Retro Rpg

Retro Kincsek 87. - Children of the Sun

2024. január 30. 10:55 - Barnabas Birkas

A szerepjáték, aminek a "dieselpunk" kifejezést köszönhetjük

cos_01.jpg

Első megjelenés: 2002

A Children of the Sun szerepjáték stílusa elsőre szokatlan kombinációnak tűnhet, ugyanis dieselpunk fantasy szerepjátéknak hirdette magát: egy olyan fantasy világban játszódott, ahol a mágia mellett a technológia jelentős (a 20. század közepére jellemző) szintet ért el. Ez még ma is különös lenne, akkoriban viszont azonban teljesen újdonság volt. Ráadásul, bár a cyberpunkból származó dieselpunk stílusjegyek szintjén (pl az art deco építészet, a pulp irodalom vagy akár az olyan filmek, mint a Metropolis) lényegében már sokkal korábban is létezett, maga a kifejezés konkrétan a Children of the Sun szerepjátékhoz köthető, ugyanis az egyik írója, Lewis Pollak alkotta megcos_01.jpg 2001-ben, a játék marketingjének részeként.
Megjelenésekor elég vegyes, mondhatni szélsőséges fogadtatása volt: a neten sokan mindmáig erre hivatkoznak, mint a dieselpunk legjobb példája (bár azóta megjelent több másik játék is), bár fanyalgó cikk is született róla. Sajnos nem lett hosszú életű, és csak egy kiegészítő (Krace Southlands) jelent meg hozzá még ugyanabban az évben, mielőtt kiadója, a Misguided Games 2007-ben lehúzta volna a rolót. Érdekes módon a weboldaluk Wayback Machine/Jnternet Archive által elmentett változatáról mindmáig számos anyag letölthető a játékhoz, például grafikai anyagok, egy ingyenes  Quickstart változat, a fajokat bemutató szemelvény, a karakterháttereket kifejtő dokumentum és a pdf karakterlap.
Számomra ez a szerepjáték teljes meglepetés volt: még csak nem is hallottam róla, mielőtt most karácsonykor kibontottam az ajándékomat. Tökéletes alanynak tűnt a Retro Kincsek-sorozat régóta halogatott folytatásához: még a Wikipedia oldala is alig tartalmazott adatokat, pdf változatot pedig sehol sem lehetett találni belőle.


A  Játék

A könyv 352 oldalas, kemény kötéses, javarészt fekete-fehér oldalakkal, viszont meglepően sok benne a színes festmény-betét (ebben nagyon hasonlít a Geminire, bár az lényegesen vékonyabb). A borító belső oldalain a könyv elején és végén is színes térképeket találunk. A játék rendszeréhez (Token System) a teljes kockakészlet szükséges, a d4-től a d20-ig, és a könyv ajánlása alapján nem árt, ha mindegyikből több darab is van.

cos_02.jpg

A Világ

Raevich világának középpontjában egy keskeny, két kontinens között elterülő tenger, annak nagy szigetei (Lysirial és Krace), illetve a partvidék menti földek állnak. Bár elsőre nem tűnik nagyon nagy  területnek, a történelme elég hosszú és konfliktusokkal teli, melynek során a nagy számú Álmodó Népek (a nyolc játszható faj) közül főleg az elfek és az emberek játszották a főszerepeket, míg a többi népnek inkább a drámai mellékszerepek jutottak. A történelem és a technológiai fejlődés bizonyos mértékben a saját világunkra hasonlít, de olvasása közben valamiért sokszor a (jóval később íródott) Forbidden Lands is eszembe jutott róla.

cos_03.jpg
A történet a mitikus ókorral, az Álmok Korával indul, melyre már alig emlékszik bárki: ekkor még   minden békés és bőséges volt, és a népek békében éltek egymással. Azután beköszöntött a Rémálmok Kora, melyben a világot elözönlötték a sötétség erői, a viharok egész városokat töröltek el a föld színéről, a szellemek által megrontott Őrület Seregének kannibáljai elpusztították a királyságokat, és a barbárságba taszított népek szétszóródtak a világban. Ezt követően a világ történelme egyszerre követ egy hihető és egy fantasy ívet: a technológiai fejlődés a bronzkorból a vaskoron át haladt a lőpor (az alkimista feltaláló után Blacke pora) és a tűzfegyverek megjelenéséig, miközben vele párhuzamosan ott a mágia fejlődése és lassú elfogadottá válása, az Ősi Szellemek Egyházának tiltakozása ellenére - mindez végül ah egyetemes egyház bukásához és széthullásához vezetett. Alig 1700 év alatt a világ eljutott a két tudomány keveredéséhez, az arkán technológiákhoz: az egész ismert világra kiterjedő háború, a Nagy Világégés idején már égi hadihajók, csatagépek és alkímiával átváltoztatott szuperkatonák feszültek egymásnak, és a királyok rádióadásban buzdíthatták híveiket a harcra. Mire másfél évszázadnyi öldöklés után beköszöntött a béke és a játék jelenét jelentő 1885-ös év, minden megváltozott.

cos_04.jpg
A háborút túlélő nagyvárosok felhőkarcolóit elektromos áram világítja meg, az utcákon arkán motorral hajtott, kétkerekű fémparipák és lánctalpas phantok járnak, az égen pedig mágikus antigravitációt használó égi hajók cirkálnak. Az elpusztult vidékeken az alkímiai hadviselésből született szörnyetegek és élőholtak kószálnak. A játék elsődleges helyszíne maga Krace szigete, ami önmagában is egy hatalmas területet jelent, a háború után a menekültekkel csaknem 26 millióra nőtt lakosságával (ebből több, mint 18 millió ember). Számos nagyvárosa van, amiből fél tucatnyi is milliós vagy nagyobb, többen pedig 2 milliónál is nagyobbak, mint például a katonai bázisból menekültvárossá kinővő Tengaia, ami egész Krace legnagyobb települése lett.

cos_05.jpg
A világ népei is jelentősen megváltoztak: az emberek mindig is sokfélék voltak, nem kis részben azért, mert ők az egyetlenek, melyek szinte mindegyik másikkal képesek voltak keveredni. Az elfek, akik egykor a világ legtöbb országát vezették, a Nagy Világégés kirobbantóiként mára megvetett és gyanakvással szemlélt népnek számítanak - még Krace szigetén is, amit egy elf király vezetett végig a háborúban. A klasszikus fantasy népeket ők ketten képviselik, a többi hat mind szokatlanabb. Az macskaszerű avenderák a Rémálmok Korában a föld alá kényszerültek, és azóta is csak félig-meddig elszigetelve élnek a világtól, még ha kereskednek is a többi néppel. A banfilidhek vagy filidák humanoid növények, akik az erdőkben élnek, és így ők szenvedtek a legtöbbet a Világégéstől. A hatalmas termetű, vadállati vonású hu'krák egykor portyázó barbárok voltak, mielőtt végül letelepedtek volna az egyik emberi királyságban, de azóta is igen büszkék harci tudásukra és a győzelmeikért sörényükbe font gyöngyökre. Az eredetileg Krace szigetén őshonos, csaknem három méteres farkaslények, a luparathik félig vadállatok voltak, és még évszázadokkal később is a legtöbben nem személyekként, hanem jószágként gondolnak rájuk - a Kérlelhetetlenek rendje felelős a civilizálásukért, akiket négy lábra ereszkedve hátasokként szolgálnak. A teknősszerű, páncélos thorquák a világ talán legbékésebb népe, akik mindennel igyekeznek harmóniában élni, és az elfek mellett a leghosszabb élettartammal bírnak. A tenger mélyén élő zheol-jhe a legendák szerint egykor emberek voltak, de mikor városuk a Rémálmok Korában a habok alá süllyedt, tömegével vetették magukat a vízbe, de a világot teremtő Álmodó megmentette és átváltoztatta őket.

