Retro Rpg

Retro Kincsek 66. - Flashing Blades

2022. március 01. 14:31 - Barnabas Birkas

Történelmi szerepjáték testőrökkel, gárdistákkal és gazfickókkal.

fb_01.jpg

Első Megjelenés: 1984 

A Fantasy Games Unlimited kiadó igazi régi motoros a szakmában, azon kevesek egyike, melyek már a 70-es évek óta léteznek, hullámvölgyekkel, de nagyobb kihagyások nélkül. A játékaik mindig külső fejlesztők termékei voltak, amiket ők csak felkaroltak, és a weboldalukon ma is kaphatók új kiadványok a régi rendszereikhez (lásd PSI World). Ebbe a sorban tartozik a Flashing Blades szerepjáték is, amit Mark Pettigrew tervezett, és pdf formátumban mindmáig kapható mind a saját oldalukon, mind pedig a DriveThroughRPG boltjában.

A Játék

A Flashing Blades dobozos változatban jelent meg, benne két könyvecskével: a 48 oldalas "Rogues, Gentlemen, Soldiers and Noblemen" a karakteralkotás mellett a világleírást és a játék alapszabályait tartalmazta, az "Adventures" füzet pedig egy kezdőpontként szolgáló tavernát, két minikalandot és a véletlen találkozások rendszerét. Ezen felül még karakterlapok és egy mesélői paraván is jártak a dobozhoz. A könyvecskék mind fekete-fehérek, nagyon igényes grafikákkal. A játék csak D6 és D20 kockákat használ.

fb_02.jpg

A Világ

A Flashing Blades a hetvenkedő bajvívók játéka, ám nem egy fantasy világban játszódik, mint a stílusában nagyon hasonló, magyar nyelven is megjelent 7th Sea, hanem a saját Földünk 17. századában, "A három testőr" korszakában. Franciaország trónján XIII. Lajos ül, akit hamarosan követ az ifjú Napkirály, XIV. Lajos, a hatalom pedig a trón mögött álló államminiszterek, Richelieu és utóda, Mazarin bíborosok kezében van. Az egész országot átszővi az intrika, útonállók lesnek minden sötét erdőben és kaland vár minket minden útszéli fogadóban. Legalábbis a történelmünk e regényes változatában, így történelemkönyvek helyett inkább Dumas regényeit ajánljuk a világ megismeréséhez: a négy rész (A három Testőr; A négy muskétás; Húsz év múlva; Bragelonne vicomte) tökéletesen bemutatja a szettinget.

fb_03.jpg

A játék maga is igyekszik minél alaposabban bemutatni a közeget, hosszú oldalakat szentelve a társadalmi és katonai rangoknak, a korszak hadjáratainak. Részletesen bemutatja a papság csoportjait és hogy az egyes címek mit is takarnak, és kitér a hugenottákra is. Megismerhetjük belőle alaposan Párizs városát is, ami a történetek középpontjában áll.

fb_04.jpg

A Karakteralkotás

A Flashing Blades karakteralkotása egyből a számokkal indul, elsőként természetesen a Főjellemzőkkel. Ezekből hat van: Erő, Ügyesség, Állóképesség, Ész, Sárm és Szerencse. Mindegyik értéke induláskor 3 és 18 közötti, amit egy 3D6 dobással kell meghatározni. Ha az összértékük kisebb, mint 54, a különbözetet megkapja bonusz elosztható pontként, például ha a 6*3D6 összege 49, akkor plusz 5 pontot még eloszthat a Főjellemzői között.

fb_05.jpg

Ez azonban még nem a végleges érték, előbb ugyanis egy 2D6 dobással meg kell határozni az Alkatot, ami viszont módosíthatja a fizikai jellemzőket.

fb_06.jpg

Ezek után még mindig van némi lehetőségünk módosítani az értékeket, 2:1 arányban beváltva (egyikről leveszünk 2-t, egy másikra így kapunk +1-et).

Levezetett értékként az Életerő (bal) és a Teherbírás (jobb) mértékét kell meghatározni. Mindkettőnek van egy alapja (10), amit a Főjellemzők módosítanak.

fb_07.jpg

Ha mindezzel megvagyunk, meg kell határoznunk a karakterünk Hátterét: ez négy féle lehet, úgymint Kalandor, Úriember, Katona és Nemes. Ez egyfelől meghatározza, hogy Franciaország társadalmának melyik rétegéből származunk (mindegyikhez kapunk némi leírást a könyvben) és azt is, hogy milyen szakértelmekkel indulhatunk. Az induló Szakértelem pontok száma 10, amihez az Életerő/Állóképesség értékéhez hasonlóan a Főjellemzőek adnak +/- módosítót. A listán normál betűkkel szereplő szakértelmek megtanulása 2 pontba kerül, a nagybetűkkel kiemeltek 1 pontba kerülnek, a másik listáról választottak pedig 3 pontba. Ahhoz, hogy megtanuljunk egy szakértelmet, legalább 8-as értékűnek kell lennie a zárójelben szereplő Főjellemzőnknek.

fb_08.jpg

A megtanult szakértelmeink alap értéke a hozzájuk tartozó Főjellemzőé, erre kell próbát dobnunk (erről még majd később). Ez tekinthető az Alapfoknak (Expertise), később pedig Mesterfokra emelhetjük őket, egyet pedig Nagymesteri szintre is.

Ez alól csak a harci szakértelmek többsége jelent kivételt, ugyanis ezeket direktben tudjuk szintről szintre fejleszteni. Az egyes fegyverkategóriáknál meg van szabva, mennyi az értéke a képzetlennek, mennyi a képzetnek és hogyan módosítják ezt ismét csak a Főjellemzők. Ráadásul az egyes fegyvertípusoknál az Alapfok/Mesterfok/Nagymester helyett sokkal több nevesített tudásszint található.

fb_09.jpg

A játékban az Előnyök és Titkok jelentik induláskor a felvehető bonuszokat és különleges hátrányokat. Induláskor mindenki kap egyet-egyet, de két szakértelem pont feláldozásával megszabadulhat a Titoktól és plusz egy pontért lemondhat az Előnyről. A kilenc Előny közé olyanok tartoznak, mint a Nemesi Cím, ahol egy D20 dobás dönti el, pontosan milyen rangot és vagyont örökölt is az (értelemszerűen csak Nemesember hátterű) karakter. A Földdbirtok és Személyi Szolga előnyt a Kalandort kivéve bárki felveheti, a Vagyont, Kapcsolatokat, Szívességeket, Hasonmást bármelyik Háttér, a Rendi Tagságot a Nemesek és Úriemberek választhatják, a Reneszánszembert pedig bárki, akinek minden Főjellemzője legalább 12 értékű.

A kilenc Titok között kevesebb a megkötés, egyedül a Becsületkódexnél van megszabva, hogy Kalandor nem választhatja: a Vérbosszú, Párbajhős, Zsarolás, Kényszeres Szerencsejátékos, Titkos Hűségeskü, Titkolt Személyazonosság, Vallási Fanatikus és Don Juan bármelyik Háttérrel felvehető, elég sokféle módon alakítva a karakter hátterét.

Ha mindezzel megvagyunk, fel kell szerelnünk hősünket, a kor négy féle pénzneméből költekezve. Ez cseppet sem egyszerű, de megszokható (ahogy a régi angol is). Egy réz aprópénz (Sous), két féle ezüstpénz (Pistole és Livre) és egy aranypénz (Louis d'or, "Lajos arany") a választék. Az induló pénzünk összege a Hátterünktől és egy D6 dobástól függ, illetve a felvett Előnyöktől.

fb_10.jpg

A legutolsó lépés a társadalmi rangunk meghatározása: ez egy 1-től (paraszt) 20-ig (a francia király) terjedő skála, ahol el kell helyezzük magunkat. Az, hogy mi hol állunk, a Hátterünktől és az Előnyeinktől függ: egy Kalandor 2-es fokozaton áll, egy Nemeember viszont helyből 8-on, plusz az esetleges Rendi Tagságai.

fb_11.jpg

A Rendszer

A Flashing Blades rendszere az átlagos szakértelmek terén elég egyszerű: a próbák során D20 kockával kell a Szakértelmünk alá dobni, ami Alapfoknál egyszerűen a Főjellemzőnk értéke. Ha Mesterfokon ismerünk egy jártasságot, a legtöbb esetben automatikusan sikeres a próbánk, és ha kell is dobnunk, kapunk +3-at az értékünkre. A Nagymesterek még ritkábban kell dobjanak, és akkor is +6 módosítóval. Ellenpróba esetén az első dobó dobás és érték közötti különbözete jelenti a második (ellendobó) nehézségét, például egy üldözésnél ha a menekülő 12 alá 8-at dob, az üldöző próbájára helyből -4 büntetés jár.

fb_21.jpg

A harc terén a helyzet egy kicsit bonyolultabb: a 12 másodperces körök során mindenki kétszer cselekedhet, de nem tehetik kétszer ugyanazt (például két támadást), ráadásul vannak olyan akciók, amik "hosszú cselekedetek", vagyis az egész kört kitöltik. Az alábbi fajtái lehetnek a cselekedeteknek:

A Mozgás mindig a legelső fázis, a sorrend az Ügyesség mértékétől függ (egyenlőség esetén egy plusz kockadobás dönt). A normál Mozgás 6 méter (+1, ha az Ügyesség 15+), a futás 12 (+2, ha Ügyesség 15+). Ha valakivel közelharcba kerülünk (4 méteren belül vagyunk), nem mozoghatunk tovább.

A Támadások a fegyvertől függő sorrendben történnek (lőfegyverek > szálfegyverek > vívópengék > tőrök és botok > pusztakéz) és a szakaszokon belül az Ügyesség mértéke adja meg a kezdeményezést. Mindegyik fegvertipusnak vannak különféle manőverei (pl. Szúrás, Döfés, Vágás, Sújtás stb), amelyeket le is ír nekünk a könyv, mert egyesek hosszú cselekedetnek számítanak.

A Védekezések közé a "lebukás", "oldallépés", "kitérés" és hárítás tartozik, ezek mind megszabott mértékű mozgást is jelentenek egyben, és nehezítik a támadó próbáját. Az Ellentámadások jelentik az egyetlen lehetőséget a körönkénti két támadásra, ekkor ugyanis megpróbálhatjuk nem csak kivédeni az ellenfélét, de egyben bevinni egy sajátot is. Minden más cselekedet az Egyéb kategóriába esik.

A támadásokhoz a szokásos D20 kockával kell aládobni a támadóértékünknek, ami az adott fegyverrel való jártasságunktól, magától a fegyvertől és a manőverünktől függ. Lő- és dobó fegyvereknél a távolság ad módosítót a próbára.

fb_12.jpg

A sebzés egy fix, az adott fegyvertől függő érték, viszont a találat sikere módosíthatja: ha valaki kevesebbet dob, mint a harcértéke fele, akkor kap egy extra D6 pontot a sebzésre. A találat helye a támadó célzásától függ, ám dobnia kell 2*D20-al egy táblázaton is, és az eredeti célhoz közelebbi eredmény számít.

fb_13.jpg

Ahogy Dumas regényeiben is megjelenik a háború, a játékban is vannak szabályok az egyéni összecsapásoknál nagyobb léptékű harci cselekményekre, a szabályokkal egész hadjáratokat lehet levezetni, végig járva a katonai ranglétrát.

fb_14.jpg

A fejlődés a Főjellemzők és Szakértelmek folyamatos használatától, gyakorlásától függ: mindenki kaphat a sikeres próbák után egy-egy jelölést az érték melletti kis négyzetbe (a mesélő döntésétől függően, de kalandonként csak egyet kaphat mindegyik, és általában csak három-négyre szokás adni. Az általáno jártasságok esetében három jel után megkaphatják a Mesterfokot, ha a hozzá tartozó Főjellemző értéke legalább 16, vagy a már Mesterek, és a Főjellemző 19, akkor ugyanennyiért kijár a Nagymester - viszont mindenkinek legfeljebb egy szakértelmen lehet ilyen fokozata. Ha nem rendelkezik a megfelelő szintű követelménnyel, több jel begyűjtésével ezt csökkentheti: minden 2 extra jel eggyel csökkenti a Főjellemző követelményt.

Harci Szakértelmek és Főjellemzők terén egy kicsit árnyaltabb a helyzet, ekkor ugyanis az aktuális értéktől függ, hogy hány jelet kell begyűjteniük: az egészen alacsony szinten (1-8 között) elég egyetlen jel, 18 felett viszont már 4 vagy 5 is kell. Ezeknek nincs limitje.

A karakterek az Életerőre minden túlélt kaland után kapnak egy jelet, és három jelért +1 ponttal nő az értéke. Ennek maximuma viszont 20, efölé nem nőhet.

Minden kaland után tanulhatnak új szakértelmet a karakterek, ami lehet egy általános vagy egy harci jártasság, ez viszont időbe(1-3 hónapba is telik). Ugyanígy felhasználhatják az eltelt időt arra is, hogy a fegyverekre plusz fejlődést gyűjtsenek be.

fb_15.jpg

A játék nagy hangsúlyt fektet az életkorra is: az induló karakterek minimum 18 évesek lehetnek, a 40-et elérve viszont bármikor elindulhat az öregedés. Ehhez 2D6 kockával kell dobnunk, és ha az eredmény elér egy bizonyos mértéket, megindul egy 20 lépéses folyamat, melynek során először csak a Főjellemzők növelése válik lehetetlenné, majd lassan csökkeni kezdenek a Főjellemzők, az utolsó lépésként pedig a karakterünk meghal.

 fb_16.jpg

A Kalandok

A játék során a cél a minél színesebb és izgalmasabb párbajok, küzdelmek és kalandok átélése, bejárva Párizst és Franciaország egészét. Szép hölgyek megmentése, elrabolt nyakékek visszaszerzése, titkos iratok fellelése, nemesi intrikák felfedése egyaránt lehet a palettán, de ha nem akarunk ennyire nagyban gondolkodni, akkor beérhetjük a vagyon és hírnév gyűjtögetésével.

fb_17.jpg

Az alapdobozban található kalandfüzetben megismerhetünk egy tavernát, ("Tavern Brewage Noir"), ami tökéletes kiindulópont minden kalandhoz: itt iszogatva bármikor asztalunkhoz léphet egy titokzatos alak, hogy felfogadjon minket egy küldetésre.

fb_18.jpg

A két mintakaland eléggé eltérő témájú: a "The Man Behind the Mask" egy igazi utazós küldetés, ahol egy maszkos nemesúr megbízásából kell Firenzébe sietnie a csapatnak, hogy megszerezzenek bizonyos régi tárgyakat, míg a "Monsieur LeDroit's Secret" egy politikai összeesküvés körül forog, és kimondottan az intrikus természetű karakterek számára készült.

fb_19.jpg

A Kiegészítők

A Flashing Blades játékhoz több kiegészítő is megjelent (és az FGU kiadó jellege miatt bármikor felbukkanhatnak újabbak is). Van köztük három kalandgyűjtemény ("Parisian Advetures", "The Cardinal's Peril" és "An Ambassador's Tales") és egy kiegészítő szabálygyűjtemény, a "High Seas", ami kimondottan a tengeri kalandokkal és a Nyugat-Indiákkal foglalkozik, így az Újvilág is megnyílik előttünk, hogy spanyol arannyal tömjük meg zsebünket a kalózkodás aranykorában!

fb_20.jpg

Vélemény

A játék hangulatában nagyon is hozza a 7th Sea izgalmait, viszont nekem személy szerint jobban tetszik annál, mivel itt tényleg a saját történelmünk és regényirodalmunk adják a díszletet - mindig is nagy rajongója voltam Duma műveinek, D'Artagnan és Rocherfort kibékülése és halálig tartó barátsága az egymást tisztelő egykori ellenségek iskolapéldája. A rendszer elsőre kissé bonyolultnak tűnhet, ám alaposabb átolvasásra már egyáltalán nem tűnik annyira veszedelmesnek, és a D20-as aládobós rendszerek általában tetszenek (lásd Pendragon, Alternity, Fading Suns). Úgyhogy a magam részéről felteszem a Feltétlenül Kipróbálandó listámra.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr3417769176

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása