Retro Rpg

Retro Kincsek 87. - Children of the Sun

2024. január 30. 10:55 - Barnabas Birkas

A szerepjáték, aminek a "dieselpunk" kifejezést köszönhetjük

cos_01.jpg

Első megjelenés: 2002

A Children of the Sun szerepjáték stílusa elsőre szokatlan kombinációnak tűnhet, ugyanis dieselpunk fantasy szerepjátéknak hirdette magát: egy olyan fantasy világban játszódott, ahol a mágia mellett a technológia jelentős (a 20. század közepére jellemző) szintet ért el. Ez még ma is különös lenne, akkoriban viszont azonban teljesen újdonság volt. Ráadásul, bár a cyberpunkból származó dieselpunk stílusjegyek szintjén (pl az art deco építészet, a pulp irodalom vagy akár az olyan filmek, mint a Metropolis) lényegében már sokkal korábban is létezett, maga a kifejezés konkrétan a Children of the Sun szerepjátékhoz köthető, ugyanis az egyik írója, Lewis Pollak alkotta megcos_01.jpg 2001-ben, a játék marketingjének részeként.
Megjelenésekor elég vegyes, mondhatni szélsőséges fogadtatása volt: a neten sokan mindmáig erre hivatkoznak, mint a dieselpunk legjobb példája (bár azóta megjelent több másik játék is), bár fanyalgó cikk is született róla. Sajnos nem lett hosszú életű, és csak egy kiegészítő (Krace Southlands) jelent meg hozzá még ugyanabban az évben, mielőtt kiadója, a Misguided Games 2007-ben lehúzta volna a rolót. Érdekes módon a weboldaluk Wayback Machine/Jnternet Archive által elmentett változatáról mindmáig számos anyag letölthető a játékhoz, például grafikai anyagok, egy ingyenes  Quickstart változat, a fajokat bemutató szemelvény, a karakterháttereket kifejtő dokumentum és a pdf karakterlap.
Számomra ez a szerepjáték teljes meglepetés volt: még csak nem is hallottam róla, mielőtt most karácsonykor kibontottam az ajándékomat. Tökéletes alanynak tűnt a Retro Kincsek-sorozat régóta halogatott folytatásához: még a Wikipedia oldala is alig tartalmazott adatokat, pdf változatot pedig sehol sem lehetett találni belőle.


A  Játék

A könyv 352 oldalas, kemény kötéses, javarészt fekete-fehér oldalakkal, viszont meglepően sok benne a színes festmény-betét (ebben nagyon hasonlít a Geminire, bár az lényegesen vékonyabb). A borító belső oldalain a könyv elején és végén is színes térképeket találunk. A játék rendszeréhez (Token System) a teljes kockakészlet szükséges, a d4-től a d20-ig, és a könyv ajánlása alapján nem árt, ha mindegyikből több darab is van.

cos_02.jpg

A Világ

Raevich világának középpontjában egy keskeny, két kontinens között elterülő tenger, annak nagy szigetei (Lysirial és Krace), illetve a partvidék menti földek állnak. Bár elsőre nem tűnik nagyon nagy  területnek, a történelme elég hosszú és konfliktusokkal teli, melynek során a nagy számú Álmodó Népek (a nyolc játszható faj) közül főleg az elfek és az emberek játszották a főszerepeket, míg a többi népnek inkább a drámai mellékszerepek jutottak. A történelem és a technológiai fejlődés bizonyos mértékben a saját világunkra hasonlít, de olvasása közben valamiért sokszor a (jóval később íródott) Forbidden Lands is eszembe jutott róla.

cos_03.jpg
A történet a mitikus ókorral, az Álmok Korával indul, melyre már alig emlékszik bárki: ekkor még   minden békés és bőséges volt, és a népek békében éltek egymással. Azután beköszöntött a Rémálmok Kora, melyben a világot elözönlötték a sötétség erői, a viharok egész városokat töröltek el a föld színéről, a szellemek által megrontott Őrület Seregének kannibáljai elpusztították a királyságokat, és a barbárságba taszított népek szétszóródtak a világban. Ezt követően a világ történelme egyszerre követ egy hihető és egy fantasy ívet: a technológiai fejlődés a bronzkorból a vaskoron át haladt a lőpor (az alkimista feltaláló után Blacke pora) és a tűzfegyverek megjelenéséig, miközben vele párhuzamosan ott a mágia fejlődése és lassú elfogadottá válása, az Ősi Szellemek Egyházának tiltakozása ellenére - mindez végül ah egyetemes egyház bukásához és széthullásához vezetett. Alig 1700 év alatt a világ eljutott a két tudomány keveredéséhez, az arkán technológiákhoz: az egész ismert világra kiterjedő háború, a Nagy Világégés idején már égi hadihajók, csatagépek és alkímiával átváltoztatott szuperkatonák feszültek egymásnak, és a királyok rádióadásban buzdíthatták híveiket a harcra. Mire másfél évszázadnyi öldöklés után beköszöntött a béke és a játék jelenét jelentő 1885-ös év, minden megváltozott.

cos_04.jpg
A háborút túlélő nagyvárosok felhőkarcolóit elektromos áram világítja meg, az utcákon arkán motorral hajtott, kétkerekű fémparipák és lánctalpas phantok járnak, az égen pedig mágikus antigravitációt használó égi hajók cirkálnak. Az elpusztult vidékeken az alkímiai hadviselésből született szörnyetegek és élőholtak kószálnak. A játék elsődleges helyszíne maga Krace szigete, ami önmagában is egy hatalmas területet jelent, a háború után a menekültekkel csaknem 26 millióra nőtt lakosságával (ebből több, mint 18 millió ember). Számos nagyvárosa van, amiből fél tucatnyi is milliós vagy nagyobb, többen pedig 2 milliónál is nagyobbak, mint például a katonai bázisból menekültvárossá kinővő Tengaia, ami egész Krace legnagyobb települése lett.

cos_05.jpg
A világ népei is jelentősen megváltoztak: az emberek mindig is sokfélék voltak, nem kis részben azért, mert ők az egyetlenek, melyek szinte mindegyik másikkal képesek voltak keveredni. Az elfek, akik egykor a világ legtöbb országát vezették, a Nagy Világégés kirobbantóiként mára megvetett és gyanakvással szemlélt népnek számítanak - még Krace szigetén is, amit egy elf király vezetett végig a háborúban. A klasszikus fantasy népeket ők ketten képviselik, a többi hat mind szokatlanabb. Az macskaszerű avenderák a Rémálmok Korában a föld alá kényszerültek, és azóta is csak félig-meddig elszigetelve élnek a világtól, még ha kereskednek is a többi néppel. A banfilidhek vagy filidák humanoid növények, akik az erdőkben élnek, és így ők szenvedtek a legtöbbet a Világégéstől. A hatalmas termetű, vadállati vonású hu'krák egykor portyázó barbárok voltak, mielőtt végül letelepedtek volna az egyik emberi királyságban, de azóta is igen büszkék harci tudásukra és a győzelmeikért sörényükbe font gyöngyökre. Az eredetileg Krace szigetén őshonos, csaknem három méteres farkaslények, a luparathik félig vadállatok voltak, és még évszázadokkal később is a legtöbben nem személyekként, hanem jószágként gondolnak rájuk - a Kérlelhetetlenek rendje felelős a civilizálásukért, akiket négy lábra ereszkedve hátasokként szolgálnak. A teknősszerű, páncélos thorquák a világ talán legbékésebb népe, akik mindennel igyekeznek harmóniában élni, és az elfek mellett a leghosszabb élettartammal bírnak. A tenger mélyén élő zheol-jhe a legendák szerint egykor emberek voltak, de mikor városuk a Rémálmok Korában a habok alá süllyedt, tömegével vetették magukat a vízbe, de a világot teremtő Álmodó megmentette és átváltoztatta őket.

cos_06.jpg

Karakteralkotás

A koncepció, nép és név (amire elég hosszú listát kapunk) meghatározása után a Tulajdonságok meghatározásával kezdődik a karakteralkotás játékmechanikai része. Összesen kilenc van belőlük, három testi (Erő, Fürgeség, Életerő), három szellemi (Fókusz, Észlelés, Fegyelem) és három szociális (Sárm, Vezetőkészség, Vadság). Ezeknek viszont nem értéke van, hanem egy dobáskódja: az emberi értékek a d4, d6 és d8 között mozognak, de lehetnek kisebbek (pl d4-2 vagy d4-4, ami a robbanó kocka miatt nem értelmetlen) vagy nagyobb (pl. d10, d12, d20, vagy akár d20+2 is). A karakteralkotáskor első lépésben a kilenc Tulajdonság között kell elosztanunk 3 db d4-et, 3 db d6-ot és 3 db d8-at, opcionálisan egy d4-et és egy d8-at elcserélve 2 db d6-ra, ha inkább az átlagos értékeket erősítenénk.

cos_15.jpg
Ha az alapokat elosztottuk, jönnek a faji módosítók: ezek kettő vagy három Tulajdonság kockait módosítják felfelé vagy lefelé, kivéve az emberek és a zheol-jhe esetében, akik semmi ilyet nem kapnak. Az elfek például 1 léptékkel nő a Sárm és a Fókusz, és 1 léptékkel csökken a Vezetőkészség és a Fegyelem, míg a mondjuk egy hu'kra 1 léptékkel növelheti az Erejét, az Életerejét és a Vadságát, és ugyanennyivel kell csökkentenie az Észlelését, a Fókuszát és a Sármját.

cos_07.jpg
Ha megvannak a Tulajdonság kockák típusai, ezek mindegyik 1dx-nek felel meg (pl a d4 az 1d4). Viszont ezen a ponton kapunk további 4 db kockát, amit eloszthatunk közöttük, egy Tulajdonságra legfeljebb +2 kockát helyezve. Például ha alkottunk egy embert, akinek az Ereje, Fürgesége és Fókusza d8, Életereje, Sármja és Fegyelme d6, Észlelése, Fegyelme és Vadsága pedig d4, az Erőt megnövelhetjük mondjuk 2d8-ra, az Életerőt 2d6-ra, az Észlelését pedig 3d4-re.
A karakter megjelenése külön értéket kapott: -2 és +2 között mozog, és mindegyik számhoz tartozik egy leírás is: a -2 például a Bűnronda, a 0 az Átlagos, a +1 pedig a Jóképű. Ez nem önálló kockát jelent, hanem egy módosítót a szociális próbák során használt kockák léptékére: a Sárm esetében hozzá kell adni (ha például ez d4, és -1 van rá, akkor d4-2 a próba, ha viszont +2, akkor d4 helyett d8 lesz belőle), a Vadságnál viszont ki kell vonni belőle, így a pozitív módosító hátrányos, a negatív viszont előnyös.
Ha ezekkel megvagyunk, ideje foglalkoznunk a karakterünk múltjával, ami a különféle szakértelmekben jelenik meg - ezeket szintekben mérik, 0 és 9 között. Az életkorunkat szabadon meghatározhatjuk az egyes fajokra jellemző korkategóriákat tartalmazótáblázatból, bár ennek nincs semmilyen hatása a statisztikáinkra: egy öregember ugyanannyi pontot kap, mint egy fiatal kölyök. Az első szakértelem, amit megkapunk, a népünkre jellemző Kultúra, amire 5 szintet tehetünk (ha valamiért több helyen nőttünk fel, akár el is oszthatjuk ezt a pár pontot közöttük. Az anyanyelvünket megkapjuk 5. szinten, és ha ez nem a lysiriai, akkor azt is megkapjuk 2. szinten (a Világégés során mindenki megtanulta az elf nép ezen dialektusát). Ezután ki kell választanunk egy Hivatás szakértelmet (pl. Tengerész, Zsoldos), amit megkapunk 3. szinten, és választhatunk még további 5 szakértelmet (vagy akár mágikus tudást jelentő Oszlopokat), amit a mesélő jóváhagyásával szintén felírhatunk, 3. szinten. Ezek mind olyan jártasságok, amiket korábban tanult meg a karakterünk, így az előtörténetbe is célszerű belevenni.

cos_08.jpg
Nagyjából eddig tartott a kötöttpálya, és innen kezdődik a szabad finomhangolás. Ehhez minden karakter kap 36 Fejlődéspontot (amit később a kalandokért is fog), melyekből szabadon alakíthatjuk ki az ismereteit. Vannak olcsóbbak, mint például az egyes varázslatok, vagyis a Technikák, amiket 1/szint áron lehet megtanulni, minden szintet egyenként megvásárolva (például az egyik 0-ról 3-ra növelése 1+2+3=6 pontba kerül), és drágábbak, mint a Mágia pontok, ahol minden egyes pont megvásárlása 4x annyiba kerül, mint ahányadik pontot vásároljuk (az első ingyen van, a második 4 FP, a harmadik 12 FP stb). A szakértelmek és a mágikus jártasságokat jelentő Pillérek tanulása és fejlesztése az új szint kétszeresébe kerül, az egyes fajok számára pluszban, az automatikusan járókon felüli előnyök elsajátítása 2-2 FP-t jelent, míg a Tulajdonságokhoz tartozó kockák számának növelése az új mennyiség háromszorosa (szintén minden szintet külön megvásárolva).
Levezetett értékből szerencsére csak három van:

  • A Megerőltetés lényegében a 7 Tenger Karcolásaira hasonlít, vagyis a kisebb sérülések mértékét mutatja, mielőtt ezekből egy Seb lenne. A limitje az Életerő kockánk maximális értéke (pl d8 esetén 8), plusz a kockák számának kétszerese: vagyis egy 3d8 Életerő esetén 8+2*3=14.
  • A Tendencia azt mutatja, hogy szociális stresszhelyzetekben a karakter hogyan szokott viselkedni, így a három szociális Tulajdonság közül a legmagasabb kocka számít. Ha a mesélő egy Q(Tendencia) próbát kér, dobnod kell előbb erre, majd arra a Tualjdonságra, amire eredetileg akarták volna. Ha a Tendencia magasabb, képtelen voltál megjátszani magad. Jó példa erre, ha a karaktered egy vad, erőszakos fickó, és megpróbálnál sármos lenne.
  • Végül pedig ki kell számolnod az Erőd alapján a teherbírást és a mozgás sebességét.A legutolsó simítást a felszerelés jelenti: a Hivatás szakértelmekből mindenkinek jár valamennyi alap, és van egy készpénz mennyiség is, amit meg kell szorozni a jártasság szintjével. Ennek összege elég széles skálán mozog, az Utcakölyök 5 ezüstjétől a Csatamágus 250-éig. 