cos_06.jpg

Karakteralkotás

A koncepció, nép és név (amire elég hosszú listát kapunk) meghatározása után a Tulajdonságok meghatározásával kezdődik a karakteralkotás játékmechanikai része. Összesen kilenc van belőlük, három testi (Erő, Fürgeség, Életerő), három szellemi (Fókusz, Észlelés, Fegyelem) és három szociális (Sárm, Vezetőkészség, Vadság). Ezeknek viszont nem értéke van, hanem egy dobáskódja: az emberi értékek a d4, d6 és d8 között mozognak, de lehetnek kisebbek (pl d4-2 vagy d4-4, ami a robbanó kocka miatt nem értelmetlen) vagy nagyobb (pl. d10, d12, d20, vagy akár d20+2 is). A karakteralkotáskor első lépésben a kilenc Tulajdonság között kell elosztanunk 3 db d4-et, 3 db d6-ot és 3 db d8-at, opcionálisan egy d4-et és egy d8-at elcserélve 2 db d6-ra, ha inkább az átlagos értékeket erősítenénk.

cos_15.jpg
Ha az alapokat elosztottuk, jönnek a faji módosítók: ezek kettő vagy három Tulajdonság kockait módosítják felfelé vagy lefelé, kivéve az emberek és a zheol-jhe esetében, akik semmi ilyet nem kapnak. Az elfek például 1 léptékkel nő a Sárm és a Fókusz, és 1 léptékkel csökken a Vezetőkészség és a Fegyelem, míg a mondjuk egy hu'kra 1 léptékkel növelheti az Erejét, az Életerejét és a Vadságát, és ugyanennyivel kell csökkentenie az Észlelését, a Fókuszát és a Sármját.

cos_07.jpg
Ha megvannak a Tulajdonság kockák típusai, ezek mindegyik 1dx-nek felel meg (pl a d4 az 1d4). Viszont ezen a ponton kapunk további 4 db kockát, amit eloszthatunk közöttük, egy Tulajdonságra legfeljebb +2 kockát helyezve. Például ha alkottunk egy embert, akinek az Ereje, Fürgesége és Fókusza d8, Életereje, Sármja és Fegyelme d6, Észlelése, Fegyelme és Vadsága pedig d4, az Erőt megnövelhetjük mondjuk 2d8-ra, az Életerőt 2d6-ra, az Észlelését pedig 3d4-re.
A karakter megjelenése külön értéket kapott: -2 és +2 között mozog, és mindegyik számhoz tartozik egy leírás is: a -2 például a Bűnronda, a 0 az Átlagos, a +1 pedig a Jóképű. Ez nem önálló kockát jelent, hanem egy módosítót a szociális próbák során használt kockák léptékére: a Sárm esetében hozzá kell adni (ha például ez d4, és -1 van rá, akkor d4-2 a próba, ha viszont +2, akkor d4 helyett d8 lesz belőle), a Vadságnál viszont ki kell vonni belőle, így a pozitív módosító hátrányos, a negatív viszont előnyös.
Ha ezekkel megvagyunk, ideje foglalkoznunk a karakterünk múltjával, ami a különféle szakértelmekben jelenik meg - ezeket szintekben mérik, 0 és 9 között. Az életkorunkat szabadon meghatározhatjuk az egyes fajokra jellemző korkategóriákat tartalmazótáblázatból, bár ennek nincs semmilyen hatása a statisztikáinkra: egy öregember ugyanannyi pontot kap, mint egy fiatal kölyök. Az első szakértelem, amit megkapunk, a népünkre jellemző Kultúra, amire 5 szintet tehetünk (ha valamiért több helyen nőttünk fel, akár el is oszthatjuk ezt a pár pontot közöttük. Az anyanyelvünket megkapjuk 5. szinten, és ha ez nem a lysiriai, akkor azt is megkapjuk 2. szinten (a Világégés során mindenki megtanulta az elf nép ezen dialektusát). Ezután ki kell választanunk egy Hivatás szakértelmet (pl. Tengerész, Zsoldos), amit megkapunk 3. szinten, és választhatunk még további 5 szakértelmet (vagy akár mágikus tudást jelentő Oszlopokat), amit a mesélő jóváhagyásával szintén felírhatunk, 3. szinten. Ezek mind olyan jártasságok, amiket korábban tanult meg a karakterünk, így az előtörténetbe is célszerű belevenni.

cos_08.jpg
Nagyjából eddig tartott a kötöttpálya, és innen kezdődik a szabad finomhangolás. Ehhez minden karakter kap 36 Fejlődéspontot (amit később a kalandokért is fog), melyekből szabadon alakíthatjuk ki az ismereteit. Vannak olcsóbbak, mint például az egyes varázslatok, vagyis a Technikák, amiket 1/szint áron lehet megtanulni, minden szintet egyenként megvásárolva (például az egyik 0-ról 3-ra növelése 1+2+3=6 pontba kerül), és drágábbak, mint a Mágia pontok, ahol minden egyes pont megvásárlása 4x annyiba kerül, mint ahányadik pontot vásároljuk (az első ingyen van, a második 4 FP, a harmadik 12 FP stb). A szakértelmek és a mágikus jártasságokat jelentő Pillérek tanulása és fejlesztése az új szint kétszeresébe kerül, az egyes fajok számára pluszban, az automatikusan járókon felüli előnyök elsajátítása 2-2 FP-t jelent, míg a Tulajdonságokhoz tartozó kockák számának növelése az új mennyiség háromszorosa (szintén minden szintet külön megvásárolva).
Levezetett értékből szerencsére csak három van:

  • A Megerőltetés lényegében a 7 Tenger Karcolásaira hasonlít, vagyis a kisebb sérülések mértékét mutatja, mielőtt ezekből egy Seb lenne. A limitje az Életerő kockánk maximális értéke (pl d8 esetén 8), plusz a kockák számának kétszerese: vagyis egy 3d8 Életerő esetén 8+2*3=14.
  • A Tendencia azt mutatja, hogy szociális stresszhelyzetekben a karakter hogyan szokott viselkedni, így a három szociális Tulajdonság közül a legmagasabb kocka számít. Ha a mesélő egy Q(Tendencia) próbát kér, dobnod kell előbb erre, majd arra a Tualjdonságra, amire eredetileg akarták volna. Ha a Tendencia magasabb, képtelen voltál megjátszani magad. Jó példa erre, ha a karaktered egy vad, erőszakos fickó, és megpróbálnál sármos lenne.
  • Végül pedig ki kell számolnod az Erőd alapján a teherbírást és a mozgás sebességét.A legutolsó simítást a felszerelés jelenti: a Hivatás szakértelmekből mindenkinek jár valamennyi alap, és van egy készpénz mennyiség is, amit meg kell szorozni a jártasság szintjével. Ennek összege elég széles skálán mozog, az Utcakölyök 5 ezüstjétől a Csatamágus 250-éig. 

 

Rendszer

A játék rendszere és a különféle próbák elsőre egy kicsit bonyolultnak tűnnek, és bevallom, másodjára se sokkal egyszerűbb. Lássuk, mik az egyes típusok:

  • Tulajdonság-próbák (Quality Tests): ezek a legegyszerűbbek, ilyenkor ugyanis fogjuk az éppen próbára tett Tulajdonságunkhoz tartozó összes kockát, és dobunk velünk. Minden kocka eredményét külön kell venni, és a maxot dobó kocka robban, a korlátlan újradobást mindig hozzáadva (lásd Shadowrun). Így elméletileg még d4-el is megdobható bármely tetszőleges célszám. A Tulajdonság-próbákat "Q(Tulajdonság)" módon jelöli a könyv. A próba akkor sikeres, ha legalább egy kocka eléri vagy meghaladja a célszámot.
  • A Tulajdonság-próbának két alváltozata van: a Feladat-próba (például eltalálni valakit) és a Hatás-próba (például a sebzés, a találat után). Mindkettő ugyanúgy működik, viszont előbbi automatikusan sikertelen, ha nincsenek rá Tulajdonság kockáink (például mert valamiért büntetést kaptunk), utóbbit viszont ilyenkor is dobhatjuk, csak kisebb hatásfokkal.
  • Ellenpróbák során a célpont dobásának eredménye adja a próbálkozó dobásának célszámát. • Az Ellenállás-próbák (Resistance Tests) kicsit másként működnek, itt ugyanis minden egyes kocka számít, ami eléri a célszámot, ugyanis ezek a sikerek az ellenfél Hatás-próbáinak eredményét csökkentik, mint például amikor R(Fegyelem) próbát kell dobnunk egy varázslat hatása ellen.
  • A Veszedelem-próbák (Peril Tests) a mentődobások szerepét töltik be, viszont teljesen másként működnek, mint a fentiek. Ilyenkor ugyanis mindig két kockával dobunk, a próbára tett Tulajdonságnak megfelelővel, és csak az számít sikernek, ami meghaladja a célszámot (vagyis az egyenlő az nem). Ráadásul a kérdés nem az, hogy hány kocka sikeres, hanem hogy hány sikertelen: ha mindkettő, nagyon nagy bajban vagyunk, például elájulunk, ha csak az egyik, akkor viszont kisebb a veszedelem.
  • A Mágia-pontokból (egy van még annak is, aki semmit se ért a varázsláshoz) bármilyen próbához vásárolhatunk plusz kockákat, 1:1 arányban.

cos_09.jpg

A szakértelmek két módon jönnek be a képbe: egyfelől a szintjük direktben hozzáadódik a dobásokhoz (így például ha a d4 eredménye 3, és van rá egy 4. szintű jártasságunk, a próba eredménye 7). Másfelől vannak olyan helyzetek, amikor nem csak az a kérdés, hogy a próba sikeres vagy sem (ezek a Standard próbák), hanem az is, hogy mennyire sikeresek (ezek a Szakértő próbák). Ilyenkor ha próba eredménye legalább annyi ponttal meghaladja a célszámot, mint a szakértelem szintje, különleges sikert ért el, ennek mértéke viszont nem lehet nagyobb, mint a saját szakértelem értéke. Így bárki "átlépheti a saját árnyékát", de egy kezdő sosem fog egy szerencsés dobás miatt olyan eredményt elérni, mint egy mester.
A próbák során két fontos tényező van még: van egyszer maga a feladat alap nehézsége, amit a mesélő egy, a Tulajdonságot és a próbára tett szakértelmet kereszthivatkozó táblázatból olvashat le. Ennek megvan az az előnye, hogy más-más kihívást jelenthet ugyanaz a feladat két karakternek, viszont megvan az a hátránya, hogy a mesélőnek minden esetben más-más célszámot kell nekik meghatároznia. A játék egyik kritikájában ki is emelték, hogy a legtöbb esetben emiatt mindenki egy nagyjából szűk tartományból fogja kiválasztani a célszámot, viszont elméletben mindenképpen érdekesnek hangzik. A másik a helyzeti módosító, ami viszont a kockák számára adott büntetést jelent. Így például ha két személy egymástól alig tíz lábnyira áll, egyiknek se lenne túl nagy célszám a lövés próbákra, de ha közben sűrű köd veszi körül őket, akkor lehet, hogy teljesen esélytelen lesz eltalálniuk egymást.

cos_10.jpg
A harcrendszer is ezekre az alapokra épül: a 10 másodperces körök során Észlelés-próbák döntik el a kezdeményezést, és általában Feladat-próbák döntik el az eredményeket. Több cselekedettel is próbálkozhatunk, de a másodiktól kezdve mindegyik halmozódó -1 kockát ad a próbákra. A közelharc során a támadó próbájával szemben a védekezőnek is dobnia kell, nincs statikus AC vagy VÉ érték, távolsági harcnál viszont a célpont mérete és a távolsága határozza meg a célszámot. A közelharci sebzéshez dobunk egy Q(Erő) + Q (fegyver) + Harci előny (vagyis amennyivel nagyobb sikert dobtunk, mint az ellenfél): vagyis összeadjuk az Erő-próba legmagasabb sikerét, a fegyver-próba legmagasabb sikerét és a harci előnyt, és ez lesz a sebzés értéke. Lőfegyvereknél a Q(Erő) próba helyett csak a fegyver próbája van, amit meg kell szorozni egy, szintén az adott fegyvertől függő módossítóval (1 vagy 2). Ebből kell kivonni a páncélunk értékével dobott próbát, és ha a sebzés magasabb, akkor ebből Megerőltetés származik.  Ha a Megerőltetés mennyisége eléri a limitet, nullázódik, de cserében kapunk egy Sebet. A második sebtől kezdve mindegyik 1-1 kockával csökkenti a próbák során használható kockák számát, ha pedig az Életerő, a Fegyelem és a Tendencia kockája is 0-ra csökken (d4-4 alá), a karakterünk meghalt. Ha egyetlen csapásból annyi sérülést kapunk, ami meghaladja a Megerőltetés határát, akkor nem csak sebet kapunk, hanem egy különleges sérülést, ami a szimpla eszméletvesztéstől a fegyver sérülésén és a vérző vágáson át egészen az azonnali halálig terjed.

cos_14.jpg
Elsőre a mágiarendszer sem tűnik sokkal egyszerűbbnek: a tudás kategóriáit itt Pilléreknek nevezik, melyekből négy elsődlegest (Test, Energia, Anyag, Elme) és nyolc másodlagosat (Változtatás, Irányítás, Rontás, Teremtés, Pusztulás, Harmónia, Háború) ismer a rendszer. Minden varázslat, vagyis Technika két pillér kombinációja, és csak akkor tanulhatjuk meg, ha ezeket a pilléreket legalább olyan szinten ismerjük, mint a varázslat szintje. Például az 1. szintű Mágia Észlelése technika elsajátításához az Energia és a Harmónia ismerete szükséges, míg a legmagasabb, 6. szintbe tartozó Elmeszondához ugyanilyen szinten kell ismerni az Elme és az Irányítás pilléreket.

cos_11.jpg
A varázslatok létrehozásához a szintjüknek megfelelő számú Mágia-pontra van szükség, viszont csak akkor kell rá dobni, ha azok célpontja nem a varázsló vagy egy másik, önkéntes alany. Ilyenkor egy Q(Fókusz) próbára van szükség, a célszám elken, vagy ha egy másik lényre varázsolunk, akkor ellenpróbaként annak saját Q(Fókusz) próbájával szemben. Ha a varázslat ellen lehet Ellenállást dobni - ami általában R(Fegyelem) próba - annak minden sikere egy kocka büntetést ad a varázslat hatás kockáira. Ha ez nem tudja 0-ra csökkenteni a kockák számát, a varázslat kifejti a hatását, a leírás függvényében.
A szakértelmek egy tekintélyes része varázslat formájában is elsajátítható: ezek tanulása és fejlesztése sokkal gyorsabb, mint a hétköznapi jártasságoké, viszont Mágia-pont hiányában nem lehet őket használni.
A fantasy oldalát már láttuk, de mitől lesz dieselpunk? A stílus elmaradhatatlan kellékei a felhőkarcolók és a háborúk közti/utáni hangulat mellett a különleges, jellemzően elektromos- vagy dízelüzemű gépezetek, nagyjából az 1950-es évek technológiái alapján. Nos, ezekből itt sincs hiány, bár a meghajtást különböző arkán szerkezetek biztosítják, mint az izzó rúnákkal hevített vízgőzt használó gőzgépek (a hidrogént és olajat használó motorok is kezdenek elterjedni). A kardok és pajzsok mellett gyakoriak a különböző kaliberű revolverek és ismétlő puskák, a katonai alakulatok hátizsák méretű rádióadó-vevőket használnak, a felderítők kétkerekű "vasparipákon" száguldanak, az égen pedig a mágikus anti-gravitációval felemelt, jellemzően vízi hajókból átépített égi naszádok cirkálnak. Az arkán gépezetekről külön fejezet szól, elég lehetőséget nyújtva az építésükre és módosításukra azon játékosok számára is, akik pont ezt az élményt keresik modernebb világú szerepjátékokban.

cos_12.jpg
A rendszernek van még egy különös és egyedinek szánt pontja, mégpedig a nevét is adó Tokenek - ezekből a jelölőkből mindenki kap egyet, és a segítségükkel bármikor megváltoztathatjuk az események folyását. Harci helyzetben akár az ellenfél körének közepén is bejelenthetünk egy megszakító akciót, egy nem harci helyzetet azonnal összecsapásra változtathatunk, magunkhoz ragadhatjuk a meglepetés előnyét, vagy megsegíthetjük egy társunkat pár plusz kockával. Több puszta játéktechnikai bónusznál, hiszen alaposan körül kell írnunk, hogyan és miért történik mindez úgy, ahogy mi akarjuk.


Kalandok

Raevich világa a Nagy Világégés után rengeteg kalandlehetőséget rejt, a klasszikus hőstörténetektől az olajos és mocskos zsoldosmunkákon át a politikai intrikákon át. Igazából hasonló sztorikat mesélhetünk benne, mint a Shadowrunban vagy a Riftsben, azzal a fő különbséggel, hogy ezúttal nem segít vagy gátol minket a Föld ismerős környezete.
Az alapkönyvben kapunk egy rövidebb (Reclaiming the Sunrise) és egy hosszabb (The Wager) példakalandot, melyek tökéletesen beillenek a fenti sémába: az elsőben egy lepukkant szállót kell megtisztítanunk az új tulajdonos számára, a másodikban pedig egy csapat gazdag bolond fogadása miatt több csapat fut versenyt egymással és az idővel.
A játékhoz a cég oldaláról (illetve annak mentett változatáról) ingyenesen letölthető, rövidített Quickstart szabályok között egy harmadik kaland (Trouble in Tilton) is elfért, melyben az előre kidolgozott karakterekkel játszó játékosok egy lezuhant égi hajó túlélőiként kénytelenek segíteni a kárnyékem élő banfilidh törzsnek, a jóindulatukért cserében.

cos_13.jpg

Vélemény

A dieselpunk nálunk visszatérő téma, a cyberpunk és a steampunk mellett harmadik nagy kedvencem - ezért is kaptam ajándékba ezt a könyvet, mert szinte minden fórumon ezt a játékot ajánlották ebben a stílusban. Igen, a rendszere elsőre kissé bonyolult (néhol egyenesen zavaros), de ha megvan az "Áhá, már értem!" pillanat, akkor onnantól simán megy minden. 
Érdekes módon az egész hangulata engem az elméletileg steampunknak számító régi Arcanum CRPG-re emlékeztet, ami egy újabb hatalmas piros pont a szememben. Összességében véve a Feltétlenül Kipróbálandó kategória, a kiegészítője pedig már úton van hozzám, az eBayről.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr9218314785

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása