Retro Rpg

Miért játszunk? 6. A játékstílus változása, a dungeon crawl (ideiglenes) visszaszorulása.

2021. december 31. 15:24 - Retro Rpg

Üdv,

 Az asztali szerepjáték története kezdetén elég egyszerű játék volt a későbbi, vagy a mai állapothoz képest. A megoldások közel sem voltak kiforrottak, de akkoriban ez senkit nem zavart, mert egy igen jól behatárolt játékmenet folyt, egyszerű történeteket meséltek és viszonylag kevés eszköztárral éltek a játékosok. Sőt, egyes állítások szerint nem is igazán használták a rendszereket, vagyis közelebb állt a szerepjátszás a freestyle-hoz, mint a mai változata. Furán hangzik, főleg azért mert alapvetően ez inkább társasnak indult.  Amennyire én utána olvastam, részlegesen igaz csak. Főleg ha megnézzük, hogy az OD&D-ben már a kezdetekkor megjelentek olyan mechanizmusok, amik lekezelnek olyan problémákat a számok nyelvén, amikről azt terjesztik, hogy nem dobtak rá (pl. csapdakeresés). Vagyis pont, hogy a készítők, vagy a rajongók részéről volt igény az absztrakcióra.

odnd1.JPG


Később felmerült az igény a komplexebb rendszerekre, kicsit szimulációsabb hozzáállásra, amik szintén nem voltak kiforrottak, de bizonyos szinten kiszolgálták a játékosokat. Sok esetben egyébként újra feltalálják ezeket manapság. Ilyen rendszereknek is vannak rajongóik a tökéletlenségük ellenére. Időről időre felmerülnek kritikák ezekkel szemben, de ahogy korábbi mesélőm mondta, mindenkinek joga van szuboptimális megoldást választani, ha ő attól érzi jól magát. Lehetséges, hogy nem az övé a világ legjobb játéka, de ennek a hobbinak a szórakozás a célja és nem az, hogy feltaláljuk a legjobb rendszert, mert nem is lehet az igények szerteágazó mivolta miatt.

am_g.jpg

Szóval a játékosok többsége néhány év alatt megunták a szabvány kalandokat és új utakat kerestek. Ezek a korábbi gyakorlattól eltérő módszereket követeltek, vagy például bekorlátozták a játékmenetet egy lineáris vonalra. Ennek  távolabbról nézve a játék halálát kellene hoznia, de szerencsére különböző emberek vagyunk és van aki ebben is megtalálta a szépséget. Nem mindenki számára a legfőbb prioritás például, ha egy bonyolult vagy egyszerű gráfon kell haladnia egy vagy több cél érdekében, eközben bizonyos számértékeit növelve teremtve meg a fejlődés illúzióját. A legtöbb esetben pont ugyanazt teszi a karakter alacsony és magas szinten, csak nagyobb számokat adhat hozzá a kockadobáshoz, esetleg többször tudja végrehajtani ugyanazt az akciót. Bizonyos esetben ez is csak illúzió, hiszen a több támadás nem jelenti azt mondjuk, hogy adott időkereten belül több csapást hajt végre a karakter, hiszen már az egy támadás sem egy lesújtást jelentett, de természetesen megértjük azokat is, akik a több kockadobásban lelik örömüket.
A lényeg, hogy nem ugyanazt keressük a játékban, ezért teljesen máshogy tud kinézni két szerepjátékos ülés, ha eltérő stílust játszanak. A 80-as évek végén, a 90-es évek elején az addigi várbörtönös formát felváltotta a történetmesélői stílus. Ez nem jelenti azt, hogy mondjuk teljesen kihalt volna a labirintusos felderítős elem. Inkább csak azt, hogy nem a cél volt többé, hanem csak egy eszköz. Ezekből is megjelentek a funkcionális implementációk, vagyis mondjuk ténylegesen egy börtön volt a labirintus, vagy egy városi csatornarendszer, stb.

misc6.jpg


Ezek valóban nem voltak olyan kuszák és ösztönösek, ráadásul az esetek többségében tényleg lineárisan lehetett bennük haladni. Másrészt ezeket a kis funkcionális helyszíneket nem egy random gráf kötötte össze, hanem a történet által szabályozott nyomok, instrukciók. Természetesen ezekből is fel lehetett rajzolni egy gráfot, de a nagy különbség, hogy a sorrendiséget fel lehetett cserélni, bármikor kiszállhattak a karakterek a történethálóból pihenni, mellékszálat intézni. Ezzel lényegesen magasabb immerziót lehetett elérni. Időnként ez vezethet un. ludnarratív disszonanciához, vagyis amikor a történet megbukik játékként és valami olyan hiba történik, ami elrontja a játékélményt.
Ugyanakkor aki sokat akar fogni, néha keveset markol: korábban nem voltak ekkora elvárások, ezért tudott nagyobb százalékban működni a koncepció. Viszont a szerepjáték reneszánsz korában új izgalmas eszközöket vezettek be, már nem csak társasjátékként gondolkodtak vele kapcsolatban, hanem a társasjáték, történetmesélés és tényleges szerepjátszás egyvelegeként, és a regényírásból, filmkészítésből vett módszerekkel fokozták a hangulatot. Számomra például az ilyen típusú mesék jelentették a legizgalmasabb élményeket.

Ami egyébként papíron csőkalandnak, lineáris játékvezetésnek tűnik, az a megvalósításnál valójában szerteágazó, bonyolult és izgalmas történetté tudott összeállni. Akik csak a modulokat nézik, azok csak egyetlen nézőpontot látnak, és ugyanez a hiba szokott előfordulni a rendszerekkel is. Ezeket is 1-3 szempontból szokták vizsgálni a kritikusok. Például fontos az egyensúly, de fel kell tenni a kérdést, hogy kizárólag matematikai szempontok alapján lehet-e ezt mérni? Vannak, akik patikamérlegen, dps-ben, killcountban mérik az egyensúlyt, miközben ezt lehetne akár játékpercben, kulcsmomentumban, izgalmas jelenetben stb. is. Vagyis olyan mértékkel, amit nem lehet, vagy nehéz számszerűsíteni. Illetve érdekes, hogy elvileg a szerepjáték kooperatív műfaj, általában mégis versenyeztetjük a karaktereket. Nem lenne jobb csapatban, szervezetben, elért közös célokban, barátságban, izgalmas átélt közös élményben mérni a szerepjátékot?

Számomra ezt jelentik ezek a 90-es évekbeli játékok, nem kizárva, hogy másnak más kor játékai adják ugyanezt. Ezek a narratívák párhuzamosan is együtt tudnak élni.
Nem is beszélve arról, hogy akkoriban egyes játékokban a koncepciók túlléptek a sima kalandozócsapat formáján és egy nagyobb egységre koncentrálva alkották meg a történeteket. Még mindig voltak küldetések, kalandok, akár helyenként labirintusban is, de megjelent a politika, az intrika és a karakterek például asszimetrikus erőviszonyok között léteztek. Vagyis voltak fő karakterek és mellékszereplők. Ezek akár úgy is működtek, hogy nem mindenki volt fő karakterrel. Ahogy korábban említettem nem mindenki vágyott mondjuk intrikus vezéralakra és megelégedtek a normál kalandozó típusú mellékszereplővel. Így például a játékosok beoszthatták egymást közt a szerepeket és egy kampányon belül mindenki azt játszotta, amit legjobban szeretett.

tbp_14.jpg

Általában a realizmussal szokták megbélyegezni ennek a kornak a játékait és ez részben igaz is. Ugyanakkor a tényleges core megoldások messze voltak attól, amival gúnyolni szokták a játékokat, illetve sokszor maguk a játékosok vitték ezt túlzásba a háziszabályaikkal és a fórumos agymenésekkel. A tényleges játékok nem voltak bonyolultabbak, mint elődjeik vagy utódaik többsége. Néhány perifériára szorult próbálkozás természetesen létezett, de idővel kikoptak. Egyébként is a rendszerek moduláris jellege miatt főleg a harcrendszert (abból is a főleg csak a core-t) és a képzettségrendszert használták a játékokban, mindenki egyszerűsített, ahol tudott és inkább szerepjátékból és mesélői döntésekből pótolták ki a hiányzó részeket.

Ezzel együtt járt a sötétebb hangulatú játékok preferálása, ahol egy rozsdás kard is halálos eszköz lehet és a világ még a nézésével is öl. Ez a realizmus lovának túloldala. Már akkoriban is rossz szemmel néztem rá, de azóta is tartja magát. Ugyanakkor izgalmas lehet egy olyan kampány, ahol nem alapértelmezetten hősök a karakterek és sebezhetők, de kellő befektetéssel kiléphetnek ebből, persze mindig ott lebeg előttük ilyenkor, hogy azért bármikor elveszhetnek. Erre több példát is lehet találni a korból, pl. a CP2020 ilyen volt. Kétségkívül létezett az a fajta mesélő, aki félistenként tartotta sakkban a játékosait, hogy azok a kegyeit keressék, de ez megint egy rossz gyakorlat volt és semmi köze nem volt a játékokhoz - én legalábbi egyetlen korabeli játék instrukciói között nem olvastam. Olyat viszont láttam ezen korszak előtt a szerepjáték feltalálójától egy kalandban leírva, hogy a mesélő ne adjon segítséget a játékosoknak, nehogy azok például a környezet leírásával előnyhöz jussanak. Vagyis játsszon ellenük. Szerencsére ez a szemlélet kikopott, kevesen tartják még ezeket a nézeteket.

cf5.jpg

A szerepjáték nem gazdasági szimuláció, de azért néha jól esik ilyesmit belecsempészni a játékba, főleg ha már azt érezzük, hogy az erőforrások részletes könyvelése problémát jelent. Ekkor kezdtek megjelenni a birtokigazgatási és egyéb szimulációk a játékokban, amik nem terjedtek el, de átmenetileg ott voltak a színen. Vicces, amikor könyvelőfantasy-nek titulálnak egyes játékokat, mert túlmutat a kalandozócsapat-küldetés-főboss szerkezeten, miközben a hőskorban azzal próbálták izgalmassá tenni a játékokat, hogy az összes erőforrást lekönyvelték, az időt is kötött módon kezelték és ezzel kergették őrületbe a labirintusban karaktereiket terelgető játékosokat.

Aztán ahogy haladt előre az idő, a már korábban taglaltak miatt a játékosok nagy része lemorzsolódott és megmaradt a kemény mag, akik vagy visszatértek a labirintusos játékokhoz, vagy el sem hagyták azokat. A lecsökkent fogyasztói réteg kiszolgálására pedig jött a D&D 3.x, annak kikacsintásai. Illetve a többi stílus is megmaradt marginálisan, de már nem jelentett valódi fizetőképes réteget. Így a crawl tanúhegyként ottmaradt számunkra. Ma már kiegyenlítettebb a helyzet, de az előny továbbra is jelentős.

4 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr2616788122

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2022.01.07. 09:53:57

“eközben bizonyos számértékeit növelve teremtve meg a fejlődés illúzióját. A legtöbb esetben pont ugyanazt teszi a karakter alacsony és magas szinten, csak nagyobb számokat adhat hozzá a kockadobáshoz, esetleg többször tudja végrehajtani ugyanazt az akciót” — De jó, hogy ez végre valahára leíródott.

Thészeusz 2022.01.07. 10:04:59

Az utolsó bekezdéssel nem értek egyet... vagy csak felreértettem.

Retro Rpg 2022.01.10. 12:27:19

@Thészeusz: Ez a 2000-es évek elejére vonatkozott. Lecsengett a nagy storyteller őrület, minden is d20 volt. A játékosok jó része elpárolgott más hobbi felé.
Én úgy látom, hogy ott volt egy apály, amiben csak a HC szerepjátékosok maradtak meg és ők is inkább a dungeon crawler-t tolták. Természetesen minden játékstílus jelen volt akkor is, ahogy most i, de a hangsúly visszatolódott a dungeon crawl-ra.

Thészeusz 2022.01.10. 13:21:58

@Retro Rpg: Ja, így már értem. Igen, akkortájt tényleg volt néhány szűk esztendő...
süti beállítások módosítása