 

Rendszer

A játék rendszere és a különféle próbák elsőre egy kicsit bonyolultnak tűnnek, és bevallom, másodjára se sokkal egyszerűbb. Lássuk, mik az egyes típusok:

  • Tulajdonság-próbák (Quality Tests): ezek a legegyszerűbbek, ilyenkor ugyanis fogjuk az éppen próbára tett Tulajdonságunkhoz tartozó összes kockát, és dobunk velünk. Minden kocka eredményét külön kell venni, és a maxot dobó kocka robban, a korlátlan újradobást mindig hozzáadva (lásd Shadowrun). Így elméletileg még d4-el is megdobható bármely tetszőleges célszám. A Tulajdonság-próbákat "Q(Tulajdonság)" módon jelöli a könyv. A próba akkor sikeres, ha legalább egy kocka eléri vagy meghaladja a célszámot.
  • A Tulajdonság-próbának két alváltozata van: a Feladat-próba (például eltalálni valakit) és a Hatás-próba (például a sebzés, a találat után). Mindkettő ugyanúgy működik, viszont előbbi automatikusan sikertelen, ha nincsenek rá Tulajdonság kockáink (például mert valamiért büntetést kaptunk), utóbbit viszont ilyenkor is dobhatjuk, csak kisebb hatásfokkal.
  • Ellenpróbák során a célpont dobásának eredménye adja a próbálkozó dobásának célszámát. • Az Ellenállás-próbák (Resistance Tests) kicsit másként működnek, itt ugyanis minden egyes kocka számít, ami eléri a célszámot, ugyanis ezek a sikerek az ellenfél Hatás-próbáinak eredményét csökkentik, mint például amikor R(Fegyelem) próbát kell dobnunk egy varázslat hatása ellen.
  • A Veszedelem-próbák (Peril Tests) a mentődobások szerepét töltik be, viszont teljesen másként működnek, mint a fentiek. Ilyenkor ugyanis mindig két kockával dobunk, a próbára tett Tulajdonságnak megfelelővel, és csak az számít sikernek, ami meghaladja a célszámot (vagyis az egyenlő az nem). Ráadásul a kérdés nem az, hogy hány kocka sikeres, hanem hogy hány sikertelen: ha mindkettő, nagyon nagy bajban vagyunk, például elájulunk, ha csak az egyik, akkor viszont kisebb a veszedelem.
  • A Mágia-pontokból (egy van még annak is, aki semmit se ért a varázsláshoz) bármilyen próbához vásárolhatunk plusz kockákat, 1:1 arányban.

cos_09.jpg

A szakértelmek két módon jönnek be a képbe: egyfelől a szintjük direktben hozzáadódik a dobásokhoz (így például ha a d4 eredménye 3, és van rá egy 4. szintű jártasságunk, a próba eredménye 7). Másfelől vannak olyan helyzetek, amikor nem csak az a kérdés, hogy a próba sikeres vagy sem (ezek a Standard próbák), hanem az is, hogy mennyire sikeresek (ezek a Szakértő próbák). Ilyenkor ha próba eredménye legalább annyi ponttal meghaladja a célszámot, mint a szakértelem szintje, különleges sikert ért el, ennek mértéke viszont nem lehet nagyobb, mint a saját szakértelem értéke. Így bárki "átlépheti a saját árnyékát", de egy kezdő sosem fog egy szerencsés dobás miatt olyan eredményt elérni, mint egy mester.
A próbák során két fontos tényező van még: van egyszer maga a feladat alap nehézsége, amit a mesélő egy, a Tulajdonságot és a próbára tett szakértelmet kereszthivatkozó táblázatból olvashat le. Ennek megvan az az előnye, hogy más-más kihívást jelenthet ugyanaz a feladat két karakternek, viszont megvan az a hátránya, hogy a mesélőnek minden esetben más-más célszámot kell nekik meghatároznia. A játék egyik kritikájában ki is emelték, hogy a legtöbb esetben emiatt mindenki egy nagyjából szűk tartományból fogja kiválasztani a célszámot, viszont elméletben mindenképpen érdekesnek hangzik. A másik a helyzeti módosító, ami viszont a kockák számára adott büntetést jelent. Így például ha két személy egymástól alig tíz lábnyira áll, egyiknek se lenne túl nagy célszám a lövés próbákra, de ha közben sűrű köd veszi körül őket, akkor lehet, hogy teljesen esélytelen lesz eltalálniuk egymást.

cos_10.jpg
A harcrendszer is ezekre az alapokra épül: a 10 másodperces körök során Észlelés-próbák döntik el a kezdeményezést, és általában Feladat-próbák döntik el az eredményeket. Több cselekedettel is próbálkozhatunk, de a másodiktól kezdve mindegyik halmozódó -1 kockát ad a próbákra. A közelharc során a támadó próbájával szemben a védekezőnek is dobnia kell, nincs statikus AC vagy VÉ érték, távolsági harcnál viszont a célpont mérete és a távolsága határozza meg a célszámot. A közelharci sebzéshez dobunk egy Q(Erő) + Q (fegyver) + Harci előny (vagyis amennyivel nagyobb sikert dobtunk, mint az ellenfél): vagyis összeadjuk az Erő-próba legmagasabb sikerét, a fegyver-próba legmagasabb sikerét és a harci előnyt, és ez lesz a sebzés értéke. Lőfegyvereknél a Q(Erő) próba helyett csak a fegyver próbája van, amit meg kell szorozni egy, szintén az adott fegyvertől függő módossítóval (1 vagy 2). Ebből kell kivonni a páncélunk értékével dobott próbát, és ha a sebzés magasabb, akkor ebből Megerőltetés származik.  Ha a Megerőltetés mennyisége eléri a limitet, nullázódik, de cserében kapunk egy Sebet. A második sebtől kezdve mindegyik 1-1 kockával csökkenti a próbák során használható kockák számát, ha pedig az Életerő, a Fegyelem és a Tendencia kockája is 0-ra csökken (d4-4 alá), a karakterünk meghalt. Ha egyetlen csapásból annyi sérülést kapunk, ami meghaladja a Megerőltetés határát, akkor nem csak sebet kapunk, hanem egy különleges sérülést, ami a szimpla eszméletvesztéstől a fegyver sérülésén és a vérző vágáson át egészen az azonnali halálig terjed.

cos_14.jpg
Elsőre a mágiarendszer sem tűnik sokkal egyszerűbbnek: a tudás kategóriáit itt Pilléreknek nevezik, melyekből négy elsődlegest (Test, Energia, Anyag, Elme) és nyolc másodlagosat (Változtatás, Irányítás, Rontás, Teremtés, Pusztulás, Harmónia, Háború) ismer a rendszer. Minden varázslat, vagyis Technika két pillér kombinációja, és csak akkor tanulhatjuk meg, ha ezeket a pilléreket legalább olyan szinten ismerjük, mint a varázslat szintje. Például az 1. szintű Mágia Észlelése technika elsajátításához az Energia és a Harmónia ismerete szükséges, míg a legmagasabb, 6. szintbe tartozó Elmeszondához ugyanilyen szinten kell ismerni az Elme és az Irányítás pilléreket.

cos_11.jpg
A varázslatok létrehozásához a szintjüknek megfelelő számú Mágia-pontra van szükség, viszont csak akkor kell rá dobni, ha azok célpontja nem a varázsló vagy egy másik, önkéntes alany. Ilyenkor egy Q(Fókusz) próbára van szükség, a célszám elken, vagy ha egy másik lényre varázsolunk, akkor ellenpróbaként annak saját Q(Fókusz) próbájával szemben. Ha a varázslat ellen lehet Ellenállást dobni - ami általában R(Fegyelem) próba - annak minden sikere egy kocka büntetést ad a varázslat hatás kockáira. Ha ez nem tudja 0-ra csökkenteni a kockák számát, a varázslat kifejti a hatását, a leírás függvényében.
A szakértelmek egy tekintélyes része varázslat formájában is elsajátítható: ezek tanulása és fejlesztése sokkal gyorsabb, mint a hétköznapi jártasságoké, viszont Mágia-pont hiányában nem lehet őket használni.
A fantasy oldalát már láttuk, de mitől lesz dieselpunk? A stílus elmaradhatatlan kellékei a felhőkarcolók és a háborúk közti/utáni hangulat mellett a különleges, jellemzően elektromos- vagy dízelüzemű gépezetek, nagyjából az 1950-es évek technológiái alapján. Nos, ezekből itt sincs hiány, bár a meghajtást különböző arkán szerkezetek biztosítják, mint az izzó rúnákkal hevített vízgőzt használó gőzgépek (a hidrogént és olajat használó motorok is kezdenek elterjedni). A kardok és pajzsok mellett gyakoriak a különböző kaliberű revolverek és ismétlő puskák, a katonai alakulatok hátizsák méretű rádióadó-vevőket használnak, a felderítők kétkerekű "vasparipákon" száguldanak, az égen pedig a mágikus anti-gravitációval felemelt, jellemzően vízi hajókból átépített égi naszádok cirkálnak. Az arkán gépezetekről külön fejezet szól, elég lehetőséget nyújtva az építésükre és módosításukra azon játékosok számára is, akik pont ezt az élményt keresik modernebb világú szerepjátékokban.

cos_12.jpg
A rendszernek van még egy különös és egyedinek szánt pontja, mégpedig a nevét is adó Tokenek - ezekből a jelölőkből mindenki kap egyet, és a segítségükkel bármikor megváltoztathatjuk az események folyását. Harci helyzetben akár az ellenfél körének közepén is bejelenthetünk egy megszakító akciót, egy nem harci helyzetet azonnal összecsapásra változtathatunk, magunkhoz ragadhatjuk a meglepetés előnyét, vagy megsegíthetjük egy társunkat pár plusz kockával. Több puszta játéktechnikai bónusznál, hiszen alaposan körül kell írnunk, hogyan és miért történik mindez úgy, ahogy mi akarjuk.


Kalandok

Raevich világa a Nagy Világégés után rengeteg kalandlehetőséget rejt, a klasszikus hőstörténetektől az olajos és mocskos zsoldosmunkákon át a politikai intrikákon át. Igazából hasonló sztorikat mesélhetünk benne, mint a Shadowrunban vagy a Riftsben, azzal a fő különbséggel, hogy ezúttal nem segít vagy gátol minket a Föld ismerős környezete.
Az alapkönyvben kapunk egy rövidebb (Reclaiming the Sunrise) és egy hosszabb (The Wager) példakalandot, melyek tökéletesen beillenek a fenti sémába: az elsőben egy lepukkant szállót kell megtisztítanunk az új tulajdonos számára, a másodikban pedig egy csapat gazdag bolond fogadása miatt több csapat fut versenyt egymással és az idővel.
A játékhoz a cég oldaláról (illetve annak mentett változatáról) ingyenesen letölthető, rövidített Quickstart szabályok között egy harmadik kaland (Trouble in Tilton) is elfért, melyben az előre kidolgozott karakterekkel játszó játékosok egy lezuhant égi hajó túlélőiként kénytelenek segíteni a kárnyékem élő banfilidh törzsnek, a jóindulatukért cserében.

cos_13.jpg

Vélemény

A dieselpunk nálunk visszatérő téma, a cyberpunk és a steampunk mellett harmadik nagy kedvencem - ezért is kaptam ajándékba ezt a könyvet, mert szinte minden fórumon ezt a játékot ajánlották ebben a stílusban. Igen, a rendszere elsőre kissé bonyolult (néhol egyenesen zavaros), de ha megvan az "Áhá, már értem!" pillanat, akkor onnantól simán megy minden. 
Érdekes módon az egész hangulata engem az elméletileg steampunknak számító régi Arcanum CRPG-re emlékeztet, ami egy újabb hatalmas piros pont a szememben. Összességében véve a Feltétlenül Kipróbálandó kategória, a kiegészítője pedig már úton van hozzám, az eBayről.

Szólj hozzá!

Árnyékmagyarország bemutató 6.1 rész - Cégek

2023. november 26. 18:40 - Retro Rpg

Shadowrun Megavállalatai 2050-es évek Magyarországán - 1. rész

Sziasztok,

Visszatértem ezzel a témával is. Mondjuk úgy, hogy volt egy kis hiba a Mátrixban és ez elvette egy időre a kedvemet a sorozattól. Néhány árnyékoló JÉG elkezdte a tevékenységemet korlátozni a megosztások miatt. Úgy érzem az AI-k túlságosan komolyan vették a sztorikat.

ceg_katona.JPG

A Shadowrun világában a 2050-es években nem sok gazdasági lehetősége van az országnak. A kiegészítő a szemétimportot és az energiaexportot említette. Az ország elmaradott, szegénység uralkodik és a lakosság létszáma is csökkent az idők folyamán, a Mátrix alulfejlett és öreg gépekkel működik.

Egy ilyen környezetben települtek be a mamutcégek, mert a gyenge központi hatalom, a jogi környezet, a környezetvédelem hiánya stb. miatt nem kell tartaniuk a következményektől, amelyek a kísérleteik és egyéb tevékenységeik okoznak. A Renraku és a Mitsuhama kivételével mindegyik nagy cég jelen van az országban. Mondjuk az Ikrek c. modul pont a Renraku körül játszódik, de ez megvalósulhat hivatalos képviselet nélkül is.
A parlamentet felvásárolták, ahogy korábban is említettem, gyakorlatilag a Társasági tanács kormányozza az országot.

 Néhány nagyobb cég tevékenységét kiemeli a Kutatóközpontok fejezet. Az első felét itt mutatom be:

ARES

A világ legnagyobb fegyvergyártója se maradhatott ki a kelet-európai piacról. Olcsó munkaerő, eleve szennyezett környezet, aminél nem kell figyelembe venni a környezetvédelmi szempontokat a fegyverkísérletek során. A magyar kormány elvileg szerződést kötött az ATH-val, vagyis az Ares Technology Hungary-vel, aminek értelmében a cég ellátja a fegyverekkel a kormányt, az pedig biztosítja a nyugalmat a cég számára. Az ATH a hagyományos haditechnikai kutatásokon kívül vegy- és sugárzásvédelmi berendezések kifejlesztésével és tökéletesítésével is foglalkozik. Ez utóbbi kutatásokhoz nagyszerű terepet szolgáltatnak az északi és déli fertőzött zónák.
A fizikai védelem terén nincsenek elsőrangú szervek, de azért képes az önvédelemre a cég. A Mátrix esetében is hasonló a helyzet. A mágikus védelemben sem világbajnokok, de azért jut minden őrjáratra egy mágiahasználó.

ares_hirdetes.JPG

CENTRAL EUROPEAN HIGHWAY CORPORATION

A CEH az egyetlen magyarországi mamutcég, amelyiknek nem Budapesten van a központja.  Illetve ez szerintem az egyetlen olyan cég, ami ebben a kiegészítőben jelent meg. A köznyelvben csak „CÉH "nek nevezett, szegedi (asteropolisi) székhelyű cég talán a legfontosabb szerepet játssza Magyarország gazdaságában: ők építették, tartják karban és felügyelik az országon átvezető híres-hírhedt Sztrádát: a nyugati és az iszlám világot összekötő hatalmas autópályát. Személyes megjegyzés, hogy kicsit karcsú, akármilyen kicsi a gazdaság egy ilyen cég nem hiszem, hogy vezető lenne. Ráadásul ki akar utazni kelet felé, ahol fundamentalisták uralják a területeket. Gondoljunk csak bele, a hódoltság idején sem volt jelentős kereskedelem a Balkánnal.

Ráadásul a cég költségeinek fele megy a biztonság fenntartására. Megnéztem a díjakat és az 5000 nujenes közepes életvitelhez (ami ráadásul Seattle-re méretezett) az ezres nagyságrendet is elérő autópálya matrica kicsit erős. Amikor meséltem kalandot, a kezdő karakterek anyagi okokból messze kerülték ezt az útvonalat és inkább vállalták a kockázatot.

Ahogy írtam, a biztonságra adnak, a könyv véleménye szerint a Renraku Vörös Szamurájokkal vetekszik a céges egységek keménysége. Rendelkeznek egy külön motoros Sztrádaőrséggel, hogy gyorsan és hatékonyan beavatkozhassanak incidens esetén. Mágikus védelemről nincs adat. A Mátrix védelemről annyit tudunk, hogy szeparált és atombiztos. A dekás kommentekben is csak találgatják a titkaikat. 

strada_rally.JPG

FEDERATED BOEING

Régi, patinás név a repülőgépiparban. A Federated Boeing már eddig is sokat tett a polgári (és katonai) légiközlekedés fejlesztéséért, és most az olcsó és igen jól képzett magyar szellemi munkaerő felhasználásával halad tovább a megkezdett úton. Honi kutatási területei közé a repülőgépipar és a repüléskiszolgáló ipar tartozik, de természetesen ők sem hagyják ki a magyarországi , tekintélyes méretű fertőzött területek nyújtotta kiváló vizsgálati és kísérleti lehetőségeket.

A cég kutatásairól csak találgatások mennek, egyesek szerint komoly repülőgépet fejlesztenek a magyarországi bázison, de mások szerint ez nem lehetséges, megint mások pedig váltig állítják, hogy a FB képes megteremteni egy nagyobb kutatás feltételeit még magyar területen is. :)

Biztonság tekintetében jól állnak, bázisaikat a nyílt terepen több gyűrűben felállított elektromos kerítés védi, amelyeket aknamezővel egészítettek ki. Ezeket tornyokból mesterlövészek pásztázzák és helikopterek is járőröznek a bázisok körül. A könyv állítása szerint annyira hatékonyan működik a biztonság, hogy a legbelső részekről nincs információ, hiszen nem jutott el oda még egyetlen behatoló sem. Mátrix védelme is erősnek tekinthető, a lehetséges behatolási pontokon a legkeményebb JÉG-el várják a támadókat és így szemtől-szemben kell megtámadni a fekete jeget. Egyes vélemények szerint szeretik a nyomkövetők alkalmazását is, amik segítségével a helikoptereik lecsapnak az ellenséges dekásokra. 

