Sziasztok,
Egy újabb vendégposzt érkezett Péterfy Árontól. (https://medium.com/@peterfy) Ezúttal a Tunnels and Trolls rpg-t nézte meg. Volt már erről cikkünk, de úgy gondoltuk, hogy nem baj, ha más is megmutatja a véleményét a témában.Ken St. Andre a fantasztikus irodalomért rajongó könyvtáros volt Phoenixben Arizonában, és egy nap a kezébe került egy játék, ami a Dungeons & Dragons névre hallgatott. Lehetősége volt rá, hogy alaposan átolvassa, és nagyon izgalmasnak találta a koncepciót, azonban drágálta a készletet, és mivel nem volt egy wargamer, a szabályokat túl bonyolultnak és érthetetlennek érezte. Arra gondolt, hogy ő egyszerűbb szabályokkal és olcsóbban is meg tudja ezt oldani. Elkezdte kidolgozni a saját kazamata kúszós játékát, amit a helyi barátaival játszottak, aztán legépelte hogyan is játszanak, és Tunnels & Trolls néven kiadta. Mindez 1975-ben történt, és így a T&T lett a világ második fantasy szerepjáték rendszere.
Már született egy ismertető a játék 5. kiadásáról (https://lfg.hu/23015/ismerteto/tunnels-and-trolls/) de én most direkt a legelső kiadás reprint pdf változatát olvastam át, hogy megnézzem milyen volt egy alternatív játék 75-ben. A játék koncepciója egy teljesen fókuszált kazamata kúszás, kincs gyűjtés és fejlődés. Még a felszerelés vásárlás is a kazamata bejáratánál van, hogy ne kelljen messzire menni. A játékból kihagyta az eredeti D&D várépítős, csatázós wargame oldalát és a vadon felfedezését is.
Mindössze 40 oldalas kis könyvecskéről van szó, amiben elvileg benne van minden ami kell. Az a pdf-ről is süt, hogy egy kis példányszámú teljesen amatőr kiadvány, amit egy írógépen pötyögtek be, és egy barát illusztrált humoros képekkel. A humor a játékra is jellemző, szándékosan nem veszi komolyan ezt a dolgot.
A szöveg tényleg olyan, mintha csak elmesélné, hogy ő miképp szokott játszani, különböző lehetőségeket felsorolva bizonyos kérdésekben. Pár példával szolgálva, a szörnyek szabályairól szóló rész így kezdődik: "Steve McAllister és Jim Peters kidolgoztak egy formulát és egy táblázatot az antropomorfabb szörnyek létrehozására, amik a trolljaid, óriásaid, orkjaid, goblinjaid, gúljaid, likantrópjaid stb. lehetnek. Ezt a rendszert később mellékeljük azoknak, akik használni akarják. Én jobban szeretek csak egy általános Szörny Értéket adni minden szörnyek, ami meghatározza mennyi kockával dobhat a szörny egy csatában, és mennyi találatot visel el mielőtt megölik." Vagy itt a bővített fegyver táblázat bevezető mondata: "Eredetileg leírásokat is akartunk adni ehhez a táblázathoz, de végül úgy döntöttünk, hogy ezt rátok bízzuk, hogy helyet takarítsunk meg. Ha egy ismeretlen elnevezéssel találkozol, nézz utána magad."
A szöveget mai szemmel nem mondanám tisztának és jól érthetőnek, de látom az erőfeszítést, hogy röviden és egyszerűen mondja el valakinek, hogyan kell játszani. Mint minden korai szerepjátékban, ez esetben is előfordulnak homályos pontok, ki nem mondott feltételezések, kifelejtett szabályok, például az is csak egy mellékes megjegyzésből derült ki számomra, hogy a 14 körüli játékosszám a normális.
A játékhoz nem kellenek furcsa dobótestek, csak sima D6-ok. A játékos karaktereket a D&D-ből örökölt módon hat tulajdonság határozza meg, de a bölcsességet lecseréli a szerencsére. Ezekre sorban helyre 3D6-tal kell dobni. Ezen kívül kezdő pénzt kell dobni, a felszerelést megvenni, és kész is a karakter. A tulajdonságoknak mind közvetlen hatásuk van a játékra, szemben a D&D-vel, ahol inkább csak XP bónuszt adtak. Az erő, ügyesség és szerencse is ad támadás bónuszt, teherbírás az erőn múlik, és a fegyvereknek van erő és ügyesség minimuma. A varázslatok megtanulása intelligencia és ügyesség korlátos (és sok pénzbe is kerülnek), valamint érdekes módon az erő szolgál varázspontként, bár egy megfelelő varázsbottal javítható a helyzet. A mentődobás kizárólag a szerencsén múlik, és a nehézsége attól függ, hogy hanyadik szintjén járnak a kazamatának. A karizma itt is a bérencek és az ellenfelek hozzáállását befolyásolja, az egészség meg egy az egyben a HP. Három "kaszt" van: a harcos, a varázsló és a zsivány. A harcos kapja meg a harci bónuszokat a tulajdonságok után, és bármilyen fegyverzete lehet, a varázsló tud varázsolni, a zsivány meg mindent tud, de kezdetben nincs varázslata és csak 7. szintig fejlődhet (utána váltania kell).
A karakterek tapasztalati pontokat gyűjtenek a harcért, kincsekért, túlélésért, varázslásért és a veszélyekért. A szintlépés hatása egy vagy két tulajdonság növekedése. Általában az új szintet kell hozzáadni a tulajdonsághoz, a fontos tulajdonságok így idővel simán 30 fölé nőhetnek.
Nem emberi fajok az alapból nincsenek a játékban, csak a fentebb említett Peters-McAllister tábla segítségével generálhatók. A fajok ez alapján durva tulajdonság szorzókat kapnak (pl. a hobbitokbak 1/2 erő de 3/2 ügyesség) teljesen kiegyensúlyozatlanul (pl. a tündék csak előnyöket kapnak).
A szörnyeket egy db számérték határozza meg (ha nem a Peters-McAllister módszert használjuk), ami a HP-juk, de egy táblázat alapján azt is megadja, hogy a harcban hány kockával dobnak. A szörnyek fő funkciója, hogy a kazamatában elhelyezett kincseket őrizzék, azonban van reakció dobásuk (tehát lehetnek barátságosak), lehetnek császkáló szörnyek is ("Néhány kazamatában vannak, néhányban nem. Nálam vannak."), és a majdnem levert szörnyeket be lehet sorozni a csapatba.
A harc szuper minimalista, tulajdonképpen egy darab ellendobásból áll. Három lehetőség van: a távolsági harc, kisebb alcsoport(ok) harcolnak (pl. az első sor egy ogréval egy szűk folyosón) és a mindenki mindenki ellen. A harcoló csapatok tagjainak a dobását össze kell adni, és amelyik oldal nagyobbat dobott az sebez a másik oldal tagjain. A két dobás különbségét kell egyenlően elosztani a tagok közt. A mindenki mindenki ellen felállásban mindkét oldalon minden dobást össze kell adni, és vesztes oldal minden tagja sebződik.
A könyv tartalmazza még a felszerelés listát, lehet szolgákat megfizetni (a nők +10 aranyat kérnek a szépségükért), és bérenceket felvenni (akik viszont részt kérnek a zsákmányból). Az alap játék a 18. oldalon befejeződik, utána jön az "Elaborations" részt. Itt kapott helyett a Peters-McAllister módszer, a varázslat lista (10 oldalon és 17 szinten) és egy kibővített fegyverzetet lista (7 oldal leírások nélkül) és egy opcionális berzerker harc szabály. Mindez röviden, tömören, szinte felsorolás szerűen.
A lezárás egy költőien megfogalmazott tanács mesélőknek "Advice for Dungeon Masters" címen. Szerintem ez az egyik első használata lehet a "Dungeon Master" kifejezésnek rendes kiadványban, de erről nem találtam többet. (Fanzine kiadványokban biztos használták korábban, az első D&D megjelenés meg későbbi.) Megjegyzem a "role playing game" kifejezés egyik első használata is a Tunnels & Trollshoz kötődik, egy hirdetésükben hivatkoztak így a játékra.
Igazából már így elsőre egész jó kis játék született, de az érezhető, hogy van még mit csiszolgatni a szabályrendszeren. A szerencse például teljesen OP tulajdonság, ráadásul könnyű növelni. Akkoriban ugyan nem volt különleges, hogy minden új nyomtatás új kiadást is jelent, de talán nem véletlen, hogy 79-ben már az 5. kiadásnál járt a játék (utána viszont megrekedt ennél).
A T&T filozófiáját a mai játékok közül szerintem az Into the Odd és az azt követő játékok viszik tovább. Ezekben sincs külön támadás és sebzés, sőt a legutóbbi Mythic Bastionland-ben még az is megvan, hogy az egy ellenfél ellen harcolók közösen dobnak, igaz nem összeadódik a dobás, hanem a legnagyobb számít.