Retro Rpg

Az Asztali Szerepjátékok története 1. rész

2024. szeptember 25. 20:00 - Retro Rpg

Korai évek

Üdv,

1974 elején végre kijött a "The Fantasy Game" vagyis a Dungeons and Dragons. Egyből siker lett, 1000 példányt sikerült értékesíteni nyitásnak és később is keresett játék volt, még fénymásolással is terjesztették egyesek. Három füzetből állt a termék. A Men & Magic, a Monsters & Treasures és a  The Underworld & Wilderness Adventures, ezek nagyjából megfelelnek a későbbi hármas felosztásnak a Players Handbook, Dungeons Masters Guide és a Monsters Manualnak, de azért még kiforratlan volt és kezdetleges a szerkesztés. Mivel csak 2000 USD volt a költségvetés és csak 100 dollárt költöttek a grafikákra így a kivitel még amatőrebb lett. Szerencsére az akkori időkben ez kevésbé számított, a fanzinokban írt cikkek és a szájhagyomány vitte a hírét, így nem volt gond az eladásokkal.

man_and_magic1.JPG

A TSR kezdeti évei:

A Men & Magic a mai játékosok könyvének megfelelő kiadvány volt, karakteralkotással, szabályokkal, varázslatokkal. Viszonylag rövid kiadvány volt (36 oldal), tényleg egy füzet és a szerkesztése is gyenge volt. Monsters & Treasure pedig a mesélő segédkönyve, ebből tudta a mesélő a kihívásokat és a jutalmakat felhasználni a saját játékához. Ez nagyjából lefedi a mai MM funkcióját. (40 oldalon) Az Underworld & Wilderness Adventures pedig a DMG-ből ismert fejezeteket tartalmazza, példalabirintussal és a kalandon kívüli játék szabályaival. (Szintén 36 oldal) Ez a három kis füzetecske alkotta az első dobozos kiadást. Később megjelent a Greyhawk kiegészítő, ami valójában elsősorban Gygax egyik modulja volt (némi extra szabályokkal, osztályokkal, stb.) és csak nyomokban tartalmazta a késöbbi világ alapjait. Ebben az időben még sokadik szempont volt, hogy megalapozzák a kampányt egy hangulatos világleírással.

Szóval mindjárt az elején megtámogatták a projektet egy saját fanzinnal, ami a The Strategic Review névre hallgatott és 2 évig működött. A Dragon magazin csak később indult.

Az indulást beárnyékolta egy tragédia: Don Kaye 37 évesen eltávozott az élők sorából egy szívroham következtében és ez jelentős változásokat hozott a személyes tragédia mellett az épp akkor induló cég életében. Például Gygax pincéje lett a cég irodája. Az üzletnek mennie kellett tovább, kihozták még abban az évben Kuntz és Gygax közös munkáját a korábban említett Greyhawk-ot, amivel igyekeztek szétválasztani a D&D-t és a Chainmail-t. Majd azért nem hanyagolták el az utóbbit sem és kapott egy új kiadást a Chainmail is.

men_and_magic2.JPG

Nem elég, hogy a TSR megjelentette az első rpg-t, rögtön pályázott a második rpg címére is és a Boot Hill szerepjátékkal elvitte, ami Gygax és Blume közös western tematikájú játéka volt. sokat nem érdemes tudni róla, de az kiviláglik belőle, hogy Gygax szerette a westernt és ez a fantasy világaiban is megjelenik.

Később az év végén jött a Blackmoor Arneson tollából. Már az év elejére tervezték, de végül késéssel jelent meg, mert a cég működtetése leterhelte a társaságot. A könyv tartalmazott új osztályokat (Assassin és Monk, ironikus, de ezeket vették ki a második kiadás megjelenésekor.) Extra szörnyeket és egy olyan dolgot, ami még nem történt meg a szerepjátékok történetében addig: Egy kidolgozott kalandot, aminek a címe az volt, hogy: Temple of the frog. Valamint tele volt science-fantasy elemekkel, mint teleporter, vagy felderítő jármű. (Wizardry rajongók előnyben! :) ) Szóval ez abban a korban nem volt szokatlan, az általános fantasy inkább később jött divatba.

A TSR első teljes éve átszervezésekkel és a tulajdonosi viszonyok megváltozásával telt a háttérben, elsősorban Kaye halála miatt. Közben elindultak a profi cégek útján, leszerződtek disztribútorokkal világszerte. Többek között a Games Workshop is ekkor került képbe. Érdekesség, hogy amikor az első megrendelést teljesítették angliába ez 6 példányt jelentett. Valahol el kell kezdeni. :) Közben 3 adag is készült az alapdobozból és 1975 végére 4000 példányt eladtak összesen. Ők maguk is forgalmazták más cégek termékeit, elsősorban wargame műfajban. Ennek hatására munkatársakat toboroztak, hogy a növekvő munkamennyiséget el tudják látni. Megjelent a The
Strategic Review lap, amit Tim Kask szerkesztett, aki később a Dragont is vitte.

Érdekesség, hogy Arneson csak 1976 elején csatlakozott hivatalosan a TSR-hoz, mint alkalmazott. Nem volt tulajdonos, nem fektetett be a cégbe, addig pusztán csak társszerzőként szerepelt a DnD-ben.

A 76-os év volt  cég életében a terjeszkedés éve.  Ekkoriban költözött ki a cég Gygax pincéjéből egy Williams Street-i épületbe, ami szintén Lake Geneva-ban volt. Ez lett a “The Dungeon Hobby Shop.”. Iroda és hobbibolt. Ebben az évben váltottak a Strategic Review-ról a Dragon magazinra, amiről azt állították, hogy ez volt az első profi sci-fi/fantasy magazin, de volt elődje a Games Workshop Owl and Weasel (1975–1977) kiadványa. Persze az egy másik kontinens, így nem számít. ;) A Dragon mind terjedelemben és kivitelben lekörözte elődjét, ez is mutatta a cég egyre növekvő erejét. Ebben Tim Kask-nek elévűlhetetlen érdemei vannak, ő emelte fel professzionális szintre a cég sajtóját.

Közben nem hanyagolták el a wargame-et sem, volt magazin hozzá és 76-ban adták ki Fritz Leiber nevéhez fűződő Lankhmar hextérkép alapú stratégiai játékot, ami megalapozta a TSR és Leiber hosszútávú kapcsolatát.

men_and_magic3.JPG

Szerepjáték vonalon két kiegészítő jött ki lezárva az Od&d terméket: Eldritch Wizardry (1976) és a Gods, Demi-Gods, and Heroes (1976), előbbi tartalmazta az első pszionikus szabályokat és démonok és varázstárgyak gyűjteményét, utóbbi egy istenekkel és vallásokkal foglalkozó kiegészítő volt, amihez egy a témához értő tanár segítségét is megkapták. Itt látszik, hogy szélesedett a játékosok köre és komoly szakmai támogatást is kaptak néha a fejlesztők egy-egy témában. Ezek után már kisebb kiegészítések jelentek meg, de ezek csak adalékok voltak és ezt a területet meghagyták külsősöknek az Od&d vonatkozásában.

Még ebben az évben megjelentették James Ward munkáját a Metamorphosis: Alpha (1976)-t. Ez lényegében egy sc-fi köntösbe öltöztetett dnd volt (dungeon az űrben) XP rendszer nélkül, a fejlődés a felvett loot-on keresztül jelent meg a játékban. Később más sikeres sci-fi játékok hasonló rendszereket vezettek be, mint a GDW Travellere is. A TSR játéka sikeres lett, 2 éven keresztül jól fogyott.

metamorphosisalpha2_tsr_1978.jpg

Az év végén volt egy elvándorlási hullám, többek elhagyták a céget, például Rob Kuntz, vagy maga Arneson is. Arneson esetében kreatív nézeteltérés adódott és annak ellenére, hogy kilépett felmerült egy követelése, hogy továbbra is részesedést kért a bevételből, mint az egyik alkotó. Ebből aztán később komoly problémák adódnak.

Míg egyesek távoztak, mások érkeztek. Újabb emberek csatlakoztak a céghez, akik vagy a wargame klubokból, akár máshonnan kapcsolódtak. A TSR egy professzionális alkotói közösséggé alakult át, ami erősen üzletiessé vált, maga Arneson is panaszkodott is emiatt.

Ebben az időben próbálkoztak partnerekkel, akiknek kiadták a fejlesztés jogát, hogy a dnd logó minél több helyen jelenjen meg. Például egy Judges Guild nevű társaságnak is felajánlottak egy ingyenes licenszt, de amint megjelent az első termék rögtön pénzt kértek érte, cserébe ekkor ajánlották fel a dnd logójának használatát. Belenéztem pár anyagukba, de kicsit lelombozó volt és nem is nagyon jött meg a kedvem az elmélyüléshez. Egyes körökben népszerű volt, de nem volt kora Paizo-ja. Aztán a Games Workshop is gyártott termékeket, segédleteket, amin hivatalos logó volt, de saját cucc. Karakterlapok, dungeon lapok, stb. Apróságok, amik segítik a játékot.

Ahogy megjelentek más cégek a piacon, akár versenytársként, akár partnerként a TSR egyre jobban igyekezett védeni a saját üzletét. Sokan írtak általános fantasy könyveket, amiket a dnd játékokban felhasználhatóak voltak, de léteztek egész szerepjátékok is a másik végleten, amiket aztán jogi úton támadt a cég. Volt olyan eset, amikor egy DnD karakterlap miatt perelt a társaság, mert a készítője használta a Dungeons & Dragons kifejezést. Másokat azért támadtak, mert ugyanezt a kifejezést a saját reklámaikba tették bele, hogy pozicionálják a termékeiket.

456609975_1095542871927766_3575330042222926810_n.jpg

Volt amikor a TSR a másik végén volt a dolgoknak, 77-ben, amikor Bakshi féle Gyűrűk Ura rajzfilm készült és ezért megvásárolták a Tolkien jogokat a TSR kapott felszólítást, hogy hagyja abba a Tolkien világához kötődő termékek forgalmazását. Ez érintette a dnd-t is és több társast is, amelyek még mélyebben benne voltak Tolkien világában. Ennek ellenére a TSR magyarázkodott, hogy Tolkien sohasem volt ihletés, csak a véletlen műve és a közös kulturális kapcsolódások, csak épp az Adnd függelékében ott szerepelt később is, mint inspirációs forrás. Ez viszont már egy következő cikk témája lesz.

A TSR versenytársai

Már 1975-ben megkezdődik a dnd recept másolása, ebből is látszik, hogy a formátum nagyon sikeres volt. Itt már érintettük a témát, a kezdetek kezdetén készültek CRPG-k, szóval a fiatalok komoly lehetőséget láttak ebben az új játékban.

Az első nem TSR által kiadott RPG-k a Flying Buffalo-tól a Tunnels & Trolls, M.A.R. Barker Empire of the Petal Throne játéka és az En Garde! rpg a GDW-től voltak 1975-ben. Elsőről kettő, a másodikról pedig egy cikk jelent meg itt a blogon (linkeket mellékeltem), szóval ezekről már részletesen tájékozódhattatok. Az EPT-ról érdemes megjegyezni még, hogy M.A.R. Barker első körben magánkiadásban jelentette meg, de aztán a TSR is kiadta a saját berkein belül dobozos kiadásban.
A Flying Buffalo cég érdekessége, hogy nem wargame-el kezdték, hanem PBM-el, főleg stratégiai játékokat futattak első körben manuális feldolgozással a 60-as, 70-es években, később 72 után vettek egy nagyon drága számítógépet (14000 USD) és azon futtatták a játékokat, viszont ekkor már üzleti alapokra helyezték a működésüket. Lényegében ők kezdték el az üzleti alapú PBM-et. Ezek után licenszelték a Tunnels & Trolls jogait és ezzel bővítették a kínálatukat. Még több részlet kiderül a fent linkelt cikkekből.

engarde.gif

A GDW En Garde! szerepjátéka viszont egy kevésbé ismert termék, pedig több részt is megélt és legutóbb 2005-ben kapott kiadást. Összesen négyszer jelent meg (1975, 77, 88 és 2005), sőt a mai napig játszák PBEM formában is. Egy a dnd-től markánsan különböző rendszerű és világú játék. Eredetileg egy szerepjáték és stratégia hibridjének szánták. Dumas testőrös, csilláron lengős, kardozós, elegáns világát idézi meg egy egyedi rendszerrel. Szabályokat tartalmaz az etikettre, a párbajra és a hétköznapi életre is. Az eredeti kiadás szerint a párbaj például úgy zajlik, hogy mindenki felépít egy sort a technikáiból és trükkjeiből, majd felfedik egyesével és megütköztetik a másikéval, kvázi kő-papír-olló játékot játszva a move-okkal. Csak itt a végén egy táblázat segítségével egy sebzés érték jön ki, amit le kell vonni az életerőből. Minden eköré szerveződik, olvastam róla egy olyan véleményt, ami azt írta, hogy komplikált, akár az élet. :)

1976-ban újabb szerepjátékok jöttek ki, amik versenyezni akartak a dnd-vel, ilyen volt a Bunnies & Burrows. Erről is készült bemutató a Retró kincsek rovatban.
St. Andre a T&T írója ebben az évben kiadta a Starfaring rpg-t, ami az első sci-fi témájú szerepjáték lett, megelőzve a korábban említett Metamorphosis Alpha-t. Valamint a Gamescience’s Space Patrol-t (1977) és a GDW Traveller-jét is. Ez egy kétszemélyes rpg volt, ami lazán kapcsolódott a Star Trekhez és hajót kellett benne építeni a játékosoknak idegenektől kapott kölcsönből a jelenhez képest 700 évvel későbbi korban.
Még Ken érdekes terméke volt a Monsters! Monsters! (1976), amiben pedig másik oldalról ismerhetjük meg a küzdelmet, a szörnyeket irányíthatjuk. Ez a szerepjáték T&T motorral működött.
Aztán ott volt a Knights of the Round Table (1976) Ez egy nagyon korai fejlesztés volt, és mint a legtöbb ilyen, meglehetősen primitív. Voltak egyéni karakterek, de mindegyiküket egyetlen stat határozta meg. A játék középpontjában három harci stílus állt: közelharc, lovagi torna és fegyveres harc. Ezek a harcrendszerek mind egy egyedi kártyarendszeren alapultak, ahol a játékosok tíz manővert választottak ki egy tízes készletből.

s-l1600.webp

Elérkeztünk 1977-hez. Itt már egyre szélesedő kínálatról beszélhetünk. Mielőtt rátérnénk a szerepjátékokra meg kell jegyezni, hogy ebben az éveben jött ki először a White Dwarf, ami egy professzionális rpg magazin volt és a Games Workshop adta ki, maga Ian Livingstone szerkesztette. 20 oldalt szenteltek havonta a dnd-nek. Mellette elkezdték az angliában legyártott dnd könyvek árusítását is, így lényegesen olcsóbban terjesztették a játékot, mintha importálták volna.
Mindjárt itt van a Chivalry & Sorcery (1977), ami az első puhakötésű egykötetes rpg volt, korábban csak dobozos és keménykötésű kiadványokk jöttek ki. Lényegesen komplexabb játék volt, mint a dnd és igyekezett kiszolgálni a szimulációt, valósághűségre törekedett, ezért viszonylag kevesen játszották, ugyanakkor nem volt sikertelen, mert több kiegészítő is megjelent hozzá. Amolyan középkor szimulátor volt. Érdekesség, hogy kalandmodulokat nem adtak ki hozzá, mert a fejlesztő átverésnek(!) tartotta ezt a fajta tartalmat. Ez nem volt annyira szokatlan akkoriban, jellemző volt az a szemlélet, hogy a kiadó a szabályokat szolgáltatja és majd a játékosok megírják a kalandokat hozzá. (A TSR és a GDW is vallotta ezt.)
A wargame-es Gamescience cég belépése ebben az évben a szerepjátékok területére a Space Patrol (1977) volt, amelyet a megrendelő a következő cimkével rendelte meg: „Star Trek D&D”.
Egy másik érdekes szerepjáték az Arduin (1977) is ekkor jött ki. Különlegessége, hogy alapértelmezetten fantasy játék több zsánert is támogatott. Sci-fi és horrort is lehetett vele játszani. Valamint Greg Stafford is benne volt egy Arduin kampányban így a későbbi Runequest-re is hatott. Eredetileg az akkor rpg-vel kacérkodó Chaosium adta volna ki, de a cég elutasította a kéziratot és a szerző Hargrave magánkiadásban publikálta. Egyébként kisebb, nagyobb megszakításokkal mai napig élő játék.

arduin_trilogy.webp
A Flash Gordon & the Warriors of Mongo (1977) egy sci-fi szerepjáték, amelyet a Fantasy Games Unlimited adott ki,amely a Flash Gordon-franchise alapján készült. Ez volt az első olyan szerepjáték, amely egy már létező médiatulajdonon alapult.
Kevésbé izgalmas játékos volt a piacon a The Realm of Yolmi (1977) egy sci-fi rendszer osztály- és szintszabályokkal, amely egy jövőbeli Földön élő emberi karakterekkel (katonákra, kiborgokra, tudósokra és médiumokra) való játékot fedi le és a Space Quest, ami hasonló termék volt.
Az első szuperhősös rpg a Superhero: 2044, ami egy futurisztikus settingben terelgette az emberfeletti hősöket.

mt_1.jpg

Most pedig elérkeztünk a két legfontosabb termékhez, a Runequest és a Traveller. Előbbi az első teljesen képzettségalapú rpg volt, addig az utóbbi volt az első olyan rpg, ahol képzettségek is voltak, de ezt a karrierrendszer korlátozta, valamint xp rendszer sem volt benne akkoriban. A Runequest első kiadása mindkét témára adott válaszokat.
Traveller témában két cikk is született a blogon, itt és itt.

Mindkét szerepjáték több kiadást élt meg mai napig és élő közösség van körülöttük. Ezzel a szép borítóval búcsúzunk:

runequest_deluxe_3rd_edition_boxed_set_1984.jpg

Ezzel el is értünk 1977 év végére és a következő cikkban 78-al folytatjuk....

 

 

 

Szólj hozzá!

Péterfy Áron: Tunnels and Trolls kicsit más szemszögből.

2024. július 15. 20:55 - Retro Rpg

Sziasztok,

Egy újabb vendégposzt érkezett Péterfy Árontól. (https://medium.com/@peterfy) Ezúttal a Tunnels and Trolls rpg-t nézte meg. Volt már erről cikkünk, de úgy gondoltuk, hogy nem baj, ha más is megmutatja a véleményét a témában.Ken St. Andre a fantasztikus irodalomért rajongó könyvtáros volt Phoenixben Arizonában, és egy nap a kezébe került egy játék, ami a Dungeons & Dragons névre hallgatott. Lehetősége volt rá, hogy alaposan átolvassa, és nagyon izgalmasnak találta a koncepciót, azonban drágálta a készletet, és mivel nem volt egy wargamer, a szabályokat túl bonyolultnak és érthetetlennek érezte. Arra gondolt, hogy ő egyszerűbb szabályokkal és olcsóbban is meg tudja ezt oldani. Elkezdte kidolgozni a saját kazamata kúszós játékát, amit a helyi barátaival játszottak, aztán legépelte hogyan is játszanak, és Tunnels & Trolls néven kiadta. Mindez 1975-ben történt, és így a T&T lett a világ második fantasy szerepjáték rendszere.

tunnels-and-trolls-1st-edition-reprint-5th-edition.webp

Tovább
Szólj hozzá!

Az Asztali Szerepjátékok története 0. rész

2024. június 17. 22:14 - Retro Rpg

Előzmények és a szerepjáték kialakulása

Sziasztok,

Mint tudjátok idén 50 éves a szerepjáték. Ezért egy új cikksorozatba kezdtünk, amiben szeretnénk bemutatni a szerepjátékok történetét. Nemcsak a nagy nevekre fogunk koncentrálni, hanem igyekszünk bemutatni olyan érdekességeket is, amelyek kevésbé ismertek itthon, de bizonyos szempontból érdemesek a bemutatásra. Valamint kitérünk az egyes korszakok jellemzőire és fontos játékaira is és azok hatásait is bemutatjuk.

A következő módon fogjuk felosztani a szerepjáték történét:

0. Előzmények és a szerepjáték kialakulásának története.

1. A korai évek

2. A felfutás évei

3. Narratív forradalom

4. A DTP forradalom

5. A Cyberpunk forradalom

6. A kártyás szerepjátékok kora

7. A D20 robbanás

8. Az indie forradalom

9. A közelmúlt és napjaink.

mfca-battle-tolkien-courier.jpg

Lássuk, hogy milyen események vezettek a szerepjáték hobbi kialakulásához:

Előzmények

Köztudott, hogy a szerepjáték, mint hobbi a wargame-ből fejlődött ki. Viszont megoszlanak a vélemények, hogy meddig érdemes visszamenni. Már a 19. században léteztek olyan játékok, amelyek a modern wargame-ek elődei voltak. Egy biztos a csaták asztali szimulációja jóideje az emberiség egyik kedvenc időtöltése volt, természetesen elsősorban a katonai körökben.

Azért meg kell említeni például a porosz Kriegsspiel-t, amit előszeretettel használtak a csaták modellezésére a 19. században. Bizonyos változatait már játékvezető irányította, aki kezelte a játék működését, az események kimenetelét kocka segítségével döntötték el, tehát már ebben a játékban megjelentek olyan motívumok, amelyek később a szerepjátékokban is.

Később H.G. Wells 1913-ban kiadott egy Little Wars nevű játékot, amiben játékkatonák segítségével lehetett csatákat szimulálni. Majd 1954-ben feltalálták a Diplomacy-t, ami szociális interakciókkal dúsította a játékmenetet. Majd ugyanabban az évben jött a Tactics az Avalon Hill-től. Utóbbi cég a szerepjátékok szempontjából is érdekes. 

cushing-little-wars.jpg

Ez a játék négyzethálós karton térképen játszódott és karton figurákkal vívták a csatákat. A különböző tereptípusok különböző módosítókat adtak a manőverekhez többek között és a rendszer által biztosított taktikai lehetőségek elképesztően nagy népszerűséget hoztak az Avalon Hill számára és elkezdődött a modern wargaming korszaka. A Tactics négy év múlva kapott egy második kiadást és a népszerűsége töretlen volt.

Ezzel párhuzamosan zajlott egy másik folyamat, J.R.R. Tolkien megírta a Gyűrűk urát a fantasy műfaj egyik zászlóshajóját és a fantasztikus irodalomban a fantasy egyre népszerűbb lett. Ez a térnyerés megalapozta a szerepjátékok irodalmi hátterét. Legalábbis mai napig a fantasy a legnépszerűbb téma, amit a szerepjátékok feldolgoznak.

4l4uoma8zksivryxgddsjsfxa05q9yy1zde5bljbcay.webp

A szerepjáték létrejöttében két legfontosabb személy Gary Gygax és Dave Arneson voltak. Gary Wisconsinból származik, Dave pedig Minnesotaból. Mindketten a wargaming világából jöttek. Dave a Minnesotai Egyetem berkein belüli wargame életben vett részt, Gary pedig Lake Geneva-ban szervezte a csatajátékos életet.

1967-ben egy Dave Wesely nevű fiatal megszervezett egy érdekes játékot a minnesotai egyetemisták körében ami a Braunstein névre hallgatott. Ugyanis így hívták azt a fiktív települést, ahol a Napoleon korabeli történet játszódott. Ez a játék nemcsak szimpla wargame volt, hanem a Diplomacy-hoz hasonlóan a játékosok különböző karaktereket személyesítettek meg a két oldal közül. A két főszereplő a francia és porosz tábornokok voltak, de Wesely más nem katonai szerepet is kitalált, hogy fokozza az élményt. Így kém, polgármester, egyetemi vezető, anarchista diák, stb. is szerepelt a játékban. A karakterek különböző lehetőségekkel és célokkal indultak a játék elején. Maga Wesely volt a játékvezető. 

A játékosoknak azonnal megtetszett ez a koncepció és nagyon gyorsan felvették a fonalat, egy ponton még a párbaj szabályait is ki kellett találni, mert a polgármester kihívta az egyik tábornokot. Az elején káoszba fulladt a játékülés, a szervező kudarcként élte meg, de a játékosoknak nagyon tetszett.

Így további partikat szervezett, viszont nagyon hamar egy hónapon belül bevonultatták katonának, ekkor vette át a mesélő szerepét Dave Arneson, aki lelkesen folytatta a mesélést és 1970-ben a játékai helyszínét átrakta egy kitalált fantasy settingbe. Ez volt Blackmoor. Akkoriban nem volt divat nagy kampányokat játszani, sőt a wargame szkenáriók többsége valós történelmi helyzetet dolgozott fel, esetleg fiktív de valós alapokon nyugvó helyszínen játszódott. Szóval Blackmoor ezért volt különleges.

blackmoor.JPG

Arneson számára nehézséget jelentett a szabályok kidolgozása, a történetek kitalálása jól ment, viszont a fantasy környezet különleges helyzeteket teremtett, különleges akciókra adott lehetőséget, lásd pl. tűzlabda.  Nem is beszélve a játékosi fantázia által támasztott követelményekről, amelyek a mai napig borzolják a mesélők idegeit. Szóval Dave keresett magának egy olyan társat, aki az ötleteit megtámogatja szabály szinten.

Ez a személy lett Gary Gygax. 1958-ban kezdődött a viszonya stratégiai táblás játékokkal. Ekkor kapta a családjától a Gettysburg táblás játékot, amit az Avalon Hill adott ki. Megszálottja lett ezeknek a háborús szimulációs játékoknak, minél összetettebb volt, annál jobban tetszett neki.

A karrierje a hobbiban 1967-ban kezdődött felívelni, amikor szerepet vállalt az International Federation of Wargamers (IFW) szervezetben, ami lényegében az Avalon Hill egyik fiókszervezete volt és azzal a céllal alapították, hogy a cég termékeit népszerűsítsék fanzinok és egyéb felületeken keresztül. Valamint találkozók és kiállítások szervezésével, mint a Gen Con.

Gygax-et egyre jobban foglalkoztatta a Napóleon előtti korszakok hadijátékai. 1970-ben alapított egy társaságot az IFW keretein belül, ahol a saját játékait kipróbálhatta ez volt a Lake Geneva Tactical Studies Association. Tagjai voltak többek között Don Kaye, Rob Kuntz, Jeff Perren és több más fiatal, akik Gygax környezetéhez tartoztak. Ennek nyomán alakult ki az IWF-ben a Castle & Crusade nevű csoportosulás, ami a középkori hadviselést célozta meg.

Jeff Perren kidolgozott egy 4 oldalas szabályrendszert, ami magja lett később Gygax rendszerének, aki tovább bővítette és fejlesztette, ahogy a jövőben ez számos esetben megismétlődött. Ezeket saját folyóiratban közölték időnként.

chainmail-1st-thumb.jpg

A következő állomás 71-ben a Chainmail társas volt Gygax és Perren fejlesztésében. Ez a korábbi munkáiknak egy kiterjesztése volt és fontos állomás a D&D felé vezető úton. Ebben a szabályrendszerben már 1:1 arányú harcot is lehetett vezetni, vagyis egy figura egyetlen egységet jelképezett. Volt hozzá egy fantasy kiegészítő is, ami a zsánernek megfelelő egységek statisztikáit és a hozzájuk kapcsolódó szabályokat ismertette 14 oldalon.

Közben Dave Arneson dolgozott a Blackmoor-on. Először 1969-ben találkoztak Gygax-el a Gen Con II.-n és ő is csatlakozott az IFW-hez. Ezek után Gygax és mások kapcsolatát kihasználva Arneson számos játékot szervezett szerte az országban, elsősorban Napóleon korabeli csatákat. Szabályokat terén is kapott támogatást Gygax köreiből. A szárazföldi csatákhoz Wesely ötleteit, a tengeri ütközetekhez pedig Gygax-al közös rendszerét használták. Ennek lett egy közös publikáció az eredménye: A Don't Give Up the Ship (1971). Ez volt az első közös kiadványuk és szintén fontos mérföldkő.

Ebben az évben Arneson egy fontos elhatározásra jutott, a történelmi játékok kapcsán nagyon sok vita merült fel a hitelesség kérdésében és ezért úgy döntött, hogy fiktív vizekre evez és a Chainmailt felhasználva egy "történelmi Braunstein" játékot szervezett. Ennek a neve volt Black Moor. Itt már nem csapattesteket mozgattak a játékosok, hanem egyetlen karaktert. Már kampányként működött, a karakterek tapasztalatot gyűjtöttek és fejlődtek minden alkalommal. Mindezt 72-ben egy kitalált kastély kazamatáiba helyezte, amit egy szicíliai kastélyról mintázott, ami makettként megvolt a gyűjteményében. Ez volt Blackmoor kastélya.

1972 végén Arneson bemutatta Gygax-nek és társainak a Blackmoor-t és azokat teljesen lenyűgözte a koncepció. Ekkor indult el az a kreatív folyamat, aminek következtében ez a két ember (és mások segédlete mellett) közösen kifejlesztették a "The Fantasy Game" nevű játékot.

screen_shot_2019-07-24_at_9_23_42_am.png

Ekkor már Gygax régóta anyagi bizonytalanságban élt, 1970-ben elvesztette állását a biztosítási társaságnál, cipőjavítással és kisebb publikációkkal tartotta el magát. ezért volt ideje dolgozni ezen a projekten. Az első 50-100 oldalas draft már 72 végén kész volt. Majd közel fél év tesztelés után 73 májusában. Ez már 150 oldalasra hízott.

Gygax reealizálta, hogy a The Fantasy Game nem elég kapós, ezért új név után nézett, ezért sok nevet írt fel egy lapra és így született meg olyan javaslat, hogy Men & Magic, Treasures & Trolls, Swords & Spells, stb. A legtöbb forrás szerint a Dungeons & Dragons volt a legnépszerűbb. A második változattal már elérték azt a szintet, hogy Gygax kész volt kiadni.

Első körben a Guidon Gamest kereste meg, akinél kiadta a korábbi publikációit, de ők túl nagy falatnak érezték. Ezek után megkeresték az Avalon Hill-t, de ők is elutasították őket. Itt elbizonytalanodtak és ha nem történik egy sikeres bemutató játék az 1973-as Gen Con VI-on, akkor lehet meg se próbálják kiadni. Ezek után saját maguk álltak neki Don Kaye javaslatára a publikálásnak.

y7mfh7cjkcjamrq4h9ftpnq53swzrf9fhifydw6k2qs.webp

1973 okt. 1.-én jött létre a Tactical Studies Rules cég 1000 USD alaptőkével, amit Kaye ajánlott fel az életbiztosításából.
Viszont ugródeszkaként nem a friss D&D-t adták ki, hanem egy újabb stratégiai játékot, a Cavaliers and Roundheads nevű terméket, hogy ebből tudják finanszírozni a nagyobb kockázattal járó szerepjátékot. Sajnos ez játék nem hozott annyit, hogy elinduljon a D&D kiadás, de szerencsére Brian Blume, akivel a Gen Con VI-on találkoztak felajánlott 2000 USD-t, hogy ki tudják nyomni az első 1000 darabot. Brian rögtön be is lépett a cégbe, mint partner.
Elkezdődött a nagy történet a D&D világhódító útja, amely nem mentes családi drámáktól, jogi vitáktól, hatósági ügyektől és rengeteg, rengeteg pertől, amelyek központi figurája volt Gary Gygax a szerepjátékos élet fenegyereke, de ezt már a következő részben fogjuk bemutatni.

 

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 87. - Children of the Sun

2024. január 30. 10:55 - Barnabas Birkas

A szerepjáték, aminek a "dieselpunk" kifejezést köszönhetjük

cos_01.jpg

Első megjelenés: 2002

A Children of the Sun szerepjáték stílusa elsőre szokatlan kombinációnak tűnhet, ugyanis dieselpunk fantasy szerepjátéknak hirdette magát: egy olyan fantasy világban játszódott, ahol a mágia mellett a technológia jelentős (a 20. század közepére jellemző) szintet ért el. Ez még ma is különös lenne, akkoriban viszont azonban teljesen újdonság volt. Ráadásul, bár a cyberpunkból származó dieselpunk stílusjegyek szintjén (pl az art deco építészet, a pulp irodalom vagy akár az olyan filmek, mint a Metropolis) lényegében már sokkal korábban is létezett, maga a kifejezés konkrétan a Children of the Sun szerepjátékhoz köthető, ugyanis az egyik írója, Lewis Pollak alkotta megcos_01.jpg 2001-ben, a játék marketingjének részeként.
Megjelenésekor elég vegyes, mondhatni szélsőséges fogadtatása volt: a neten sokan mindmáig erre hivatkoznak, mint a dieselpunk legjobb példája (bár azóta megjelent több másik játék is), bár fanyalgó cikk is született róla. Sajnos nem lett hosszú életű, és csak egy kiegészítő (Krace Southlands) jelent meg hozzá még ugyanabban az évben, mielőtt kiadója, a Misguided Games 2007-ben lehúzta volna a rolót. Érdekes módon a weboldaluk Wayback Machine/Jnternet Archive által elmentett változatáról mindmáig számos anyag letölthető a játékhoz, például grafikai anyagok, egy ingyenes  Quickstart változat, a fajokat bemutató szemelvény, a karakterháttereket kifejtő dokumentum és a pdf karakterlap.
Számomra ez a szerepjáték teljes meglepetés volt: még csak nem is hallottam róla, mielőtt most karácsonykor kibontottam az ajándékomat. Tökéletes alanynak tűnt a Retro Kincsek-sorozat régóta halogatott folytatásához: még a Wikipedia oldala is alig tartalmazott adatokat, pdf változatot pedig sehol sem lehetett találni belőle.


A  Játék

A könyv 352 oldalas, kemény kötéses, javarészt fekete-fehér oldalakkal, viszont meglepően sok benne a színes festmény-betét (ebben nagyon hasonlít a Geminire, bár az lényegesen vékonyabb). A borító belső oldalain a könyv elején és végén is színes térképeket találunk. A játék rendszeréhez (Token System) a teljes kockakészlet szükséges, a d4-től a d20-ig, és a könyv ajánlása alapján nem árt, ha mindegyikből több darab is van.

cos_02.jpg

A Világ

Raevich világának középpontjában egy keskeny, két kontinens között elterülő tenger, annak nagy szigetei (Lysirial és Krace), illetve a partvidék menti földek állnak. Bár elsőre nem tűnik nagyon nagy  területnek, a történelme elég hosszú és konfliktusokkal teli, melynek során a nagy számú Álmodó Népek (a nyolc játszható faj) közül főleg az elfek és az emberek játszották a főszerepeket, míg a többi népnek inkább a drámai mellékszerepek jutottak. A történelem és a technológiai fejlődés bizonyos mértékben a saját világunkra hasonlít, de olvasása közben valamiért sokszor a (jóval később íródott) Forbidden Lands is eszembe jutott róla.

cos_03.jpg
A történet a mitikus ókorral, az Álmok Korával indul, melyre már alig emlékszik bárki: ekkor még   minden békés és bőséges volt, és a népek békében éltek egymással. Azután beköszöntött a Rémálmok Kora, melyben a világot elözönlötték a sötétség erői, a viharok egész városokat töröltek el a föld színéről, a szellemek által megrontott Őrület Seregének kannibáljai elpusztították a királyságokat, és a barbárságba taszított népek szétszóródtak a világban. Ezt követően a világ történelme egyszerre követ egy hihető és egy fantasy ívet: a technológiai fejlődés a bronzkorból a vaskoron át haladt a lőpor (az alkimista feltaláló után Blacke pora) és a tűzfegyverek megjelenéséig, miközben vele párhuzamosan ott a mágia fejlődése és lassú elfogadottá válása, az Ősi Szellemek Egyházának tiltakozása ellenére - mindez végül ah egyetemes egyház bukásához és széthullásához vezetett. Alig 1700 év alatt a világ eljutott a két tudomány keveredéséhez, az arkán technológiákhoz: az egész ismert világra kiterjedő háború, a Nagy Világégés idején már égi hadihajók, csatagépek és alkímiával átváltoztatott szuperkatonák feszültek egymásnak, és a királyok rádióadásban buzdíthatták híveiket a harcra. Mire másfél évszázadnyi öldöklés után beköszöntött a béke és a játék jelenét jelentő 1885-ös év, minden megváltozott.

cos_04.jpg
A háborút túlélő nagyvárosok felhőkarcolóit elektromos áram világítja meg, az utcákon arkán motorral hajtott, kétkerekű fémparipák és lánctalpas phantok járnak, az égen pedig mágikus antigravitációt használó égi hajók cirkálnak. Az elpusztult vidékeken az alkímiai hadviselésből született szörnyetegek és élőholtak kószálnak. A játék elsődleges helyszíne maga Krace szigete, ami önmagában is egy hatalmas területet jelent, a háború után a menekültekkel csaknem 26 millióra nőtt lakosságával (ebből több, mint 18 millió ember). Számos nagyvárosa van, amiből fél tucatnyi is milliós vagy nagyobb, többen pedig 2 milliónál is nagyobbak, mint például a katonai bázisból menekültvárossá kinővő Tengaia, ami egész Krace legnagyobb települése lett.

cos_05.jpg
A világ népei is jelentősen megváltoztak: az emberek mindig is sokfélék voltak, nem kis részben azért, mert ők az egyetlenek, melyek szinte mindegyik másikkal képesek voltak keveredni. Az elfek, akik egykor a világ legtöbb országát vezették, a Nagy Világégés kirobbantóiként mára megvetett és gyanakvással szemlélt népnek számítanak - még Krace szigetén is, amit egy elf király vezetett végig a háborúban. A klasszikus fantasy népeket ők ketten képviselik, a többi hat mind szokatlanabb. Az macskaszerű avenderák a Rémálmok Korában a föld alá kényszerültek, és azóta is csak félig-meddig elszigetelve élnek a világtól, még ha kereskednek is a többi néppel. A banfilidhek vagy filidák humanoid növények, akik az erdőkben élnek, és így ők szenvedtek a legtöbbet a Világégéstől. A hatalmas termetű, vadállati vonású hu'krák egykor portyázó barbárok voltak, mielőtt végül letelepedtek volna az egyik emberi királyságban, de azóta is igen büszkék harci tudásukra és a győzelmeikért sörényükbe font gyöngyökre. Az eredetileg Krace szigetén őshonos, csaknem három méteres farkaslények, a luparathik félig vadállatok voltak, és még évszázadokkal később is a legtöbben nem személyekként, hanem jószágként gondolnak rájuk - a Kérlelhetetlenek rendje felelős a civilizálásukért, akiket négy lábra ereszkedve hátasokként szolgálnak. A teknősszerű, páncélos thorquák a világ talán legbékésebb népe, akik mindennel igyekeznek harmóniában élni, és az elfek mellett a leghosszabb élettartammal bírnak. A tenger mélyén élő zheol-jhe a legendák szerint egykor emberek voltak, de mikor városuk a Rémálmok Korában a habok alá süllyedt, tömegével vetették magukat a vízbe, de a világot teremtő Álmodó megmentette és átváltoztatta őket.

cos_06.jpg

Karakteralkotás

A koncepció, nép és név (amire elég hosszú listát kapunk) meghatározása után a Tulajdonságok meghatározásával kezdődik a karakteralkotás játékmechanikai része. Összesen kilenc van belőlük, három testi (Erő, Fürgeség, Életerő), három szellemi (Fókusz, Észlelés, Fegyelem) és három szociális (Sárm, Vezetőkészség, Vadság). Ezeknek viszont nem értéke van, hanem egy dobáskódja: az emberi értékek a d4, d6 és d8 között mozognak, de lehetnek kisebbek (pl d4-2 vagy d4-4, ami a robbanó kocka miatt nem értelmetlen) vagy nagyobb (pl. d10, d12, d20, vagy akár d20+2 is). A karakteralkotáskor első lépésben a kilenc Tulajdonság között kell elosztanunk 3 db d4-et, 3 db d6-ot és 3 db d8-at, opcionálisan egy d4-et és egy d8-at elcserélve 2 db d6-ra, ha inkább az átlagos értékeket erősítenénk.

cos_15.jpg
Ha az alapokat elosztottuk, jönnek a faji módosítók: ezek kettő vagy három Tulajdonság kockait módosítják felfelé vagy lefelé, kivéve az emberek és a zheol-jhe esetében, akik semmi ilyet nem kapnak. Az elfek például 1 léptékkel nő a Sárm és a Fókusz, és 1 léptékkel csökken a Vezetőkészség és a Fegyelem, míg a mondjuk egy hu'kra 1 léptékkel növelheti az Erejét, az Életerejét és a Vadságát, és ugyanennyivel kell csökkentenie az Észlelését, a Fókuszát és a Sármját.

cos_07.jpg
Ha megvannak a Tulajdonság kockák típusai, ezek mindegyik 1dx-nek felel meg (pl a d4 az 1d4). Viszont ezen a ponton kapunk további 4 db kockát, amit eloszthatunk közöttük, egy Tulajdonságra legfeljebb +2 kockát helyezve. Például ha alkottunk egy embert, akinek az Ereje, Fürgesége és Fókusza d8, Életereje, Sármja és Fegyelme d6, Észlelése, Fegyelme és Vadsága pedig d4, az Erőt megnövelhetjük mondjuk 2d8-ra, az Életerőt 2d6-ra, az Észlelését pedig 3d4-re.
A karakter megjelenése külön értéket kapott: -2 és +2 között mozog, és mindegyik számhoz tartozik egy leírás is: a -2 például a Bűnronda, a 0 az Átlagos, a +1 pedig a Jóképű. Ez nem önálló kockát jelent, hanem egy módosítót a szociális próbák során használt kockák léptékére: a Sárm esetében hozzá kell adni (ha például ez d4, és -1 van rá, akkor d4-2 a próba, ha viszont +2, akkor d4 helyett d8 lesz belőle), a Vadságnál viszont ki kell vonni belőle, így a pozitív módosító hátrányos, a negatív viszont előnyös.
Ha ezekkel megvagyunk, ideje foglalkoznunk a karakterünk múltjával, ami a különféle szakértelmekben jelenik meg - ezeket szintekben mérik, 0 és 9 között. Az életkorunkat szabadon meghatározhatjuk az egyes fajokra jellemző korkategóriákat tartalmazótáblázatból, bár ennek nincs semmilyen hatása a statisztikáinkra: egy öregember ugyanannyi pontot kap, mint egy fiatal kölyök. Az első szakértelem, amit megkapunk, a népünkre jellemző Kultúra, amire 5 szintet tehetünk (ha valamiért több helyen nőttünk fel, akár el is oszthatjuk ezt a pár pontot közöttük. Az anyanyelvünket megkapjuk 5. szinten, és ha ez nem a lysiriai, akkor azt is megkapjuk 2. szinten (a Világégés során mindenki megtanulta az elf nép ezen dialektusát). Ezután ki kell választanunk egy Hivatás szakértelmet (pl. Tengerész, Zsoldos), amit megkapunk 3. szinten, és választhatunk még további 5 szakértelmet (vagy akár mágikus tudást jelentő Oszlopokat), amit a mesélő jóváhagyásával szintén felírhatunk, 3. szinten. Ezek mind olyan jártasságok, amiket korábban tanult meg a karakterünk, így az előtörténetbe is célszerű belevenni.

cos_08.jpg
Nagyjából eddig tartott a kötöttpálya, és innen kezdődik a szabad finomhangolás. Ehhez minden karakter kap 36 Fejlődéspontot (amit később a kalandokért is fog), melyekből szabadon alakíthatjuk ki az ismereteit. Vannak olcsóbbak, mint például az egyes varázslatok, vagyis a Technikák, amiket 1/szint áron lehet megtanulni, minden szintet egyenként megvásárolva (például az egyik 0-ról 3-ra növelése 1+2+3=6 pontba kerül), és drágábbak, mint a Mágia pontok, ahol minden egyes pont megvásárlása 4x annyiba kerül, mint ahányadik pontot vásároljuk (az első ingyen van, a második 4 FP, a harmadik 12 FP stb). A szakértelmek és a mágikus jártasságokat jelentő Pillérek tanulása és fejlesztése az új szint kétszeresébe kerül, az egyes fajok számára pluszban, az automatikusan járókon felüli előnyök elsajátítása 2-2 FP-t jelent, míg a Tulajdonságokhoz tartozó kockák számának növelése az új mennyiség háromszorosa (szintén minden szintet külön megvásárolva).
Levezetett értékből szerencsére csak három van:

  • A Megerőltetés lényegében a 7 Tenger Karcolásaira hasonlít, vagyis a kisebb sérülések mértékét mutatja, mielőtt ezekből egy Seb lenne. A limitje az Életerő kockánk maximális értéke (pl d8 esetén 8), plusz a kockák számának kétszerese: vagyis egy 3d8 Életerő esetén 8+2*3=14.
  • A Tendencia azt mutatja, hogy szociális stresszhelyzetekben a karakter hogyan szokott viselkedni, így a három szociális Tulajdonság közül a legmagasabb kocka számít. Ha a mesélő egy Q(Tendencia) próbát kér, dobnod kell előbb erre, majd arra a Tualjdonságra, amire eredetileg akarták volna. Ha a Tendencia magasabb, képtelen voltál megjátszani magad. Jó példa erre, ha a karaktered egy vad, erőszakos fickó, és megpróbálnál sármos lenne.
  • Végül pedig ki kell számolnod az Erőd alapján a teherbírást és a mozgás sebességét.A legutolsó simítást a felszerelés jelenti: a Hivatás szakértelmekből mindenkinek jár valamennyi alap, és van egy készpénz mennyiség is, amit meg kell szorozni a jártasság szintjével. Ennek összege elég széles skálán mozog, az Utcakölyök 5 ezüstjétől a Csatamágus 250-éig. 

 

Rendszer

A játék rendszere és a különféle próbák elsőre egy kicsit bonyolultnak tűnnek, és bevallom, másodjára se sokkal egyszerűbb. Lássuk, mik az egyes típusok:

  • Tulajdonság-próbák (Quality Tests): ezek a legegyszerűbbek, ilyenkor ugyanis fogjuk az éppen próbára tett Tulajdonságunkhoz tartozó összes kockát, és dobunk velünk. Minden kocka eredményét külön kell venni, és a maxot dobó kocka robban, a korlátlan újradobást mindig hozzáadva (lásd Shadowrun). Így elméletileg még d4-el is megdobható bármely tetszőleges célszám. A Tulajdonság-próbákat "Q(Tulajdonság)" módon jelöli a könyv. A próba akkor sikeres, ha legalább egy kocka eléri vagy meghaladja a célszámot.
  • A Tulajdonság-próbának két alváltozata van: a Feladat-próba (például eltalálni valakit) és a Hatás-próba (például a sebzés, a találat után). Mindkettő ugyanúgy működik, viszont előbbi automatikusan sikertelen, ha nincsenek rá Tulajdonság kockáink (például mert valamiért büntetést kaptunk), utóbbit viszont ilyenkor is dobhatjuk, csak kisebb hatásfokkal.
  • Ellenpróbák során a célpont dobásának eredménye adja a próbálkozó dobásának célszámát. • Az Ellenállás-próbák (Resistance Tests) kicsit másként működnek, itt ugyanis minden egyes kocka számít, ami eléri a célszámot, ugyanis ezek a sikerek az ellenfél Hatás-próbáinak eredményét csökkentik, mint például amikor R(Fegyelem) próbát kell dobnunk egy varázslat hatása ellen.
  • A Veszedelem-próbák (Peril Tests) a mentődobások szerepét töltik be, viszont teljesen másként működnek, mint a fentiek. Ilyenkor ugyanis mindig két kockával dobunk, a próbára tett Tulajdonságnak megfelelővel, és csak az számít sikernek, ami meghaladja a célszámot (vagyis az egyenlő az nem). Ráadásul a kérdés nem az, hogy hány kocka sikeres, hanem hogy hány sikertelen: ha mindkettő, nagyon nagy bajban vagyunk, például elájulunk, ha csak az egyik, akkor viszont kisebb a veszedelem.
  • A Mágia-pontokból (egy van még annak is, aki semmit se ért a varázsláshoz) bármilyen próbához vásárolhatunk plusz kockákat, 1:1 arányban.

cos_09.jpg

A szakértelmek két módon jönnek be a képbe: egyfelől a szintjük direktben hozzáadódik a dobásokhoz (így például ha a d4 eredménye 3, és van rá egy 4. szintű jártasságunk, a próba eredménye 7). Másfelől vannak olyan helyzetek, amikor nem csak az a kérdés, hogy a próba sikeres vagy sem (ezek a Standard próbák), hanem az is, hogy mennyire sikeresek (ezek a Szakértő próbák). Ilyenkor ha próba eredménye legalább annyi ponttal meghaladja a célszámot, mint a szakértelem szintje, különleges sikert ért el, ennek mértéke viszont nem lehet nagyobb, mint a saját szakértelem értéke. Így bárki "átlépheti a saját árnyékát", de egy kezdő sosem fog egy szerencsés dobás miatt olyan eredményt elérni, mint egy mester.
A próbák során két fontos tényező van még: van egyszer maga a feladat alap nehézsége, amit a mesélő egy, a Tulajdonságot és a próbára tett szakértelmet kereszthivatkozó táblázatból olvashat le. Ennek megvan az az előnye, hogy más-más kihívást jelenthet ugyanaz a feladat két karakternek, viszont megvan az a hátránya, hogy a mesélőnek minden esetben más-más célszámot kell nekik meghatároznia. A játék egyik kritikájában ki is emelték, hogy a legtöbb esetben emiatt mindenki egy nagyjából szűk tartományból fogja kiválasztani a célszámot, viszont elméletben mindenképpen érdekesnek hangzik. A másik a helyzeti módosító, ami viszont a kockák számára adott büntetést jelent. Így például ha két személy egymástól alig tíz lábnyira áll, egyiknek se lenne túl nagy célszám a lövés próbákra, de ha közben sűrű köd veszi körül őket, akkor lehet, hogy teljesen esélytelen lesz eltalálniuk egymást.

cos_10.jpg
A harcrendszer is ezekre az alapokra épül: a 10 másodperces körök során Észlelés-próbák döntik el a kezdeményezést, és általában Feladat-próbák döntik el az eredményeket. Több cselekedettel is próbálkozhatunk, de a másodiktól kezdve mindegyik halmozódó -1 kockát ad a próbákra. A közelharc során a támadó próbájával szemben a védekezőnek is dobnia kell, nincs statikus AC vagy VÉ érték, távolsági harcnál viszont a célpont mérete és a távolsága határozza meg a célszámot. A közelharci sebzéshez dobunk egy Q(Erő) + Q (fegyver) + Harci előny (vagyis amennyivel nagyobb sikert dobtunk, mint az ellenfél): vagyis összeadjuk az Erő-próba legmagasabb sikerét, a fegyver-próba legmagasabb sikerét és a harci előnyt, és ez lesz a sebzés értéke. Lőfegyvereknél a Q(Erő) próba helyett csak a fegyver próbája van, amit meg kell szorozni egy, szintén az adott fegyvertől függő módossítóval (1 vagy 2). Ebből kell kivonni a páncélunk értékével dobott próbát, és ha a sebzés magasabb, akkor ebből Megerőltetés származik.  Ha a Megerőltetés mennyisége eléri a limitet, nullázódik, de cserében kapunk egy Sebet. A második sebtől kezdve mindegyik 1-1 kockával csökkenti a próbák során használható kockák számát, ha pedig az Életerő, a Fegyelem és a Tendencia kockája is 0-ra csökken (d4-4 alá), a karakterünk meghalt. Ha egyetlen csapásból annyi sérülést kapunk, ami meghaladja a Megerőltetés határát, akkor nem csak sebet kapunk, hanem egy különleges sérülést, ami a szimpla eszméletvesztéstől a fegyver sérülésén és a vérző vágáson át egészen az azonnali halálig terjed.

cos_14.jpg
Elsőre a mágiarendszer sem tűnik sokkal egyszerűbbnek: a tudás kategóriáit itt Pilléreknek nevezik, melyekből négy elsődlegest (Test, Energia, Anyag, Elme) és nyolc másodlagosat (Változtatás, Irányítás, Rontás, Teremtés, Pusztulás, Harmónia, Háború) ismer a rendszer. Minden varázslat, vagyis Technika két pillér kombinációja, és csak akkor tanulhatjuk meg, ha ezeket a pilléreket legalább olyan szinten ismerjük, mint a varázslat szintje. Például az 1. szintű Mágia Észlelése technika elsajátításához az Energia és a Harmónia ismerete szükséges, míg a legmagasabb, 6. szintbe tartozó Elmeszondához ugyanilyen szinten kell ismerni az Elme és az Irányítás pilléreket.

cos_11.jpg
A varázslatok létrehozásához a szintjüknek megfelelő számú Mágia-pontra van szükség, viszont csak akkor kell rá dobni, ha azok célpontja nem a varázsló vagy egy másik, önkéntes alany. Ilyenkor egy Q(Fókusz) próbára van szükség, a célszám elken, vagy ha egy másik lényre varázsolunk, akkor ellenpróbaként annak saját Q(Fókusz) próbájával szemben. Ha a varázslat ellen lehet Ellenállást dobni - ami általában R(Fegyelem) próba - annak minden sikere egy kocka büntetést ad a varázslat hatás kockáira. Ha ez nem tudja 0-ra csökkenteni a kockák számát, a varázslat kifejti a hatását, a leírás függvényében.
A szakértelmek egy tekintélyes része varázslat formájában is elsajátítható: ezek tanulása és fejlesztése sokkal gyorsabb, mint a hétköznapi jártasságoké, viszont Mágia-pont hiányában nem lehet őket használni.
A fantasy oldalát már láttuk, de mitől lesz dieselpunk? A stílus elmaradhatatlan kellékei a felhőkarcolók és a háborúk közti/utáni hangulat mellett a különleges, jellemzően elektromos- vagy dízelüzemű gépezetek, nagyjából az 1950-es évek technológiái alapján. Nos, ezekből itt sincs hiány, bár a meghajtást különböző arkán szerkezetek biztosítják, mint az izzó rúnákkal hevített vízgőzt használó gőzgépek (a hidrogént és olajat használó motorok is kezdenek elterjedni). A kardok és pajzsok mellett gyakoriak a különböző kaliberű revolverek és ismétlő puskák, a katonai alakulatok hátizsák méretű rádióadó-vevőket használnak, a felderítők kétkerekű "vasparipákon" száguldanak, az égen pedig a mágikus anti-gravitációval felemelt, jellemzően vízi hajókból átépített égi naszádok cirkálnak. Az arkán gépezetekről külön fejezet szól, elég lehetőséget nyújtva az építésükre és módosításukra azon játékosok számára is, akik pont ezt az élményt keresik modernebb világú szerepjátékokban.

cos_12.jpg
A rendszernek van még egy különös és egyedinek szánt pontja, mégpedig a nevét is adó Tokenek - ezekből a jelölőkből mindenki kap egyet, és a segítségükkel bármikor megváltoztathatjuk az események folyását. Harci helyzetben akár az ellenfél körének közepén is bejelenthetünk egy megszakító akciót, egy nem harci helyzetet azonnal összecsapásra változtathatunk, magunkhoz ragadhatjuk a meglepetés előnyét, vagy megsegíthetjük egy társunkat pár plusz kockával. Több puszta játéktechnikai bónusznál, hiszen alaposan körül kell írnunk, hogyan és miért történik mindez úgy, ahogy mi akarjuk.


Kalandok

Raevich világa a Nagy Világégés után rengeteg kalandlehetőséget rejt, a klasszikus hőstörténetektől az olajos és mocskos zsoldosmunkákon át a politikai intrikákon át. Igazából hasonló sztorikat mesélhetünk benne, mint a Shadowrunban vagy a Riftsben, azzal a fő különbséggel, hogy ezúttal nem segít vagy gátol minket a Föld ismerős környezete.
Az alapkönyvben kapunk egy rövidebb (Reclaiming the Sunrise) és egy hosszabb (The Wager) példakalandot, melyek tökéletesen beillenek a fenti sémába: az elsőben egy lepukkant szállót kell megtisztítanunk az új tulajdonos számára, a másodikban pedig egy csapat gazdag bolond fogadása miatt több csapat fut versenyt egymással és az idővel.
A játékhoz a cég oldaláról (illetve annak mentett változatáról) ingyenesen letölthető, rövidített Quickstart szabályok között egy harmadik kaland (Trouble in Tilton) is elfért, melyben az előre kidolgozott karakterekkel játszó játékosok egy lezuhant égi hajó túlélőiként kénytelenek segíteni a kárnyékem élő banfilidh törzsnek, a jóindulatukért cserében.

cos_13.jpg

Vélemény

A dieselpunk nálunk visszatérő téma, a cyberpunk és a steampunk mellett harmadik nagy kedvencem - ezért is kaptam ajándékba ezt a könyvet, mert szinte minden fórumon ezt a játékot ajánlották ebben a stílusban. Igen, a rendszere elsőre kissé bonyolult (néhol egyenesen zavaros), de ha megvan az "Áhá, már értem!" pillanat, akkor onnantól simán megy minden. 
Érdekes módon az egész hangulata engem az elméletileg steampunknak számító régi Arcanum CRPG-re emlékeztet, ami egy újabb hatalmas piros pont a szememben. Összességében véve a Feltétlenül Kipróbálandó kategória, a kiegészítője pedig már úton van hozzám, az eBayről.

Szólj hozzá!

Árnyékmagyarország bemutató 6.1 rész - Cégek

2023. november 26. 18:40 - Retro Rpg

Shadowrun Megavállalatai 2050-es évek Magyarországán - 1. rész

Sziasztok,

Visszatértem ezzel a témával is. Mondjuk úgy, hogy volt egy kis hiba a Mátrixban és ez elvette egy időre a kedvemet a sorozattól. Néhány árnyékoló JÉG elkezdte a tevékenységemet korlátozni a megosztások miatt. Úgy érzem az AI-k túlságosan komolyan vették a sztorikat.

ceg_katona.JPG

A Shadowrun világában a 2050-es években nem sok gazdasági lehetősége van az országnak. A kiegészítő a szemétimportot és az energiaexportot említette. Az ország elmaradott, szegénység uralkodik és a lakosság létszáma is csökkent az idők folyamán, a Mátrix alulfejlett és öreg gépekkel működik.

Egy ilyen környezetben települtek be a mamutcégek, mert a gyenge központi hatalom, a jogi környezet, a környezetvédelem hiánya stb. miatt nem kell tartaniuk a következményektől, amelyek a kísérleteik és egyéb tevékenységeik okoznak. A Renraku és a Mitsuhama kivételével mindegyik nagy cég jelen van az országban. Mondjuk az Ikrek c. modul pont a Renraku körül játszódik, de ez megvalósulhat hivatalos képviselet nélkül is.
A parlamentet felvásárolták, ahogy korábban is említettem, gyakorlatilag a Társasági tanács kormányozza az országot.

 Néhány nagyobb cég tevékenységét kiemeli a Kutatóközpontok fejezet. Az első felét itt mutatom be:

ARES

A világ legnagyobb fegyvergyártója se maradhatott ki a kelet-európai piacról. Olcsó munkaerő, eleve szennyezett környezet, aminél nem kell figyelembe venni a környezetvédelmi szempontokat a fegyverkísérletek során. A magyar kormány elvileg szerződést kötött az ATH-val, vagyis az Ares Technology Hungary-vel, aminek értelmében a cég ellátja a fegyverekkel a kormányt, az pedig biztosítja a nyugalmat a cég számára. Az ATH a hagyományos haditechnikai kutatásokon kívül vegy- és sugárzásvédelmi berendezések kifejlesztésével és tökéletesítésével is foglalkozik. Ez utóbbi kutatásokhoz nagyszerű terepet szolgáltatnak az északi és déli fertőzött zónák.
A fizikai védelem terén nincsenek elsőrangú szervek, de azért képes az önvédelemre a cég. A Mátrix esetében is hasonló a helyzet. A mágikus védelemben sem világbajnokok, de azért jut minden őrjáratra egy mágiahasználó.

ares_hirdetes.JPG

CENTRAL EUROPEAN HIGHWAY CORPORATION

A CEH az egyetlen magyarországi mamutcég, amelyiknek nem Budapesten van a központja.  Illetve ez szerintem az egyetlen olyan cég, ami ebben a kiegészítőben jelent meg. A köznyelvben csak „CÉH "nek nevezett, szegedi (asteropolisi) székhelyű cég talán a legfontosabb szerepet játssza Magyarország gazdaságában: ők építették, tartják karban és felügyelik az országon átvezető híres-hírhedt Sztrádát: a nyugati és az iszlám világot összekötő hatalmas autópályát. Személyes megjegyzés, hogy kicsit karcsú, akármilyen kicsi a gazdaság egy ilyen cég nem hiszem, hogy vezető lenne. Ráadásul ki akar utazni kelet felé, ahol fundamentalisták uralják a területeket. Gondoljunk csak bele, a hódoltság idején sem volt jelentős kereskedelem a Balkánnal.

Ráadásul a cég költségeinek fele megy a biztonság fenntartására. Megnéztem a díjakat és az 5000 nujenes közepes életvitelhez (ami ráadásul Seattle-re méretezett) az ezres nagyságrendet is elérő autópálya matrica kicsit erős. Amikor meséltem kalandot, a kezdő karakterek anyagi okokból messze kerülték ezt az útvonalat és inkább vállalták a kockázatot.

Ahogy írtam, a biztonságra adnak, a könyv véleménye szerint a Renraku Vörös Szamurájokkal vetekszik a céges egységek keménysége. Rendelkeznek egy külön motoros Sztrádaőrséggel, hogy gyorsan és hatékonyan beavatkozhassanak incidens esetén. Mágikus védelemről nincs adat. A Mátrix védelemről annyit tudunk, hogy szeparált és atombiztos. A dekás kommentekben is csak találgatják a titkaikat. 

strada_rally.JPG

FEDERATED BOEING

Régi, patinás név a repülőgépiparban. A Federated Boeing már eddig is sokat tett a polgári (és katonai) légiközlekedés fejlesztéséért, és most az olcsó és igen jól képzett magyar szellemi munkaerő felhasználásával halad tovább a megkezdett úton. Honi kutatási területei közé a repülőgépipar és a repüléskiszolgáló ipar tartozik, de természetesen ők sem hagyják ki a magyarországi , tekintélyes méretű fertőzött területek nyújtotta kiváló vizsgálati és kísérleti lehetőségeket.

A cég kutatásairól csak találgatások mennek, egyesek szerint komoly repülőgépet fejlesztenek a magyarországi bázison, de mások szerint ez nem lehetséges, megint mások pedig váltig állítják, hogy a FB képes megteremteni egy nagyobb kutatás feltételeit még magyar területen is. :)

Biztonság tekintetében jól állnak, bázisaikat a nyílt terepen több gyűrűben felállított elektromos kerítés védi, amelyeket aknamezővel egészítettek ki. Ezeket tornyokból mesterlövészek pásztázzák és helikopterek is járőröznek a bázisok körül. A könyv állítása szerint annyira hatékonyan működik a biztonság, hogy a legbelső részekről nincs információ, hiszen nem jutott el oda még egyetlen behatoló sem. Mátrix védelme is erősnek tekinthető, a lehetséges behatolási pontokon a legkeményebb JÉG-el várják a támadókat és így szemtől-szemben kell megtámadni a fekete jeget. Egyes vélemények szerint szeretik a nyomkövetők alkalmazását is, amik segítségével a helikoptereik lecsapnak az ellenséges dekásokra. 

Mágikus védelmük állítólag az első kettőn is túltesz. Asztrális védőburkok, metamágia, elementálok, szellemek, sámánok(!) és bérmágusok hada fogadja az asztrálisan idelátogatni kívánó, kalandos lelkű árnyvadászokat.

doppel.JPG

FUCHI

A világ vezető számítógép- és ipari robot-gyártója természetesen Magyarországot is bevonta működési körébe. Festői fekvésű budapesti központjukban (a Margitszigeten) a magyar viszonyokat maximálisan kihasználva főleg kis anyag- és tőkebefektetéssel járó, de komoly szellemi munkát igénylő kutatások folynak. A műholdas kommunikációtól a JG kutatásokig terjed a helyi tevékenységük. Erősen építenek a helyi műholdas dekás szubkultúra tudásbázisára.

A fizikai védelmet az IntSec (lnternal Security) adja, módszereik inkább finomabbak, mint brutálisak. Szeretik az ügyeket pontos felderítés után, szolid "helyi érzéstelenítéssel" megoldani. Itt jegyzi meg a könyv, hogy a Fuchi-n belüli belső cégháborúban a budapesti bázis a főrészvényes kezében van, így a máshol tapasztalható hiányosságok itt nem jellemzőek. Mágikus tekintetben némi lemaradásban van a cég, de a pletykák szerint azért nem szabad magabiztosan nekimenni a cég telephelyeinek meggondolatlanul, felderítés nélkül.

Nos ezzel befejeztük az első részt a cégek itteni tevékenységéről. A következő részben a Renraku, Seader-Krupp, Shiawase, Yamatetsu cégke kerülnek sorra.

Folyt köv... 

A sorozat korábbi darabjai:

Árnyékmagyarország bemutató 5. rész

Árnyékmagyarország bemutató 4. rész

Árnyékmagyarország bemutató 3. rész

Árnyékmagyarország bemutató 2. rész

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

Szólj hozzá!

Gygax: Történetek és Narratívák

2023. november 12. 15:31 - Retro Rpg

Sziasztok,

Nemrég a látókörömbe akadt Gary Gygax Master of the Game c. könyve 1989-ből. Kíváncsi voltam, hogy mit mond a mesélők számára a nagy öreg, aki már túl volt élete nagy sikerein és a TSR-al való szakításon is. Elsősorban arra számítottam, hogy olyan dolgokra ad tanácsot, hogy építsünk fel egy dungeont, hogy populáljuk és milyen procedurákkal kezeljük az időt és erőforrásokat, ahogy a mai követői. Meglepő módon nem erről van szó a könyvben. Lássunk pár kiemelt részt, a teljesség igénye nélkül.

A könyv első két fejezete arról szól, hogy milyen a mesteri GM és ki lehet az? Hogyan lehet ezt értékelni? Érdekes, hogy nem DM-ként, vagyis Dungeon Masterként hivatkozik a mesélőre, hanem Game Masterként, vagyis lényegesen nagyobb halmazra hivatkozik, mint amilyen szerepben tevékenykedett a korai években a mesélő. Természetesen ennek jogi oka is lehetett, hiszen a DM a TSR kiadványaiban előforduló kifejezés.

oip.jpg

Mesélői szerepek.

Gygax 7 szerepet különít el, mint elsődleges mesélői feladat: Moving Force, Creator, Designer, Arbiter, Overseer, Director, Umpire/Refree/Judge.

Moving Force: A mesélő feladata, hogy megszervezze és egyben tartsa a játékos csapatot. Ő szervezi az alkalmakat és behúzza az új játékosokat, fenntartja az érdeklődést, stb. Meglátásom szerint ez kiszervezhető, nem feltétlenül tisztán mesélői feladat, de jellemzően tényleg ők végzik.

Creator: Azt hiszem ez egyértelmű. A mesélő hozza létre azt a tartalmat, ami a játék alapja. A történet, a helyszínek, ellenfelek, történeti csavarok, leírások, stb. Ahogy Gygax írja, a mesélő nem csak felhasználja a kiadók tartalmait, hanem megteremti belőlük az élő játékot (szó szerint így fogalmazott: At the very last the Game Master creates a living "realism" and interest the game.) Meg kell jegyezni, hogy nem a valódi realizmusról lesz itt szó, hanem inkább valami immerzióról, ami segíti a játékosok számára a történet hihetőségét. Ezt az idézőjel is mutatja.

Designer: Itt a mesélő rendszertervezői/fejlesztői feladatkörét emelte ki Gary. Vagyis a mesélő nemcsak felhasználja a gyári rendszert, hanem tovább módosítja az ő és a csapata igényei szerint. Új alrendszereket, alosztályokat, stb. talál ki és beilleszti a játékba.

Arbiter: A mesélő döntőbírói feladatköre biztosítja, hogy a mesék során felmerült szabályokkal kapcsolatos kérdéseket a csapat megoldja a mesélő döntései nyomán. A mesélő feladata, hogy ne csak a szabályok betűjét, hanem szellemét is betartsák.

Overseer: Felügyelőként ügyel a kampány integritására, hogy hosszútávon működőképes és szórakoztató legyen. Megteremti a rendszer és a miliő kapcsolatát, megfelelő modulokat válogat be a kampányba, stb.

 Director: Gygax ennél a résznél az improvizatív színházhoz hasonlítja a szerepjátékot. (Playing a RPG is very similar to doing a improviational theather.) A játék nagy részében a játékosok eljátszák a karaktereik cselekedeteit, illetve a helyükben párbeszédeket és cselekedeteket végeznek. Gary szerint a mesélő részben instrukciókkal látja el a játékosokat, támpontokat ad, hogy mi az, ami az adott környezetben működhet és mi nem? Személyes véleményem, hogy ezt nem szabad túlzásba vinni, csak a kirívó eseteket érdemes lenyesegetni, mert túlságosan diktatórikus lesz a játékvezetés. Ahogy ő maga is figyelmeztet, hogy nincs egy helyes út, a történet megalkotása közös munkával történik a résztvevők által.

Umpire/Referee/Judge: Ez a hármasság a játékvezetésről szól. Az Umpire esetén kimondottan a szabályalkalmazást és azzal kapcsolatos döntéseket emelte ki, a Refree szerep a konfliktusmegoldás esetén jön fel és a Judge pedig a jutalmazási mechanizmusoknál lép előtérbe.

gary-gygax.jpg

A másodlagos szerepek pedig a következők:

Narrator, Interpreter, Force of Nature, Personification of Non-Participant Characters, All Other Personification és Supernatural Power.

Narrator: Mindazok a háttérinformációk és drámai hangulatfestések előadása, amik a játék során felmerülnek és a játékosok számára fontos adalékok.

Interpreter: A mesélő értelmezi a játékosok kérdéseit és kéréseit és megválaszolja.

Force of Nature: Minden olyan hatás megjelenítése, ami független a játékos és nemjátékos karakterektől. Jellemzően ezek időjárási körülmények, de az idő múlása is lehet ilyen.

Personification (NPC, Other, Supernatural): A maradék három szerep ebbe a kategóriába tartozik. A mesélő megszemélyesíti az NPC-ket, az olyan egyéb dolgokat, amelyek valamilyen személyiséggel vagy kezdeménnyel rendelkeznek és a természetfeletti lényeket. Így a játékosok a karaktereiken keresztül párbeszédbe tudnak lépni velük.

A mesélői teljesítmény mérése.

Érdekes témakör és nem vagyok benne biztos, hogy ez lehetséges-e? Hiszen ez a munka nagy mértékben szubjektív tényezőkön múlik. 

Gary szerint a mesélő értékelésében két fő irány van, az első mélységi, a második szélességi kérdés. Míg a mélység esetén a mesélő rendszerismerete, szervezői készsége, alkotói minősége számít, addig a szélesség alatt azt érti, hogy a mesélő fókusza mennyire terjed ki más (a saját kedvencen túl) rendszerekre, publikálásra, rendezvényeken részvételre, esetlegesen szervezésére.

Másodlagosan megemlíti a hosszúságot, ami alatt egyes tevékenységek hossza (kampány hossza, játékalkalom ideje, publikáció terjedelme, felkészülésre fordított idő, stb.).

b3f8337286e9dc0745dbaec61a1cbe78.jpg

Tanulságok levonása első körben.

Objektíve így van, a mennyiség lehet egy mérce a mesélői munkában, de szerintem ugyanakkor csapda is. Ha valaki 15-20 éve ugyanazt a kalandot, vagy kalandtípust adja el kicsit más köntösben, akkor hiába ír nagy terjedelmű, epikus csapdákkal vagy bizarr főellenségekkel teli történetet, akkor az lehet kontraproduktív. Egyes publikálók azon versenyeznek, hogy ki tud minél elmésebb kalandot írni a karakterek elveszejtésére, minél nagyobb terjedelemben - lásd megadungeon témakör, ahol a modul már-már szetting szintjét súrolja vagy el is éri. Nem is lenne baj, ha ezt ténylegesen szettingnek írnák és valami élhető, föld alatti társadalom lenne, ellenséges, semleges és baráti területekkel, de az a jellemző, hogy az egész alvilág ellenséges terület és csak a felszínen van lehetőség biztonságban lenni. (Kivéve, amikor beraksz egy ork kocsmát a labirintus közepére, :) true story! )Valamint gyakran emlegetik, hogy az egyes frakciók szerepe fontos, de én ritkán láttam, hogy ezek valódi jelentőségűek lennének a kalandban, szerepük másodlagos, mint karácsonyfán azoknak az díszeknek, amelyek nem édességek. :)  Alapvetően ezek a kalandok nem többek, mint nagyra hizlalt, hagyományos labirintusok.

Másik oldalon ott van, amikor minőségi oldalról akarják kompenzálni a szokványos bevett kereteket és oda jutnak, hogy  általuk újnak tartott panelekkel akarják feldobni, mondjuk a véletlen találkozások sorozatát tartalmazó labirintusokat. Hiába, ha eleve a keret korlátozó, akkor a hozzáadott érték sem teszi mesterművé. Pl.: Hopp az alkotó, a kiadás után jön rá , hogy az általa nagyon eredetinek vélt végső helyszín már szerepelt a példaképének moduljában. Hiába nehéz eredetinek lenni, sőt manapság lehetetlen.
Amikor pl. egy sci-fi helyszínt teszünk meg a nagy csata helyszínének. Nos igen, számos crpg élt már ezzel, pl. Wizardry sorozat.

Vagy az a csőkaland, aminek szerzője soha nem mulasztja el bélyegként használni ezt a kifejezést. Pl. a  kalandjában egy kanyonban kell végigmenni, amely biztosít legalább három majdnem pont ugyanolyan útvonalat és aminek belépő és kilépő pontja meghatározott, ugyanis a szerző olyan akadályokat gördít a játékos karakterek elé, akik számára egyetlen megoldás lesz a kaland céljának eléréséhez. (A célhelyszínre egy bányászvárosba a lefizetett őrökön keresztül vezet a legkönnyebb út, minden más kvázi halálos. A városban szinte csak a beépített ember által szerzett felszereléssel tudnak közlekedni.) 

Tartottam tőle, hogy Gygax esetén is találkozunk ilyesmivel. Elméletben jól hangzanak a tanácsai és mércéi, sokat érdemes megfogadni. Sőt lehet, hogy még mazsolázok a könyvéből későbbi cikkekhez. A mesélési és játékvezetési stílusát nem tudom megnézni már. (Kivéve ha van valahol felvétel.) Viszont a kiadványain keresztül talán kapunk képet, hogy mennyire valósította meg fenti elveket.

oip_1.jpg

Megnéztem ezek után egy késői művét, a Castle Zagyg: Yggsburg kampányt és azt láttam, hogy ő itt is a mennyiségben hitt. 260 oldalon kapunk hosszú városleírásokat, nevesített npc-k statjait, mellékszereplőket kidolgozva az utolsó trombitásig, stb. A 60. oldal környékén kapjuk meg az első dungeon-t, ami egy tolvajcéh rejtekhelye. Nos, divatos dungeon-tervezési mércével sajnos megbukott, mert nagyon kevés benne a szoba (kb. 6), nagyon kevés a hurok, igazából a központból álló 5-6 ág megy a szélrózsa minden irányába. Igaz, funkcióját tekintve nem dungeonnek tervezték, hanem, hogy a tolvajok itt rejtőzzenek el, védett környezetben és eljussannak titkos úton a város egyes részeibe. Nem az volt a cél, hogy a behatolók izgalmas kalandokat éljenek át a benne való közlekedésssel. Egy ilyen helyszín esetén a mesélői és játékos karakterek között zajló konfliktus szokta adni az izgalmakat.

Egyrészt azok, akik a hagyományos dungeont keresik Gygax munkájában, csalódni fognak, másrészt pedig, akik funkcionális helyszínt , valószínűleg örülni fognak neki.

Van ez így néha. Előfordul, hogy az írja a a legizgalmasabb, MAGUS kalandnak is beillő elf palotás, szökőkutas, fülledt fürdős, időutazós, egyhelyszínes, funkcionális dungeont, aki pont ilyenek ellen kardoskodik. Mindannyian öregszünk, csak van, aki felvállalta ezt: ilyen volt Gygax szerintem a kései műveiben. 

Egy biztos, hogy Gygax ha nem is mindenben, de fejlődött, változott és nem ragadt le a fiatalkori stílusánál. A kései Gary is azért megtartott dolgokat a fiatalabb énjének rigolyáiból, de a fenti kiegészítő is mutatja, hogy sok dolog az előnyére vált és a kései munkái túlmutatnak a kezdeti néha túlontúl egyszerű művein. Ez a lényeg, mindenkit arra buzdítok, hogy keresse az inspirációs forrásokat. Építsen olyan kalandokat, amelyek története lenyűgözi a játékosokat és ne féljetek váratlant húzni egy labirintusban sem. Ahogy egy régi cikkben olvastam, hogy mi van, ha a Beholder nem elpusztítani akarja a karaktereket, hanem üzletet ajánl?

Ez a poszt csak kis részét érintette a műnek. Ha esetleg van rá igény, még a jövőben mazsolázhatok még ebből az érdekes könyvből.

Üdv,

J

 

 

Szólj hozzá!

R’yleh Kincsei 1. - The Statue of the Sorcerer & The Vanishing Conjurer

2023. november 05. 20:21 - GondosMate

Egy kevéssé ismert kiadvány a Call of Cthulhu szerepjáték múltjából

Köszönöm a befogadást Kövesi Józsefnek, Birkás Barnabásnak és Nagy Marcellnek a blog szerzői közé, és köszöntöm az olvasókat!

Igyekszek majd olyan írásokkal hozzájárulni a bloghoz, amelyek eddig reflektorfényen kívüli retro rpg kiadványokat ajánlanak, olyanokat, amelyek nem csak megjelenésükkor voltak kiemelkedők, de „jól is öregedtek”.

Egy, az 1990-es évek elején játszódó Delta Green modul anyaggyűjtése közben jött az ötlet, hogy az 1980-as 1990-es évek kiemelkedő Call of Cthulhu kiadványai között vannak még olyanok, amelyekről eddig nem készült magyar nyelvű ismertető. Az alábbi írás az első egy remélhetőleg hosszabb sorban.

Megpróbálom az ismertetőt informatívan, de a lehető legkevesebb spoilerrel elkészíteni, de mint minden ilyen esetben, minimális információkat fog tartalmazni a kalandmodulokról. Mindig törekszek majd arra, hogy elsőnek az adott évet és az adott év emlékezetes szerepjáték kiadványait is bemutassam. Sajnos sokan igazságtalanul pellengérezik ki egy 30-40 éves kiadvány hibáit / hiányosságait, a jelenlegi szerepjáték könyvekkel összevetve. Minden művet a kortársaival érdemes összevetni – egy veterán autón sem kérjük számon a legújabb hibridek fogyasztási mutatóit vagy a legutolsó modellek végsebességét. Az lenne az igazán szomorú, ha évtizedek alatt nem tudott volna fejlődni a hobbi.

1986.

Mozgalmas év volt. Fél Európa azt figyelte, hogy Csernobil felől merre fúj a szél, milliók követték élőben a Challenger űrsikló felrobbanását, ekkor indult útjára az Oprah Winfrey Show, de ekkor állították színpadra elsőnek az Operaház Fantomját is. A zenei világ sötétjét a Survivor együttes égő szíve világította be, Kenny Loggins pedig a motor üvöltését hallgatva vágtatott a Top Gun veszélyzónájába. Magyarországon sugározni kezdett a Danubius Rádió és az első mogyoródi Formula-1 nagydíj is elrajtolt - persze akkoriban még nem helikopter-karavánok szállították a Hungaroringre a pesti elitet mint idén. A Fortepanon nemrég tették közzé a nagydíj fotóit az 50-es Bernie Ecclestonnal és az első magyar „rajtrács lányokkal”.

Szerepjátékok terén akkor jött ki a Pendragon első kiadásához a híres Grey Knight modul, a Fighting Fantasy „lapozgatós” könyveihez pedig a Titán világleírása. A D&D-hez ebben az évben jelentek meg a legendás Night’s Dark Terror és Queen of the Spiders modulok amiről a mai napig sokan mesélnek elismerően. Az ebben az évben megjelent Warhammer Fantasy szerepjátékhoz pedig az Enemy Within modul (napjainkban is népszerű, az lfg.hu-n olvasható is róla egy kalandbeszámoló).

A Chaosium megjelentette a Cthulhu by Gaslight-ot, amely azóta több újrakiadást élt meg és már akkoriban is nagy sikert aratott.

1_cimlapok.jpg

A Games Workshop Ltd. pedig ekkor hozta ki a The Statue of the Sorcerer & The Vanishing Conjurer című dupla modult a Call of Cthulhu 3. kiadásához. Jelenleg 100 $-ért árulják egy példányát az Amazonon, ami szép baleset innen a Kárpát-medencéből nézve, de hát a retro szerepjátékok gyűjtése nem olcsó hobbi. Természetesen felbukkan a kiadvány az illegális netes fájlmegosztókon is pdf formátumban.

A tetszetős és az egyes történetekhez is kapcsolódó borítók - bizony akkor még messze voltunk a 90-es évek Call of Cthulhu kiadványainak remek grafikai színvonalától - büszkén hirdetik, hogy egy double adventure-t tartunk a kezünkben, amelyet kifejezetten ötletesen, egymásra fejjel lefelé fűztek össze, és még az impresszumnak az adott modul témájára hangolására is fordítottak időt az alkotók. Igényes munka na. A belső illusztrációknak sikerült elkapniuk a hangulatot, némelyik még ijesztő is tud lenni. Ekkor még hála a mérhetetlen véneknek, Tom Sullivant nem engedték a rajzasztal közelébe.

3_illusztracio_a_konyvbol_1.jpg

Az alkotók a Vanishig Conjurer esetében Mike Lewis (a későbbi nagysikerű Conspiracy X szerepjáték szerzője) és Simon Price voltak, míg a The Statue of the Sorcerer a későbbi Green and Pleasant Land szerzőpárosához Chris Elliothoz és Richard Edwardshoz kötődik. A termékvonal nem lett túl sikeres, ezen a könyvön kívül csak a közepesen jó Nightmare in Norway és a kizárólag tábortüzek begyújtására alkalmas Trail of the Loathsome Slime jelent meg benne. A Nightmare in Norway-ről Kornya Zsolt írt kimerítő ismertetőt. https://carcosa.blog.hu/2011/05/25/cthulhu_kriptajabol_iii

The Vanishing Conjurer (Az eltűnt bűvész):

A címet fordíthatjuk az elenyészett bűvésznek is, ami kellően hátborzongató felütést ad a történetnek. A kiadvány 2/5 részét teszi ki és ez volt az amelyik a kettő történet közül elsőnek fölkeltette a figyelmemet. Szerencsére az átolvasás után sem kellett csalódnom.

A helyszín az 1920-as évek Londonja, de kisebb módosításokkal az 1890-es évekre is lehet adaptálni, ezt a szerzők is javasolják. Nekem szimpatikusabb az angliai környezet, de Sydneytől Torontóig bárhová áthelyezhető a történet, ahol csak egzotikum és nem kuriózum egy távol keleti bűvész feltűnése. Mind Sherlock Holmes, mind Poirot nyomozott Londonban a kínai kultúrához kötődő titkos szervezetek után, így az irodalmi és tévés inspiráció is adott a háttérhez. A fentiekkel nem árulok el spoilert, hiszen már a címlapon is egy klasszikus Fu Manchu stílusú távol-keleti alak köszönti az olvasót.

5_a_west_end_a_20-as_evekben.jpg

A történet szerint a nyomozókat egy impresszárió barátjuk keresi meg, hogy a segítségüket kérje. Egy általa protezsált tehetséges, fiatal bűvész nyomtalanul eltűnt, az ő előkerítéséhez remél segítséget a nyomozóktól. A modult elolvasva javaslom, hogy az egyik nyomozó is amatőr vagy hivatásos színpadi bűvész legyen (amennyiben ezt vállalja valamelyik játékos). Az eltűnt fiatalembert kutatva hamarosan mélyre merülnek London bűvészeinek világába, és a nyomára jutnak egy kínai férfi által vezetett, titokzatos bűvész csoportnak.

A történetet kibontva könnyen megteremthető a kozmikus horror hangulata. Hol húzódik a valóság és a nyomozók képzelete közötti határvonal? Mi az, ami bűvésztrükk, és hol hasad fel a valóság szövedéke, milyen iszonyat lappanghat a színpadi függönyök mögött? Ekkor még nagyon messze voltunk a 2006-os zseniális Nolan filmtől, a Tökéletes trükktől, de a végjáték itt sem kevésbé elborzasztó, mint a híres film csattanója. A nem játékos karakterek élethűen lettek megalkotva, némi bővítéssel több játékülés is kitelik az önmagában nem túl hosszú modulból. A történet kiemelkedően jó, de nem olyan mestermunka, mint amilyet a 90-es évek elején több esetben is letett a Chaosium az asztalra. Gyengéjeként a linearitását, és azt tudom felhozni, ahogy a végjáték tétjét teljesen feleslegesen az angol társadalmi elit felsorakoztatásával akarja megemelni. Ha önmagában az ártatlan kívülállók életének megmentése nem elég motiváció a nyomozók számára, akkor nyugodtan megjelenhetnek a barátaik, ne adj Isten hozzátartozóik a nézők között.

8_1920-as_evekbeli_szinpadi_varazslo_posztere_2.jpg

Összességében 8/10 pontot nyugodt szívvel adhatunk a modulnak, bátran ajánlom minden őrzőnek és nyomozónak.

The Statue of the Sorcerer (A varázsló szobra)

A könyv nagyobb részét ez a történet teszi ki. A háttérelemek és az események olyan szorosan kötődnek az 1920-as évekbeli San Francisco-hoz, hogy szinte lehetetlen a modult más helyszínre vagy idősíkra áthelyezni. A szerzők itt kifejezetten megkötötték, hogy az egyik nyomozónak a San Francisco-i Egyetemen kell oktatnia, és a kaland további részében is szorosan vezetik jelenetről-jelenetre a játékosokat, sajnos nem a jó értelemben vett csőkalandok stílusban.

Én nagyon szeretem, ha stílusosan sikerül megjeleníteni egy-egy történelmi korszak jelentős szereplőit egy kalandban, itt például a valóságban is a Pinkerton Nyomozóirodának dolgozó Dashiell Hammett (későbbi híres detektívregény író) vonja be a kutatásba a nyomozókat, egy kissé nyakatekert indokkal. Ha én mesélném a történetet, mindenképpen módosítanék ezen a felvezetésen, viszont ezután már nagyon szépen épül fel a történetet. Az eset kellően különleges és hátborzongató ahhoz, hogy bármelyik tapasztalt nyomozó érdeklődését felkeltse.

A címadó varázsló háttértörténete nagyon alaposan, történelmi hűséggel lett kidolgozva, még a magyar történelem nemzetközi szinten is ismert mumusát, Báthory Erzsébetet is beleszőtték a hátterébe. Sajnos gyakori rákfene, hogy egy modul írója öncélúan dolgozza ki a szereplők hátterét és esély sincs rá, hogy az ott leírtakat megismertesse a mesélő a játékosokkal. Itt sikerült elkerülni ezt a hibát, mindegyik elemnek meg van a helye a történetben, és fel is lehet őket deríteni a nyomozás során. A játékosokat akkor is több meglepetés fogja érni, ha kisujjukban a Cthulhu irodalom, ismerik az összes klisét és betéve tudják a Mítosz bestiáriumát.

4_illusztracio_a_konyvbol.jpg

Néhány NJK szándékosan marad homályos alak, hogy kedvére formálhassa őket az őrző, és egészen eredeti az a módszer ahogy a játékosok a címben szereplő varázsló közelébe juthatnak, hogy kiderítsék titkait. A végső leszámolás is tartogat meglepetéseket, és tétje nem kevesebb, mint San Francisco sorsa. A modul hátrányának éreztem, de sokan biztosan előnynek fogják tartani, hogy nem tartalmaz játéktechnikai adatokat. Így bármilyen rendszerbe átültethető némi energia befektetéssel. Az előnyei ellenére dominál benne az erős csőkaland jelleg ezért csak 7/10 pontot tudok adni neki.

Összességében a kiadvány a határozottan jó (7,5/10) kategóriába tartozik, bátran tudom ajánlani mindenki számára.

Megjelenését követően a White Darf magazin is elismerően nyilatkozott róluk, a Vanishing Conjurer pedig később is népszerű maradt, a róla szóló leírásokban egymást követik a „fantasztikus”, „hihetetlen”, „emlékezetes” jelzők. Egy lelkes rajongó elkészítette a címlapon szereplő Ching Lung Soo figuráját is, mások a mai napig készítenek hozzá handout-okat.

9_the_vanishing_conjurer.jpg

Itt jótanácsok olvashatóak arról, hogy miként illesszük be a The Vanishing Conjurer modult a Masks of Nyarlathotep kampányunkba.

https://www.prosperopublishing.com/2023/09/15/adding-the-vanishing-conjurer-to-your-campaign/

Érdekes, hogy 1887-1918 között egy távol-keleti illuzionista és színpadi mágus igen nagy sikerrel működött Amerikában és Európában. A valójában new yorki születésű, fehér bűvész Chung Ling Soo néven lépett fel, és 1918. márciusában halt drámai véget a színpadon egy „túlélni a pisztolylövést” trükk közben.

10_chung_ling_soo.jpg

A grafikák forrásai a kiadvány és a www.oldenhammer.com illetve pbs.twimg.com oldalak

Szólj hozzá!

Lands of Adventure (1983 - Fantasy Games Unlimited)

2023. október 26. 19:48 - buboreokok

Egy magára maradt, elfelejtett játék egy keveset emlegetett szerző tollából

1632942637179-ec82dccf-4e16-4ae7-ac28-8d27f73f19c3.jpg

Sziasztok!

Mostanában sok Fantasy Games Unlimited játékot lapozgatok, bizonyára ti is találkoztatok néhánnyal - ha más nem, itt a blogon, Birkás Barnabás kitűnő recenziói között. Szó esett a Dumas regényeit megelevenítő Flashing  Bladesről, és a kissé jövőbe tolt, X-aktákra emlékeztető PSI Worldről. Szerintem illő, hogy a cég talán egyik legkisebb, legmostohább sorsú játékáról egy kevésbé összeszedett és talán kicsit kritikusabb hangvételű írás kerüljön ide egy kevésbé jó bloggertől.

 Mondanám, "kár érte", de utólag nehéz megítélni mi lehetett volna belőle kicsit több energiaráfordítással és későbbi kiegészítőkkel. A szerző ugyanis egy ritkán emlegetett, de jelentős alakja a kor szerepjátékos közösségének.

 Lee Goldról, és az ő egyetlen teljesen saját játékáról van szó. A hölgy érdemei közé sorolható a Lands of the Rising Sun című, Japánt beemelő kiegészítő a Chivalry & Sorcery játékhoz (ugyanezen kiadótól), valamint a  Alarums and Excursions c. zine, ami 1975-től elvileg mind a mai napig fut egyhavi rendszerességgel (a honlapjáról 2 dolcsis darabáron vásárolhatók pdf-ek, egyszer lehet, hogy beruházok párra)! Ez azért megsüvegelendő mutatvány.

alarums-and-excursions.jpgValaki vett belőle egy szekérrel. Irigylem.

 A Lands of the Rising Sun előrevetíti a Lands of Adventure valószínűsíthető célját: létező (de saját mitológiáját valóságként kezelő) kultúrákat játszható TRPG világokká alakítani.

  A kiadvány megjelenése hasonló a FGU többi játékához: funkció szerint szétválasztott fekete-fehér füzetek egy színes dobozban. A borító szerintem kiváló: messze az egyik legjobban rajzolt fedélképe a kiadónak. Rikítóan színes, mégis rejtélyes és jobban mutat mint a többi, sok esetben maszatosan festett borítójuk. Belül kicsit visszafogottabb vizuálisan, a belső illusztrációk az értelmezhetetlentől a jóig sorakoztathatók. Elbírt volna több rajzot is, főleg a világleírások esetében. A szerkesztés áttekinthető, noha tartalmilag kissé aránytalan és csapongó (erről később bővebben). Mindezzel együtt így is jóval könnyebben olvasható, mint egy korabeli Tri-Tac kiadvány mondjuk.
A kor és a kiadó felé támasztott elvárásoknak tehát teljesen megfelel, de láttunk tőlük szebbet ( a Flashing Blades illusztrációi is messze jobbak sajnos).

lands_of_adventure_corebook-24.jpgPedig elvileg ugyanaz az ember rajzolta ezt is, mint a többi képet a könyvben.

 A dobozban egy szabálykönyv, valamint 2db "culture pack" található egy másik füzetben (meg elméletileg pár apró kocka és egy fénymásolható karakterlap).

 Ezek a Culture pack-ek adják a játék lényegét, savát-borsát. Az alapszabályokat használva (és a packekben leírt módosításokat figyelembe véve) szinte bármelyik régi kor bármelyik népének történelmében és mondavilágában kalandozhatunk. Mindössze a megfelelő Culture Packre van szükség hozzá (bocs, hogy ennyiszer írom le, nem akarom CP-re rövidíteni).

 Sajnálatos módon azonban egy fia darab kiegészítő nem jelent meg a játékhoz, úgyhogy mindössze az alapdobozban található kettő használható: bronzkori görögök, valamint középkori angolok.

 A szabályokról röviden

A Lands of Adventure, a kiadó többi játékához hasonlóan nem kertel, a "szabálykönyv" nevű füzetből azonnal és csípőből az ember nyakába zúdítja az összes létező szabályt, úgy, hogy magáról a világról és a játékról közben nem derül ki minden (az előbbiből nagyjából semmi, de ezesetben ez talán indokolt).

 A játékosnak egy sor kidobálandó alapképessége, és egy másik sor, az előzőkből derivált, de kidobálással módosított alapképessége van (összesen kb. 20), ezen felül pedig skilljei, amik az alapképességekre alapozva választatóak. Az előzők a játék során változhatnak, ami hatással van az utóbbiakra, a játék előremenetével viszont főleg az utóbbiakban lehet fejlődést elérni (meg visszaesést produkálni).

 Érdekesség, hogy, noha kategóriákkal valamelyest (az egyszerűsítés kedvéért) el vannak választva egymástól, lényegében minden tanulható dolog a játékban egy-egy skill (és minden ami a világon megtanulható, lehet skill): Szerencsejáték, dárdahajítás, lovaglás, kosárfonás, varázslás, stb. Kasztok nincsenek, megkötésből is kevés (de varászhasználó ember pl csak minuszokkal lehet imádkozó ember, amit mechanikailag értek, de nagyon furcsán veszi ki magát).

lands_of_adventure_corebook-35.jpgEgy példakarakter a szabálykönyv végéből.

 Bármit csinál az ember fia/lánya, arra százalékot kell dobni, eldöntendő, hogy a kívánt akció sikeres/sikertelen, vagy ezen kereteken kívül esik valamelyik irányba.

 Mivel tényleg mindenre lehet nagyjából dobni és mindenhol ott a lehetőség kritikus hibára (és elsöprő sikerre), ELMÉLETBEN előfordulhatnak olyan helyzetek, hogy az egyszeri ember agyon próbál csapni egy szúnyogot és szilánkosra töri a csuklóját, vagy békésen sasszézik a puha, tavaszi mezőn, majd hirtelen orra esik és agyrázkódást kap (igen, vannak menetnehézségek, és igény esetén dobni lehet ilyesmire). Arról nem is szólva, hogy ha valaki mondjuk csalni próbál kártyázás közben, az dobhat kártya-csalásra, a szemben ülő viszont dobhat észlelésre - ugyanez igaz a harcra is, ahol elvileg egy sikerült találatot is ki lehet védeni sikerült védekezéssel (ha jól értem). Kicsit nyakatekert és vitára adhat okot.

 Ha valaki megsérül, első körben energiát veszít (ez a stamina megfelelője kb, mindig ebből kell először húzni, bármilyen megterhelés éri a karaktert: varázsol, fut, vehemensen léggitározik), utána jön a Body Point, ez felel meg a normál HP-nek, majd végül a Life Pont, ami akkor változik, ha valaki komoly sérülést szenved, lábát töri, ilyesmi. Mindegyik regenerálódik idővel, az LP veszteség lassítja a BP és az EP újulást, és így tovább.

 EP-t lehet viszont pl kitérésre használni harc közben így esetenként az ember félre tud ugrani egy buzogány elől és nem törnek le az arcából BP-t vagy rosszabb esetben LP-t.

 A mágia és az imádságrendszer kifejezetten érdekes. Nincsenek "spellek". Van a mágia részére négy hozzávetőleges "irányzat" és ezen belül nehézségi kategóriaszintek - na, ezeket viszont "meg kell tanulni" és egyenként egy-egy skill-t tesznek ki.

lands_of_adventure_corebook-10.jpg

 Skill lehet például egy "energiapajzs" (energiairányzat, 3-as kategória), vagy egy "érzelem-leállítás" (ez bármit magába foglalhat, mondjuk: "Pisti mostantól nem a barátod!" ez "compulsion” irányzat, hatos kategória).

 Elég nyitott rendszer, sokkal flexibilisebben használható, viszont több kérdést is vethet föl játék közben - a szerepjátszásban sokkal nagyobb szabadságot ad, harcban kissé szegényesnek tűnik.

 Az imádság hasonlóan szabadon értelmezhető, noha itt meg a "piety" pontjaid a meghatározók, ezek pedig folyamatosan fluktuálnak. Feláldoztál egy kecskét az istenednek? Akkor mostantól 5-ön vagy! Lepisilted a templom sarkát? Akkor mínusz 10-en, és vezekelned kell!

 Az istenektől szívességeket lehet kérni, ezen kérések módja és a kérés nagysága adja ki az imádság nehézségét - hogy az istenség meghallja-e, érdeklődik-e, mivel válaszol azt a kockadobáson felül pedig végső esetben e mesélő dönti el.

 Ha pl valaki oltárt épít az istenének és könyörögve kérdi, hogy a szarvas melyik alkatrészéből válik a legjobb kolbász, akkor számíthat isteni sugallatra, ha viszont magában mormol egy imát egy szakadék fölött függve, kevesebb az esély, hogy az Istene fecskévé változtatja - de előfordulhat.

 Szintlépés szintén nincs, csupán a skilleket, a lehet pénz, idő és energia segítségével "fejleszteni". Mivel időből annyi van amennyit akarunk (vagy ahogy vezetjük), az energia pedig regenerálódik, ezeknek szerintem sok jelentősége nincs. Hacsak nem áll elő az a helyzet, hogy valaki éppen késésben van a randijáról miközben varázsleckét ír és hirtelen rátörnek a vasvillás parasztok.

lands_of_adventure_corebook-20.jpg

 Az egész kicsit száraz és tömény sajnos, és elsőre bonyolultnak tűnik a rengeteg öszefüggő, egymásra épülő százalékösszeg miatt, de biztos vagyok benne, hogy némi gyakorlattal egy viszonylag gördülékeny rendszer lehet. Ennek ellenére úgy érzem, mindenképp gyakran kell majd forgatni a szabálykönyvet.

 Szerencsére a tárgymutató jól használható és minden fejezet számozott paragrafusokra van osztva - ugyanezek a számok köszönnek vissza a Culture Packekben is, így minden utalás könnyen visszakereshető.

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-1.jpg 

Térjünk is át az ominózus Culture Packekre.

Egyfelől sajnálatos, hogy csak ez a kettő jött ki, másfelől ha megjelent volna még 15 ugyanilyen, lehet, hogy az se menti meg a játékot a feledéstől.

Hagynak némi kívánnivalót maguk után - egyénileg is, de rendszer szinten is.

 Mivel ezek a "kultúrák" sajnos nem átjárhatók (egy i.e. 1500-ban élő hellén kovácsból nem lesz i.sz. 1000-ben szász kóborlovag), elvileg ezekből az egyenként tizen-huszonpár oldalas leírásokból kéne gazdálkodnunk teljes kampányok erejéig.

 A szerző ugyan felhívja a figyelmet (inkább csak biztat), hogy egy komolyabb kampánykörnyezetet összepattintani a mesélő dolga és ehhez szolgál némi könyvjegyzékkel is - felvetődik a kérdés, hogy akkor mi szükség van ezekre a füzetekre?

 Szó se róla, beindítja az ember fantáziáját, de sokkal több kérdést vet föl, mint amennyit megválaszol - és néhány olyat is megválaszol, amiket valójában senki se kérdezett.

 Van pl. a szabálykönyvben egy paragrafus a különböző ragadozómadarak repülési és támadási típusairól - töprengtem rajta, hogy ezt minek írták oda, mígnem a görög culture packben a hárpiák és a fúriák leírásánál megjegyzik, hogy hogyan repülnek és hogyan támadnak.

lands_of_adventure_corebook-28.jpg

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-12.jpgAkkor már csak a POWER-jét kell értelmeznem a szabálykönyv segítségével.

 Egy fokkal kevésbé felesleges, mint a bronzkori Hellász havi átlaghőmérsékleteinek leírása, de nem sokkal (igen, ez is szerepel a könyvben).

 Általánosságban inkább kiragadott ötlethalmaz, jegyzetgyűjtemény jellege van mindkét "kultúra-leírásnak", nem teszik eléggé kézzelfoghatóvá, átélhetővé a korokat, helyszíneket. Nincsenek város- vagy tájleírások, nem tudni mivel tölti az idejét az egyszeri ember, hogy pontosan milyen helye van egy "kalandozónak" az adott környezetben, vannak ugyan nagyon pontos leírások az adott pénznemekről, váltószámokról és bizonyos eszközök/szolgáltatások árairól, de nem tudni mennyi egy átlagos "vérdíj" egy bandita fejéért pl.

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-2.jpgKapunk térképet, de nincs hozzá mutató

(Összevetve: nemrég újra elolvastam a második kiadású Spelljammer dobozt, ami nagyjából tízszeres oldalszámban taglalja a saját világát és még így is maradtak üres foltok).

 Nem világos továbbá, hogy a "valóság" és a "mítosz" kapcsolata pontosan hogyan működik a világokban. Erre jó példa, hogy elméletileg lehet nem-humán fajokkal is játszani (tündérek, törpök, vagy éppen szatírok), de ezek hivatalosan nem nagyon találkoznak emberekkel, többnyire rejtőzködnek azok elől - ugyanakkor a világleírásnak jóval szervesebb részét teszik ki, mint egy átlagos halandó.

Nehéz elképzelni, milyen egy "helyesen mesélt" kaland.

 Bölcsen mindkét Pack végére odakerült két-két, az adott világba illeszkedő, bekezdésnyi kalandötlet. Ezek közül az egyik mindkét esetben egy teljesen általános, rövid dungeon-crawl ahol a "kultúra" elemei inkább csak kozmetikai jellegűek, valamint egy-egy, nagyon pontosan a kor/hely szokásaiba, történelmébe, mitológiájába épülő kaland - ezek viszont rövid, kissé mesekönyv-szerű leírások, komoly munka őket használható kalandba fordítani.

lands_of_adventure_culture_pack_mythic_greece-15.jpgImádom, de ezt hetekbe telne tisztába tenni

 Külön-külön is ellentmondásosak az érzéseim a két Packkel szemben: a görög érdekesebb, de nehezebben játszható, az angol kicsit kidolgozottabb, de messze nem hiánypótló.

 Többségünk szerintem a klasszikus ókor görög városállamaival ápol ismerősebb kapcsolatot, mintsem a mükénéi civilizáció hajnalával, így ez egy baromi érdekes és egyedi vállalásnak tűnik. De itt tényleg csak az alapokat kapod, nagyon sűrűn és zanzásítva, nem fogsz tudni további könyvtárazás híján igazán stabil kampányt lefolytatni. Nem beszélve arról, hogy nem csak a korabeli helléneket, de a tőlük homlokegyenest ellentétes kultúrával és társadalmi berendezkedéssel bíró pelaszgokat is a könyvbe gyömöszölik - róluk tényleg nagyon keveset beszélünk, noha az itt összeszedett információmorzsák alapján elképesztően érdekes nép voltak.

 Másfelől az angolszász középkor a legtöbbet használt, leginkább csontig lerágott környezete a fantasy szerepjátékoknak, de minden más fantasy irányú alkotásnak is. Kérdés, hogy van-e annyira érdekes a Lands szabályrendszere, hogy éppen ezt használva akarjunk ebben az ismerős környezetben kalandozni?

 Talán igen. Tisztában vagyok vele, hogy főleg akkortájt rengeteg szerepjáték kiadvány inkább szabadon felhasználható szerszámkészletként funkcionált, rengeteg mozgásteret adva, de ugyancsak rengeteg befektetett munkát várva a játszóktól. Ez nem mindig baj, a Mayfair által kiadott, korabeli Role Aids köteteket éppen azért szeretem mert nem szorítanak annyira keretek közé. Itt viszont inkább a ló másik oldalára estünk, úgy érzem: túl kevés fogódzkodót kapunk. Fontos kiemelni, hogy a kor és a kiadó felé tartott elvárásoknak megfelel, hogy tényleg csak egy keretrendszert ad és onnantól minden ránk van bízva. Több FGU játéknál is fellelhető ugyanez a megoldás: az PSI Worldben nagyjából annyit tudunk, hogy a közeljövőben játszódik, és van pszionika, az Aftermath! világát elpusztító apokalipszis és az utána maradt világ főleg a kiegészítőknek köszönhetően kezd összeállni, a Freedom Fightersben pedig még az sincs kőbe vésve, hogy ki ellen szabadságharcolunk és védjük meg az Egyesült Aquila Államokat. A Lands of Adventure előnye ezekkel szemben lehet, hogy a szabályrendszerek összevetésében mindenképp “egyszerűbb” (persze, mihez képest), hátránya viszont, hogy egy sokkal generikusabb fantasy szabálygyűjtemény.

fgu_2401_freedom_fighters-214.jpgEz a Freedom Fighters karakterlapja. Viccelek, ez csak az első oldal.

 Többször is megjegyzi a szerző, hogy ő főként a szerepjátszás irányából közelíti meg a játékot - a mesék, az érdekes karakterek, szövevényes drámák vonzzák. Ezekből ugyan kapunk ízelítőt: ami ott van, az mind remek és mind érdekes is, de úgy érzem, hogy a játéknak éppen az író által preferált oldalát sikerült alul-reprezentálni a kiadványban.

 Mindazonáltal úgy gondolom, hogy a rendszer teret ad ilyen jellegű játéknak: nagy szabadsága van az embernek a karakteralkotásban és játszásban. A hentelés és minmaxolás nem feltétlenül díjazott, a leleményesség, a problémamegoldó-készség, a mese világában való lubickolás annál inkább.

 Ha létezik olyan ember aki keni-vágja annyira a szabályokat, hogy ne akadjon meg folyton a játék és belefeccölt pár hónapot teszem azt egy régi görög környezet megalkotásába, akkor lehet, hogy érdemes tenni vele egy próbát (vagy csak csavarogni egyet egy mükénéi templomromban, valami ereklyét keresve, a szabályrendszert megismerendő).

 Ha egyáltalán érdemes a 2020-as években bíbelődni vele. A játék alapötlete a maga korában előremutató volt, de a mai kínálatból azért lehet találni ugyanerre a célra megfelelőbb, kidolgozottabb termékeket. Az elképzelés, hogy egy általános alaprendszerhez külön kiegészítőkben kapunk teljesen új játékokat végülis a GURPS  és sok későbbi játék alapja lett. A GURPS-öt azért emelem ki, mert jelentek meg hozzá kifejezetten történelmi ihletésű kiadványok, de ugyanígy pl az AD&D második kiadásához is készültek a Historical Reference-sorozatban hasonló könyvek. Mindkettőben voltak görögök és középkori angolok is. Jóval kimerítőbb leírásokba ágyazva.

age.jpeg

gurps.jpeg

 

Ebben a formában a Lands of Adventure mindössze egy szerepjáték-történeti kuriózum, annak viszont felettébb érdekes - és kicsit szomorkás.
 Ahogy fentebb említettem, a játék elhasalt, egyetlen egy sem készült el a beígért kiegészítőkből.
A Fantasy Games Unlimited a kilencvenes évekkel elhalálozott, majd 2006-ban feltámadott és nem csak a meglévő raktárkészletet kezdte újra árulni: megjelent pár új kiadvány a régi rendszereikhez és ezeket a rendszereket minden kapcsolódó kiadványukkal megvásárolhatóva tették pdf és/vagy print on demand formában.

 Persze, sajnos nem mindet. A Lands of Adventure például nincs köztük - így hacsak nem megveszekedett gyűjtő az ember, teljesen kizárt, hogy legálisan hozzájusson.

 Azt hiszem, éppen a kiszorultsága, befejezetlensége tette számomra érdekessé, vonzóvá ezt a projektet. Talán a borító maga is egyfajta látnoki metafóra a játék későbbi sorsára vonatkozóan: ahogy egy szigorú arcú hölgy maga mögött hagy egy rikítóan színes, szép, de halott mesebeli lényt, amiről nem tudunk szinte semmit, de mégis varázslatosnak tűnik.

Linkelek egy blogbejegyzést ahol egy kicsomagolás és egy angol nyelvű leírás vár benneteket

 

Szólj hozzá!

Kard és Boszorkányság

2023. október 15. 08:57 - Retro Rpg

Üdv,

A Kard és Boszorkányság a fantasy egyik fontos zsánere, amely jellemzői az erőszak, a meztelenség és a szex látványos ábrázolása, a horror elemek, a vad és barbár népek és a civilizált világ közötti konfliktus, valamint a természetellenes mágia, amelyet gyakran arra használnak romlott varázslók, hogy a főhősöket alávessék  hatalmuknak. Ma ennek a félig-meddig elhanyagolt zsánernek járunk utána.


A műfaj Robert E. Howard 1930-as évek eleji műveiből ered. Az eredeti "sword and sorcery" (továbbiakban S&S) kifejezést Fritz Leiber alkotta meg az Amra fantasy fanzin 1961. májusi számában, Howard és a művei hatására létre jött történetek meghatározására.
A magyarban meghonosodott kard és boszorkányság kifejezéssel párhuzamosan használják a hősi fantasy kifejezést is, bár ez egy lazábban meghatározott fogalom. Eleve nehéz eldönteni, hogy mi tartozik ide, netes kutatás alapján én már a Trónok harcát és a Gyűrűk urát is ebbe a kategórába sorolták egyesek. Szerintem sokan a Fantasy szinonimájaként használják. Viszont eredetileg a Fantasy egy alfaja volt ez a zsáner.

 frazettatopper.jpg

Jellemzői

Ez a műfaj elkerüli a "jó a rossz ellen" átfogó témáját a szituációs konfliktusok javára, amelyek gyakran erkölcsileg szürke karakterek között zajlanak a gazdagságért, a hatalomért - néha ugyan a kegyetlen, zsarnoki hatalommal is szembeszállnak, például hogy bosszút álljanak a zsarnokon, mégis szinte kizárólag önös érdek vezérli őket.

Valós társadalmi és szociális hierarchiákra épül, de szikárabb, sötétebb és erőszakosabb, olyan kozmikus, gyakran lovecrafti lényekkel, amelyek nem a mainstream fantasy alapelemei. A főszereplő gyakran barbár, antihős vonásokkal.

A  történetek egy kitalált világban játszódnak, ahol létezik mágia és a természetfölötti. A helyszín lehet a Föld, a mitikus múltban vagy a távoli jövőben, egy képzeletbeli másik világ vagy egy idegen bolygó. Helyenként feldobja a hangulatot, hogy ez akár a saját bolygónk is lehet, de a történet szempontjából ritkán van jelentősége, hiszen annyira más a környezet, mint a jelenünk, vagy inkább a történelmi múltunk, hogy mindegy, hogy hívják az égitestet, ahol játszódik. Azt hiszem inkább a mondanivalója érdekesebb az olvasónak, mint maga a cselekmény, hiszen az jól meghatározott keretek között zajlik és a koreográfiát tudjuk előre. Néha a történéseket a horror vagy a sci-fi is áthatja. Azonban nem törekszik arra, hogy tudományos vagy annak ható magyarázatot adjon a jelenségekre, ellentétben a tényleges sci-fivel.

A főszereplő általában egy erős harcos, aki a természetfeletti gonosz ellen harcol. Tipikus főhős egy erőszakos, önérzetes és érzelmekkel fűtött barbár, aki nagyra értékeli a szabadságot. Gyakran rendelkezik az antihős jellemzőivel, ami nálam néha kidobja a biztosítékot. Bár a főszereplő többnyire hősiesen viselkedik, a túlélés érdekében szövetkezhet egy ellenséggel, vagy feláldozhat egy szövetségest. A hős fő fegyverei a ravaszság és a fizikai erő. A mágiát viszont általában csak a történet gonosztevői használják, akik általában varázslók, boszorkányok vagy természetfeletti szörnyek, sőt a pozitív karakterek gyakran megvetik a természetfeletti praktikákat.
Emiatt néha egysíkúnak érzem a történeteket, üdítő, ha egy-egy pozitív karakter is mágiahasználó.  A legtöbb hős macsó férfi karakter, míg a női karakterek általában alulértékeltek. Igaz, szerepelnek néha egyenrangú női társak, és tény, hogy emiatt még különlegesebbnek tűnnek a többi nő között. A műfajban visszatérő téma a bajba jutott kisasszony. Néhány történetben akár női főszereplő is előfordul és a műfaj hagyományos hangsúlya a férfi főszereplőkre nézve a 20. század utolsó évtizedeiben már csökkent.

Ebből is látszik, hogy erősen karakterközpontú a fókusz és ezen belül is minden a főszereplő körül mozog.

A keretes szerkezet gyakori a sorozatokban: a hős örökké fiatal marad, és minden nap olyan számára, mint az első. A főszereplő győzelme ellenségei felett nem végleges, hanem a következő novellában új fenyegetés jelenik meg, amely ellen a hősnek ismét meg kell küzdenie. A világ sokféle izgalmas és egzotikus helyszínnel rendelkezik, amelyek arra szolgálnak, hogy a főhős hőstetteinek színpadául szolgáljanak öncélúan. Sok történetből hosszú kalandsorozat lett. Helyenként alacsonyabb tétjeik és a világot kevésbé fenyegető veszélyeik ezt hihetőbbé teszik, mint a high fantasy esetében. Bár azért jócskán előfordul komolyabb kaland, de ezek ugyanúgy nem módosítanak a status quo-n, ahogy a high fantasy esetében sem. Ugyanígy a hősök természete is; a legtöbb ilyen főhős, aki természeténél fogva utazó, a kalandok utáni nyugalmat halálosan unalmasnak találja és mindent megtesz, hogy veszélybe sodorja magát.

harold_s_delay_red_nails_i_1.png

Robert E. Howard Conan a barbár "Red Nails" című történetének egyik jelenetének illusztrációja.

 

Rövid története

Tulajdonképpen csak a pulp fantasy magazinokban kezdődött igazán, ahol a "weird fiction"-ből alakult ki. Különösen fontos volt a Weird Tales magazin, amely Howard Conan és C. L. Moore Jirel of Joiry-történeteit, valamint olyan kulcsfontosságú hatással bíró íróktól közölt, mint H. P. Lovecraft és Smith.

Megemlíteném még Fritz Leiber-től Fafhrd és Szürke Egerész történeteket is, és a Tolvajvilág ciklust, ezek is meghatározó művek voltak.

Az 1960-as évektől az 1980-as évekig Lin Carter vezetésével írók egy kiválasztott csoportja megalakította az Amerikai Kardforgatók és Varázslók Céhét (Swordsmen and Sorcerers' Guild of America, SAGA), hogy népszerűsítse és bővítse a műfajt. 1973 és 1981 között öt antológiát adtak ki a SAGA tagjainak rövid műveiből. Ezeket Lin Carter szerkesztette, és együttesen Flashing Swords! néven ismerték. Ezeknek és más antológiáknak, például a Ballantine Adult Fantasy sorozatának, saját regényeinek és kritikáinak köszönhetően Lin Cartert a fantasy műfaj egyik legfontosabb népszerűsítőjeként tartják számon általában, és különösen az S&S műfaj egyik legfontosabb promótereként.

Az ilyen szerzők erőfeszítései ellenére egyes kritikusok a sword and sorcery-t elutasító vagy pejoratív kifejezésként használják. Némileg joggal, ez a műfaj sohasem a mélyenszántó megfejtésekről szólt, hanem a könnyed szórakozásról. Az 1980-as években, az 1982-es Conan, a barbár című játékfilm sikerének hatására számos olcsón elkészített fantasy film jelent meg a "sword & sorcery" cimkével. Itt megemlíteném, hogy létezik olyan kifejezés, hogy sword and sandal, utalva az olcsó Herkules kategóriájú ilyen 50-es, 60-as évekbeli filmekre, amiben a kigyúrt főhős tucatszámra pofozta szét a "hélótákat" ókori Bud Spencer módjára. :)

Az 1980-as évek elejének fellendülése után a ismét kiesett a népszerűségből, és az epikus fantasy nagyrészt átvette a helyét a fantasy műfajában. A 20. század végén azonban ismét fellendült. Az olykor "új" vagy "irodalmi" S&S-nek nevezett lépcsőfok az irodalmi technikára helyezi a hangsúlyt, és az epikus fantasyból és más műfajokból merít, hogy kiszélesítse a műfaj jellegzetes hatókörét. ezzel talán el is vesztette karakteres jellegét. A történetekben megjelenhetnek a high fantasyra jellemző, nemzeti vagy világméretű problémák széleskörű küzdelmei, de az S&S-re jellemzőbb karakterek szemszögéből elbeszélve, és az utóbbira jellemző kalandvággyal. Az ide sorolható írók közé tartozik Steven Erikson, Joe Abercrombie és Scott Lynch, az olyan magazinok, mint a Black Gate és az ezine Flashing Swords többek között. (nem összetévesztendő a Lin Carter antológiákkal)

sl_01.jpg

A D20 Sláine a S&S képregényekből született

 

A műfaj és a szerepjáték

Ugye a szerepjátékok megszületésekor ott volt ez a stílus és meggyőződésem, hogy mai napig uralkodó valamilyen szinten. Legalábbis a lejátszott játékülések számában. Hiába címkézzük át a kampányainkat sok tekintetben S&S alapokra építkezünk. Az excentrikus főellenség, a törvény felett vagy azon kívül álló főszereplők, a kincsvadászat, stb. Mind azokból az időkből ered, amikor a fantasy ezt jelentette túlnyomórészt.

Egy könnyed kincsvadászat, ellenszenves ellenségekkel, izgalmas kalandok közepette mindig kellemesen hat, de ennél sokkal többet nem tartogat a stílus. Szóval annak ajánlott S&S stílusra fektetni a kampányát, aki nem feltétlenül szeretne kilépni ebből a keretből. Természetesen lopni ér, vagyis nem kötelező tiszta S&S világban kalandozni, semmi baj nem történik ha nem az egész világod barbár pusztaság, latorállamok sorával, akiket hatalomvágyó, gonosz praktikákat művelő diktátorok vezetnek. Sőt kimondottan érdekes lehet egy fordított S&S, ahol a civilizáció peremén léteznek ilyen területek és konfliktusban állnak a világ túlnyomó többségével, ahol rend és nyugalom honol és a polgárai kalandvágyból, politikai, esetleg térítő okokból mennek a pusztaságba.
Mi van, ha te vagy az excentrikus despota, aki harcol a másik despotával, és közben igyekszik megtartani a hatalmát, mert az alatta lévők is fenekednek rá?

Számos lehetőség kínálkozik, hogy borítsuk a klisés “legkisebb rabszolga fia megöli a zsarnokot” klisét. Ezt a szerepjátékosok meg is teszik gyakran. Van aki csak a külsőségeket, a kincsvadászatot érti ez alatt, mások a zsáner mélyebb összefüggéseit is használják.

Elméletben egy kiváló setting kalandozásra, hiszen Howard is talán a western mintájára alkotta meg a világot. Van mindig egy feltörekvő hős, aki hatalomért, pénzért, stb. elindul szerencsét próbálni. Aztán ki tudja mi lesz belőle? Békebíró, vagy haramiavezér? Másrészt a szerepjátékokban csapatban gondolkodunk és jól meghatározott szerepek vannak, csapatmunkában. Míg a történetek általában magányos hősökről szólnak, akik jól vagy kevésbé jól megoldják a problémáikat. Ezt a szerepjátékok nem mindig jól kezelik, mert ha hitelesek akarnak lenni, akkor pl. nincs JK mágiahasználó, vagy ha igen, nem túl potens és a harcos az erősebb osztály. Természetesen fel lehet oldani azzal, hogy a kampány világában nem érvényesek a zsáner szabályai és hozzuk a szokásos osztályainkat a kedvenc fantasy szerepjátékunkból, de akkor némileg sérül az autentikusság. 

A kaland típusok fajtája is korlátozott. S&S hősök pl. ritkán töltöttek huzamosabb időt épületkomplexumban rejtélyeket, csapdákat felderíteni és random ellenfeleket szecskázva. Ezek mind előfordulnak a történetekben, de nem ilyen koncentrálva. Jellemző volt a kalózkodás, leánymentés/rablás, betöréses-lopás, rablás, csalás és más illegális tevékenységek. Így a hófehér lelkű törvényes-jó karakteredet is ott kell hagynod egy másik fantasy világban. Igazából a morálisan szürke, de nem a fenti tevékenységekben érdekelt karakterek is nehezen boldogulnak egy ilyen környezetben. Egy banditaállamban csak banditák boldogulnak.

Érdekes ellentét, hogy míg az irodalomban a hős körül forog minden, kvázi miatt létezik a világ, addig a szerepjátékos implementációkban ez pont fordítva szokott lenni. Egy ilyen karakter érezze magát megtisztelve, hogy létezhet és minden a túlélésről szól, ami jellemzően nem is szokott sokáig sikerülni.

Szóval ezek alapján a S&S alkalmas szerepjáték kampányokra, de inkább mint ihlető csak.

Köszönöm a figyelmet!

Szólj hozzá!

Péterfy Áron: Traveller

2023. szeptember 26. 21:05 - Retro Rpg

Ezt a cikket Péterfy Áron engedélyével vettük át az ő blogjáról: https://medium.com/@peterfy

A Traveller szerepjáték volt a világ első igazán sikeres scifi szerepjátéka, és az első újító játékrendszer, ami pár évvel a D&D megjelenése után felrúgta az ott kialakított struktúrákat.

1977-ben jelent meg az első kiadás, ami vékony fekteborítós könyvekből állt. Az alap készlet három kötetet tartalmazott: 1 Characters and Combat, 2 Starships, 3 Worlds and Adventures. Ennek az ismertetőnek az apropója, hogy az alap készlet könyveit Classic Traveller Facsimile Edition néven ingyen le lehet tölteni.

Az első könyv elején van egy bevezető, ahol olyan ötletek vannak bedobva, amik sok esetben csak évtizedekkel később nyertek igazán teret. Például lehetőségként említi a játékvezető nélküli (magyarul mesélőteli) játékmódot, de ezt végül nem fejti ki, és inkább a játékvezető használatát ajánlja. Érdekes ötlet a szóló mód, de ezen azt érti, hogy valaki elmerül a karakterek, űrhajók, csillagrendszerek és egyéb világépítő elemek kidolgozásában. Meglepett, hogy a Travellert alapvetően egy beszélgetős játékként határozza meg, ami szerintem éles elhatárolódás a wargame múlttól.

A rendszer csak sima hatoldalú kockákat használ, ami szintén újdonság lehetett akkoriban. A próba dobásokra 2K6 + módosítók vs célszám megoldást használ (mint pl. a most népszerű PbtA rendszerek). Érdekes módon a próbadobás általános leírását nem találtam meg, gondolom erre maguktól kellett rájöjjenek a játékvezetők.

Amennyire tudom ez volt az első képzettség alapú rendszer, de a nem sokkal később megjelenő Runequesttel ellentétben itt nincs fix képzettség lista a karakterlapon és nincs minden képzettséghez külön érték meghatározva, hanem csak pár képzettsége van a karaktereknek alacsony (1,2,3 stb.) értékekkel. Pl. egy karakternek lehet Lézerpuska-2, Vákumruha-3, Orvoslás-1, Számítógép-1 képzettsége. A képzettség értéke más módosítókkal a 2K6 dobáshoz adódik, és ennek kell elérnie a célszámot, ami harcban mindig 8.

A karakteralkotás egyszerű, de nagyon más filozófiát követ, mint ami most általános. Tulajdonképpen egy kockadobásokra épülő mini játékként fogja fel dolgot, amivel önmagában el lehet szórakozni. A mai olvasónak talán az a legmeglepőbb, hogy karaktergenerálás közben meghalhat a karakter, de ha figyelembe vesszük, hogy egy külön kis játékot játszunk, akkor érthetővé válik miért van ez így. A nem játékos karakterek generálására azt a tanácsot adja a játékvezetőknek, hogy generáljon egy csomó karaktert, és aztán válassza ki azt, ami az adott helyzetbe jónak tűnik. Ha pedig egy játékos nagyon rossz tulajdonságokat dob, akkor se dobhatja újra, hanem próbáljon olyan karriert választani, ahol könnyen meghalhat a karakter.

A D&D-vel azonos módon hat tulajdonságot használ, a különbség annyi, hogy a bölcsesség helyett műveltség, a karizma helyett társadalmi rang van. Az értékeket sorban 2K6 dobásokkal kell meghatározni. Az tulajdonságok 1–15 tartományban vannak, ezért egyszámjegyű hexadecimális számként is leírhatók (1-F), és így a hat tulajdonság értéke felírható egy hatjegyű számsorként (ez a Universal Personality Profile avagy UPP) pl. 687B9A.

A karakter nevére egy “beszélő név” pl. Skywalker kitalálása mellett egy akkor elterjedt megoldást is említ, mégpedig a játékos saját nevének használatát. Érdekes, hogy ez a megoldás teljesen eltűnt azóta.

Tulajdonképpen a hat tulajdonsággal meg is van egy 18 év körüli kezdő karakterünk, akinek viszont semmilyen képzettsége vagy felszerelése nincs. Érdemes némi tapasztalatot szerezni a játék előtt, és erre az egyetlen jó lehetőség a hadsereg valamelyik haderőneméhez csatlakozni. Lehet még kereskedőnek menni, vagy valami henyélős dologgal is foglalkozni, de ezzel ki is merülnek a lehetőségek. A szolgálat 4 éves ciklusokból áll. A karakter egy haderőnemhez vagy kereskedőnek jelentkezhet, de dobni kell, hogy felveszik-e. Ha nem sikerül a felvétel, akkor dobni kell rá, hogy hova sorozzák be (lehet, hogy pont oda, ahol visszautasították). Utána minden ciklusban dobni kell, hogy túléli-e a karakter a szolgálatot, előléptetik-e, aztán lehet pár dobása arra, hogy valamelyik tulajdonsága vagy képzettsége nő (nagyrészt véletlenszerűen), végül dobni kell arra, hogy egy újabb ciklusra maradhat-e szolgálatban, vagy le kell szerelnie. A leszerelésnél a leszolgált ciklusok számától és a végső rangfokozattól függően lehet pénzt, fegyvert, utazási lehetőséget vagy tulajdonság növelést kapni. Bizonyos kor felett tulajdonság csökkenésre is dobni kell.

A karakter statisztikái így nagyon röviden leírhatók: van a fent említett hatjegyű szám (UPP) ami a tulajdonságait mutatja, van néhány képzettsége, pénze, pár felszerelése és ennyi. Jó esetben egy sorban elfér minden.

A karakteralkotás után egyből a harcrendszer közepébe ugrunk. A támadás dobás 2K6+módosítók, és minden esetben a 8-as célszámot kell elérni. Az alap egyszerű, de a módosítók kalkulálása összetett. A megfelelő képzettség természetesen hozzáadódik a dobáshoz. A tulajdonságok közül az erő a közelharcban, az ügyesség a lövésnél számít. Minden fegyvernél meg van határozva egy szükséges és egy előnyös erő vagy ügyesség érték. Ha a tulajdonság a szükséges alatt van, akkor negatív (általában -2), ha az előnyös felett van pozitív (általában +2) módosító van a támadásra. A kitartás tulajdonság úgy jön a képbe, hogy csak ennyi rendes ütést lehet leadni, ha ez elfogyott csak gyenge támadásokkal lehet ütni, ami a fenti negatív módosítót kapja. Ezen kívül különböző környezeti hatások módosíthatják a dobást, például a távolság, amit kategóriákban kezel. Külön táblázat van a fegyver/páncél kombináció módosítóira. Például vannak tükröző páncélok kifejezetten lézerfegyverek ellen, amik jól akadályozzák a lézer támadásokat, de szinte semennyire a lövedékeket.

Nincs külön életpont vagy harcértékpont, hanem a sebzés közvetlenül a fizikai tulajdonságokat csökkenti ideiglenesen. Ha egy tulajdonság nullázódik a karakter elájul, ha kettő akkor súlyosan sebesült, ha három akkor halott.

Szabályok vannak a meglepetésre, morálra és még egy sor dologra, de ennyi talán elég is a harcról. Számomra érdekes, hogy a közelharc milyen kiemelt figyelmet kap. Még a szálfegyverek statisztikái is megvannak. Gondolom ez D&D hatás lehet.

Érdekes módon a fejlődés a 2. könyv végére került. A kalandoktól nem fejlődnek a karakterek, csak a karakteralkotás közben megismert 4 éves ciklusokban lehet képzettségeket tanulni vagy bizonyos tulajdonságokat fejleszteni.

A 2. könyv nagyrészt az űrhajókról szól. Vannak szabályok az űrutazásra, aminek a legolcsóbb módja a hibernációban utazás, de az ébredés korán sem biztos. (Egy bizonyára belsős poénként bekerült a játékba a fapados lottó, ahol arra lehet fogadni, hány utas éli túl az utazást.) Részletes szabályokat kapunk az űrhajók tervezésére, felszerelésére és számítógépére, üzemeltetésére valamint az űrcsatákra. A végére bekerült egy-egy fejezet a már említett fejlődésről, a különböző drogokról és a kereskedelemről.

A 3. könyvben kapott helyet a világalkotás. A Traveller egy általános hard scifi játék, és ebben az első kiadásban nincs előre kidolgozott világ (ez későbbi kiadványokban változni fog). Itt a játékvezetőnek magának kell kidolgoznia a szektort és az alszektorokat ahol a játék majd játszódik. Ez nagyrészt kockadobásokkal történik hex térképek feltöltésével. Idegen fajok sincsenek leírva, a karakteralkotásnál annyit jegyez meg, hogy bármilyen fajú karakterrel lehet játszani, de ennek nincsen hatása a karakterre. Ebbe a könyvbe került a felszerelések részletes bemutatása is.

Mint sok korai szerepjáték, ez sem rágja a játékvezető szájába, hogy milyen kaland lehetőségek vannak ebben a játékban. Az előző könyvben leírtak azt sugallják, hogy az egyik opció a csapat űrhajójával kereskedni vagy más jövedelmező munkákat elvállalni. Ebben a könyvben egy patrónus keresése egy lehetőség, aki küldetéseket adhat a játékosoknak. Ki van dolgozva egy véletlen találkozás rendszer, és egy idegen állatokkal való találkozás rendszer, de nincs kifejtve, ezeket pontosan hogyan kéne felhasználni. Végül a könyv utolsó fejezet a pszionikus képeségekről szól, amikhez a karakterek játék közben juthatnak hozzá.

Számomra nagyon érdekes volt átolvasni egy ennyire korai szerepjátékot. Hihetetlen hogy pár évvel az első szerepjáték megjelenése után mennyire el tudott szakadni a D&D mintától, bár pár helyen azért érezhető a hatás. Sok olyan ötlet van, ami nem állta ki az idő próbáját, de sok olyan is, ami mára annyira elfogadottá vált, hogy fel se tűnik. Van valami önmagában élvezetes a karaktergenerálásban (az olvasás közben kidobtam vagy egy tucatot), és hasonlóan érdekes lehet az űrhajó és űrszektor generálása is. Valahol vicces volt, ahogy azon izgultam, hogy a felderítőm élje túl még ezt az egy ciklust, és aztán már tényleg visszavonul (nem élte túl). Ami igazán hiányzik nekem, az az iránymutatás a kalandokra. Kiadtak a játékhoz egy sor kalandot, és talán más kiegészítőkben is vannak erre tanácsok, de eléggé problémás, hogy pont az alapkönyvben kimerül a dolog két levegőben lógó fejezettel a random encounterekről.

https://www.drivethrurpg.com/product/355200/Classic-Traveller-Facsimile-Edition

1 komment
süti beállítások módosítása