Mágikus védelmük állítólag az első kettőn is túltesz. Asztrális védőburkok, metamágia, elementálok, szellemek, sámánok(!) és bérmágusok hada fogadja az asztrálisan idelátogatni kívánó, kalandos lelkű árnyvadászokat.

doppel.JPG

FUCHI

A világ vezető számítógép- és ipari robot-gyártója természetesen Magyarországot is bevonta működési körébe. Festői fekvésű budapesti központjukban (a Margitszigeten) a magyar viszonyokat maximálisan kihasználva főleg kis anyag- és tőkebefektetéssel járó, de komoly szellemi munkát igénylő kutatások folynak. A műholdas kommunikációtól a JG kutatásokig terjed a helyi tevékenységük. Erősen építenek a helyi műholdas dekás szubkultúra tudásbázisára.

A fizikai védelmet az IntSec (lnternal Security) adja, módszereik inkább finomabbak, mint brutálisak. Szeretik az ügyeket pontos felderítés után, szolid "helyi érzéstelenítéssel" megoldani. Itt jegyzi meg a könyv, hogy a Fuchi-n belüli belső cégháborúban a budapesti bázis a főrészvényes kezében van, így a máshol tapasztalható hiányosságok itt nem jellemzőek. Mágikus tekintetben némi lemaradásban van a cég, de a pletykák szerint azért nem szabad magabiztosan nekimenni a cég telephelyeinek meggondolatlanul, felderítés nélkül.

Nos ezzel befejeztük az első részt a cégek itteni tevékenységéről. A következő részben a Renraku, Seader-Krupp, Shiawase, Yamatetsu cégke kerülnek sorra.

Folyt köv... 

A sorozat korábbi darabjai:

Árnyékmagyarország bemutató 5. rész

Árnyékmagyarország bemutató 4. rész

Árnyékmagyarország bemutató 3. rész

Árnyékmagyarország bemutató 2. rész

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

Szólj hozzá!

Gygax: Történetek és Narratívák

2023. november 12. 15:31 - Retro Rpg

Sziasztok,

Nemrég a látókörömbe akadt Gary Gygax Master of the Game c. könyve 1989-ből. Kíváncsi voltam, hogy mit mond a mesélők számára a nagy öreg, aki már túl volt élete nagy sikerein és a TSR-al való szakításon is. Elsősorban arra számítottam, hogy olyan dolgokra ad tanácsot, hogy építsünk fel egy dungeont, hogy populáljuk és milyen procedurákkal kezeljük az időt és erőforrásokat, ahogy a mai követői. Meglepő módon nem erről van szó a könyvben. Lássunk pár kiemelt részt, a teljesség igénye nélkül.

A könyv első két fejezete arról szól, hogy milyen a mesteri GM és ki lehet az? Hogyan lehet ezt értékelni? Érdekes, hogy nem DM-ként, vagyis Dungeon Masterként hivatkozik a mesélőre, hanem Game Masterként, vagyis lényegesen nagyobb halmazra hivatkozik, mint amilyen szerepben tevékenykedett a korai években a mesélő. Természetesen ennek jogi oka is lehetett, hiszen a DM a TSR kiadványaiban előforduló kifejezés.

oip.jpg

Mesélői szerepek.

Gygax 7 szerepet különít el, mint elsődleges mesélői feladat: Moving Force, Creator, Designer, Arbiter, Overseer, Director, Umpire/Refree/Judge.

Moving Force: A mesélő feladata, hogy megszervezze és egyben tartsa a játékos csapatot. Ő szervezi az alkalmakat és behúzza az új játékosokat, fenntartja az érdeklődést, stb. Meglátásom szerint ez kiszervezhető, nem feltétlenül tisztán mesélői feladat, de jellemzően tényleg ők végzik.

Creator: Azt hiszem ez egyértelmű. A mesélő hozza létre azt a tartalmat, ami a játék alapja. A történet, a helyszínek, ellenfelek, történeti csavarok, leírások, stb. Ahogy Gygax írja, a mesélő nem csak felhasználja a kiadók tartalmait, hanem megteremti belőlük az élő játékot (szó szerint így fogalmazott: At the very last the Game Master creates a living "realism" and interest the game.) Meg kell jegyezni, hogy nem a valódi realizmusról lesz itt szó, hanem inkább valami immerzióról, ami segíti a játékosok számára a történet hihetőségét. Ezt az idézőjel is mutatja.

Designer: Itt a mesélő rendszertervezői/fejlesztői feladatkörét emelte ki Gary. Vagyis a mesélő nemcsak felhasználja a gyári rendszert, hanem tovább módosítja az ő és a csapata igényei szerint. Új alrendszereket, alosztályokat, stb. talál ki és beilleszti a játékba.

Arbiter: A mesélő döntőbírói feladatköre biztosítja, hogy a mesék során felmerült szabályokkal kapcsolatos kérdéseket a csapat megoldja a mesélő döntései nyomán. A mesélő feladata, hogy ne csak a szabályok betűjét, hanem szellemét is betartsák.

Overseer: Felügyelőként ügyel a kampány integritására, hogy hosszútávon működőképes és szórakoztató legyen. Megteremti a rendszer és a miliő kapcsolatát, megfelelő modulokat válogat be a kampányba, stb.

 Director: Gygax ennél a résznél az improvizatív színházhoz hasonlítja a szerepjátékot. (Playing a RPG is very similar to doing a improviational theather.) A játék nagy részében a játékosok eljátszák a karaktereik cselekedeteit, illetve a helyükben párbeszédeket és cselekedeteket végeznek. Gary szerint a mesélő részben instrukciókkal látja el a játékosokat, támpontokat ad, hogy mi az, ami az adott környezetben működhet és mi nem? Személyes véleményem, hogy ezt nem szabad túlzásba vinni, csak a kirívó eseteket érdemes lenyesegetni, mert túlságosan diktatórikus lesz a játékvezetés. Ahogy ő maga is figyelmeztet, hogy nincs egy helyes út, a történet megalkotása közös munkával történik a résztvevők által.

Umpire/Referee/Judge: Ez a hármasság a játékvezetésről szól. Az Umpire esetén kimondottan a szabályalkalmazást és azzal kapcsolatos döntéseket emelte ki, a Refree szerep a konfliktusmegoldás esetén jön fel és a Judge pedig a jutalmazási mechanizmusoknál lép előtérbe.

gary-gygax.jpg

A másodlagos szerepek pedig a következők:

Narrator, Interpreter, Force of Nature, Personification of Non-Participant Characters, All Other Personification és Supernatural Power.

Narrator: Mindazok a háttérinformációk és drámai hangulatfestések előadása, amik a játék során felmerülnek és a játékosok számára fontos adalékok.

Interpreter: A mesélő értelmezi a játékosok kérdéseit és kéréseit és megválaszolja.

Force of Nature: Minden olyan hatás megjelenítése, ami független a játékos és nemjátékos karakterektől. Jellemzően ezek időjárási körülmények, de az idő múlása is lehet ilyen.

Personification (NPC, Other, Supernatural): A maradék három szerep ebbe a kategóriába tartozik. A mesélő megszemélyesíti az NPC-ket, az olyan egyéb dolgokat, amelyek valamilyen személyiséggel vagy kezdeménnyel rendelkeznek és a természetfeletti lényeket. Így a játékosok a karaktereiken keresztül párbeszédbe tudnak lépni velük.

A mesélői teljesítmény mérése.

Érdekes témakör és nem vagyok benne biztos, hogy ez lehetséges-e? Hiszen ez a munka nagy mértékben szubjektív tényezőkön múlik. 

Gary szerint a mesélő értékelésében két fő irány van, az első mélységi, a második szélességi kérdés. Míg a mélység esetén a mesélő rendszerismerete, szervezői készsége, alkotói minősége számít, addig a szélesség alatt azt érti, hogy a mesélő fókusza mennyire terjed ki más (a saját kedvencen túl) rendszerekre, publikálásra, rendezvényeken részvételre, esetlegesen szervezésére.

Másodlagosan megemlíti a hosszúságot, ami alatt egyes tevékenységek hossza (kampány hossza, játékalkalom ideje, publikáció terjedelme, felkészülésre fordított idő, stb.).

b3f8337286e9dc0745dbaec61a1cbe78.jpg

Tanulságok levonása első körben.

Objektíve így van, a mennyiség lehet egy mérce a mesélői munkában, de szerintem ugyanakkor csapda is. Ha valaki 15-20 éve ugyanazt a kalandot, vagy kalandtípust adja el kicsit más köntösben, akkor hiába ír nagy terjedelmű, epikus csapdákkal vagy bizarr főellenségekkel teli történetet, akkor az lehet kontraproduktív. Egyes publikálók azon versenyeznek, hogy ki tud minél elmésebb kalandot írni a karakterek elveszejtésére, minél nagyobb terjedelemben - lásd megadungeon témakör, ahol a modul már-már szetting szintjét súrolja vagy el is éri. Nem is lenne baj, ha ezt ténylegesen szettingnek írnák és valami élhető, föld alatti társadalom lenne, ellenséges, semleges és baráti területekkel, de az a jellemző, hogy az egész alvilág ellenséges terület és csak a felszínen van lehetőség biztonságban lenni. (Kivéve, amikor beraksz egy ork kocsmát a labirintus közepére, :) true story! )Valamint gyakran emlegetik, hogy az egyes frakciók szerepe fontos, de én ritkán láttam, hogy ezek valódi jelentőségűek lennének a kalandban, szerepük másodlagos, mint karácsonyfán azoknak az díszeknek, amelyek nem édességek. :)  Alapvetően ezek a kalandok nem többek, mint nagyra hizlalt, hagyományos labirintusok.

Másik oldalon ott van, amikor minőségi oldalról akarják kompenzálni a szokványos bevett kereteket és oda jutnak, hogy  általuk újnak tartott panelekkel akarják feldobni, mondjuk a véletlen találkozások sorozatát tartalmazó labirintusokat. Hiába, ha eleve a keret korlátozó, akkor a hozzáadott érték sem teszi mesterművé. Pl.: Hopp az alkotó, a kiadás után jön rá , hogy az általa nagyon eredetinek vélt végső helyszín már szerepelt a példaképének moduljában. Hiába nehéz eredetinek lenni, sőt manapság lehetetlen.
Amikor pl. egy sci-fi helyszínt teszünk meg a nagy csata helyszínének. Nos igen, számos crpg élt már ezzel, pl. Wizardry sorozat.

Vagy az a csőkaland, aminek szerzője soha nem mulasztja el bélyegként használni ezt a kifejezést. Pl. a  kalandjában egy kanyonban kell végigmenni, amely biztosít legalább három majdnem pont ugyanolyan útvonalat és aminek belépő és kilépő pontja meghatározott, ugyanis a szerző olyan akadályokat gördít a játékos karakterek elé, akik számára egyetlen megoldás lesz a kaland céljának eléréséhez. (A célhelyszínre egy bányászvárosba a lefizetett őrökön keresztül vezet a legkönnyebb út, minden más kvázi halálos. A városban szinte csak a beépített ember által szerzett felszereléssel tudnak közlekedni.) 

Tartottam tőle, hogy Gygax esetén is találkozunk ilyesmivel. Elméletben jól hangzanak a tanácsai és mércéi, sokat érdemes megfogadni. Sőt lehet, hogy még mazsolázok a könyvéből későbbi cikkekhez. A mesélési és játékvezetési stílusát nem tudom megnézni már. (Kivéve ha van valahol felvétel.) Viszont a kiadványain keresztül talán kapunk képet, hogy mennyire valósította meg fenti elveket.

oip_1.jpg

Megnéztem ezek után egy késői művét, a Castle Zagyg: Yggsburg kampányt és azt láttam, hogy ő itt is a mennyiségben hitt. 260 oldalon kapunk hosszú városleírásokat, nevesített npc-k statjait, mellékszereplőket kidolgozva az utolsó trombitásig, stb. A 60. oldal környékén kapjuk meg az első dungeon-t, ami egy tolvajcéh rejtekhelye. Nos, divatos dungeon-tervezési mércével sajnos megbukott, mert nagyon kevés benne a szoba (kb. 6), nagyon kevés a hurok, igazából a központból álló 5-6 ág megy a szélrózsa minden irányába. Igaz, funkcióját tekintve nem dungeonnek tervezték, hanem, hogy a tolvajok itt rejtőzzenek el, védett környezetben és eljussannak titkos úton a város egyes részeibe. Nem az volt a cél, hogy a behatolók izgalmas kalandokat éljenek át a benne való közlekedésssel. Egy ilyen helyszín esetén a mesélői és játékos karakterek között zajló konfliktus szokta adni az izgalmakat.

Egyrészt azok, akik a hagyományos dungeont keresik Gygax munkájában, csalódni fognak, másrészt pedig, akik funkcionális helyszínt , valószínűleg örülni fognak neki.

Van ez így néha. Előfordul, hogy az írja a a legizgalmasabb, MAGUS kalandnak is beillő elf palotás, szökőkutas, fülledt fürdős, időutazós, egyhelyszínes, funkcionális dungeont, aki pont ilyenek ellen kardoskodik. Mindannyian öregszünk, csak van, aki felvállalta ezt: ilyen volt Gygax szerintem a kései műveiben. 

Egy biztos, hogy Gygax ha nem is mindenben, de fejlődött, változott és nem ragadt le a fiatalkori stílusánál. A kései Gary is azért megtartott dolgokat a fiatalabb énjének rigolyáiból, de a fenti kiegészítő is mutatja, hogy sok dolog az előnyére vált és a kései munkái túlmutatnak a kezdeti néha túlontúl egyszerű művein. Ez a lényeg, mindenkit arra buzdítok, hogy keresse az inspirációs forrásokat. Építsen olyan kalandokat, amelyek története lenyűgözi a játékosokat és ne féljetek váratlant húzni egy labirintusban sem. Ahogy egy régi cikkben olvastam, hogy mi van, ha a Beholder nem elpusztítani akarja a karaktereket, hanem üzletet ajánl?

Ez a poszt csak kis részét érintette a műnek. Ha esetleg van rá igény, még a jövőben mazsolázhatok még ebből az érdekes könyvből.

Üdv,

J

 

 

Szólj hozzá!

R’yleh Kincsei 1. - The Statue of the Sorcerer & The Vanishing Conjurer

2023. november 05. 20:21 - GondosMate

Egy kevéssé ismert kiadvány a Call of Cthulhu szerepjáték múltjából

Köszönöm a befogadást Kövesi Józsefnek, Birkás Barnabásnak és Nagy Marcellnek a blog szerzői közé, és köszöntöm az olvasókat!

Igyekszek majd olyan írásokkal hozzájárulni a bloghoz, amelyek eddig reflektorfényen kívüli retro rpg kiadványokat ajánlanak, olyanokat, amelyek nem csak megjelenésükkor voltak kiemelkedők, de „jól is öregedtek”.

Egy, az 1990-es évek elején játszódó Delta Green modul anyaggyűjtése közben jött az ötlet, hogy az 1980-as 1990-es évek kiemelkedő Call of Cthulhu kiadványai között vannak még olyanok, amelyekről eddig nem készült magyar nyelvű ismertető. Az alábbi írás az első egy remélhetőleg hosszabb sorban.

Megpróbálom az ismertetőt informatívan, de a lehető legkevesebb spoilerrel elkészíteni, de mint minden ilyen esetben, minimális információkat fog tartalmazni a kalandmodulokról. Mindig törekszek majd arra, hogy elsőnek az adott évet és az adott év emlékezetes szerepjáték kiadványait is bemutassam. Sajnos sokan igazságtalanul pellengérezik ki egy 30-40 éves kiadvány hibáit / hiányosságait, a jelenlegi szerepjáték könyvekkel összevetve. Minden művet a kortársaival érdemes összevetni – egy veterán autón sem kérjük számon a legújabb hibridek fogyasztási mutatóit vagy a legutolsó modellek végsebességét. Az lenne az igazán szomorú, ha évtizedek alatt nem tudott volna fejlődni a hobbi.

1986.

Mozgalmas év volt. Fél Európa azt figyelte, hogy Csernobil felől merre fúj a szél, milliók követték élőben a Challenger űrsikló felrobbanását, ekkor indult útjára az Oprah Winfrey Show, de ekkor állították színpadra elsőnek az Operaház Fantomját is. A zenei világ sötétjét a Survivor együttes égő szíve világította be, Kenny Loggins pedig a motor üvöltését hallgatva vágtatott a Top Gun veszélyzónájába. Magyarországon sugározni kezdett a Danubius Rádió és az első mogyoródi Formula-1 nagydíj is elrajtolt - persze akkoriban még nem helikopter-karavánok szállították a Hungaroringre a pesti elitet mint idén. A Fortepanon nemrég tették közzé a nagydíj fotóit az 50-es Bernie Ecclestonnal és az első magyar „rajtrács lányokkal”.

Szerepjátékok terén akkor jött ki a Pendragon első kiadásához a híres Grey Knight modul, a Fighting Fantasy „lapozgatós” könyveihez pedig a Titán világleírása. A D&D-hez ebben az évben jelentek meg a legendás Night’s Dark Terror és Queen of the Spiders modulok amiről a mai napig sokan mesélnek elismerően. Az ebben az évben megjelent Warhammer Fantasy szerepjátékhoz pedig az Enemy Within modul (napjainkban is népszerű, az lfg.hu-n olvasható is róla egy kalandbeszámoló).

A Chaosium megjelentette a Cthulhu by Gaslight-ot, amely azóta több újrakiadást élt meg és már akkoriban is nagy sikert aratott.

1_cimlapok.jpg

A Games Workshop Ltd. pedig ekkor hozta ki a The Statue of the Sorcerer & The Vanishing Conjurer című dupla modult a Call of Cthulhu 3. kiadásához. Jelenleg 100 $-ért árulják egy példányát az Amazonon, ami szép baleset innen a Kárpát-medencéből nézve, de hát a retro szerepjátékok gyűjtése nem olcsó hobbi. Természetesen felbukkan a kiadvány az illegális netes fájlmegosztókon is pdf formátumban.

A tetszetős és az egyes történetekhez is kapcsolódó borítók - bizony akkor még messze voltunk a 90-es évek Call of Cthulhu kiadványainak remek grafikai színvonalától - büszkén hirdetik, hogy egy double adventure-t tartunk a kezünkben, amelyet kifejezetten ötletesen, egymásra fejjel lefelé fűztek össze, és még az impresszumnak az adott modul témájára hangolására is fordítottak időt az alkotók. Igényes munka na. A belső illusztrációknak sikerült elkapniuk a hangulatot, némelyik még ijesztő is tud lenni. Ekkor még hála a mérhetetlen véneknek, Tom Sullivant nem engedték a rajzasztal közelébe.

3_illusztracio_a_konyvbol_1.jpg

Az alkotók a Vanishig Conjurer esetében Mike Lewis (a későbbi nagysikerű Conspiracy X szerepjáték szerzője) és Simon Price voltak, míg a The Statue of the Sorcerer a későbbi Green and Pleasant Land szerzőpárosához Chris Elliothoz és Richard Edwardshoz kötődik. A termékvonal nem lett túl sikeres, ezen a könyvön kívül csak a közepesen jó Nightmare in Norway és a kizárólag tábortüzek begyújtására alkalmas Trail of the Loathsome Slime jelent meg benne. A Nightmare in Norway-ről Kornya Zsolt írt kimerítő ismertetőt. https://carcosa.blog.hu/2011/05/25/cthulhu_kriptajabol_iii

The Vanishing Conjurer (Az eltűnt bűvész):

A címet fordíthatjuk az elenyészett bűvésznek is, ami kellően hátborzongató felütést ad a történetnek. A kiadvány 2/5 részét teszi ki és ez volt az amelyik a kettő történet közül elsőnek fölkeltette a figyelmemet. Szerencsére az átolvasás után sem kellett csalódnom.

A helyszín az 1920-as évek Londonja, de kisebb módosításokkal az 1890-es évekre is lehet adaptálni, ezt a szerzők is javasolják. Nekem szimpatikusabb az angliai környezet, de Sydneytől Torontóig bárhová áthelyezhető a történet, ahol csak egzotikum és nem kuriózum egy távol keleti bűvész feltűnése. Mind Sherlock Holmes, mind Poirot nyomozott Londonban a kínai kultúrához kötődő titkos szervezetek után, így az irodalmi és tévés inspiráció is adott a háttérhez. A fentiekkel nem árulok el spoilert, hiszen már a címlapon is egy klasszikus Fu Manchu stílusú távol-keleti alak köszönti az olvasót.

5_a_west_end_a_20-as_evekben.jpg

A történet szerint a nyomozókat egy impresszárió barátjuk keresi meg, hogy a segítségüket kérje. Egy általa protezsált tehetséges, fiatal bűvész nyomtalanul eltűnt, az ő előkerítéséhez remél segítséget a nyomozóktól. A modult elolvasva javaslom, hogy az egyik nyomozó is amatőr vagy hivatásos színpadi bűvész legyen (amennyiben ezt vállalja valamelyik játékos). Az eltűnt fiatalembert kutatva hamarosan mélyre merülnek London bűvészeinek világába, és a nyomára jutnak egy kínai férfi által vezetett, titokzatos bűvész csoportnak.

A történetet kibontva könnyen megteremthető a kozmikus horror hangulata. Hol húzódik a valóság és a nyomozók képzelete közötti határvonal? Mi az, ami bűvésztrükk, és hol hasad fel a valóság szövedéke, milyen iszonyat lappanghat a színpadi függönyök mögött? Ekkor még nagyon messze voltunk a 2006-os zseniális Nolan filmtől, a Tökéletes trükktől, de a végjáték itt sem kevésbé elborzasztó, mint a híres film csattanója. A nem játékos karakterek élethűen lettek megalkotva, némi bővítéssel több játékülés is kitelik az önmagában nem túl hosszú modulból. A történet kiemelkedően jó, de nem olyan mestermunka, mint amilyet a 90-es évek elején több esetben is letett a Chaosium az asztalra. Gyengéjeként a linearitását, és azt tudom felhozni, ahogy a végjáték tétjét teljesen feleslegesen az angol társadalmi elit felsorakoztatásával akarja megemelni. Ha önmagában az ártatlan kívülállók életének megmentése nem elég motiváció a nyomozók számára, akkor nyugodtan megjelenhetnek a barátaik, ne adj Isten hozzátartozóik a nézők között.

8_1920-as_evekbeli_szinpadi_varazslo_posztere_2.jpg

Összességében 8/10 pontot nyugodt szívvel adhatunk a modulnak, bátran ajánlom minden őrzőnek és nyomozónak.

The Statue of the Sorcerer (A varázsló szobra)

A könyv nagyobb részét ez a történet teszi ki. A háttérelemek és az események olyan szorosan kötődnek az 1920-as évekbeli San Francisco-hoz, hogy szinte lehetetlen a modult más helyszínre vagy idősíkra áthelyezni. A szerzők itt kifejezetten megkötötték, hogy az egyik nyomozónak a San Francisco-i Egyetemen kell oktatnia, és a kaland további részében is szorosan vezetik jelenetről-jelenetre a játékosokat, sajnos nem a jó értelemben vett csőkalandok stílusban.

Én nagyon szeretem, ha stílusosan sikerül megjeleníteni egy-egy történelmi korszak jelentős szereplőit egy kalandban, itt például a valóságban is a Pinkerton Nyomozóirodának dolgozó Dashiell Hammett (későbbi híres detektívregény író) vonja be a kutatásba a nyomozókat, egy kissé nyakatekert indokkal. Ha én mesélném a történetet, mindenképpen módosítanék ezen a felvezetésen, viszont ezután már nagyon szépen épül fel a történetet. Az eset kellően különleges és hátborzongató ahhoz, hogy bármelyik tapasztalt nyomozó érdeklődését felkeltse.

A címadó varázsló háttértörténete nagyon alaposan, történelmi hűséggel lett kidolgozva, még a magyar történelem nemzetközi szinten is ismert mumusát, Báthory Erzsébetet is beleszőtték a hátterébe. Sajnos gyakori rákfene, hogy egy modul írója öncélúan dolgozza ki a szereplők hátterét és esély sincs rá, hogy az ott leírtakat megismertesse a mesélő a játékosokkal. Itt sikerült elkerülni ezt a hibát, mindegyik elemnek meg van a helye a történetben, és fel is lehet őket deríteni a nyomozás során. A játékosokat akkor is több meglepetés fogja érni, ha kisujjukban a Cthulhu irodalom, ismerik az összes klisét és betéve tudják a Mítosz bestiáriumát.

4_illusztracio_a_konyvbol.jpg

Néhány NJK szándékosan marad homályos alak, hogy kedvére formálhassa őket az őrző, és egészen eredeti az a módszer ahogy a játékosok a címben szereplő varázsló közelébe juthatnak, hogy kiderítsék titkait. A végső leszámolás is tartogat meglepetéseket, és tétje nem kevesebb, mint San Francisco sorsa. A modul hátrányának éreztem, de sokan biztosan előnynek fogják tartani, hogy nem tartalmaz játéktechnikai adatokat. Így bármilyen rendszerbe átültethető némi energia befektetéssel. Az előnyei ellenére dominál benne az erős csőkaland jelleg ezért csak 7/10 pontot tudok adni neki.

Összességében a kiadvány a határozottan jó (7,5/10) kategóriába tartozik, bátran tudom ajánlani mindenki számára.

Megjelenését követően a White Darf magazin is elismerően nyilatkozott róluk, a Vanishing Conjurer pedig később is népszerű maradt, a róla szóló leírásokban egymást követik a „fantasztikus”, „hihetetlen”, „emlékezetes” jelzők. Egy lelkes rajongó elkészítette a címlapon szereplő Ching Lung Soo figuráját is, mások a mai napig készítenek hozzá handout-okat.

9_the_vanishing_conjurer.jpg

Itt jótanácsok olvashatóak arról, hogy miként illesszük be a The Vanishing Conjurer modult a Masks of Nyarlathotep kampányunkba.

https://www.prosperopublishing.com/2023/09/15/adding-the-vanishing-conjurer-to-your-campaign/

Érdekes, hogy 1887-1918 között egy távol-keleti illuzionista és színpadi mágus igen nagy sikerrel működött Amerikában és Európában. A valójában new yorki születésű, fehér bűvész Chung Ling Soo néven lépett fel, és 1918. márciusában halt drámai véget a színpadon egy „túlélni a pisztolylövést” trükk közben.

10_chung_ling_soo.jpg

A grafikák forrásai a kiadvány és a www.oldenhammer.com illetve pbs.twimg.com oldalak

Szólj hozzá!

Lands of Adventure (1983 - Fantasy Games Unlimited)

2023. október 26. 19:48 - buboreokok

Egy magára maradt, elfelejtett játék egy keveset emlegetett szerző tollából

1632942637179-ec82dccf-4e16-4ae7-ac28-8d27f73f19c3.jpg

Sziasztok!

Mostanában sok Fantasy Games Unlimited játékot lapozgatok, bizonyára ti is találkoztatok néhánnyal - ha más nem, itt a blogon, Birkás Barnabás kitűnő recenziói között. Szó esett a Dumas regényeit megelevenítő Flashing  Bladesről, és a kissé jövőbe tolt, X-aktákra emlékeztető PSI Worldről. Szerintem illő, hogy a cég talán egyik legkisebb, legmostohább sorsú játékáról egy kevésbé összeszedett és talán kicsit kritikusabb hangvételű írás kerüljön ide egy kevésbé jó bloggertől.

 Mondanám, "kár érte", de utólag nehéz megítélni mi lehetett volna belőle kicsit több energiaráfordítással és későbbi kiegészítőkkel. A szerző ugyanis egy ritkán emlegetett, de jelentős alakja a kor szerepjátékos közösségének.

 Lee Goldról, és az ő egyetlen teljesen saját játékáról van szó. A hölgy érdemei közé sorolható a Lands of the Rising Sun című, Japánt beemelő kiegészítő a Chivalry & Sorcery játékhoz (ugyanezen kiadótól), valamint a  Alarums and Excursions c. zine, ami 1975-től elvileg mind a mai napig fut egyhavi rendszerességgel (a honlapjáról 2 dolcsis darabáron vásárolhatók pdf-ek, egyszer lehet, hogy beruházok párra)! Ez azért megsüvegelendő mutatvány.

alarums-and-excursions.jpgValaki vett belőle egy szekérrel. Irigylem.

 A Lands of the Rising Sun előrevetíti a Lands of Adventure valószínűsíthető célját: létező (de saját mitológiáját valóságként kezelő) kultúrákat játszható TRPG világokká alakítani.

  A kiadvány megjelenése hasonló a FGU többi játékához: funkció szerint szétválasztott fekete-fehér füzetek egy színes dobozban. A borító szerintem kiváló: messze az egyik legjobban rajzolt fedélképe a kiadónak. Rikítóan színes, mégis rejtélyes és jobban mutat mint a többi, sok esetben maszatosan festett borítójuk. Belül kicsit visszafogottabb vizuálisan, a belső illusztrációk az értelmezhetetlentől a jóig sorakoztathatók. Elbírt volna több rajzot is, főleg a világleírások esetében. A szerkesztés áttekinthető, noha tartalmilag kissé aránytalan és csapongó (erről később bővebben). Mindezzel együtt így is jóval könnyebben olvasható, mint egy korabeli Tri-Tac kiadvány mondjuk.
A kor és a kiadó felé támasztott elvárásoknak tehát teljesen megfelel, de láttunk tőlük szebbet ( a Flashing Blades illusztrációi is messze jobbak sajnos).

lands_of_adventure_corebook-24.jpgPedig elvileg ugyanaz az ember rajzolta ezt is, mint a többi képet a könyvben.

 A dobozban egy szabálykönyv, valamint 2db "culture pack" található egy másik füzetben (meg elméletileg pár apró kocka és egy fénymásolható karakterlap).

 Ezek a Culture pack-ek adják a játék lényegét, savát-borsát. Az alapszabályokat használva (és a packekben leírt módosításokat figyelembe véve) szinte bármelyik régi kor bármelyik népének történelmében és mondavilágában kalandozhatunk. Mindössze a megfelelő Culture Packre van szükség hozzá (bocs, hogy ennyiszer írom le, nem akarom CP-re rövidíteni).

 Sajnálatos módon azonban egy fia darab kiegészítő nem jelent meg a játékhoz, úgyhogy mindössze az alapdobozban található kettő használható: bronzkori görögök, valamint középkori angolok.

 A szabályokról röviden

A Lands of Adventure, a kiadó többi játékához hasonlóan nem kertel, a "szabálykönyv" nevű füzetből azonnal és csípőből az ember nyakába zúdítja az összes létező szabályt, úgy, hogy magáról a világról és a játékról közben nem derül ki minden (az előbbiből nagyjából semmi, de ezesetben ez talán indokolt).

 A játékosnak egy sor kidobálandó alapképessége, és egy másik sor, az előzőkből derivált, de kidobálással módosított alapképessége van (összesen kb. 20), ezen felül pedig skilljei, amik az alapképességekre alapozva választatóak. Az előzők a játék során változhatnak, ami hatással van az utóbbiakra, a játék előremenetével viszont főleg az utóbbiakban lehet fejlődést elérni (meg visszaesést produkálni).

 Érdekesség, hogy, noha kategóriákkal valamelyest (az egyszerűsítés kedvéért) el vannak választva egymástól, lényegében minden tanulható dolog a játékban egy-egy skill (és minden ami a világon megtanulható, lehet skill): Szerencsejáték, dárdahajítás, lovaglás, kosárfonás, varázslás, stb. Kasztok nincsenek, megkötésből is kevés (de varászhasználó ember pl csak minuszokkal lehet imádkozó ember, amit mechanikailag értek, de nagyon furcsán veszi ki magát).

lands_of_adventure_corebook-35.jpgEgy példakarakter a szabálykönyv végéből.

 Bármit csinál az ember fia/lánya, arra százalékot kell dobni, eldöntendő, hogy a kívánt akció sikeres/sikertelen, vagy ezen kereteken kívül esik valamelyik irányba.

 Mivel tényleg mindenre lehet nagyjából dobni és mindenhol ott a lehetőség kritikus hibára (és elsöprő sikerre), ELMÉLETBEN előfordulhatnak olyan helyzetek, hogy az egyszeri ember agyon próbál csapni egy szúnyogot és szilánkosra töri a csuklóját, vagy békésen sasszézik a puha, tavaszi mezőn, majd hirtelen orra esik és agyrázkódást kap (igen, vannak menetnehézségek, és igény esetén dobni lehet ilyesmire). Arról nem is szólva, hogy ha valaki mondjuk csalni próbál kártyázás közben, az dobhat kártya-csalásra, a szemben ülő viszont dobhat észlelésre - ugyanez igaz a harcra is, ahol elvileg egy sikerült találatot is ki lehet védeni sikerült védekezéssel (ha jól értem). Kicsit nyakatekert és vitára adhat okot.

 Ha valaki megsérül, első körben energiát veszít (ez a stamina megfelelője kb, mindig ebből kell először húzni, bármilyen megterhelés éri a karaktert: varázsol, fut, vehemensen léggitározik), utána jön a Body Point, ez felel meg a normál HP-nek, majd végül a Life Pont, ami akkor változik, ha valaki komoly sérülést szenved, lábát töri, ilyesmi. Mindegyik regenerálódik idővel, az LP veszteség lassítja a BP és az EP újulást, és így tovább.

 EP-t lehet viszont pl kitérésre használni harc közben így esetenként az ember félre tud ugrani egy buzogány elől és nem törnek le az arcából BP-t vagy rosszabb esetben LP-t.

 A mágia és az imádságrendszer kifejezetten érdekes. Nincsenek "spellek". Van a mágia részére négy hozzávetőleges "irányzat" és ezen belül nehézségi kategóriaszintek - na, ezeket viszont "meg kell tanulni" és egyenként egy-egy skill-t tesznek ki.

lands_of_adventure_corebook-10.jpg

 Skill lehet például egy "energiapajzs" (energiairányzat, 3-as kategória), vagy egy "érzelem-leállítás" (ez bármit magába foglalhat, mondjuk: "Pisti mostantól nem a barátod!" ez "compulsion” irányzat, hatos kategória).

 Elég nyitott rendszer, sokkal flexibilisebben használható, viszont több kérdést is vethet föl játék közben - a szerepjátszásban sokkal nagyobb szabadságot ad, harcban kissé szegényesnek tűnik.

 Az imádság hasonlóan szabadon értelmezhető, noha itt meg a "piety" pontjaid a meghatározók, ezek pedig folyamatosan fluktuálnak. Feláldoztál egy kecskét az istenednek? Akkor mostantól 5-ön vagy! Lepisilted a templom sarkát? Akkor mínusz 10-en, és vezekelned kell!

 Az istenektől szívességeket lehet kérni, ezen kérések módja és a kérés nagysága adja ki az imádság nehézségét - hogy az istenség meghallja-e, érdeklődik-e, mivel válaszol azt a kockadobáson felül pedig végső esetben e mesélő dönti el.

 Ha pl valaki oltárt épít az istenének és könyörögve kérdi, hogy a szarvas melyik alkatrészéből válik a legjobb kolbász, akkor számíthat isteni sugallatra, ha viszont magában mormol egy imát egy szakadék fölött függve, kevesebb az esély, hogy az Istene fecskévé változtatja - de előfordulhat.

 Szintlépés szintén nincs, csupán a skilleket, a lehet pénz, idő és energia segítségével "fejleszteni". Mivel időből annyi van amennyit akarunk (vagy ahogy vezetjük), az energia pedig regenerálódik, ezeknek szerintem sok jelentősége nincs. Hacsak nem áll elő az a helyzet, hogy valaki éppen késésben van a randijáról miközben varázsleckét ír és hirtelen rátörnek a vasvillás parasztok.

lands_of_adventure_corebook-20.jpg

 Az egész kicsit száraz és tömény sajnos, és elsőre bonyolultnak tűnik a rengeteg öszefüggő, egymásra épülő százalékösszeg miatt, de biztos vagyok benne, hogy némi gyakorlattal egy viszonylag gördülékeny rendszer lehet. Ennek ellenére úgy érzem, mindenképp gyakran kell majd forgatni a szabálykönyvet.

 Szerencsére a tárgymutató jól használható és minden fejezet számozott paragrafusokra van osztva - ugyanezek a számok köszönnek vissza a Culture Packekben is, így minden utalás könnyen visszakereshető.

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-1.jpg 

Térjünk is át az ominózus Culture Packekre.

Egyfelől sajnálatos, hogy csak ez a kettő jött ki, másfelől ha megjelent volna még 15 ugyanilyen, lehet, hogy az se menti meg a játékot a feledéstől.

Hagynak némi kívánnivalót maguk után - egyénileg is, de rendszer szinten is.

 Mivel ezek a "kultúrák" sajnos nem átjárhatók (egy i.e. 1500-ban élő hellén kovácsból nem lesz i.sz. 1000-ben szász kóborlovag), elvileg ezekből az egyenként tizen-huszonpár oldalas leírásokból kéne gazdálkodnunk teljes kampányok erejéig.

 A szerző ugyan felhívja a figyelmet (inkább csak biztat), hogy egy komolyabb kampánykörnyezetet összepattintani a mesélő dolga és ehhez szolgál némi könyvjegyzékkel is - felvetődik a kérdés, hogy akkor mi szükség van ezekre a füzetekre?

 Szó se róla, beindítja az ember fantáziáját, de sokkal több kérdést vet föl, mint amennyit megválaszol - és néhány olyat is megválaszol, amiket valójában senki se kérdezett.

 Van pl. a szabálykönyvben egy paragrafus a különböző ragadozómadarak repülési és támadási típusairól - töprengtem rajta, hogy ezt minek írták oda, mígnem a görög culture packben a hárpiák és a fúriák leírásánál megjegyzik, hogy hogyan repülnek és hogyan támadnak.

lands_of_adventure_corebook-28.jpg

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-12.jpgAkkor már csak a POWER-jét kell értelmeznem a szabálykönyv segítségével.

 Egy fokkal kevésbé felesleges, mint a bronzkori Hellász havi átlaghőmérsékleteinek leírása, de nem sokkal (igen, ez is szerepel a könyvben).

 Általánosságban inkább kiragadott ötlethalmaz, jegyzetgyűjtemény jellege van mindkét "kultúra-leírásnak", nem teszik eléggé kézzelfoghatóvá, átélhetővé a korokat, helyszíneket. Nincsenek város- vagy tájleírások, nem tudni mivel tölti az idejét az egyszeri ember, hogy pontosan milyen helye van egy "kalandozónak" az adott környezetben, vannak ugyan nagyon pontos leírások az adott pénznemekről, váltószámokról és bizonyos eszközök/szolgáltatások árairól, de nem tudni mennyi egy átlagos "vérdíj" egy bandita fejéért pl.

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-2.jpgKapunk térképet, de nincs hozzá mutató

(Összevetve: nemrég újra elolvastam a második kiadású Spelljammer dobozt, ami nagyjából tízszeres oldalszámban taglalja a saját világát és még így is maradtak üres foltok).

 Nem világos továbbá, hogy a "valóság" és a "mítosz" kapcsolata pontosan hogyan működik a világokban. Erre jó példa, hogy elméletileg lehet nem-humán fajokkal is játszani (tündérek, törpök, vagy éppen szatírok), de ezek hivatalosan nem nagyon találkoznak emberekkel, többnyire rejtőzködnek azok elől - ugyanakkor a világleírásnak jóval szervesebb részét teszik ki, mint egy átlagos halandó.

Nehéz elképzelni, milyen egy "helyesen mesélt" kaland.

 Bölcsen mindkét Pack végére odakerült két-két, az adott világba illeszkedő, bekezdésnyi kalandötlet. Ezek közül az egyik mindkét esetben egy teljesen általános, rövid dungeon-crawl ahol a "kultúra" elemei inkább csak kozmetikai jellegűek, valamint egy-egy, nagyon pontosan a kor/hely szokásaiba, történelmébe, mitológiájába épülő kaland - ezek viszont rövid, kissé mesekönyv-szerű leírások, komoly munka őket használható kalandba fordítani.

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-15.jpgImádom, de ezt hetekbe telne tisztába tenni

 Külön-külön is ellentmondásosak az érzéseim a két Packkel szemben: a görög érdekesebb, de nehezebben játszható, az angol kicsit kidolgozottabb, de messze nem hiánypótló.

 Többségünk szerintem a klasszikus ókor görög városállamaival ápol ismerősebb kapcsolatot, mintsem a mükénéi civilizáció hajnalával, így ez egy baromi érdekes és egyedi vállalásnak tűnik. De itt tényleg csak az alapokat kapod, nagyon sűrűn és zanzásítva, nem fogsz tudni további könyvtárazás híján igazán stabil kampányt lefolytatni. Nem beszélve arról, hogy nem csak a korabeli helléneket, de a tőlük homlokegyenest ellentétes kultúrával és társadalmi berendezkedéssel bíró pelaszgokat is a könyvbe gyömöszölik - róluk tényleg nagyon keveset beszélünk, noha az itt összeszedett információmorzsák alapján elképesztően érdekes nép voltak.

 Másfelől az angolszász középkor a legtöbbet használt, leginkább csontig lerágott környezete a fantasy szerepjátékoknak, de minden más fantasy irányú alkotásnak is. Kérdés, hogy van-e annyira érdekes a Lands szabályrendszere, hogy éppen ezt használva akarjunk ebben az ismerős környezetben kalandozni?

 Talán igen. Tisztában vagyok vele, hogy főleg akkortájt rengeteg szerepjáték kiadvány inkább szabadon felhasználható szerszámkészletként funkcionált, rengeteg mozgásteret adva, de ugyancsak rengeteg befektetett munkát várva a játszóktól. Ez nem mindig baj, a Mayfair által kiadott, korabeli Role Aids köteteket éppen azért szeretem mert nem szorítanak annyira keretek közé. Itt viszont inkább a ló másik oldalára estünk, úgy érzem: túl kevés fogódzkodót kapunk. Fontos kiemelni, hogy a kor és a kiadó felé tartott elvárásoknak megfelel, hogy tényleg csak egy keretrendszert ad és onnantól minden ránk van bízva. Több FGU játéknál is fellelhető ugyanez a megoldás: az PSI Worldben nagyjából annyit tudunk, hogy a közeljövőben játszódik, és van pszionika, az Aftermath! világát elpusztító apokalipszis és az utána maradt világ főleg a kiegészítőknek köszönhetően kezd összeállni, a Freedom Fightersben pedig még az sincs kőbe vésve, hogy ki ellen szabadságharcolunk és védjük meg az Egyesült Aquila Államokat. A Lands of Adventure előnye ezekkel szemben lehet, hogy a szabályrendszerek összevetésében mindenképp “egyszerűbb” (persze, mihez képest), hátránya viszont, hogy egy sokkal generikusabb fantasy szabálygyűjtemény.

fgu_2401_freedom_fighters-214.jpgEz a Freedom Fighters karakterlapja. Viccelek, ez csak az első oldal.

 Többször is megjegyzi a szerző, hogy ő főként a szerepjátszás irányából közelíti meg a játékot - a mesék, az érdekes karakterek, szövevényes drámák vonzzák. Ezekből ugyan kapunk ízelítőt: ami ott van, az mind remek és mind érdekes is, de úgy érzem, hogy a játéknak éppen az író által preferált oldalát sikerült alul-reprezentálni a kiadványban.

 Mindazonáltal úgy gondolom, hogy a rendszer teret ad ilyen jellegű játéknak: nagy szabadsága van az embernek a karakteralkotásban és játszásban. A hentelés és minmaxolás nem feltétlenül díjazott, a leleményesség, a problémamegoldó-készség, a mese világában való lubickolás annál inkább.

 Ha létezik olyan ember aki keni-vágja annyira a szabályokat, hogy ne akadjon meg folyton a játék és belefeccölt pár hónapot teszem azt egy régi görög környezet megalkotásába, akkor lehet, hogy érdemes tenni vele egy próbát (vagy csak csavarogni egyet egy mükénéi templomromban, valami ereklyét keresve, a szabályrendszert megismerendő).

 Ha egyáltalán érdemes a 2020-as években bíbelődni vele. A játék alapötlete a maga korában előremutató volt, de a mai kínálatból azért lehet találni ugyanerre a célra megfelelőbb, kidolgozottabb termékeket. Az elképzelés, hogy egy általános alaprendszerhez külön kiegészítőkben kapunk teljesen új játékokat végülis a GURPS  és sok későbbi játék alapja lett. A GURPS-öt azért emelem ki, mert jelentek meg hozzá kifejezetten történelmi ihletésű kiadványok, de ugyanígy pl az AD&D második kiadásához is készültek a Historical Reference-sorozatban hasonló könyvek. Mindkettőben voltak görögök és középkori angolok is. Jóval kimerítőbb leírásokba ágyazva.

age.jpeg

gurps.jpeg

 

Ebben a formában a Lands of Adventure mindössze egy szerepjáték-történeti kuriózum, annak viszont felettébb érdekes - és kicsit szomorkás.
 Ahogy fentebb említettem, a játék elhasalt, egyetlen egy sem készült el a beígért kiegészítőkből.
A Fantasy Games Unlimited a kilencvenes évekkel elhalálozott, majd 2006-ban feltámadott és nem csak a meglévő raktárkészletet kezdte újra árulni: megjelent pár új kiadvány a régi rendszereikhez és ezeket a rendszereket minden kapcsolódó kiadványukkal megvásárolhatóva tették pdf és/vagy print on demand formában.

 Persze, sajnos nem mindet. A Lands of Adventure például nincs köztük - így hacsak nem megveszekedett gyűjtő az ember, teljesen kizárt, hogy legálisan hozzájusson.

 Azt hiszem, éppen a kiszorultsága, befejezetlensége tette számomra érdekessé, vonzóvá ezt a projektet. Talán a borító maga is egyfajta látnoki metafóra a játék későbbi sorsára vonatkozóan: ahogy egy szigorú arcú hölgy maga mögött hagy egy rikítóan színes, szép, de halott mesebeli lényt, amiről nem tudunk szinte semmit, de mégis varázslatosnak tűnik.

Linkelek egy blogbejegyzést ahol egy kicsomagolás és egy angol nyelvű leírás vár benneteket

 

Szólj hozzá!

Kard és Boszorkányság

2023. október 15. 08:57 - Retro Rpg

Üdv,

A Kard és Boszorkányság a fantasy egyik fontos zsánere, amely jellemzői az erőszak, a meztelenség és a szex látványos ábrázolása, a horror elemek, a vad és barbár népek és a civilizált világ közötti konfliktus, valamint a természetellenes mágia, amelyet gyakran arra használnak romlott varázslók, hogy a főhősöket alávessék  hatalmuknak. Ma ennek a félig-meddig elhanyagolt zsánernek járunk utána.


A műfaj Robert E. Howard 1930-as évek eleji műveiből ered. Az eredeti "sword and sorcery" (továbbiakban S&S) kifejezést Fritz Leiber alkotta meg az Amra fantasy fanzin 1961. májusi számában, Howard és a művei hatására létre jött történetek meghatározására.
A magyarban meghonosodott kard és boszorkányság kifejezéssel párhuzamosan használják a hősi fantasy kifejezést is, bár ez egy lazábban meghatározott fogalom. Eleve nehéz eldönteni, hogy mi tartozik ide, netes kutatás alapján én már a Trónok harcát és a Gyűrűk urát is ebbe a kategórába sorolták egyesek. Szerintem sokan a Fantasy szinonimájaként használják. Viszont eredetileg a Fantasy egy alfaja volt ez a zsáner.

 frazettatopper.jpg

Jellemzői

Ez a műfaj elkerüli a "jó a rossz ellen" átfogó témáját a szituációs konfliktusok javára, amelyek gyakran erkölcsileg szürke karakterek között zajlanak a gazdagságért, a hatalomért - néha ugyan a kegyetlen, zsarnoki hatalommal is szembeszállnak, például hogy bosszút álljanak a zsarnokon, mégis szinte kizárólag önös érdek vezérli őket.

Valós társadalmi és szociális hierarchiákra épül, de szikárabb, sötétebb és erőszakosabb, olyan kozmikus, gyakran lovecrafti lényekkel, amelyek nem a mainstream fantasy alapelemei. A főszereplő gyakran barbár, antihős vonásokkal.

A  történetek egy kitalált világban játszódnak, ahol létezik mágia és a természetfölötti. A helyszín lehet a Föld, a mitikus múltban vagy a távoli jövőben, egy képzeletbeli másik világ vagy egy idegen bolygó. Helyenként feldobja a hangulatot, hogy ez akár a saját bolygónk is lehet, de a történet szempontjából ritkán van jelentősége, hiszen annyira más a környezet, mint a jelenünk, vagy inkább a történelmi múltunk, hogy mindegy, hogy hívják az égitestet, ahol játszódik. Azt hiszem inkább a mondanivalója érdekesebb az olvasónak, mint maga a cselekmény, hiszen az jól meghatározott keretek között zajlik és a koreográfiát tudjuk előre. Néha a történéseket a horror vagy a sci-fi is áthatja. Azonban nem törekszik arra, hogy tudományos vagy annak ható magyarázatot adjon a jelenségekre, ellentétben a tényleges sci-fivel.

A főszereplő általában egy erős harcos, aki a természetfeletti gonosz ellen harcol. Tipikus főhős egy erőszakos, önérzetes és érzelmekkel fűtött barbár, aki nagyra értékeli a szabadságot. Gyakran rendelkezik az antihős jellemzőivel, ami nálam néha kidobja a biztosítékot. Bár a főszereplő többnyire hősiesen viselkedik, a túlélés érdekében szövetkezhet egy ellenséggel, vagy feláldozhat egy szövetségest. A hős fő fegyverei a ravaszság és a fizikai erő. A mágiát viszont általában csak a történet gonosztevői használják, akik általában varázslók, boszorkányok vagy természetfeletti szörnyek, sőt a pozitív karakterek gyakran megvetik a természetfeletti praktikákat.
Emiatt néha egysíkúnak érzem a történeteket, üdítő, ha egy-egy pozitív karakter is mágiahasználó.  A legtöbb hős macsó férfi karakter, míg a női karakterek általában alulértékeltek. Igaz, szerepelnek néha egyenrangú női társak, és tény, hogy emiatt még különlegesebbnek tűnnek a többi nő között. A műfajban visszatérő téma a bajba jutott kisasszony. Néhány történetben akár női főszereplő is előfordul és a műfaj hagyományos hangsúlya a férfi főszereplőkre nézve a 20. század utolsó évtizedeiben már csökkent.

Ebből is látszik, hogy erősen karakterközpontú a fókusz és ezen belül is minden a főszereplő körül mozog.

A keretes szerkezet gyakori a sorozatokban: a hős örökké fiatal marad, és minden nap olyan számára, mint az első. A főszereplő győzelme ellenségei felett nem végleges, hanem a következő novellában új fenyegetés jelenik meg, amely ellen a hősnek ismét meg kell küzdenie. A világ sokféle izgalmas és egzotikus helyszínnel rendelkezik, amelyek arra szolgálnak, hogy a főhős hőstetteinek színpadául szolgáljanak öncélúan. Sok történetből hosszú kalandsorozat lett. Helyenként alacsonyabb tétjeik és a világot kevésbé fenyegető veszélyeik ezt hihetőbbé teszik, mint a high fantasy esetében. Bár azért jócskán előfordul komolyabb kaland, de ezek ugyanúgy nem módosítanak a status quo-n, ahogy a high fantasy esetében sem. Ugyanígy a hősök természete is; a legtöbb ilyen főhős, aki természeténél fogva utazó, a kalandok utáni nyugalmat halálosan unalmasnak találja és mindent megtesz, hogy veszélybe sodorja magát.

harold_s_delay_red_nails_i_1.png

Robert E. Howard Conan a barbár "Red Nails" című történetének egyik jelenetének illusztrációja.

 

Rövid története

Tulajdonképpen csak a pulp fantasy magazinokban kezdődött igazán, ahol a "weird fiction"-ből alakult ki. Különösen fontos volt a Weird Tales magazin, amely Howard Conan és C. L. Moore Jirel of Joiry-történeteit, valamint olyan kulcsfontosságú hatással bíró íróktól közölt, mint H. P. Lovecraft és Smith.

Megemlíteném még Fritz Leiber-től Fafhrd és Szürke Egerész történeteket is, és a Tolvajvilág ciklust, ezek is meghatározó művek voltak.

Az 1960-as évektől az 1980-as évekig Lin Carter vezetésével írók egy kiválasztott csoportja megalakította az Amerikai Kardforgatók és Varázslók Céhét (Swordsmen and Sorcerers' Guild of America, SAGA), hogy népszerűsítse és bővítse a műfajt. 1973 és 1981 között öt antológiát adtak ki a SAGA tagjainak rövid műveiből. Ezeket Lin Carter szerkesztette, és együttesen Flashing Swords! néven ismerték. Ezeknek és más antológiáknak, például a Ballantine Adult Fantasy sorozatának, saját regényeinek és kritikáinak köszönhetően Lin Cartert a fantasy műfaj egyik legfontosabb népszerűsítőjeként tartják számon általában, és különösen az S&S műfaj egyik legfontosabb promótereként.

Az ilyen szerzők erőfeszítései ellenére egyes kritikusok a sword and sorcery-t elutasító vagy pejoratív kifejezésként használják. Némileg joggal, ez a műfaj sohasem a mélyenszántó megfejtésekről szólt, hanem a könnyed szórakozásról. Az 1980-as években, az 1982-es Conan, a barbár című játékfilm sikerének hatására számos olcsón elkészített fantasy film jelent meg a "sword & sorcery" cimkével. Itt megemlíteném, hogy létezik olyan kifejezés, hogy sword and sandal, utalva az olcsó Herkules kategóriájú ilyen 50-es, 60-as évekbeli filmekre, amiben a kigyúrt főhős tucatszámra pofozta szét a "hélótákat" ókori Bud Spencer módjára. :)

Az 1980-as évek elejének fellendülése után a ismét kiesett a népszerűségből, és az epikus fantasy nagyrészt átvette a helyét a fantasy műfajában. A 20. század végén azonban ismét fellendült. Az olykor "új" vagy "irodalmi" S&S-nek nevezett lépcsőfok az irodalmi technikára helyezi a hangsúlyt, és az epikus fantasyból és más műfajokból merít, hogy kiszélesítse a műfaj jellegzetes hatókörét. ezzel talán el is vesztette karakteres jellegét. A történetekben megjelenhetnek a high fantasyra jellemző, nemzeti vagy világméretű problémák széleskörű küzdelmei, de az S&S-re jellemzőbb karakterek szemszögéből elbeszélve, és az utóbbira jellemző kalandvággyal. Az ide sorolható írók közé tartozik Steven Erikson, Joe Abercrombie és Scott Lynch, az olyan magazinok, mint a Black Gate és az ezine Flashing Swords többek között. (nem összetévesztendő a Lin Carter antológiákkal)

sl_01.jpg

A D20 Sláine a S&S képregényekből született

 

A műfaj és a szerepjáték

Ugye a szerepjátékok megszületésekor ott volt ez a stílus és meggyőződésem, hogy mai napig uralkodó valamilyen szinten. Legalábbis a lejátszott játékülések számában. Hiába címkézzük át a kampányainkat sok tekintetben S&S alapokra építkezünk. Az excentrikus főellenség, a törvény felett vagy azon kívül álló főszereplők, a kincsvadászat, stb. Mind azokból az időkből ered, amikor a fantasy ezt jelentette túlnyomórészt.

Egy könnyed kincsvadászat, ellenszenves ellenségekkel, izgalmas kalandok közepette mindig kellemesen hat, de ennél sokkal többet nem tartogat a stílus. Szóval annak ajánlott S&S stílusra fektetni a kampányát, aki nem feltétlenül szeretne kilépni ebből a keretből. Természetesen lopni ér, vagyis nem kötelező tiszta S&S világban kalandozni, semmi baj nem történik ha nem az egész világod barbár pusztaság, latorállamok sorával, akiket hatalomvágyó, gonosz praktikákat művelő diktátorok vezetnek. Sőt kimondottan érdekes lehet egy fordított S&S, ahol a civilizáció peremén léteznek ilyen területek és konfliktusban állnak a világ túlnyomó többségével, ahol rend és nyugalom honol és a polgárai kalandvágyból, politikai, esetleg térítő okokból mennek a pusztaságba.
Mi van, ha te vagy az excentrikus despota, aki harcol a másik despotával, és közben igyekszik megtartani a hatalmát, mert az alatta lévők is fenekednek rá?

Számos lehetőség kínálkozik, hogy borítsuk a klisés “legkisebb rabszolga fia megöli a zsarnokot” klisét. Ezt a szerepjátékosok meg is teszik gyakran. Van aki csak a külsőségeket, a kincsvadászatot érti ez alatt, mások a zsáner mélyebb összefüggéseit is használják.

Elméletben egy kiváló setting kalandozásra, hiszen Howard is talán a western mintájára alkotta meg a világot. Van mindig egy feltörekvő hős, aki hatalomért, pénzért, stb. elindul szerencsét próbálni. Aztán ki tudja mi lesz belőle? Békebíró, vagy haramiavezér? Másrészt a szerepjátékokban csapatban gondolkodunk és jól meghatározott szerepek vannak, csapatmunkában. Míg a történetek általában magányos hősökről szólnak, akik jól vagy kevésbé jól megoldják a problémáikat. Ezt a szerepjátékok nem mindig jól kezelik, mert ha hitelesek akarnak lenni, akkor pl. nincs JK mágiahasználó, vagy ha igen, nem túl potens és a harcos az erősebb osztály. Természetesen fel lehet oldani azzal, hogy a kampány világában nem érvényesek a zsáner szabályai és hozzuk a szokásos osztályainkat a kedvenc fantasy szerepjátékunkból, de akkor némileg sérül az autentikusság. 

A kaland típusok fajtája is korlátozott. S&S hősök pl. ritkán töltöttek huzamosabb időt épületkomplexumban rejtélyeket, csapdákat felderíteni és random ellenfeleket szecskázva. Ezek mind előfordulnak a történetekben, de nem ilyen koncentrálva. Jellemző volt a kalózkodás, leánymentés/rablás, betöréses-lopás, rablás, csalás és más illegális tevékenységek. Így a hófehér lelkű törvényes-jó karakteredet is ott kell hagynod egy másik fantasy világban. Igazából a morálisan szürke, de nem a fenti tevékenységekben érdekelt karakterek is nehezen boldogulnak egy ilyen környezetben. Egy banditaállamban csak banditák boldogulnak.

Érdekes ellentét, hogy míg az irodalomban a hős körül forog minden, kvázi miatt létezik a világ, addig a szerepjátékos implementációkban ez pont fordítva szokott lenni. Egy ilyen karakter érezze magát megtisztelve, hogy létezhet és minden a túlélésről szól, ami jellemzően nem is szokott sokáig sikerülni.

Szóval ezek alapján a S&S alkalmas szerepjáték kampányokra, de inkább mint ihlető csak.

Köszönöm a figyelmet!

Szólj hozzá!

Péterfy Áron: Traveller

2023. szeptember 26. 21:05 - Retro Rpg

Ezt a cikket Péterfy Áron engedélyével vettük át az ő blogjáról: https://medium.com/@peterfy

A Traveller szerepjáték volt a világ első igazán sikeres scifi szerepjátéka, és az első újító játékrendszer, ami pár évvel a D&D megjelenése után felrúgta az ott kialakított struktúrákat.

1977-ben jelent meg az első kiadás, ami vékony fekteborítós könyvekből állt. Az alap készlet három kötetet tartalmazott: 1 Characters and Combat, 2 Starships, 3 Worlds and Adventures. Ennek az ismertetőnek az apropója, hogy az alap készlet könyveit Classic Traveller Facsimile Edition néven ingyen le lehet tölteni.

Az első könyv elején van egy bevezető, ahol olyan ötletek vannak bedobva, amik sok esetben csak évtizedekkel később nyertek igazán teret. Például lehetőségként említi a játékvezető nélküli (magyarul mesélőteli) játékmódot, de ezt végül nem fejti ki, és inkább a játékvezető használatát ajánlja. Érdekes ötlet a szóló mód, de ezen azt érti, hogy valaki elmerül a karakterek, űrhajók, csillagrendszerek és egyéb világépítő elemek kidolgozásában. Meglepett, hogy a Travellert alapvetően egy beszélgetős játékként határozza meg, ami szerintem éles elhatárolódás a wargame múlttól.

A rendszer csak sima hatoldalú kockákat használ, ami szintén újdonság lehetett akkoriban. A próba dobásokra 2K6 + módosítók vs célszám megoldást használ (mint pl. a most népszerű PbtA rendszerek). Érdekes módon a próbadobás általános leírását nem találtam meg, gondolom erre maguktól kellett rájöjjenek a játékvezetők.

Amennyire tudom ez volt az első képzettség alapú rendszer, de a nem sokkal később megjelenő Runequesttel ellentétben itt nincs fix képzettség lista a karakterlapon és nincs minden képzettséghez külön érték meghatározva, hanem csak pár képzettsége van a karaktereknek alacsony (1,2,3 stb.) értékekkel. Pl. egy karakternek lehet Lézerpuska-2, Vákumruha-3, Orvoslás-1, Számítógép-1 képzettsége. A képzettség értéke más módosítókkal a 2K6 dobáshoz adódik, és ennek kell elérnie a célszámot, ami harcban mindig 8.

A karakteralkotás egyszerű, de nagyon más filozófiát követ, mint ami most általános. Tulajdonképpen egy kockadobásokra épülő mini játékként fogja fel dolgot, amivel önmagában el lehet szórakozni. A mai olvasónak talán az a legmeglepőbb, hogy karaktergenerálás közben meghalhat a karakter, de ha figyelembe vesszük, hogy egy külön kis játékot játszunk, akkor érthetővé válik miért van ez így. A nem játékos karakterek generálására azt a tanácsot adja a játékvezetőknek, hogy generáljon egy csomó karaktert, és aztán válassza ki azt, ami az adott helyzetbe jónak tűnik. Ha pedig egy játékos nagyon rossz tulajdonságokat dob, akkor se dobhatja újra, hanem próbáljon olyan karriert választani, ahol könnyen meghalhat a karakter.

A D&D-vel azonos módon hat tulajdonságot használ, a különbség annyi, hogy a bölcsesség helyett műveltség, a karizma helyett társadalmi rang van. Az értékeket sorban 2K6 dobásokkal kell meghatározni. Az tulajdonságok 1–15 tartományban vannak, ezért egyszámjegyű hexadecimális számként is leírhatók (1-F), és így a hat tulajdonság értéke felírható egy hatjegyű számsorként (ez a Universal Personality Profile avagy UPP) pl. 687B9A.

A karakter nevére egy “beszélő név” pl. Skywalker kitalálása mellett egy akkor elterjedt megoldást is említ, mégpedig a játékos saját nevének használatát. Érdekes, hogy ez a megoldás teljesen eltűnt azóta.

Tulajdonképpen a hat tulajdonsággal meg is van egy 18 év körüli kezdő karakterünk, akinek viszont semmilyen képzettsége vagy felszerelése nincs. Érdemes némi tapasztalatot szerezni a játék előtt, és erre az egyetlen jó lehetőség a hadsereg valamelyik haderőneméhez csatlakozni. Lehet még kereskedőnek menni, vagy valami henyélős dologgal is foglalkozni, de ezzel ki is merülnek a lehetőségek. A szolgálat 4 éves ciklusokból áll. A karakter egy haderőnemhez vagy kereskedőnek jelentkezhet, de dobni kell, hogy felveszik-e. Ha nem sikerül a felvétel, akkor dobni kell rá, hogy hova sorozzák be (lehet, hogy pont oda, ahol visszautasították). Utána minden ciklusban dobni kell, hogy túléli-e a karakter a szolgálatot, előléptetik-e, aztán lehet pár dobása arra, hogy valamelyik tulajdonsága vagy képzettsége nő (nagyrészt véletlenszerűen), végül dobni kell arra, hogy egy újabb ciklusra maradhat-e szolgálatban, vagy le kell szerelnie. A leszerelésnél a leszolgált ciklusok számától és a végső rangfokozattól függően lehet pénzt, fegyvert, utazási lehetőséget vagy tulajdonság növelést kapni. Bizonyos kor felett tulajdonság csökkenésre is dobni kell.

A karakter statisztikái így nagyon röviden leírhatók: van a fent említett hatjegyű szám (UPP) ami a tulajdonságait mutatja, van néhány képzettsége, pénze, pár felszerelése és ennyi. Jó esetben egy sorban elfér minden.

A karakteralkotás után egyből a harcrendszer közepébe ugrunk. A támadás dobás 2K6+módosítók, és minden esetben a 8-as célszámot kell elérni. Az alap egyszerű, de a módosítók kalkulálása összetett. A megfelelő képzettség természetesen hozzáadódik a dobáshoz. A tulajdonságok közül az erő a közelharcban, az ügyesség a lövésnél számít. Minden fegyvernél meg van határozva egy szükséges és egy előnyös erő vagy ügyesség érték. Ha a tulajdonság a szükséges alatt van, akkor negatív (általában -2), ha az előnyös felett van pozitív (általában +2) módosító van a támadásra. A kitartás tulajdonság úgy jön a képbe, hogy csak ennyi rendes ütést lehet leadni, ha ez elfogyott csak gyenge támadásokkal lehet ütni, ami a fenti negatív módosítót kapja. Ezen kívül különböző környezeti hatások módosíthatják a dobást, például a távolság, amit kategóriákban kezel. Külön táblázat van a fegyver/páncél kombináció módosítóira. Például vannak tükröző páncélok kifejezetten lézerfegyverek ellen, amik jól akadályozzák a lézer támadásokat, de szinte semennyire a lövedékeket.

Nincs külön életpont vagy harcértékpont, hanem a sebzés közvetlenül a fizikai tulajdonságokat csökkenti ideiglenesen. Ha egy tulajdonság nullázódik a karakter elájul, ha kettő akkor súlyosan sebesült, ha három akkor halott.

Szabályok vannak a meglepetésre, morálra és még egy sor dologra, de ennyi talán elég is a harcról. Számomra érdekes, hogy a közelharc milyen kiemelt figyelmet kap. Még a szálfegyverek statisztikái is megvannak. Gondolom ez D&D hatás lehet.

Érdekes módon a fejlődés a 2. könyv végére került. A kalandoktól nem fejlődnek a karakterek, csak a karakteralkotás közben megismert 4 éves ciklusokban lehet képzettségeket tanulni vagy bizonyos tulajdonságokat fejleszteni.

A 2. könyv nagyrészt az űrhajókról szól. Vannak szabályok az űrutazásra, aminek a legolcsóbb módja a hibernációban utazás, de az ébredés korán sem biztos. (Egy bizonyára belsős poénként bekerült a játékba a fapados lottó, ahol arra lehet fogadni, hány utas éli túl az utazást.) Részletes szabályokat kapunk az űrhajók tervezésére, felszerelésére és számítógépére, üzemeltetésére valamint az űrcsatákra. A végére bekerült egy-egy fejezet a már említett fejlődésről, a különböző drogokról és a kereskedelemről.

A 3. könyvben kapott helyet a világalkotás. A Traveller egy általános hard scifi játék, és ebben az első kiadásban nincs előre kidolgozott világ (ez későbbi kiadványokban változni fog). Itt a játékvezetőnek magának kell kidolgoznia a szektort és az alszektorokat ahol a játék majd játszódik. Ez nagyrészt kockadobásokkal történik hex térképek feltöltésével. Idegen fajok sincsenek leírva, a karakteralkotásnál annyit jegyez meg, hogy bármilyen fajú karakterrel lehet játszani, de ennek nincsen hatása a karakterre. Ebbe a könyvbe került a felszerelések részletes bemutatása is.

Mint sok korai szerepjáték, ez sem rágja a játékvezető szájába, hogy milyen kaland lehetőségek vannak ebben a játékban. Az előző könyvben leírtak azt sugallják, hogy az egyik opció a csapat űrhajójával kereskedni vagy más jövedelmező munkákat elvállalni. Ebben a könyvben egy patrónus keresése egy lehetőség, aki küldetéseket adhat a játékosoknak. Ki van dolgozva egy véletlen találkozás rendszer, és egy idegen állatokkal való találkozás rendszer, de nincs kifejtve, ezeket pontosan hogyan kéne felhasználni. Végül a könyv utolsó fejezet a pszionikus képeségekről szól, amikhez a karakterek játék közben juthatnak hozzá.

Számomra nagyon érdekes volt átolvasni egy ennyire korai szerepjátékot. Hihetetlen hogy pár évvel az első szerepjáték megjelenése után mennyire el tudott szakadni a D&D mintától, bár pár helyen azért érezhető a hatás. Sok olyan ötlet van, ami nem állta ki az idő próbáját, de sok olyan is, ami mára annyira elfogadottá vált, hogy fel se tűnik. Van valami önmagában élvezetes a karaktergenerálásban (az olvasás közben kidobtam vagy egy tucatot), és hasonlóan érdekes lehet az űrhajó és űrszektor generálása is. Valahol vicces volt, ahogy azon izgultam, hogy a felderítőm élje túl még ezt az egy ciklust, és aztán már tényleg visszavonul (nem élte túl). Ami igazán hiányzik nekem, az az iránymutatás a kalandokra. Kiadtak a játékhoz egy sor kalandot, és talán más kiegészítőkben is vannak erre tanácsok, de eléggé problémás, hogy pont az alapkönyvben kimerül a dolog két levegőben lógó fejezettel a random encounterekről.

https://www.drivethrurpg.com/product/355200/Classic-Traveller-Facsimile-Edition

1 komment

Árnyékmagyarország bemutató 5. rész - A kiegészítő

2023. május 01. 17:52 - Retro Rpg

Magyarország és Budapest

Sziasztok,

Ebben a részben rátérünk az 1996-ban a Beholder által kiadott kiegészítő ismertetésére, amit a korábbi cikkekre építve írtak meg. A cikkek egy részét már lefedték a témának, viszont történtek módosítások. Ezeknél a fejezeteknél csak a különbségeket mutatjuk be.

Magyarország

am_petofi.JPG

Az országot bemutató fejezet nagy részét lefedi az eredeti újságcikk, viszont a történelemben behoztak egy új szálat: 2031-ben az országot megtámadja az Arab Liga. Korábban kelet felé terjeszkedtek, de felsülnek és Fejszal al-Qalansi vezetésével dzsihádot hirdetnek Európa és a metahumánok (démonok) ellen. Az arab világ a 21. században is komoly nehézségekkel küzd, ráadásul az olaj jelentősége csökken az új technológiáknak is köszönhetően. Ezért erőszakos kiutat keresnek.
A Balkán viszonylag gyorsan elesik, Albánia és Bosznia csatlakozik a hódítókhoz, de a magyar határnál az egyesült seregek (osztrák, cseh, magyar, stb.) megállítják a hadjáratot.

Ennek hatására feléledt a magyar-osztrák-cseh együttműködés, szinte már a Monarchia is feléledt, de végül túl sok vita volt és sikertelenül zárult a folyamat. Később 2037-ben már egy újabb arab támadás során kevésbé voltak segítőkészek a nyugatiak, végül a Társasági Tanács segítségével sikerült megfékezni a második inváziót, de komoly árat fizettek érte. Ebben az alternatív jövőben így került Magyarország a Társaságok kezébe.
Érdekesség, hogy itt a metahumán miniállamok elismerték a kormány fensőbbségét külpolitikában, de megtarthatták önállóságukat minden másban. Kicsit olyan, mintha egy államszövetség lenne az ország.

mo_sr.JPG

Budapest

 A Budapestről szóló fejezet első fele szintén már szerepelt a Bíborholdban. Viszont a második felében kapunk pár infót a szórakozóhelyekről és a fontosabb kerületekről, ahol a kalandjaink játszódhatnak. Úgy tudom, hogy jelentős mennyiségük valós hely (volt) a valóságban, ha nem az összes.

bp_sr.jpg
Kiemelnék néhányat:

  • Las Vegas: Az épület valaha a Vígszínháznak adott otthont; ma a felső tízezer játékszenvedélyét elégíti ki. Vagyis kaszinóként üzemel az egykori népszerű színház.
  • Mennyei udvar: Ez egy elit kínai étterem, ami a kínai éttermek történetét nézve magyarországi valóságban kicsit ellentmondásos.. :)
  • Mári mama kifőzdéje: Igazi klasszik kifőzde kispénzű éhes embereknek.
  • Zöldség-Gyümölcs: Nem igazán puccos hely, de nyugis. Az ajtónál két troli biztosítja, hogy csak azok menjenek be, akiket a tulaj beenged. Itt gyülekezik viszont az árnyvilág krémje. Többek szerint Fekete Magdának is ez a kedvenc kocsmája. Szerepel is az Ikrek c. modulban.
  • Fórum: Egy rövid ideig nem szállodaként funkcionált, viszont dekás pletykák szerint szemét újra-hasznosító üzemként is működött és a bűzt, amit ez okozott, nem sikerült maradéktalanul eltávolítani.
  • Arany kakukk: Kellemes, barátságos panzió - a konyhája is jó. Sajnos, kissé kiesik a Tanács által ellenőrzött övezetből, ezért nem ritkák a különböző rablócsapatok támadásai. Készpénzt ne tartsunk magunknál!
  • Tűzkakas: Ez a hely egy igazi csoda. Bill, egy visszavonult vadász vezeti. Olcsó, barátságos és biztonságos. Minden kényelemmel és biztonsággal felszerelt, amit árnyvadász igényelhet.

Az eddigi részek egy bizonyos Frottenburg kalauz alapján készültek, viszont a következő leírások már inkább helyi források, pletykák alapján készültek.

parlament_sr.JPG

A Békási Pusztulat

Közismert, hogy eredetileg ez egy lakótelep volt tízemeletes panelokkal. Viszont a Shadowrun jelenében egy pusztulat, nagy szeméthalmokkal, bandákkal és rendszeres gázkitörésekkel, amiket néha még turisták is megcsodálnak.

> > > > > [Ezernyi fajta népbetegség,
szapora csecsemőhalál,
árvaság, korai öregség,
elmebaj, egyke és sivár bűn] < < < < <
-Hamlet <14:56:20/09-12-55>

gyumi.JPG

A Csepel-Pesterzsébeti Pusztulat

Békással ellentétben ez egy ipari központ volt, de mára már hasonlóvá vált, mint az északi testvére. Annyi különbséggel, hogy itt azért valami közbiztonság létezik és a bandák is némileg szervezett módon intézik egymás között az ügyeiket.

Kőbánya

Ez a vidék orktanyává vált, a sörgyár bezárt és metahumán bandák garázdálkodnak a kerületben. Jelentős ork kulturális centrum a Vég nevű színház és kocsma. Irodalmi művek "orkosított" változatait adják elő. Legnagyobb sikerük a Ill.Richárd.
Érdekesség, hogy itt és Zuglóban igen élénk vallásos élet folyik, kis és nagy egyházak is terjeszkednek.

> > > > > [„ Köpnek rám az utcán,
De én szarok rájuk,
Egyet tehetnek csak,
Fogják be a pofájuk.
Ork vagyok, büdös és koszos,
Ork vagyok, soha nem szabadulok,
De nem is akarok!"] < < < < <
-Grishnák <12:51:39/12-12-55>

sr_nightlife.JPG

A Budai Dombvidék

Ahogy a Bíborhold cikkban itt is leírják, hogy a valaha virágzó budai vidék mára kihalt és átvették az uralmat a zöldek, akik vaskézzzel és fegyverekkel bitorolják a volt elit negyedet. A gazdagok nagy része beköltözött a belvárosba.


Egy rész foglalkozik még a szórakozási lehetőségekkel a külvárosban, de senkinek nem ajánlott.

sr_dekas.JPG

Néhány tanács azoknak, akik most jönnek Budapestre üzleti ügyben.

  1. Mihamarabb szerezz páncélozott járművet! Ha a városban utazol, készülj fel rá, hogy a különböző politikai csoportok gyakran állítanak fel ellenőrző pontokat. Van, amikor elég fizetni (a hidakon 50 Y az átkelési díj), de például a zöldek mindenféle járművet eliminálni akarnak, a turulisták csak azt, amiben metahumán ül, az anarchisták azt, amit éppen kedvük tartja stb.
  2. A megvesztegetés általában mindenkinél működik.
  3. Soha ne vásárolj mágikus dolgokat a nagy belvárosi boltokban, főleg ne azokban, amikre a „hamisítatlan" , „valódi", „garantált", „hagyományos" és hasonló szavak vannak kiírva. A külvárosban egész jó talizmánárusok vannak.
  4. A városban csak egyetlen hivatalos kórház működik. Ez a Margit híd budai oldalán a volt ORFI, ma Központi Fővárosi Kórház. Árnyklinikából viszont van bőven, még hirdetik is magukat.
  5.  DocWagon, vagy ahhoz hasonló nincs.

Illetve kapunk egy táblázatot a végén, hogy Magyarországon milyen szorzóval tudunk vásárolni az alapkönyvi árakhoz képest.

A sorozat korábbi darabjai:

Árnyékmagyarország bemutató 4. rész

Árnyékmagyarország bemutató 3. rész

Árnyékmagyarország bemutató 2. rész

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

Szólj hozzá!

Árnyékmagyarország bemutató 4. rész

2023. április 16. 18:04 - Retro Rpg

Kalamona és Dor Nathair, a Sárkányország

Sziasztok,

"Mi az,hogy má' a tizedik hellblasztot nyomja drén nélkül?" Válasz:„Negatech-fejlesztés.")."

Ma Kalamona, a felébredt sárkány birodalmába fogunk kalandozni: Dor Nathair, a Sárkányország következik. Három cikk foglalkozott ezzel a témával, a ‘94. December (25) és ‘95. Május-Június (30-31) Bíborhold/Holdtölte számokban. Volt még egy kaland a 28-as Holdtöltében, Ikrek címmel, de arról nem szeretnék spoilerezni.

sopron_2.JPG

Természetesen a cikk egy kis sztorival kezdődik, pár apró utalással egy kiégett Fairlight Excalibur dekkről, amit egy bécsi sikátorban találtak. Persze a memória csodával határos módon működött és kinyerhető volt minden adat. Meg egy seftesről, aki átvette a cuccot és napokkal később, szétszaggatva találták meg. No mindegy, szokásos 2050-es sztori.

Az ország történetét az ókorból vezeti le az írás, kelták és rómaiak is éltek a környéken. A hozzájuk köthető helyeken tártak fel mágikus csomópontokat és rituális helyszíneket. Majd hirtelen a közelmúltba ugrunk, a terület mindig is az egyik legtehetősebb volt a magyar történelemben, ezt sikerült megtartani a zöld kormányzás alatt is és egy nyugatias életszínvonalt megőrizni. Az ébredést viszonylag jól viselték, sőt, a környező országokból sok felébredt lény bevándorolt ide. Alpokalján az orkok vetették meg magukat illúzióbarlangokban, a Bakony nyugati lejtőin pedig tündék.
A 2029-es válság nem érintette jól ezt a vidéket sem, sokan a városokba menekültek a 2033-as turulista hatalomátvétel után, a cégek oltalmába, akik csak a minimum ellátást tudták biztosítani.
Ezek után jött Kalamona, a sárkány és elfoglalta Győrt. Berendezkedett, kincseivel lefizette a fontos embereket és elindította a felemelkedés felé ezt a kicsi országot.
Történt még valami, a mágia terén elképesztő fejlődés indult el, már heteken belül érzékelhető változások következtek be. Új lények, mágikus fétisek jelentek meg a természetben. A mindenféle önjelölt mágus és sámán hirtelen szakértővé és gyakorló varázslóvá fejlődött. Ezekre komoly üzleteket építettek. Meg is alakult Kalamona új cége, a Magitech, ami a korábbi cégek romjaira épült.

Igazi fantasy kirakatországgá alakult a nyugati határvidék, és ez a turizmusnak is jót tett. Ez volt a mágia mellett a másik lába a gazdaságnak. Később wales-i druidák honosítottak meg egy sárkánykultuszt, ami imponált Kalamonának. Ekkor lett félhivatalosan Dor Nathair az ország neve. A lakosság - leszámítva a turulista kisebbséget -  erre jól reagált.

sopron_1.JPG

A Mezsgye ma:

A Mezsgye lakossága 2053-ban kb. másfél millió volt, ennek 60%-a ember, 15%-a ork, 12%-a tünde, a maradék 13% pedig különböző Felébredt fajok tagja. Egységes nyelv nincs. Elterjedt a magyar, a német, néhol a szlovák, a „felsőbb" körökben viszont szinte kötelező a sperethiel vagy az új-kelta használata.

Gazdaság:

A terület mezőgazdaságilag önellátó, az ipari erő tekintetében gyengén közepes. A hiányzó termékeket a turizmus bevételeiből, illetve kereskedelem útján szerzik be; mágikus szolgáltatásokat (asztrális védelmet, bér-elementál-idézést), és elhasználódó varázstárgyakat adnak értük.
Céges téren egyeduralkodó Kalamona Magitech-je és minden simán működik konfliktus téren, de egyes pletykák szerint azért voltak incidensek fű alatt.

Állam:

A Mezsgye államformája hivatalosan köztársaság, a valóságban afféle felvilágosult oligarchia. Kalamona egy tanács segítségével kormányoz. Ő maga viszont rejtély a közönség számára, fészkét, életmódját nem ismerjük, vagyonának eredete titkos. Néha feltűnik az égen kisérettel, de általában gyorsan eltűnik. Elméletek keringenek róla, de senki nem tudja biztosan, hogy ki ő és honnan jött?

Fontosabb Helyek:

  • Sopron azaz Baile Pendragon egy középkorias székhely.
  • Angabarad, vagyis Győr, ami egy átlagos város, itt ipart is találunk és egy-két felhőkarcoló is felbukkan.
  • Orkdief a Soproni hegységben az orkok székhelye.
  • Galeborn pedig a bakonyi tündék élőhelye.
  • Valamint ott a Fertő-tó, ami jó kis mocsári szellem keltetővé vált.

A mátrixról kapunk egy kis ismertetőt, semmi különleges, közepes narancs erősségű. Legálábbis ahol van, mert csak a központi helyeken elérhető.

Mágia:

A mágia erőssége hektikus ebben az országban. -3/+3 között mozog a kockamódosítók száma a próbák esetén. Illetve bizonyos idézőhelyeken lehetséges -3-as CSZ.

NPC:

3 tipikus NPC-t dolgoztak ki Dor Nathair számára: Bérfüvész, Magitech kutató és a Nyugati turista. Utóbbit nehezen tudok elképzelni egy kalandban, max. túszként. :)

Szintén három ötletet kapunk a kalandokra: címszavakban Elveszett turista, Mágiakutatás és Technomágia.

sopron_5.JPG

Baile Pendragon, a Sárkányfej városa

A Holdtölte 30-31-ban folytatódik Kalamona birodalmának leírása Sopronnal. Ez a város is kapott egy hangzatos nevet: Baile Pendragon. Az elején kis történeti kitérés történik Scarbantia-ra és a római amfiteátrumra, ami manapság népszerű idézőhely.  Majd rátér a napjainkra és rögtön találgatásba kezd, hogy miért Sopron a székhely? A legvalószínűbb magyarázat, hogy a város a legtörténelmibb hangulatú város a térségben. Az összes állami és kapcsolódó hivatalt és központot ide helyezte a sárkány.

Pár hasznos infót kapunk a beutazásról: Bécsből repülővel és autópályán érdemes megközelíteni a várost. Illegálisan nem éri meg, mert jól őrzik, 3 átkelőn lehet belépni és a határon kevesen jutnak át. A csempészés sem jelentős.

A rendfentartás elég komoly, a fegyverek és páncélok terén igen szigorú korlátozások élnek és ezt be is tartatják.

sopron_6.JPG

Ezek után jön a városrészek bemutatása:

  • Óváros: Giccses retro városrész, tele műromantikával.
  • Belváros: Előző hígabb változata, de nyíltabban jelen van a modern technika.
  • Külváros: Diplomáciai negyed.
  • Sopronbán: Külváros, ami főleg kertvárosi hangulatot idéz.
  • Vállalati komplexum: A társasági tanács ipari parkja, de egyes vélemények szerint csak egy kirakat.

Ezek után a cikk bemutat pár érdekesebb helyszínt. Párat kiemelek.

  • Ópalota: Egy giccses múzeum, ami részben a sárkánykultuszt élteti.
  • Patikaház: Régen gyógyszertár volt, mára Talizmánbolt lett.
  • Thinge palota: Ez a Kalamona és a tanácsadó testületének székhelye. Erősen védett 20-20 adeptus és százak járőröznek, valamint automata gépágyuk védik.
  • Fabricius ház: Kalamona által visszatelepített nemesi család által kezelt saját hagyatékuk múzeuma.
  • Triszmegisztosz kollégium: Az állami tehetséggondozás intézménye mágikus területeken.
  • Löw gólemszalon: Egy talizmánbolt, ahol izgő-mozgó gólemeket is találhatunk.
  • Amfiteátrum: A római birodalom idején viadalokat szerveztek itt és a sok erőszak elég sok asztrális energiát gyűjtött össze. Kiásták és idézőhelyként használták, ám elfajultak a dolgok és Kalamona erős őrséggel lezáratta, de azért néha beszivárognak független idézők, de nem nagyon vannak ismert tapasztalatok az ottani természetfeletti jelenségekről.
  • Silvanus: Elit étterem, kiváló panorámával a városra és az Amfiteátrum asztrális kivetüléseire, valamint veszélyes troll testőrséggel.
  • Asztrálőrség: Ezen a területen is komoly védelemmel rendelkezik a sárkánybirtok és a teljes területet lefedik.

sopron_3.JPG

Színfalak mögött:

Itt egy kicsit elgurult a gyógyszer. A cikkíró megtagadja a kalandötletek közlését terjedelmi korlátokra hivatkozva, mazsolázzon a mesélő a cikkekből. OK.

Pár tipp mesélőknek: Az Amfiteátrum asztrális háttérzajjal rendelkezik 3. szinten. Emiatt a negatív mágiák erősödnek, a pozitívok pedig gyengülnek. Egy Nemesis nevű szellem szentélye volt korábban, akit akár egy lovecrafti lényként lehet mesélni. Az Asztrálrendőrség hatalma valós, vagyis ha a karaktere szívóznak velük, kapáltak nekik. A Löw Gólemszalonban árult gólemek nagyrészt haszontalanok, csak dísznek jók, kivéve ha kifürkészik, hogy beavatott vagy, akkor elérhetőek a komolyabb példányok.
Érdekesség, hogy a második cikkben megváltozott Kalamona cégének a neve Magitechről Negatech-re, de ahogy látom, volt fél év a két cikk között. Hovatovább a kiadott kiegészítőbe is ez került bele.

sopron_4.JPG

Nos ennyi volt a Kalamona birodalma és annak fővárosának bemutatása. Általánosságban jogos kritika az Árnyékmagyarországgal szemben a túlzsúfoltság és a túlírtság. Én ezt osztom, de általában nem zavar. Viszont ennél a cikksorozatnál már én is azt éreztem, hogy egy megyényi területre túl sok dolgot raktak be, illetve olyan védelmet, amit bármelyik nagyobb állam megirigyel. Valamint gonzóságban ez a cikksorozat már meghaladta a többieket és nálam is kiverte a biztosítékot.
Az a probléma Kalamona birodalmával, hogy szinte lehetetlen benne kalandozni, esetleg turistaként, de amúgy nem nagyon van mozgástér. Kalamonát és embereit akkor érdemes berakni egy kalandba, ha nem a saját területén működik. Szóval erős nerfelés után ajánlott felhasználni ezeket az anyagokat.

Ezzel véget ért a cikksorozat elemzése. Legközelebb magával a kiegészítővel fogunk foglalkozni.

A sorozat korábbi darabjai:

Árnyékmagyarország bemutató 3. rész

Árnyékmagyarország bemutató 2. rész

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

4 komment

Mistridge 1. rész

2023. április 05. 09:12 - Retro Rpg

Ars Magica kampány kiegészítő

Sziasztok, 

A következő Ars Magica kiadvány, amivel foglalkozunk, a Mistridge. Ez egy komplett kampánykönyv, ami akár évekre elegendő anyagot biztosít egy Ars Magica kampányhoz, 127 oldalon. Igyekszem minél kevesebb spoilert belerakni a posztba, de elsősorban mesélőknek ajánlom.

A könyv azzal kezdi, hogy hogyan  érdemes felhasználni az anyagot? Több opciót vázol fel, melyek közül szabadon választhatunk vagy további módot keresünk. Az első a direkt hasznosítás, vagyis kiválasztjuk a karaktereinket a könyvben kidolgozottakból és azokkal játszunk. A második választási lehetőség, hogy mi magunk alkotunk karaktereket és beillesztjük a conventusba. Aztán lehetséges más conventus kidolgozása a Mistridge alapján. Ekkor a könyvben lévő sztori ötleteket is vihetjük.

A könyv elhelyezi a kampányt időben és térben. 1209-1245 a hivatalos időkeret, és a hely Dél-Franciaország, Toulouse környéke. Egy fiktív megye, Val du Bosque adja a kaland helyszínét. Maga a conventus a tárgyalt időszakban már nyári évszakban van, vagyis ereje teljében lévő, potens társaság irányítja.

atg0902e_500.jpeg

A következőkben kapunk egy áttekintést a korszakról, a történelmi helyzetről és arról, hogy milyen nyelveket beszélnek a régióban. Utóbbit azért, hogy képet kapjunk a kultúráról és könnyebben belehelyezkedhessünk a környezetbe. Ez volt az első fejezet.

Val du Bosque

A második fejezet leírja a játék helyszínéül szolgáló területet. Első körben a társadalmi viszonyokat fejti ki, a jobbágyság, a papság és a nemesség helyzetét tárgyalva. Itt nem sok újdonságot kap az olvasó, ha figyelt a  történelemórákon.

A folytatásban a könyv leírja a fontosabb településeket, azok viszonyaival és fontos szereplőivel. Foix egy nagyobb város a területen, több tízezer lakossal és Merdici püspökkel, aki szent ellensége az újfajta eretnekségnek, a katharoknak, akiket tűzzel vassal üldöz.  Képet kapunk továbbá a helyi erőkről és az alvilágról is. Pár szóban beszél arról a könyv, hogy miért lehet érdekes a hely a conventus számára. Foix gazdaságilag és iparilag fejlett hely, így felszerelés beszerzésére alkalmas. Erre építve pár kalandtippet is kapunk, akár humán erőforrás beszerzésére is alkalmas hely a város. Foix északra található a központi területtől kicsit kiesik.

Következő érdekes helyszín a d'Uverre kastély. Ez a vár a conventus környékének egyik központi helye, földrajzilag és társadalmilag is. A Vreis folyó mentén fekszik és egy komoly erődítés. A környék ura, a báró uralkodik ezen a váron. Némileg rossz viszonyban van az egyházzal bizonyos incidens miatt, ráadásul a katharokat is megtűri, amíg nem veszélyeztetik a hatalmát. A környéken jelentős erőknek parancsol. Képet kapunk a birtok viszonyairól és a lakóiról is. A kalandötletek részben felvázol szintén pár ötletet, elsősorban politikai vonalon, de ördögi játszmáról is ír a fejezet.

mr_map.JPG

Következő fontos helyszín lehet Javielle, egy tipikus falu a környéken, egy templommal a központjában, ami isteni aurát is áraszt. Érdekesség, hogy ez az a település, ami legközelebb fekszik a conventushoz.

Van két egyházi helyszín, a Szent Fabia zárda, amit egy ártatlan csodatévő pásztorlánykáról neveztek el, akit egy becstelen lovag el akart jegyezni, ebből indult ki egy szomorú történet... A másik a San Blas cisztercita apátság. Ez a hely nem annyira romlott, mint a többi hasonló apátság, de azért alkalomadtán elfogadnak ajándékot a helyi nemességtől és támogatják az eretnekek elleni harcot is. Szigorú rendben, de viszonylagos jólétben élnek itt a barátok. Könyvtára kiváló kalandindító lehet, vagy egy esetleges nyomozás helyszíne. (a'la A rózsa neve)

Montsegiour egy erődítmény a dél-keleti úton, amit Edouard báró ural, aki lelkes támogatója a katharoknak, de ennek ellenére az életvitelén ez nem látszik meg: velük ellentétben nem veti meg a luxust és telik neki rá többek között az úti adókból. A karakterek ezzel a frakcióval is intellektuális kapcsolatban lehetnek, kérhetnek tőlük szívességet. 

Jelentősebb lakói a völgynek

Guilleme: bábaként működik és javasasszonyként. Javielle és Cariel között lakik.

Xavier a csuklyás: Vándor mesélő, aki rejtélyes módon néha eltűnik. Sok pletykát és érdekes történetet ismer a környékről.

Catlan: Rablóvezér és ex-bajtárs a Windgraven conventusból. Jellemzően Foix és Montsegiour között portyázik. Sok mágus titkot ismer.

A Katharok

A harmadik fejezet a katharok eretnek frakciójáról szól. Elődeik a bogumilok voltak, akik gnosztikus tanokat hirdettek, albigenseknek is hívjuk őket, mert Albi városában ütötték fel a fejüket legelőször a régióban. Ők maguk a kathar szót használták, mert ez a görög tiszta szóból eredt. A 12. században kezdett terjedni ez a hit a dél-francia régióban.
Hitük alapja, hogy a teremtett világ nem lehet a tökéletes Isten teremtménye, hanem egy csaló gonosz istenség hozta létre, hogy tőrbe csalja az emberiséget és elzárja őket az igazi tudástól és tökéletességtől, vagyis az igaz Istentől. Ők erre megoldást mutatnak a hitéletükkel, tagadtak mindent, ami testiség. Azt állították, hogy a világ egy illúzió és csak a lélek dolgaival szabad foglalkozni. Ezért minden világi élvezetet és gazdagságot megtagadnak, ami miatt a hivatalos egyház célkeresztjébe kerültek.

Elsősorban a köznép körében terjedt ez a mozgalom, de a nemesség egy része is befogadta praktikus okokból, akiknek vitája volt az egyházzal. Ebben a régióban különösen nagy probléma volt a játék jelenében.

Az 1208-ban indult albigensek elleni keresztes hadjárat érinti Val du Bosque-t is, fejek hullanak, örökösödési háborúk törnek ki és a conventusok is célponttá válhatnak a háború során. Mistridge sem maradhat ki, jellemzően diabolistának titulálják őket a keresztesek, de ezen nincs semmi meglepő. Mindenesetre a játékosok minden tudására szükség van, hogy el tudjanak manőverezni ebben a káoszban.

A háború teljesen felforgatja a régió életét, új családok érkeznek, a katharok mind szervezet megszűnik, a túlélők elmenekülnek. Ami a legnagyobb baj, hogy a virágzó kultúra, ami jellemezte a területet, megsemmisült és újra kellett építeni.

Két NPC-t ismertet még a könyv: Ferrant és Talebot kathar személyiségek, akik bizonyos ponton befolyásolhatják a karaktereink életét.

mr_map2.JPG

Mítikus helyek

A negyedik fejezet a kitüntetett mitikus helyekről szól. Ezek olyan különleges helyszínek, ahol valamilyen mágikus, vagy más aura tevékenykedik, és speciális földöntúli események és lények fordulhatnak elő.

Val du Bosqoue is bír ilyen helyekkel. Jellemzően a köznép ismeri és elkerüli ezeket a helyeket, a mesélő döntése, hogy valós, vagy csak pletykaszinten létezik.

Az első a Horn's Hill. Ez egy ősi pogány istenség áldozóhelye, akit Cernunnos-nak hívnak. A kereszténység előretörésével háttérbe szorult. Egy 1. és egy 3. szintű tünde regio-t tartalmaz.

A második The devil's nostril egy régi ezüstbánya, amit elhagytak és fura lények uralják most.

The moaning oaks egy tisztás egy fura tölgyerdő közepén, a tünde regio-ja 8. szinten van.

A Caves of shimmering pools: A Tierne-hegy a terület közepén található hegy, ennek az északi falán megtalálható ez a barlangrendszer, ami titkot rejt.  

St. Martin of Mercille:  Egy szent sírjáról van szó, ami egy barlangban található. Szent Martin egy démonnal való viaskodásban halt bele és a sírba temetkezett mikor közelgett a vég. Dominium 8. szint.

Valamint szerepel még pár hely, amik kiváló kalandindító ötletekkel bírnak.

mistridge-ars-magica-baksida.jpg

Megtalálható még ebben a fejezetben a Mistridge versenytársa, a Windgraven conventus, leírásokkal, térképekkel, statisztikákkal. Ez a Jerbiton házból való mágusok gyülekezete, ami 12. század végére már téli évszakba jutott el. Lehet versenytárs, de akár ez is lehet a karakterek induló helyszíne. Kockázatos, mert a leírás szerint hatalmas válságban van és a paranoia uralja.

Következő részben magával a conventussal fogunk foglalkozni.

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása