájuk hasonló technikai színvonalon. Minden falu vagy királyság önálló, az uralkodók intrikálnak, a háborúk sem ritkák. És itt élnek a trollok, ezek a nagydarab, szarvas, intelligens, de mégis vad óriások, akik egyszerre agresszorok és áldozatok, hiszen hol ők támadnak az emberekre, hol az emberek indítanak hajtóvadászatot utánuk, ha túl közel jönnek a falvakhoz. Ennek ellenére vannak közöttük is békések, akik megpróbálnak együtt élni az emberekkel, de ez gyakran nem tetszik sem a többi trollnak, sem egyes embereknek. Konfliktusban tehát nincs hiány, legyen az ember vs ember, ember vs troll vagy akár troll vs troll.

tb_03.jpg

És itt vannak a trollbabák. Külsőre inkább ember nők, semmint trollok, ám a legkisebb is jó 195 cm magas és nem éppen vézna, méretes szarvakkal a fejükön. Nagydarabok, izmosak és ha úgy vesszük, elég vonzók. Férfiak nincsenek közöttük, a trollbabák (és így a játékos karakterek) minden esetben nők. Viszont igazi kívülállók, hiszen nem tartoznak egyik társadalomhoz sem, mindkettőben csak megtűrtek. A könyv kifejezetten jelzi, hogy nem áll szándékában azzal foglalkozni, honnak származnak, félvérek-e vagy valami mágia hatására születnek. Ezzel foglalkozzon a mesélő, találja ki, neki mi illik a saját világába.

A Karakteralkotás
Ez az a pont, ahol nagyon kezd érződni a rendszer minimalista jellege. A karakteralkotás első lépése ugyanis egy szám kiválasztása 2 és 9 között: ez fogja meghatározni minden dobásunkat. Ha mágiát szeretnénk használni, efölé kell dobnunk; ha küzdeni szeretnénk, ez alá; ha pedig valami szociálisat végeznénk, akkor a kettő közül a jobbat választhatjuk, de itt már az értékkel egyenlő is megfelelő. Például, ha egy jó harcost szeretnénk hozni, akkor azt mondjuk, hogy a számunk a 8. Ha oda akarunk valakinek csapni, 1-7 közé kell dobnunk, ha varázsolni szeretnénk, akkor viszont csak a 9-10 jó, és ha valakit meg akarunk valamiről győzni, akkor 1-8 közötti értéket kell elérnünk. Érdekes módon ez a második kiadásra annyit változott, hogy a szociális próbák esetében a kettő lehetőség közül a rosszabbat kell választanunk.
(Első olvasásra ez nagyon hasonlít a Lasers & Feelings rendszerére, ahol 2-5 között kell választanunk, és D6 dobást használunk. Az viszont egy ennél sokkal újabb játék, 2013-ból, vagyis vagy a Trollbabe-ből merített, vagy ugyanabból a forrásból, vagy egyszerűen csak hasonlóan gondolkoztak az alkotók.)

tb_04.jpg

Ha megvan a szám, mindegyik kategóriához kell rendelni egy altulajdonságot, például a Mágiához a "troll mágia" vagy "ember mágia", a Küzdelemhez a "Pusztakezes harc" vagy "Atlétikus", a Szociálishoz pedig a "Szexi", "Vicces" vagy "Félelmetes" jelzőket. Ezeknek játéktechnikai szerepük kevés van, viszont a rendszer különleges hatásainál szerepelnek.
Ezután meg kell határoznunk a trollbaba kinézetét és stílusát, a szarva formáját és a felszerelését: választhat egy emberi és egy troll tárgyat, ami nem is annyira az értéke vagy a funkciója, hanem a karakter személyisége és jellege miatt lényeges.

A Rendszer
Narratív szerepjáték ide vagy oda, a Trollbabe működésének rendszere egyáltalán nem egyszerű. Ugyanúgy meg kell érteni a mechanizmusokat, ám azok teljesen más módon működnek, mint egy hagyományos, "nem narratív" rendszerben. 15+ év IT munka után az alábbi hasonlattal élnék: egy másik játékban a harc vagy a varázslás olyan, mint egy technikai jellegű probléma megoldása, ahol egy adott hibaüzenetre a megfelelő helyen kell módosítani valamit, így ahhoz, hogy a célhoz elérj, technikai ismeretekre lesz szükséged. Ez a játék viszont inkább olyan, mint amikor a probléma megoldásához azt kell tudnod, hogy melyik részlegnek add át, milyen indokkal, és mit kezdj vele, ha ők visszadobják.
Kezdjük első lépésként a Jelenetekkel. Ezeket más szerepjátékok is kiemelt fontossággal kezelik (még a Castle Falkensteinban is külön fejezet foglalkozik velük), ám itt még hangsúlyosabbak. A készítő elképzelése szerint a Jelenetek kezdetét és végét a Mesélő határozza meg, ám a Játékos is kérheti. Például nem azt mondja, hogy "a karakterem elmegy a piacra", hanem hogy "le szeretnék játszani egy jelenetet a piacon".

tb_05.jpg

Az egyes Jelenetekből következnek a Konfliktusok, vagyis azok a helyzetek, amikor a karakterek valamilyen összeütközésbe kerülnek egymással vagy az NJK-kal. A Konfliktust bejelentő karakternek meg kell határoznia, hogy milyen Akciótípust (mágikus, harci vagy szociális) kíván használni, és minden benne szereplő játékos karakternek ki kell nyilvánítaniuk a Céljukat, vagyis hogy mit akar elérni. A Mágikus akciókkal információt lehet szerezni, ölni vagy védekezni lehet, utazni, kommunikálni, és így tovább (általában játékbeli eseményként tovább is tartanak). A Küzdelem akciói kimondottan a harcra, az ellenfél legyőzésére, elfogására vagy védekezésre szolgálnak, a Szociális tevékenységek pedig többek között meggyőzésre, alkudozásra, lelkesítésre, megfélemlítésre.

tb_06.jpg

A Konfliktusok megoldásának (a próbáknak) az első lépése a Tempó eldöntése: ez lehet Cselekedetenként, vagyis hogy minden egyes támadásra dobunk. Ilyenkor a győzelemhez három sikeres Sorozat kell (erről később), és három elrontott Sorozatnál jutunk el kudarchoz. Ha Összecsapásonként, vagyis amikor egy-egy ellenfélre, vitapartnerre, meggyőzendő kereskedőre vonatkozik a konfliktus, akkor két sikeres Sorozatra lesz szükség, és két elrontott Sorozat jelenti a kudarcot. Ha pedig a Konfliktus egy egész Eseményre (például egy komplett csatára) vonatkozik, akkor csak egyetlen sikeres vagy elrontott Sorozat szükséges. A Tempót az szabja meg, aki a konfliktust kezdeményezi, ám egy másik résztvevő eggyel módosíthatja felfelé vagy lefelé. Például ha a Mesélő kezdeményezte a konfliktust egy csata kitörésekor, és a Tempót Összecsapásonként szabta meg, a játékos viszont szeretne egy lassabb tempót, akkor módosíthatja eggyel lefelé, hogy Cselekedetenként kelljen Sorozatokat dobni.
A Tisztázás egy igen fontos szakasz, ugyanis ekkor kell a konfliktus minden elemét tisztázni: ki mit akar csinálni, mik a céljaink, mi a Tempó, milyen akciók lesznek és milyen sorrendben következnek a szereplők. Ha ez utóbbiban nem tudnak a karakterek megegyezni, mindenki egyszerre dob, és a dobott eredmény sorrendjében következnek be az események, akár sikeresek az akciók, akár nem (emiatt például a sikeres Küzdelem próbák általában megelőzik a sikeres Mágia akciókat).

tb_07.jpg

És akkor lássuk, mik is azok a Sorozatok: amikor a játékos karakter megpróbál egy próbát, annak típusától függően az értéke alá vagy fölé kell dobni (mindig csak a játékos dob). Ha sikeres, minden rendben, a Sorozat véget is ért, a Mesélő leírja, mi történt. Ha viszont sikertelen, akkor valamilyen Következménye van: az első elrontott próbának általában az, hogy a karakter valamilyen módon kellemetlen helyzetbe került, amit a játékosnak kell körül írnia. Megteheti, hogy ennyiben hagyja, de azt is, hogy felhasznál valamilyen erőforrást és kér egy újradobást. A kellemetlenség ekkor is megtörtént, azt nem törli el az újradobás, viszont még megpróbálhatja a helyzetet a saját javára fordítani. Ha az újradobás sikeres, a Célt sikerült elérni, a Mesélő elmondja az eredményt. Ha viszont ezúttal is sikertelen, a trollbaba megsérül (ez lehet akár egy szociális sérelem is, ami általában egy kínos megszégyenülést jelent). Ismét csak a játékosnak kell leírnia, mi történt és hogyan. Ha nem akarja ennyiben hagyni, jöhet a második újradobás, ha van rá valamilyen erőforrás. A sérülés megtörtént, de még nincs veszve minden: ha ez a dobás sikeres, a célt sikerült elérni, a Mesélő pedig leírja az eredményt. Ha viszont ismét sikertelen, a trollbaba harcképtelen lesz. Ekkor még mindig van lehetősége egy harmadik újradobást kérni, de itt a tét már nem az eredeti Cél, hanem inkább az, hogy mi lesz a karakterrel, hogy ki írja le a sorsát: ha ez az utolsó próba sikeres, a játékos mesélheti el, hogy mi lett a vége, ha viszont sikertelen, akkor a Mesélő. Vagyis a Sorozat csak akkor számít sikernek, ha az első három dobás egyike sikerült. Fontos kitétel, hogy az újradobás mindig ugyanaz a típus, mint az eredeti volt.

tb_08.jpg

A kérdés persze az, hogy mikor kaphatunk újradobást? Ehhez fel kell használnunk valamilyen "erőforrást": ez lehet egy nálunk levő holmi, egy váratlanul felbukkanó szövetséges, egy megtalált vagy elért tárgy (olyan is, amiről addig nem beszéltünk), egy hirtelen eszünkbe jutó varázslat, vagy egy kézre álló tereptárgy. Ami nagyon fontos, hogy ezeket a játékos mondja/találja ki, még a váratlan szövetséges esetében is (sőt, nevesített NJK-t csak a mesélő engedélyével használhat fel). Ezek mindegyike csak egyszer használható fel adott időn belül, és az "újratöltődése" megbeszélt időnként (pl. játékülésenként) történik.
Például a karakter egy katonai táborban győzködi a többi vezért a tervéről, ám a Szociális próbája elsőre kudarcot vallott, nem veszik komolyan, ami fel is bőszíti. Felhasznál egy erőforrást, egy tőrt az övéből és belevágja a térképbe, ezzel kap egy Szociális újradobást. Ha ez sikeres, néhányan ugyan kételkedni fognak a tervben, ám a többség azért elfogadja. Ha ez is sikertelen, akkor megszégyenül a többiek szemében, ám egy váratlan szövetségest kijátszva (közli, hogy látja az egyik vezéren, hogy megfontolja a szavait) kap egy második újradobást. Ha ekkor sikeres, némi sérült ego árán keresztülvitte a javaslatát, ám ha nem, a hadvezérek többé nem veszik őt komolyan, trollbaba vagy sem. Megpróbálhat előrántani egy másik térképet egy harmadik újradobásra, ám itt már csak annyi a kérdés, hogy még a becsülete maradékát megőrizve távozhat a parancsnoki sátorból, vagy ha ez sem sikeres, akkor elzavarják, felemlegetve, hogy szerintük hol volna a helye.

tb_09.jpg

Az újradobásokhoz még egy erőforrás felhasználható, mégpedig a Kapcsolatok. Ezekből több is lehet, akár Barát, Ellenség, Rivális, Bajtárs, Csatlós, Mentor, Szerető stb. Ami fontos, hogy minden Kapcsolat csak az egyik karakterhez köthető, sosem kettőhöz (testvérpárnál például csak egyikük lehet az anyjuk kedvence). A Kapcsolat egy megújuló erőforrás, amint a Sorozat lezárult, egyből megint rendelkezésre áll, ráadásul a karakter fejlődésének is az egyik eleme.
A próbákra bizonyos helyzetekben Módosító is járhat, ami minden esetben büntetés, és sosem lehet több, mint -2. Aládobásnál a max értékre vonatkozik, fölédobásnál a minimumra. A próbák emellett lehetnek kombináltak is, amikor nem egy, hanem kettő vagy három értékre is kell dobni, egyszerre használva a Mágia, Küzdelem és Szociális értékünket. Ilyenkor egyszerre dobunk 2 vagy 3D10-zel, és már egy sikeres dobás is elég, viszont minél többet érünk el, annál jobb. Az esetleges Módosítók ilyenkor általában nem az egészre hatnak, hanem csak egyes típusokra.

tb_10.jpg

A karakterek közötti próbák kicsit eltérők a szokványostól: ilyenkor mindketten kitűzik a céljukat, és a kihívott játékos mondja meg, milyen akció legyen, és hogy mire dob. Ha a másik játékos az adott téren erősebb, a próbára -1 módosító van.
A fejlődést elsősorban a Kapcsolatok jelentik, mivel a karakternek csak egyetlen értéke van. Viszont két kaland között ezt 1 ponttal szabadon növelheti vagy csökkentheti, ami magával vonja a három kategória változását.

A Kalandok
A Trollbabe történetek a játékosok szempontjából úgy indulnak, hogy a játékos közli, hogy a karaktere megérkezett ide vagy oda. A mesélőnek viszont minden esetben el kell döntenie, hogy a háttérben mi a Tét, és mik a Következmények. A Tét a kaland központi eleme, még ha erről nem is tudnak a játékosok, péládul hogy egy gonosz hadúr meg akarja mérgezni az egyik forrás vizét, a gaztettet a trollokra kenve. A Következmény az lehet, hogy a falusiak hajtóvadászatot indítanak-e a trollok után, vagy sem.
Szintén nagyon fontos kérdés, hogy mi a Tét és a Konfliktus Léptéke. Ez lehet Személyes, Kis csoport, Szervezett csoport, Falu, Város, Uradalom vagy Ország: ennek akár a játékosok próbáira is lehetnek módosítói, és a történet során növekedhet is, de sosem csökkenhet. Ha a karakterek az elején egy hajó legénységét képezik (Szervezett csoport), majd a mesélő felajánlja, hogy növelhetik a léptéket, mert már nagyobb hősök, később nem mehetnek vissza.

tb_11.jpg

A játékban nem kapunk kész kalandot, még igazából irányelvet sem, azon kívül, hogy a legjobb terv az, ha nincsen terv. Ne találjunk ki főellenséget vagy előre szkriptelt helyzetet, mert a játékosok olyan nagy mértékben szólnak bele a történet alakulásába, hogy szinte biztosak lehetünk benne, hogy minden másként fog alakulni. Hiszen bármely próba során felbukkanhat egy váratlan szövetséges, aki hirtelen nevesített NJK lesz, és onnantól nekünk kell vele játszanunk.

Vélemény
Erős prekoncepciókkal álltam neki a játék átolvasásának, ugyanis alapvetően nem rajongok a narratív szerepjátékokért, és a már emlegetett Lasers & Feelings sem a kedvencem. Nem is annyira azért, mert rajonganék a szabálynehéz játékokért, hanem mert általában véve nagyon fontos számomra a fejlődés. Szeretem az apró lépéseket, ahogy a karakter senkiből valaki lesz, ahogyan megszerzi vagy megkovácsolja a saját fegyverzetét, vagy ahogy a lepukkant teherhajóból lépésről lépésre egy villámgyors csempészhajó lesz.
Mindezzel együtt el kell mondanom, hogy a Trollbabes egy elég komplex rendszer ahhoz, hogy felkeltse az érdeklődésem. A dilemmám ugyanakkor az, hogy mesélőként nem biztos, hogy bírnám, ha a játékosok az általam kitalált sztorit totálisan átírnák (mesélőként a sztorit szeretném elmesélni), játékosként pedig nem annyira szeretek női karaktert vinni. A női NJK-kal általában jól elboldogulok, de JK-ként szerintem egy kezemen meg tudom számolni, hányszor vittem. Mindezzel együtt adok a Trollbabe RPG-nek egy Óvatosan Kipróbálnám státuszt.

Szólj hozzá!

A Basic Roleplaying SRD

2023. január 08. 18:00 - Retro Rpg

Üdv,

Ezt a posztot az élet szülte. Mostanság elég sok szó esik OGL-ről, SRD-ről. Elsősorban a Wizards of the Coast D20-as OGL és SRD került a figyelem középpontjába, illetve annak változásai. Ugye a Open Game License-re gondolok, ami alapján a Wizards engedélyezi, hogy külsősök is létrehozzanak szellemi termékeket az ő rendszerük alapjaira építve, amit egy un. System Reference Document-ben fejtenek ki részletesen.
Nem tudjuk, hogy mit hoz a jövő, ezért gondoltam, hogy körülnézek, hogy van-e olyan OGL/SRD, ami teljesen független a Wizards-tól és esetleg alkalmas retro szerepjáték klónozásra, vagy simán csak egy új rpg megalkotására. Valamint az is szempont volt, hogy a magyar közösségben ismert legyen.

Ismertem pár játékot, amihez kiadtak OGL-t, első körben a Traveller háza táján néztem körül, ott két verziót találtam egy Traveller OGL/SRD párost, valamint a modernebb Cepheus rendszer licenszét,  de mindkettőben a Wizards-féle licensz található, vagyis annak ellenére, hogy gyökeresen különbözik a D20-tól biztonság kedvéért a Wizards-ra hivatkoznak, gondolom meg akartak előzni jogi problémákat.
Aztán megnéztem a kedvenc D6-os rendszeremet, nos ott is pont ugyanaz a D20-as OGL van, pedig az még annyira sem hasonlít a D20-ra, mint a Traveller alapú játékok.

red_brp_tm2_transparent.png

Nos végül arra jutottam, hogy csak a BRP-re koncentrálok első körben. Vagyis a Basic Roleplaying rendszerére. Ez a Chaosium által kidolgozott általános rendszer és többek között ez hajtja a Call of Cthulhu és a Runequest játékokat.

Mindjárt az elején a dokumentum kifejti, hogy nagyon hálásak a Wizards-nak, de ez egy önálló dokumentum:

"Thanks to Wizards of the Coast, the Open Source Initiative, and
Creative Commons for their work in creating the framework behind

Open Source (and in this case Open Game) licenses. You should

be aware that the
BRP Open Game License for use of the Basic
Roleplaying
system differs from the Wizards Open Game License and
has different terms and conditions
"

Mint amikor az Űrgolyhókban az elnök köszön:

Persze tiszta sor, van benne egy adag figyelmeztetés is, hogy nehogy úgy járjunk el, mint a Wizards OGL esetén. Ennek a posztnak most nem témája, ha esetleg van igény rá utánajárok. Elsősorban maga a BRP rendszer érdekel.

Alapok:

Szóval a jogi formulák után jön a rendszer ismertetése. Egy általános bevezető után, ami bemutatja a szerepjátékot, mint tevékenységet sorba veszi a rendszerelemeket.
Első körben a tulajdonságokat sorolja: STR, CON, SIZ, INT, POW, DEX, APP, Ezek közül a SIZ a méret. A POW a természetfeletti erőket, akaratot és akár a szerencsét is jelképezheti. Valamint az APP a megjelenés. A többi érték jól ismert más játékokból, Erő, Egészség, Intelligencia és az Ügyesség.
Az értékeket 3d6-al dobhatjuk és helyre kell dobni, vagyis sorrendben. A rendszer felajánlja, hogy 3 pontnyi tulajdonságot átrakhatunk egy másik tulajdonságra, ha esetleg úgy érezzük nem kedvezett nekünk a szerencse.

sbr_01.jpg

Mivel a rendszer %-os alapon működik, ezért a tulajdonságok 5-szörösét véve tudunk próbákat tenni D100 aládobással, ezek a következők:

  • Effort Roll: STRx5
  • Stamina Roll: CONx5
  • Idea Roll: INTx5
  • Luck Roll: POWx5
  • Agility roll: DEXx5
  • Charisma roll: APPx5

Léteznek másodlagos karakterisztikák is:

  • Move (MOV): Mozgás érték, emberek esetén 10, futva 30.
  • HP: A CON és a SIZ átlaga. (1-2 esetén ájult, 0 esetén halott a karakter.)
  • Power Points: Hatalompont, amiből a misztikus erőket idézi a karakter, 0 esetén elájul a karakter.
  • Damage Bonus: Sebzésbónusz, egy táblázat alapján -D6 és +2D6 között mozog. A SIZ+STR határozza meg.

Képzettségek:

A bevezetőben leírja a szabálykönyv, hogy működnek a képzettségek. %-os érték, 0-100 közötti tartományban mozog. Kiemeli, hogy a %-os dobás nem azt jelenti, hogy napi szinten használja a karakter így, hanem a kiemelt, kritikus helyzetekben kell csak dobni rá. A kezdő 0-5 és a 91-100 közötti mester között terjed a szakértelem minősítése. Egy képzettségnek lehet specialitása. Pl. Knowledge (law). Minden képzettség rendelkezik alapértékkel, vagyis a fejlesztéseket ehhez kell hozzáadni, 5-25 között  szokott ez mozogni, vagy esetleg valamelyik tulajdonság többszöröse. 56 skill-t sorol fel a rendszer, ezek vegyesen modern, sci-fi és fantasy képzettségek. Az Appraise-től az Energy Weapon-ön keresztül a Tracking-ig minden fontos benne van a felsorolásban.

 np_1.jpg

Professions:

A karakterek egy képzettségcsomaggal indulnak, ami leírja a karakter főtevékenységét, ezek egyenként 10 képzettséget tartalmaznak, itt találunk szintén vegyes dolgokat: Cowboy-tól indul a Noble-n át elérünk Warrior-ig. A felsorolt csomagokra 300 pontot oszthatunk el.

A személyes képzettségek jelentik a következő állomást, ezekre INT*10 pontot oszthatunk el, ezek lehetnek a Profession alatt lévők is.

A mesélő megszabhatja, hogy 75% felett nem rendelkezhet senki képzettséggel a kezdetekkor.

Végül a felszerelés és a végső simítások jönnek. A felszerelés esetén pár feltételt támaszt a karakter felé a rendszer. Például akkor kaphatsz meg egy fegyvert, ha legalább 50% a képzettséged az adott területen.

suw_1.jpg

A rendszer:

A szabályok ismertetése következik. A százalékos rendszerben kidolgoztak egy szisztémát, ami azt mondja, hogy a különleges siker a skill 20%-nál történik meg vagy alatta. Illetve a alapértelmezetten 96-100 között pedig balsikert, de skill növekedésével ez a tartomány is szűkül. Én itt javaslom, hogy vegyük fixre, mert menet közben körülményes figyelni a változó tartományokra. Nehézségi módosítókat is alkalmazhatunk, pl. felezés sötétben (difficult) vagy easy esetén duplázás (max 100%).
ellendobásra is van lehetőség, ilyenkor mindenki dob a saját értékére és összehasonlítjuk az eredményeket. Az nyer, aki sikeresebb, ha mindenki bukja a próbát patthelyzet is kialakulhat, de a mesélő döntése alapján egyenlő eredmény esetén a használt skillek szintje dönti el az egyik oldalra a helyzetet.
Ellenállásra behoztak egy táblázatot, ami a támadó tulajdonság és a védekező tulajdonság különbsége alapján meghatároz egy %-os értéket, amit kidobunk d100-al aládobással. Egyenlő esetén 50% az alapesély és minden pont 5%-al módosít, lényegében fejben is elvégezhető a számítás. Ezt még Kornya Zsolt is megjegyezte a COC kritikájában. :)
Kapunk is egy példát a tárgyméretekre, ugyanis ezekkel mutat példát a könyv. STR13 vs. egy SIZ15-es kő az 40%-os alapesélyt jelent.
A fejlődést úgy oldja meg a rendszer, hogy ha érdemben (kritikus helyzetben, easy-nél nehezebb próbával, stb.) használtad a képzettséget, meg kell jelölni. A kaland végén egy fölédobással teszel egy próbát és ha siker, akkor 1D6-al növelhető. Tanító is képezhet, ha egy Teach skil tesztet és a tanított skill tesztet sikeresen elvégez, akkor a tanított karakter megpróbálhat egy fölédobásos próbát, hogy sikerült-e tanulni? Mesélőre van bízva a tanulás ideje.

rw_01.jpg

Idő és Harc:

A narratív időre van egy turn érték, ami 25 harci round. Egy round az 12 másodperc. Ezen belül hajthatják végre a harci cselekményeket a karakterek. A rendszer támpontot ad az egyes skillek használati alap idejére is.
A következő elemekből áll össze a harci kör:

  1. Statement of Intent
  2. Movement
  3. Actions
  4. Resolution

DEX sorrendben cselekednek a karakterek, a mozgás csökkenti a kezdeményezést, vagyis hátrébb sorolja a karaktert a sorban. A támadás releváns skill-próbával történik és bizonyos támadásokat ki lehet védeni, vagy kitérni előle. A sikeresség vagy a balsiker mértéke különböző eredményeket hoz ki, erre vannak támpontok.
Következik a fegyverek táblázata a releváns skillekkel, alapértékekkel és helyenként felezett sebzésbónusszal. Pl. a tőr esetén van ilyen módosítás. Valamint a fegyvereknek is adtak HP-t, mert bizonyos esetekben, pl. parry sebződhetnek.
Páncélok és pajzsok: A páncélok 1-12 pontnyi SFÉ-t képviselnek, a pajzsok meg olyan fegyverként funkcionálnak, amit parry-re használunk, valamint fedezékként is funkcionálhatnak távolsági fegyverek ellen.
Ezek után sebzés és gyógyulás kérdésköre jön, speciális siker esetén maxot sebeznek a fegyverek mindent beleszámítva. A gyógyulásnál az 1D3 a kulcsszó, heti 1D3 HP a normál gyógyulás, kórház vagy más speciális kezelés megadhatja a 3-as maximumot. Illetve az elsősegély sebesülésenként 1d3 HP gyógyulást okozhat.

Egyéb szabályok:

Ambush: Releváns skill ellenpróba szükséges (spot/hide), Backstab: Ha sikerül az észrevételi ellenpróba a karakter támadása easy próbává szelídül, elkerülni difficulty parry-vel, vagy dodge-al lehetséges. Van még itt betegségre, mérgekre, fegyverrántásra, kiütésre, zuhanásra, stb. pár kiegészítő szabály, jellemzően az alap sémát alkalmazzák a speciális helyzetre.

Végül egy példaellenfél és egy karakterlap zárja a dokumentumot. Azoknak ajánlom a rendszert fejlesztéshez, akik el akarják kerülni a D20-as OGL-t és szeretik a COC, vagy esetleg a RQ rendszerét. Valamint nem riadnak vissza a %-os rendszerektől, az ellendobásoktól és a képzettségalapú játékfilozófiától és mechanikáktól. Különösen a fejlődési rendszere és az egyszerűsége tetszik.

Kommentben esetleg megemlíthettek más retro jellegű OGL rendszereket is.

Ingyenesen letölthető: https://www.chaosium.com/brp-system-reference-document/

 

 

6 komment

Influenszer a korai évekből

2022. november 30. 10:40 - Retro Rpg

A Kornyaizmus hatásai

Hi,

A magyar szerepjátékos élet a 80-as és 90-es évek elején egy szűk kör kezében volt. A klubélet AD&D-s világából kitörő M.A.G.U.S. vélt vagy valós profizmusába való átmenetben kevesek vettek részt. A M.A.G.U.S. megjelenése után vált szélesebb, de még mindig szubkulturális tömegtermékké a szerepjáték Magyarországon és a kapcsolódó irodalom.

valhalla_csapata_96.jpg

Ennek a világnak volt egy markáns képviselője Kornya Zsolt. Mondhatjuk, hogy egy korai influenszer volt. Most nem térek ki az írói és egyéb életrajzára, ami egyébként mindenképp figyelemreméltó, csak a szerepjátékos médiában és a közösségi térben kifejtett tevékenységéről szeretnék írni és annak hatásairól a szerepjátékos életre.

Akkoriban regényeket, novellákat és újságcikkeket írtak az influenszerek, valamint kisebb körben kerekasztal-beszélgetések, előadások folytak találkozókon. Zsolt viszonylag korán elkezdte a tevékenységét, a Rúna magazinban jelentek meg szerepjáték ismertetői. Mindenki, aki akkoriban olvasott Rúnát, emlékszik az Ars Magica és Earthdawn cikkekre. Ráadásul nem száraz szabály- és könyvismertetők voltak, hanem sütött belőlük, hogy a cikkíró élvezi velük a játékot és van egy víziója, ami nem biztos, hogy egybevág a készítőékkel 100%-ban, de melyet a közösség - beleértve ezen poszt íróját is - vonzónak talált. Valamint volt olyan is, hogy egy-egy példán keresztül mutatta be a rendszer vagy a játékmenet működésének egy-egy szeletét, amit ő fontosnak tartott. Az ilyen jellegű tálalás mindenképp érdekesebbé tette a konkurenciánál. Egy dolog közös a mondanivalójában, hogy a TSR munkássága nem volt előremutató és az eredeti elveket érdemes lenne kibővíteni. (no dungeon, maximum narratíva :) ) Mondjuk ki anti-gygaxiánus volt.


Amikor játszottunk Ars Magica-t, igyekeztünk észben tartani ezeket az elveket - igaz nem voltunk extrém fantáziával megáldott fantasy írók és ezért nem sikerültek a kalandjaink olyan epikusra, mint ahogy terveztük. Persze ettől még élveztük a történeteket és nem bántuk, hogy nem extravagáns írók vagyunk.

Szóval egy ország szerepjátékos közvéleményét mozgatta meg egy-egy cikkel, és élénk viták alakultak ki baráti társaságokban, klubokban arról, hogy érdemes játszani? Szemmel láthatóan íróként ő inkább a történetmesélést preferálta a szabályok aprólékos alkalmazása miatt. Sőt, a random dolgokat kifejezetten elvetette, a térképet valami korlátozó eszköznek vélte. Valamint sok esetben kiderült, hogy szerette jutalmazni ingame jutalmakkal azokat, akiknek a játéka tetszett. Számomra is vonzóak voltak akkor ezek, igaz azóta árnyaltabban tekintek a felvázolt elvekre. Például a jutalmazás szerepjátékért inkább jelképes, adok néha erőforrást, xp-t, stb., de ez függ a rendszertől és soha nem adok annyit, hogy előnybe kerüljön a jó szerepjátékos karaktere. Viszont nem baj, ha a mesélő jutalmazza valahogy a jó szerepjátékot. Akár egy jelenettel, ami a játékosnak tetsző, de nem ad tápot, akár valamilyen címmel, stb.

Később a blogszférában már kicsit más Kornyával találkozunk, már nem nagyon minimalista a szabályfelhasználásban, de a TSR-t és kései utódait még mindig kritizálta, némileg jogosan. Mondhatnánk, hogy már akkor sem volt TSR, de az öröksége mai napig él és bizonyos szinten gúzsba köti a szerepjátékos életet.
Persze, fura módon Kornya munkásságáról is el lehet mondani ezt. Szitokszóvá vált a dungeon és minden, ami ehhez kapcsolódik. Sőt a tevékenysége folytán kialakult egy militáns réteg, akik ellenreakcióként a gygaxiánus világba menekültek a "dühös" ( :) ) narratív tömegek elől. Persze valójában annyi történt, hogy ők voltak kevesebben és ezt lázadásként élték meg. Később érdekes módon még ezt is megtagadta és az indie játékfejlesztést éltette, már nem kritizálta nyíltan Gygax-et, sőt azt olvastam ki a mondanivalójából, hogy ő maga nem fog így játszani, de engedményeket tesz. Némileg szembefordulva azokkal, akik követték.
Jellemző a magyar közösségre, hogy azoknak a játékoknak van tábora, amik megjelentek magyarul, amiknek egy jó részéről korábban megjelent Kornya féle ismertető. Ezek nagy része pont ellentétes elveket vall a gygaxi világnézettel. Tehát indirekt módon a "Kornya-hatás" érvényesült ebben is.

0129004423100p.JPG

Sőt valamilyen szinten ezeknek a játékoknak a rendszerben és világépítésben megjelent elvei mai napig megjelennek magyar rendszerekben, vagy ellenkezőleg, szándékosan kerülik. Utóbbi esetben megvan a magyarázat, hogy azok miért számítanak rétegjátéknak.

Azt hiszem egyik sem jó válasz, Kornya nem egy megkérdőjelezhetetlen guru, többször mellé nyúlt. (pl. Summarium, kornyoid dark M.A.G.U.S), voltak a regényeiben is megkérdőjelezhető dolgai, másrészt azok a játékok, amiket ajánlott egy jó részük mai napig megállja a helyét, játsszák, fejlesztik, használják. Igaz, nagyon vékony rétegben népszerűek, de nem tűntek el teljesen.

Magyarázhatjuk azzal, hogy a magyar piacon nem nagyon van szerepjáték fejlesztés és a régi öregek hatása ezért tud még mindig jelen lenni, de a mai fiatalok vagy konzerv módon valami külföldi terméket fogyasztanak (jellemzően D&D), vagy esetleg azt moddolják, átvéve épp aktuális háziszabályokat aktuális külföldi trendekből.

Kicsit kitérve a mai hazai influenszerekre, én azt látom, hogy kevésbé történik szintézis a munkájukban, gyakran vesznek át direkt módon külföldi példákat, szerencsére abban jobbak, mint a régiek, hogy bevallják, hogy x vagy y ötlete volt. Ugyanakkor divattá vált pózolni valamilyen külföldön ismert influenszer ötleteivel, egyfajta kontrasztot képezve az általuk utalás szintjén létező hazai állóvízre. A kötelező Pozitivitás nem engedi, hogy direktbe kimondják, hogy mit gondolnak a hazai közösségről. Vagyis igyekeznek abban a színben feltűnni, hogy ezzel a közösséghez akarnak hozzáadni értéket. Persze kis kivétellel a tömeg ennek ellen szokott állni és akkor jön a sértődés, hogy hiába a jobbító szándék, az egyszerű szerepjátékos ezt nem érti és marad a rossznak vélt régi szokásnál. Sőt, bizonyos szerepjátékos szubkultúrában versenyhelyzet van abból, hogy ki tud kikutatni valamilyen niche elméletet, játékmódot, amivel aztán lehet pózolni. Tapasztalatok alapján ezek a kipróbálás szintjén elhalnak.

2310003244607p.JPG

Jellemzően a szerepjáték főbb áramlatai kialakultak a 90-es évekre és azóta csak variáljuk a dolgokat. Mindenki meg tudja találni magának a megfelelő rendszert, világot. Még azok a kis közösségek is ki tudnak állítani csapatokat, találkozókat, modulversenyeket, akik itthon jelképes szinten mozognak, ezért a valamilyen szinten a sértettség állapotában léteznek, hogy a széles tömegek nem ismerik el őket. Ugyanakkor win-win helyzet van, mert az internetnek köszönhetően a közös érdeklődésűek megtalálják egymást és képesek produktívan szórakozni. Kellő munkával ezek elérhetőek.

Vagyis felesleges a többséget, vagy régmúlt influenszereit okolni azért, mert egy-egy marginális játék nem tör be a mainstream szerepjátékos életbe inkább tanulni érdemes abból, hogy egy influenszer hogyan teszi kívánatossá a kedvenc játékát és nyer meg annyi játékost, hogy játékalkalmak, esetleg kampányok alakulnak ki belőle.

9 komment

Retro Kincsek 84. - Fireborn - The Roleplaying Game

2022. november 22. 19:09 - Barnabas Birkas

Sárkányok London sikátoraiban

fib_01.jpg

Első megjelenés: 2004
 
A Fireborn szerepjáték 2004-ben jelent meg a Fantasy Flight Games (FFG) kiadónál, így sokáig vacilláltam, hogy bevegyem-e a sorozatba, és ha igen, mikor. Végül azért döntöttem a cikkírás mellett, mert a játékot már 2006-ban elkaszálták (bár 2011 után jelentek meg a világában játszódó regények), és mert hazánkban nem számít túl ismertnek (eddig talán egyszer találkoztam vele, egy szerepjátékgyűjtői csoportban). A harmadik ok pedig az, hogy ez a játék engem azóta érdekel, hogy először a kezembe akadt a pdf, valamikor 2009 táján. Jó szokásomhoz híven a cikk írása közben meg is vettem az alapkönyveket a Noble Knigh Gamesnél, bár ott és az eBay oldalain is találni még mindkettőből.
A Fireborn sok szempontból egy különleges játék: a Shadowrunhoz hasonlóan ez is egy "felébredt" világban játszódik, ahol a mágia egyik napról a másikra visszatért a mi korunkba, viszont itt a játékosok mind ennek a gyermekei: olyan emberek, akik egy-egy ősi sárkány reinkarnációi, és a játék során fokozatosan nyerik vissza emlékeiket, képességeiket. Sőt, maga a történet is két külön világban játszódik, ugyanis a játék szerves részét képezik a visszaemlékezések, amikor a mítikus korban kell játszanunk, valódi sárkány alakunkban.
Engem ez a játék nagyon sok mindenre emlékeztet: a visszaemlékezések és az "előző élet" a Nephilim karakteralkotásából köszön vissza (többször fel is vetődött anno, hogy sokkal izgalmasabb lenne az előző korokban játszani), a mítikus kor az Earthdawnból, a sárkányok pedig gyerekkorom óta nagy kedvenceim.

A Játék
A Fireborn klasszikus kétkötetes alapkészletben jelent: mind a Player's Handbook, mind pedig a Gamemaster's Handbook keményborítós, 208 oldalas könyv, az elején nagyjából 16-17 színes oldallal, majd végig fekete-fehérben. A játék motorját a Dynamic D6 rendszer adja, ahol D6 kockákkal kell dobni, és mindegyiket külön kell nézni, hogy sikernek számítanak-e vagy sem.

fib_02.jpg

A Világ
A Fireborn világa a mi jelenünk (vagy igazából közeli jövőnk), aminek volt egy távoli, ősi, mítikus múltja, a Shadowrun/Earthdawn pároshoz vagy akár a Conan Hyboriájához hasonlóan. Ebben a régi korban a mágia valódi volt, és vele együtt mindaz is létezett, melyekkel ma már csak a mesékben találkozni: szörnyetegek, hősök és sárkányok. Rajtuk kívül csak az Utódok emlékeztek, azok az emberek, akikben a nagy sárkányok lelke újjászületett, de az ő emlékezetük is egyre kopott minden halállal.
Azután valami megváltozott: a mágia visszatért. Nem olyan látványosan, mint a Shadowrunban, ahol a Nagy Indiántánc vagy a goblinizáció mindenki arcába tolta, mi történt. De a hírekben egyre többször jelennek meg szenzációhajhász írások vérfarkasok támadásairól, a gettók sikátoraiban a rendőrök olyan lényekkel csapnak össze, amiket a jelentésekbe se akarnak beleírni, és a babonásabb emberek esernyő mellett már pentagrammákkal is védekeznek az eső és a kóbor kutyák ellen. Varázslók egy csoportja helyrehozta a hibát a szövedékben, amin keresztül a mágia elszökött a világunkból, és a felébredt erők az emberek ellen fordultak. A sárkányok pedig visszatértek, hogy szembe szálljanak ezekkel az erőkkel.
A játék modern helyszíne London, az egykori Ludd's Dunn, ahol a mítikus korban a Daea és a Fomoriak harca zajlott Avalon földjéért. Ahogy a leyvonalak újra erőtől pulzálnak, a aparanormális tevékenység az egekben van. Mindenki sejti, hogy valami történik, de a kormány és a rendőrség nem mond semmit, ezért az emberek úgy tesznek, mintha vakok lennének. Titkos társaságok, a sötét és a világos udvarok tündéi, az alvilág élőholtjai és más ősi lények csapnak össze a háttérben.

fib_03.jpg

De ez csak az egyik fele a történetnek. A játékosok maguk is Utódok, újjászületett sárkányok, akiknek az emlékei visszaemlékezésekben (flashbacks) jelennek meg: ezek olyan pillanatok, amikor az ember karakterünk helyett elővehetjük a sárkányt, akik egykoron voltunk, és vele kell játszanunk a mítikus múltban. A mesélő dolga megfelelően adagolni ezeket a pillanatokat a játékos karakterek számára. Mivel mindannyian egy fészekaljba tartoznak és folyamatos telepatikus kapcsolatban állnak, a visszaemlékezések mindannyiukat berántják.
A játékosok kézikönyvében alig találni valamit magáról a világról, az szinte egészében a karakteralkotásról, képességekről és szabályokról szól, míg a mesélők könyvének felét a modern és a mítikus kor bemutatása teszi ki. Ez egyben azt is jelenti, hogy hacsak nem kapják meg a játékosok ezt a könyvet is, a parti tagjai csak annyit fognak tudni a világról, amennyit a mesélő elmond nekik.

A Karakteralkotás
A Fireborn karakteralkotása öt lépésből áll: az alapkoncepció kitalálása, az aspektusok megvásárlása, a háttér kiválasztása, az ős kiválasztása és a levezetett jellemzők meghatározása.

fib_04.jpg

A karakterkoncepció során azt kell kitalálnunk, ki is volt a sárkányharcosunk, mielőtt ráébredt volna, hogy ki is ő valójában. A sárkány lelke születése óta benne volt, így talán korábban is voltak jelek, hogy nem közönséges ember, de ezeket általában az uniformizáló iskola elnyomja. Akit most létre kell hoznunk, az London egyik lakója, akár brit, akár bevándorló: el kell döntenünk a nemét, nevét, családját, terveit és álmait, ízlését és személyiségét.
A második lépés az aspektusok: a játék rendszere a szokványos főjellemzők helyett a négy elemet használja a karakter alapvető körülírására. A Föld az akaraterő, összepontosítás és öntudat megtestesülése; a Levegő az értelem, a logika, belátás és érzékelés; a Tűz a cselekvés, a mozgás, erő és szenvedély; a Víz pedig az állóképesség, ellenállás és védekező reflexek. A közönséges emberek számára ezek 0-6 közötti értéket jelentenek, ahol a 0 egy rokkantat, a 6 pedig az emberi maximumot jelenti. Az értékünket pontvásárlással kell meghatároznunk, de nem 1: 1 arányban (lásd a képet). Míg egy átlagembert (egy NJK-t) 19 pontból kell összerakni, a mi Utód karakterünket 28 pontból vásárolhatjuk meg, vagyis akár mind a 4 értékünk indulhat 4-es szintről.

fib_05.jpg

A harmadik lépésben ki kell választani a hátterünket, ami gyakorlatilag az ébredés előtti egész életünket, az iskoláinkat és az addigi munkánkat jelenti. Ezek lényegében elég komplex csomagok, ahol kapunk néhány Elsődleges és Másodlagos szakértelmet (előbbieket mind 4-es, utóbbiakat 2-es szinten), választhatunk a felsorolt Előnyök (Edges) közül egyet, első szinten, megtudhatjuk, hányas szintű az induló küzdőstílusunk és milyen vagyoni osztályba tartozunk. A választék egész jó, az alapkönyvben helyből 29 közül választhatunk.

fib_06.jpg

A következő lépés az Ős meghatározása: ez egy olyan sárkányt jelent, aki az Utód karakter szellemi vezetője, erkölcsi iránytűje a modern korban. A mítikus korban játszódó részekben viszont a sárkány karaktereinknek nincs szüksége ilyen vezetőkre (a felsoroltak jó része ekkor még maga is élt), így ott ezeket nem kell figyelembe venni. Az Ősnél megismerhetjük a nevét és ennek jelentését; melyik kultúrkörből származik a legendája; milyen koncepciók kötődnek hozzá; az Előnyöket, melyek közül itt is választhat egyet a játékos; a küzdőstílus szintjére adott bónuszt; valamint az Ős által nyújtott bónusz karmát. Összesen 21 Őst sorol fel a játékosok könyve.

fib_07.jpg

Az utolsó lépést a levezetett jellemzők jelentik. Ezek közé tartoznak az összefűzhető Mozgások (megszabva, mennyi lehet az akció és a reakció), a karmikus (telepatikus) kapcsolat hatósugara, a maximum karma értéke, a kezdeményezése, életereje és a testi/szellemi szakértelmekre elosztható bónusz pontjai. Ezeken felül kap egy harmadik pontot az Előnyökre, amiből vehet egy harmadikat 1. szinten - vagy ha a Háttérből és az Ősből ugyanazt választotta, akár felviheti 3. szintre is. Mindegyik Utód megkapja a Csoportos Elme képességet, vagyis a fészektársaival (a partival) egy bizonyos távolságon belül képesek telepatikus úton kommunikálni: ezzel lényegében minden karakter hall mindent, akkor is, ha csak egyikük van jelen egy helyzetben (persze csak ha meg akarja osztani velük). A Háttérből és az Ősből származó Küzdőstílus pontok összeadódnak, és ezekből vásárolhatunk magunknak akár egy magasabb szintű, akár több alacsonyabb szintűt is. Végül még a felszerelésünket kell meghatároznunk, és már kezdődhet is a játék.
Persze valójában ez csak az érme egyik oldala, ugyanis igazából még csak azt tudjuk, ki az Utód, de azt még nem, hogy ki voltunk a régmúltban. A könyv azt javasolja, hogy a mesélő várjon néhány játékülést, hadd rázódjon bele a játékos a karakterébe, majd (még az első Visszaemlékezés előtt) készítsék el együtt a Sárkány karaktert is. Az Utódhoz hasonlóan itt is jól meghatározott lépéseken kell végigmennünk: karakterkoncepció kitalálása, aspektusok megvásárlása, természet meghatározása, fajta kiválasztása, örökség kiválasztása és levezetett jellemzők. Viszont mielőtt még ebbe belevágnánk, el kell döntenünk, hogy mit szeretnénk: azt akarjuk, hogy a Sárkányunk és az Utód egymás úgymond tükörképei legyenek, vagy inkább mindkettő egymástól markánsan eltérő, egyedi legyen? Az előbbi esetben a Tükrözött karakteralkotást használhatjuk (erről majd a végén), míg az utóbbinál a Haladót - nézzük most meg ezt, lépésről lépésre.

fib_08.jpg

A koncepció hasonló az Utódéhoz, ám itt most egy sárkány fejével kell gondolkodnunk: kik voltunk a mítikus korban, mi volt fontos nekünk, mi volt a nevünk, a nemünk (ennek nem kell egyeznie az Utóddal), mi volt a viszonyunk a fészektársainkhoz? A mítikus kort illetően a mesélőre kell hagyatkoznunk, hogy hová és hogyan akarja behelyezni a Sárkányt, tehát célszerű mindent egyeztetni vele.
Az aspektusok megvásárlása hasonlóan megy, mint az Utódoknál, két nagy különbséggel: 28 helyett 40 pontból kell gazdálkodunk, illetve mindegyiknek lesz egy Emberfeletti értéke. Ez utóbbiak bizonyos számú automatikus sikert jelentenek a próbákon, viszont ha büntetések (sikerlevonások) vannak, akkor ezekből vonódnak le először. Az Emberfeletti értékek megállapításához 15 pontot oszthatunk szét, 1:1 arányban, és egyik sem lehet magasabb, mint az alap aspektus. Például a Tűz 4(2) helyes, de a Tűz 2(4) nem. Az automatikus sikerekről majd a rendszernél beszélünk még.
A sárkányunk Természete lényegében az Utód Hátterének felel meg: ezek mutatják, mivel szeret foglalkozni. Ebből is kapunk Elsődleges és Másodlagos szakértelmeket (előbbiek 6-os, utóbbiak 3-as szinten), állandó és ideiglenes Küzdőstílus pontokat (ez egy érték, de ugyan annyi az állandó és a kalandonként pluszban választható - a sárkányok sokat tanulnak és sokat felejtenek), állandó és ideiglenes választott varázslatokat (lásd Küzdőstílusok), valamint a kincseinek mennyiségét. Összesen kilenc lehetőség közül választhatunk.

fib_09.jpg

A Sárkány Fajtája igazából egy kombinált dolog, ami meghatározza a kinézetét és bizonyos mértékig a képességeit. A Domináns Fajta határozza meg az alkatot, a végtagok erejét és sebzését, valamit az egész lény sebességét. A Bestia egy nagymacskaszerű, négylábú ragadozó, hatalmas mancsokkal, viszont nem tud ügyesen fogni valódi alakjában; a Sárkánygyík szintén négylábú, de képes két lábon is járni, és összességében ez a legklasszikusabb nyugati sárkányalkat; a Sárkánykígyónak csak ügyes, fogásra képes mellső lábai vannak, a talajon kígyóként mozognak.
A Másodlagos Fajta már egy konkrét sárkánytípust jelent, megjelenéssel, sárkányképességekkel és jellemzőkkel. A képességeket sorrendbe kell magunknak állítanunk, 1-5 között rendelve mindegyikhez egy értéket. Tizenegy lehetőség közül válaszhatunk, és mindegyiknél van egy példa a legendák közül, hogy miként képzeljük el.

fib_10.jpg

A jellemzők (Traits) között megtaláljuk, hogy a sárkányunknak milyen erős a páncélja, tud-e repülni, és ha igen, milyen gyorsan, mi a fő érzékszerve, milyen a koponya formája és milyen a farka. Ezen felül mindegyiknél van még pár egyéb jellegzetesség (Hosszú Nyelv, Tarajos, Falmászó stb).
Az Örökség a sárkányunk leginkább meghatározó eleme, egy nagyon erős mágikus erő, amihez mindig hozzá kell nyúlnunk a karmánkhoz. Ilyen a baziliszkusz kővé változtató tekintete, a tűzlehelet, a teleportálás vagy az alakváltás.
A Levezetett Jellemzők többsége ugyanaz, mint az Utódoknál, csupán a maximum Karma több (Föld *10, Föld *5 helyett). Előnyökből viszont sokkal szabadabban válogathatunk, egy szűk lista helyett az összesből összerakva azt az 5 szintnyit, amelyiket birtokolni szeretnénk. Itt is megkapjuk a Csoportos Elmét, ahogy az Utódoknál is. Végül ott van a kincseshalom, melyek legértékesebb részét a valódi varázstárgyak és a mágiával átitatott holmik jelentik.
A Tükrözött módszer ennél sokkal gyorsabb és egyszerűbb, kevesebb választási lehetőséggel. Az aspektusokat nem kell újra megvásárolnunk, ehelyett némi bónuszt oszthatunk szét közöttük, ráadásul nem kell Természetet sem választanunk. A Fajtát pedig egy egyszerű mátrix alapján határozhatjuk meg. Összességében ez a módszer kétségtelenül gyorsabb és a Sárkányunk tényleg sokkal jobban hasonlít az Utódra, viszont nem is rejt magában annyi különlegességet.

A Rendszer
A Dynamic D6 rendszere alapvetően nagyon egyszerű: minden próbánál meg kell határozni, hogy melyik Aspektust kell hozzá használni, és annak értékével egyező számú D6-tal kell dobni. Minden kocka, amelynek az eredménye 4, 5 vagy 6, Sikernek számít. Minden egyes próbának van egy Határértéke, ami azt mutatja, minimum hány Sikert kell elérni ahhoz, hogy a próba maga is sikeres legyen. Ellenpróba során mindkét fél dob és a több Sikert elérő nyert. Mindkét esetben figyelembe kell venni azt is, hogy mennyi az elért Sikerek és a Határérték különbözete, mert ez mutatja meg a próba végső eredményét: ha csak 0-1 Sikerrel lett több, az éppen hogy meglett, ám ha 6+ a különbség, az már egy emberfeletti eredménynek számít.
A karma segítségével a játékos sikereket vásárolhat, maximum annyit, amennyi az alap aspektus volt a próba során. Ellenpróba során viszont titokban kell eldöntenie mindkét félnek, akar-e karmát költeni, és ha igen, egyszerre kell bemondaniuk az összeget, vagy akár egy, az asztalra lerakott kocka értékével jelezniük, így elkerülve, hogy befolyásoljuk egymást.

fib_11.jpg

A szakértelmek szerepe kétféle: egyrészt ha nem vagyunk valamiben képzettek, büntetést kapunk az elért Sikerek számára, másfelől pedig a különféle Beállásokkal átvihetünk kockákat egyik Aspektusról a másikra, de legfeljebb annyit, amennyi a használt szakértelem szintje. Természetesen a Beállás ideje alatt a csökkentett Aspektusra dobott próbáknál kevesebb kockát használhatunk. A szakértelmek szintje 0-6 között mozoghat.
Az Előnyök (Edges) két csoportra oszthatók: az elsőbe tartoznak a Szintezett Előnyök, melyeket fejleszthetünk 1-5 szint között, a másikba pedig a Független Előnyök, melyeknek egy szabott szintjük van, szintén 1-5 között. Ez utóbbiakat sokkal többe kerül elsajátítani. Az Előnyök hatása sokféle lehet, például szintenként 1 újradobást adnak egy-egy választott szakértelemre vagy a kezdeményezés próbára, felruházhatnak a varázslás képességével, dervistáncot lejthetünk a csatában, és így tovább.

fib_12.jpg

A Sárkányképességek különféle mágikus erők, amikkel rendelkezünk. Ilyenek lehetnek a Tűzgyermek, melynek minden szintje egyre erősebb védelmet ad a tűz sebzésével szemben, illetve magunkat is lángba tudjuk borítani, vagy a Ragadozó Tekintet, ami megdermeszti az áldozatainkat.
A harcrendszer különféle mozgásokból áll, amik akciók és reakciók sorozatai: ilyen lehet például a "Futás + Ugrás + Ökölcsapás", ahol a karakter nekiszaladásból ugrik, majd lesújt a célpontra. A mozgások listája kifejezetten hosszú, és mindegyik valamelyik szakértelemhez kötődik. Ezek összehangolásával látványos, filmszerű jeleneteket hozhatunk össze.
A játék sérülés rendszere két szintű: a kisebb sérülések egyenként nem számítanak komolynak, ám ha összejön Föld pontnyi, onnantól minden további kisebb sérülés is egy -1-es sebnek számít. A súlyos sebeket -X pontokban mérjük, és ezek a büntetések összeadva megmutatják, mennyi kockányi büntetést kapunk az összes próbánkra. Ha ennek mértéke eléri a -6-ot, a karakterünk ájultan esik össze.

Kalandok
A játék fő csapásiránya az urban fantasy modern kor, ahol a karaktereink felébredésük után a különféle titkos társaságok, szörnyek és a helyzetet kihasználni próbáló cégek után nyomoznak. A mesélők kézikönyve rengeteg segítséget ad ezen kalandok összeállításához, sőt, kilenc kalandötletet is tartalmaz a fejezet.

fib_13.jpg

A visszaemlékezések viszont egészen más helyzetet teremtenek, hiszen ezeken keresztül a mítikus korba érkezünk, ahol a dark és a high fantasy egyaránt megtalálja a helyét. Atlantisz, Avalon, a tündék háborúi, az óriások támadásai mind részei ennek a korszaknak, ráadásul a visszaemlékezések mind a jelenhez is kötődnek, akár a régi emlékek újra-éléseként, akár mert valami ott megszerzett információra van szükségünk a jelenben.

fib_14.jpg

Vélemény
Mit mondjak egy olyan szerepjátékra, ahol sárkányokkal kell játszanunk? Természetesen Feltétlenül Kipróbálandó. Meg is vettem, és reményeim szerint hamarosan mesélek is belőle.

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása