Retro Rpg

Gygax: Történetek és Narratívák

2023. november 12. 15:31 - Retro Rpg

Sziasztok,

Nemrég a látókörömbe akadt Gary Gygax Master of the Game c. könyve 1989-ből. Kíváncsi voltam, hogy mit mond a mesélők számára a nagy öreg, aki már túl volt élete nagy sikerein és a TSR-al való szakításon is. Elsősorban arra számítottam, hogy olyan dolgokra ad tanácsot, hogy építsünk fel egy dungeont, hogy populáljuk és milyen procedurákkal kezeljük az időt és erőforrásokat, ahogy a mai követői. Meglepő módon nem erről van szó a könyvben. Lássunk pár kiemelt részt, a teljesség igénye nélkül.

A könyv első két fejezete arról szól, hogy milyen a mesteri GM és ki lehet az? Hogyan lehet ezt értékelni? Érdekes, hogy nem DM-ként, vagyis Dungeon Masterként hivatkozik a mesélőre, hanem Game Masterként, vagyis lényegesen nagyobb halmazra hivatkozik, mint amilyen szerepben tevékenykedett a korai években a mesélő. Természetesen ennek jogi oka is lehetett, hiszen a DM a TSR kiadványaiban előforduló kifejezés.

oip.jpg

Mesélői szerepek.

Gygax 7 szerepet különít el, mint elsődleges mesélői feladat: Moving Force, Creator, Designer, Arbiter, Overseer, Director, Umpire/Refree/Judge.

Moving Force: A mesélő feladata, hogy megszervezze és egyben tartsa a játékos csapatot. Ő szervezi az alkalmakat és behúzza az új játékosokat, fenntartja az érdeklődést, stb. Meglátásom szerint ez kiszervezhető, nem feltétlenül tisztán mesélői feladat, de jellemzően tényleg ők végzik.

Creator: Azt hiszem ez egyértelmű. A mesélő hozza létre azt a tartalmat, ami a játék alapja. A történet, a helyszínek, ellenfelek, történeti csavarok, leírások, stb. Ahogy Gygax írja, a mesélő nem csak felhasználja a kiadók tartalmait, hanem megteremti belőlük az élő játékot (szó szerint így fogalmazott: At the very last the Game Master creates a living "realism" and interest the game.) Meg kell jegyezni, hogy nem a valódi realizmusról lesz itt szó, hanem inkább valami immerzióról, ami segíti a játékosok számára a történet hihetőségét. Ezt az idézőjel is mutatja.

Designer: Itt a mesélő rendszertervezői/fejlesztői feladatkörét emelte ki Gary. Vagyis a mesélő nemcsak felhasználja a gyári rendszert, hanem tovább módosítja az ő és a csapata igényei szerint. Új alrendszereket, alosztályokat, stb. talál ki és beilleszti a játékba.

Arbiter: A mesélő döntőbírói feladatköre biztosítja, hogy a mesék során felmerült szabályokkal kapcsolatos kérdéseket a csapat megoldja a mesélő döntései nyomán. A mesélő feladata, hogy ne csak a szabályok betűjét, hanem szellemét is betartsák.

Overseer: Felügyelőként ügyel a kampány integritására, hogy hosszútávon működőképes és szórakoztató legyen. Megteremti a rendszer és a miliő kapcsolatát, megfelelő modulokat válogat be a kampányba, stb.

 Director: Gygax ennél a résznél az improvizatív színházhoz hasonlítja a szerepjátékot. (Playing a RPG is very similar to doing a improviational theather.) A játék nagy részében a játékosok eljátszák a karaktereik cselekedeteit, illetve a helyükben párbeszédeket és cselekedeteket végeznek. Gary szerint a mesélő részben instrukciókkal látja el a játékosokat, támpontokat ad, hogy mi az, ami az adott környezetben működhet és mi nem? Személyes véleményem, hogy ezt nem szabad túlzásba vinni, csak a kirívó eseteket érdemes lenyesegetni, mert túlságosan diktatórikus lesz a játékvezetés. Ahogy ő maga is figyelmeztet, hogy nincs egy helyes út, a történet megalkotása közös munkával történik a résztvevők által.

Umpire/Referee/Judge: Ez a hármasság a játékvezetésről szól. Az Umpire esetén kimondottan a szabályalkalmazást és azzal kapcsolatos döntéseket emelte ki, a Refree szerep a konfliktusmegoldás esetén jön fel és a Judge pedig a jutalmazási mechanizmusoknál lép előtérbe.

gary-gygax.jpg

A másodlagos szerepek pedig a következők:

Narrator, Interpreter, Force of Nature, Personification of Non-Participant Characters, All Other Personification és Supernatural Power.

Narrator: Mindazok a háttérinformációk és drámai hangulatfestések előadása, amik a játék során felmerülnek és a játékosok számára fontos adalékok.

Interpreter: A mesélő értelmezi a játékosok kérdéseit és kéréseit és megválaszolja.

Force of Nature: Minden olyan hatás megjelenítése, ami független a játékos és nemjátékos karakterektől. Jellemzően ezek időjárási körülmények, de az idő múlása is lehet ilyen.

Personification (NPC, Other, Supernatural): A maradék három szerep ebbe a kategóriába tartozik. A mesélő megszemélyesíti az NPC-ket, az olyan egyéb dolgokat, amelyek valamilyen személyiséggel vagy kezdeménnyel rendelkeznek és a természetfeletti lényeket. Így a játékosok a karaktereiken keresztül párbeszédbe tudnak lépni velük.

A mesélői teljesítmény mérése.

Érdekes témakör és nem vagyok benne biztos, hogy ez lehetséges-e? Hiszen ez a munka nagy mértékben szubjektív tényezőkön múlik. 

Gary szerint a mesélő értékelésében két fő irány van, az első mélységi, a második szélességi kérdés. Míg a mélység esetén a mesélő rendszerismerete, szervezői készsége, alkotói minősége számít, addig a szélesség alatt azt érti, hogy a mesélő fókusza mennyire terjed ki más (a saját kedvencen túl) rendszerekre, publikálásra, rendezvényeken részvételre, esetlegesen szervezésére.

Másodlagosan megemlíti a hosszúságot, ami alatt egyes tevékenységek hossza (kampány hossza, játékalkalom ideje, publikáció terjedelme, felkészülésre fordított idő, stb.).

b3f8337286e9dc0745dbaec61a1cbe78.jpg

Tanulságok levonása első körben.

Objektíve így van, a mennyiség lehet egy mérce a mesélői munkában, de szerintem ugyanakkor csapda is. Ha valaki 15-20 éve ugyanazt a kalandot, vagy kalandtípust adja el kicsit más köntösben, akkor hiába ír nagy terjedelmű, epikus csapdákkal vagy bizarr főellenségekkel teli történetet, akkor az lehet kontraproduktív. Egyes publikálók azon versenyeznek, hogy ki tud minél elmésebb kalandot írni a karakterek elveszejtésére, minél nagyobb terjedelemben - lásd megadungeon témakör, ahol a modul már-már szetting szintjét súrolja vagy el is éri. Nem is lenne baj, ha ezt ténylegesen szettingnek írnák és valami élhető, föld alatti társadalom lenne, ellenséges, semleges és baráti területekkel, de az a jellemző, hogy az egész alvilág ellenséges terület és csak a felszínen van lehetőség biztonságban lenni. (Kivéve, amikor beraksz egy ork kocsmát a labirintus közepére, :) true story! )Valamint gyakran emlegetik, hogy az egyes frakciók szerepe fontos, de én ritkán láttam, hogy ezek valódi jelentőségűek lennének a kalandban, szerepük másodlagos, mint karácsonyfán azoknak az díszeknek, amelyek nem édességek. :)  Alapvetően ezek a kalandok nem többek, mint nagyra hizlalt, hagyományos labirintusok.

Másik oldalon ott van, amikor minőségi oldalról akarják kompenzálni a szokványos bevett kereteket és oda jutnak, hogy  általuk újnak tartott panelekkel akarják feldobni, mondjuk a véletlen találkozások sorozatát tartalmazó labirintusokat. Hiába, ha eleve a keret korlátozó, akkor a hozzáadott érték sem teszi mesterművé. Pl.: Hopp az alkotó, a kiadás után jön rá , hogy az általa nagyon eredetinek vélt végső helyszín már szerepelt a példaképének moduljában. Hiába nehéz eredetinek lenni, sőt manapság lehetetlen.
Amikor pl. egy sci-fi helyszínt teszünk meg a nagy csata helyszínének. Nos igen, számos crpg élt már ezzel, pl. Wizardry sorozat.

Vagy az a csőkaland, aminek szerzője soha nem mulasztja el bélyegként használni ezt a kifejezést. Pl. a  kalandjában egy kanyonban kell végigmenni, amely biztosít legalább három majdnem pont ugyanolyan útvonalat és aminek belépő és kilépő pontja meghatározott, ugyanis a szerző olyan akadályokat gördít a játékos karakterek elé, akik számára egyetlen megoldás lesz a kaland céljának eléréséhez. (A célhelyszínre egy bányászvárosba a lefizetett őrökön keresztül vezet a legkönnyebb út, minden más kvázi halálos. A városban szinte csak a beépített ember által szerzett felszereléssel tudnak közlekedni.) 

Tartottam tőle, hogy Gygax esetén is találkozunk ilyesmivel. Elméletben jól hangzanak a tanácsai és mércéi, sokat érdemes megfogadni. Sőt lehet, hogy még mazsolázok a könyvéből későbbi cikkekhez. A mesélési és játékvezetési stílusát nem tudom megnézni már. (Kivéve ha van valahol felvétel.) Viszont a kiadványain keresztül talán kapunk képet, hogy mennyire valósította meg fenti elveket.

oip_1.jpg

Megnéztem ezek után egy késői művét, a Castle Zagyg: Yggsburg kampányt és azt láttam, hogy ő itt is a mennyiségben hitt. 260 oldalon kapunk hosszú városleírásokat, nevesített npc-k statjait, mellékszereplőket kidolgozva az utolsó trombitásig, stb. A 60. oldal környékén kapjuk meg az első dungeon-t, ami egy tolvajcéh rejtekhelye. Nos, divatos dungeon-tervezési mércével sajnos megbukott, mert nagyon kevés benne a szoba (kb. 6), nagyon kevés a hurok, igazából a központból álló 5-6 ág megy a szélrózsa minden irányába. Igaz, funkcióját tekintve nem dungeonnek tervezték, hanem, hogy a tolvajok itt rejtőzzenek el, védett környezetben és eljussannak titkos úton a város egyes részeibe. Nem az volt a cél, hogy a behatolók izgalmas kalandokat éljenek át a benne való közlekedésssel. Egy ilyen helyszín esetén a mesélői és játékos karakterek között zajló konfliktus szokta adni az izgalmakat.

Egyrészt azok, akik a hagyományos dungeont keresik Gygax munkájában, csalódni fognak, másrészt pedig, akik funkcionális helyszínt , valószínűleg örülni fognak neki.

Van ez így néha. Előfordul, hogy az írja a a legizgalmasabb, MAGUS kalandnak is beillő elf palotás, szökőkutas, fülledt fürdős, időutazós, egyhelyszínes, funkcionális dungeont, aki pont ilyenek ellen kardoskodik. Mindannyian öregszünk, csak van, aki felvállalta ezt: ilyen volt Gygax szerintem a kései műveiben. 

Egy biztos, hogy Gygax ha nem is mindenben, de fejlődött, változott és nem ragadt le a fiatalkori stílusánál. A kései Gary is azért megtartott dolgokat a fiatalabb énjének rigolyáiból, de a fenti kiegészítő is mutatja, hogy sok dolog az előnyére vált és a kései munkái túlmutatnak a kezdeti néha túlontúl egyszerű művein. Ez a lényeg, mindenkit arra buzdítok, hogy keresse az inspirációs forrásokat. Építsen olyan kalandokat, amelyek története lenyűgözi a játékosokat és ne féljetek váratlant húzni egy labirintusban sem. Ahogy egy régi cikkben olvastam, hogy mi van, ha a Beholder nem elpusztítani akarja a karaktereket, hanem üzletet ajánl?

Ez a poszt csak kis részét érintette a műnek. Ha esetleg van rá igény, még a jövőben mazsolázhatok még ebből az érdekes könyvből.

Üdv,

J

 

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr3518242025

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása