Retro Rpg

Lands of Adventure (1983 - Fantasy Games Unlimited)

2023. október 26. 19:48 - buboreokok

Egy magára maradt, elfelejtett játék egy keveset emlegetett szerző tollából

1632942637179-ec82dccf-4e16-4ae7-ac28-8d27f73f19c3.jpg

Sziasztok!

Mostanában sok Fantasy Games Unlimited játékot lapozgatok, bizonyára ti is találkoztatok néhánnyal - ha más nem, itt a blogon, Birkás Barnabás kitűnő recenziói között. Szó esett a Dumas regényeit megelevenítő Flashing  Bladesről, és a kissé jövőbe tolt, X-aktákra emlékeztető PSI Worldről. Szerintem illő, hogy a cég talán egyik legkisebb, legmostohább sorsú játékáról egy kevésbé összeszedett és talán kicsit kritikusabb hangvételű írás kerüljön ide egy kevésbé jó bloggertől.

 Mondanám, "kár érte", de utólag nehéz megítélni mi lehetett volna belőle kicsit több energiaráfordítással és későbbi kiegészítőkkel. A szerző ugyanis egy ritkán emlegetett, de jelentős alakja a kor szerepjátékos közösségének.

 Lee Goldról, és az ő egyetlen teljesen saját játékáról van szó. A hölgy érdemei közé sorolható a Lands of the Rising Sun című, Japánt beemelő kiegészítő a Chivalry & Sorcery játékhoz (ugyanezen kiadótól), valamint a  Alarums and Excursions c. zine, ami 1975-től elvileg mind a mai napig fut egyhavi rendszerességgel (a honlapjáról 2 dolcsis darabáron vásárolhatók pdf-ek, egyszer lehet, hogy beruházok párra)! Ez azért megsüvegelendő mutatvány.

alarums-and-excursions.jpgValaki vett belőle egy szekérrel. Irigylem.

 A Lands of the Rising Sun előrevetíti a Lands of Adventure valószínűsíthető célját: létező (de saját mitológiáját valóságként kezelő) kultúrákat játszható TRPG világokká alakítani.

  A kiadvány megjelenése hasonló a FGU többi játékához: funkció szerint szétválasztott fekete-fehér füzetek egy színes dobozban. A borító szerintem kiváló: messze az egyik legjobban rajzolt fedélképe a kiadónak. Rikítóan színes, mégis rejtélyes és jobban mutat mint a többi, sok esetben maszatosan festett borítójuk. Belül kicsit visszafogottabb vizuálisan, a belső illusztrációk az értelmezhetetlentől a jóig sorakoztathatók. Elbírt volna több rajzot is, főleg a világleírások esetében. A szerkesztés áttekinthető, noha tartalmilag kissé aránytalan és csapongó (erről később bővebben). Mindezzel együtt így is jóval könnyebben olvasható, mint egy korabeli Tri-Tac kiadvány mondjuk.
A kor és a kiadó felé támasztott elvárásoknak tehát teljesen megfelel, de láttunk tőlük szebbet ( a Flashing Blades illusztrációi is messze jobbak sajnos).

lands_of_adventure_corebook-24.jpgPedig elvileg ugyanaz az ember rajzolta ezt is, mint a többi képet a könyvben.

 A dobozban egy szabálykönyv, valamint 2db "culture pack" található egy másik füzetben (meg elméletileg pár apró kocka és egy fénymásolható karakterlap).

 Ezek a Culture pack-ek adják a játék lényegét, savát-borsát. Az alapszabályokat használva (és a packekben leírt módosításokat figyelembe véve) szinte bármelyik régi kor bármelyik népének történelmében és mondavilágában kalandozhatunk. Mindössze a megfelelő Culture Packre van szükség hozzá (bocs, hogy ennyiszer írom le, nem akarom CP-re rövidíteni).

 Sajnálatos módon azonban egy fia darab kiegészítő nem jelent meg a játékhoz, úgyhogy mindössze az alapdobozban található kettő használható: bronzkori görögök, valamint középkori angolok.

 A szabályokról röviden

A Lands of Adventure, a kiadó többi játékához hasonlóan nem kertel, a "szabálykönyv" nevű füzetből azonnal és csípőből az ember nyakába zúdítja az összes létező szabályt, úgy, hogy magáról a világról és a játékról közben nem derül ki minden (az előbbiből nagyjából semmi, de ezesetben ez talán indokolt).

 A játékosnak egy sor kidobálandó alapképessége, és egy másik sor, az előzőkből derivált, de kidobálással módosított alapképessége van (összesen kb. 20), ezen felül pedig skilljei, amik az alapképességekre alapozva választatóak. Az előzők a játék során változhatnak, ami hatással van az utóbbiakra, a játék előremenetével viszont főleg az utóbbiakban lehet fejlődést elérni (meg visszaesést produkálni).

 Érdekesség, hogy, noha kategóriákkal valamelyest (az egyszerűsítés kedvéért) el vannak választva egymástól, lényegében minden tanulható dolog a játékban egy-egy skill (és minden ami a világon megtanulható, lehet skill): Szerencsejáték, dárdahajítás, lovaglás, kosárfonás, varázslás, stb. Kasztok nincsenek, megkötésből is kevés (de varászhasználó ember pl csak minuszokkal lehet imádkozó ember, amit mechanikailag értek, de nagyon furcsán veszi ki magát).

lands_of_adventure_corebook-35.jpgEgy példakarakter a szabálykönyv végéből.

 Bármit csinál az ember fia/lánya, arra százalékot kell dobni, eldöntendő, hogy a kívánt akció sikeres/sikertelen, vagy ezen kereteken kívül esik valamelyik irányba.

 Mivel tényleg mindenre lehet nagyjából dobni és mindenhol ott a lehetőség kritikus hibára (és elsöprő sikerre), ELMÉLETBEN előfordulhatnak olyan helyzetek, hogy az egyszeri ember agyon próbál csapni egy szúnyogot és szilánkosra töri a csuklóját, vagy békésen sasszézik a puha, tavaszi mezőn, majd hirtelen orra esik és agyrázkódást kap (igen, vannak menetnehézségek, és igény esetén dobni lehet ilyesmire). Arról nem is szólva, hogy ha valaki mondjuk csalni próbál kártyázás közben, az dobhat kártya-csalásra, a szemben ülő viszont dobhat észlelésre - ugyanez igaz a harcra is, ahol elvileg egy sikerült találatot is ki lehet védeni sikerült védekezéssel (ha jól értem). Kicsit nyakatekert és vitára adhat okot.

 Ha valaki megsérül, első körben energiát veszít (ez a stamina megfelelője kb, mindig ebből kell először húzni, bármilyen megterhelés éri a karaktert: varázsol, fut, vehemensen léggitározik), utána jön a Body Point, ez felel meg a normál HP-nek, majd végül a Life Pont, ami akkor változik, ha valaki komoly sérülést szenved, lábát töri, ilyesmi. Mindegyik regenerálódik idővel, az LP veszteség lassítja a BP és az EP újulást, és így tovább.

 EP-t lehet viszont pl kitérésre használni harc közben így esetenként az ember félre tud ugrani egy buzogány elől és nem törnek le az arcából BP-t vagy rosszabb esetben LP-t.

 A mágia és az imádságrendszer kifejezetten érdekes. Nincsenek "spellek". Van a mágia részére négy hozzávetőleges "irányzat" és ezen belül nehézségi kategóriaszintek - na, ezeket viszont "meg kell tanulni" és egyenként egy-egy skill-t tesznek ki.

lands_of_adventure_corebook-10.jpg

 Skill lehet például egy "energiapajzs" (energiairányzat, 3-as kategória), vagy egy "érzelem-leállítás" (ez bármit magába foglalhat, mondjuk: "Pisti mostantól nem a barátod!" ez "compulsion” irányzat, hatos kategória).

 Elég nyitott rendszer, sokkal flexibilisebben használható, viszont több kérdést is vethet föl játék közben - a szerepjátszásban sokkal nagyobb szabadságot ad, harcban kissé szegényesnek tűnik.

 Az imádság hasonlóan szabadon értelmezhető, noha itt meg a "piety" pontjaid a meghatározók, ezek pedig folyamatosan fluktuálnak. Feláldoztál egy kecskét az istenednek? Akkor mostantól 5-ön vagy! Lepisilted a templom sarkát? Akkor mínusz 10-en, és vezekelned kell!

 Az istenektől szívességeket lehet kérni, ezen kérések módja és a kérés nagysága adja ki az imádság nehézségét - hogy az istenség meghallja-e, érdeklődik-e, mivel válaszol azt a kockadobáson felül pedig végső esetben e mesélő dönti el.

 Ha pl valaki oltárt épít az istenének és könyörögve kérdi, hogy a szarvas melyik alkatrészéből válik a legjobb kolbász, akkor számíthat isteni sugallatra, ha viszont magában mormol egy imát egy szakadék fölött függve, kevesebb az esély, hogy az Istene fecskévé változtatja - de előfordulhat.

 Szintlépés szintén nincs, csupán a skilleket, a lehet pénz, idő és energia segítségével "fejleszteni". Mivel időből annyi van amennyit akarunk (vagy ahogy vezetjük), az energia pedig regenerálódik, ezeknek szerintem sok jelentősége nincs. Hacsak nem áll elő az a helyzet, hogy valaki éppen késésben van a randijáról miközben varázsleckét ír és hirtelen rátörnek a vasvillás parasztok.

lands_of_adventure_corebook-20.jpg

 Az egész kicsit száraz és tömény sajnos, és elsőre bonyolultnak tűnik a rengeteg öszefüggő, egymásra épülő százalékösszeg miatt, de biztos vagyok benne, hogy némi gyakorlattal egy viszonylag gördülékeny rendszer lehet. Ennek ellenére úgy érzem, mindenképp gyakran kell majd forgatni a szabálykönyvet.

 Szerencsére a tárgymutató jól használható és minden fejezet számozott paragrafusokra van osztva - ugyanezek a számok köszönnek vissza a Culture Packekben is, így minden utalás könnyen visszakereshető.

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-1.jpg 

Térjünk is át az ominózus Culture Packekre.

Egyfelől sajnálatos, hogy csak ez a kettő jött ki, másfelől ha megjelent volna még 15 ugyanilyen, lehet, hogy az se menti meg a játékot a feledéstől.

Hagynak némi kívánnivalót maguk után - egyénileg is, de rendszer szinten is.

 Mivel ezek a "kultúrák" sajnos nem átjárhatók (egy i.e. 1500-ban élő hellén kovácsból nem lesz i.sz. 1000-ben szász kóborlovag), elvileg ezekből az egyenként tizen-huszonpár oldalas leírásokból kéne gazdálkodnunk teljes kampányok erejéig.

 A szerző ugyan felhívja a figyelmet (inkább csak biztat), hogy egy komolyabb kampánykörnyezetet összepattintani a mesélő dolga és ehhez szolgál némi könyvjegyzékkel is - felvetődik a kérdés, hogy akkor mi szükség van ezekre a füzetekre?

 Szó se róla, beindítja az ember fantáziáját, de sokkal több kérdést vet föl, mint amennyit megválaszol - és néhány olyat is megválaszol, amiket valójában senki se kérdezett.

 Van pl. a szabálykönyvben egy paragrafus a különböző ragadozómadarak repülési és támadási típusairól - töprengtem rajta, hogy ezt minek írták oda, mígnem a görög culture packben a hárpiák és a fúriák leírásánál megjegyzik, hogy hogyan repülnek és hogyan támadnak.

lands_of_adventure_corebook-28.jpg

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-12.jpgAkkor már csak a POWER-jét kell értelmeznem a szabálykönyv segítségével.

 Egy fokkal kevésbé felesleges, mint a bronzkori Hellász havi átlaghőmérsékleteinek leírása, de nem sokkal (igen, ez is szerepel a könyvben).

 Általánosságban inkább kiragadott ötlethalmaz, jegyzetgyűjtemény jellege van mindkét "kultúra-leírásnak", nem teszik eléggé kézzelfoghatóvá, átélhetővé a korokat, helyszíneket. Nincsenek város- vagy tájleírások, nem tudni mivel tölti az idejét az egyszeri ember, hogy pontosan milyen helye van egy "kalandozónak" az adott környezetben, vannak ugyan nagyon pontos leírások az adott pénznemekről, váltószámokról és bizonyos eszközök/szolgáltatások árairól, de nem tudni mennyi egy átlagos "vérdíj" egy bandita fejéért pl.

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-2.jpgKapunk térképet, de nincs hozzá mutató

(Összevetve: nemrég újra elolvastam a második kiadású Spelljammer dobozt, ami nagyjából tízszeres oldalszámban taglalja a saját világát és még így is maradtak üres foltok).

 Nem világos továbbá, hogy a "valóság" és a "mítosz" kapcsolata pontosan hogyan működik a világokban. Erre jó példa, hogy elméletileg lehet nem-humán fajokkal is játszani (tündérek, törpök, vagy éppen szatírok), de ezek hivatalosan nem nagyon találkoznak emberekkel, többnyire rejtőzködnek azok elől - ugyanakkor a világleírásnak jóval szervesebb részét teszik ki, mint egy átlagos halandó.

Nehéz elképzelni, milyen egy "helyesen mesélt" kaland.

 Bölcsen mindkét Pack végére odakerült két-két, az adott világba illeszkedő, bekezdésnyi kalandötlet. Ezek közül az egyik mindkét esetben egy teljesen általános, rövid dungeon-crawl ahol a "kultúra" elemei inkább csak kozmetikai jellegűek, valamint egy-egy, nagyon pontosan a kor/hely szokásaiba, történelmébe, mitológiájába épülő kaland - ezek viszont rövid, kissé mesekönyv-szerű leírások, komoly munka őket használható kalandba fordítani.

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-15.jpgImádom, de ezt hetekbe telne tisztába tenni

 Külön-külön is ellentmondásosak az érzéseim a két Packkel szemben: a görög érdekesebb, de nehezebben játszható, az angol kicsit kidolgozottabb, de messze nem hiánypótló.

 Többségünk szerintem a klasszikus ókor görög városállamaival ápol ismerősebb kapcsolatot, mintsem a mükénéi civilizáció hajnalával, így ez egy baromi érdekes és egyedi vállalásnak tűnik. De itt tényleg csak az alapokat kapod, nagyon sűrűn és zanzásítva, nem fogsz tudni további könyvtárazás híján igazán stabil kampányt lefolytatni. Nem beszélve arról, hogy nem csak a korabeli helléneket, de a tőlük homlokegyenest ellentétes kultúrával és társadalmi berendezkedéssel bíró pelaszgokat is a könyvbe gyömöszölik - róluk tényleg nagyon keveset beszélünk, noha az itt összeszedett információmorzsák alapján elképesztően érdekes nép voltak.

 Másfelől az angolszász középkor a legtöbbet használt, leginkább csontig lerágott környezete a fantasy szerepjátékoknak, de minden más fantasy irányú alkotásnak is. Kérdés, hogy van-e annyira érdekes a Lands szabályrendszere, hogy éppen ezt használva akarjunk ebben az ismerős környezetben kalandozni?

 Talán igen. Tisztában vagyok vele, hogy főleg akkortájt rengeteg szerepjáték kiadvány inkább szabadon felhasználható szerszámkészletként funkcionált, rengeteg mozgásteret adva, de ugyancsak rengeteg befektetett munkát várva a játszóktól. Ez nem mindig baj, a Mayfair által kiadott, korabeli Role Aids köteteket éppen azért szeretem mert nem szorítanak annyira keretek közé. Itt viszont inkább a ló másik oldalára estünk, úgy érzem: túl kevés fogódzkodót kapunk. Fontos kiemelni, hogy a kor és a kiadó felé tartott elvárásoknak megfelel, hogy tényleg csak egy keretrendszert ad és onnantól minden ránk van bízva. Több FGU játéknál is fellelhető ugyanez a megoldás: az PSI Worldben nagyjából annyit tudunk, hogy a közeljövőben játszódik, és van pszionika, az Aftermath! világát elpusztító apokalipszis és az utána maradt világ főleg a kiegészítőknek köszönhetően kezd összeállni, a Freedom Fightersben pedig még az sincs kőbe vésve, hogy ki ellen szabadságharcolunk és védjük meg az Egyesült Aquila Államokat. A Lands of Adventure előnye ezekkel szemben lehet, hogy a szabályrendszerek összevetésében mindenképp “egyszerűbb” (persze, mihez képest), hátránya viszont, hogy egy sokkal generikusabb fantasy szabálygyűjtemény.

fgu_2401_freedom_fighters-214.jpgEz a Freedom Fighters karakterlapja. Viccelek, ez csak az első oldal.

 Többször is megjegyzi a szerző, hogy ő főként a szerepjátszás irányából közelíti meg a játékot - a mesék, az érdekes karakterek, szövevényes drámák vonzzák. Ezekből ugyan kapunk ízelítőt: ami ott van, az mind remek és mind érdekes is, de úgy érzem, hogy a játéknak éppen az író által preferált oldalát sikerült alul-reprezentálni a kiadványban.

 Mindazonáltal úgy gondolom, hogy a rendszer teret ad ilyen jellegű játéknak: nagy szabadsága van az embernek a karakteralkotásban és játszásban. A hentelés és minmaxolás nem feltétlenül díjazott, a leleményesség, a problémamegoldó-készség, a mese világában való lubickolás annál inkább.

 Ha létezik olyan ember aki keni-vágja annyira a szabályokat, hogy ne akadjon meg folyton a játék és belefeccölt pár hónapot teszem azt egy régi görög környezet megalkotásába, akkor lehet, hogy érdemes tenni vele egy próbát (vagy csak csavarogni egyet egy mükénéi templomromban, valami ereklyét keresve, a szabályrendszert megismerendő).

 Ha egyáltalán érdemes a 2020-as években bíbelődni vele. A játék alapötlete a maga korában előremutató volt, de a mai kínálatból azért lehet találni ugyanerre a célra megfelelőbb, kidolgozottabb termékeket. Az elképzelés, hogy egy általános alaprendszerhez külön kiegészítőkben kapunk teljesen új játékokat végülis a GURPS  és sok későbbi játék alapja lett. A GURPS-öt azért emelem ki, mert jelentek meg hozzá kifejezetten történelmi ihletésű kiadványok, de ugyanígy pl az AD&D második kiadásához is készültek a Historical Reference-sorozatban hasonló könyvek. Mindkettőben voltak görögök és középkori angolok is. Jóval kimerítőbb leírásokba ágyazva.

age.jpeg

gurps.jpeg

 

Ebben a formában a Lands of Adventure mindössze egy szerepjáték-történeti kuriózum, annak viszont felettébb érdekes - és kicsit szomorkás.
 Ahogy fentebb említettem, a játék elhasalt, egyetlen egy sem készült el a beígért kiegészítőkből.
A Fantasy Games Unlimited a kilencvenes évekkel elhalálozott, majd 2006-ban feltámadott és nem csak a meglévő raktárkészletet kezdte újra árulni: megjelent pár új kiadvány a régi rendszereikhez és ezeket a rendszereket minden kapcsolódó kiadványukkal megvásárolhatóva tették pdf és/vagy print on demand formában.

 Persze, sajnos nem mindet. A Lands of Adventure például nincs köztük - így hacsak nem megveszekedett gyűjtő az ember, teljesen kizárt, hogy legálisan hozzájusson.

 Azt hiszem, éppen a kiszorultsága, befejezetlensége tette számomra érdekessé, vonzóvá ezt a projektet. Talán a borító maga is egyfajta látnoki metafóra a játék későbbi sorsára vonatkozóan: ahogy egy szigorú arcú hölgy maga mögött hagy egy rikítóan színes, szép, de halott mesebeli lényt, amiről nem tudunk szinte semmit, de mégis varázslatosnak tűnik.

Linkelek egy blogbejegyzést ahol egy kicsomagolás és egy angol nyelvű leírás vár benneteket

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr5518242975

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása