Retro Rpg

Árnyékmagyarország bemutató 5. rész - A kiegészítő

2023. május 01. 17:52 - Retro Rpg

Magyarország és Budapest

Sziasztok,

Ebben a részben rátérünk az 1996-ban a Beholder által kiadott kiegészítő ismertetésére, amit a korábbi cikkekre építve írtak meg. A cikkek egy részét már lefedték a témának, viszont történtek módosítások. Ezeknél a fejezeteknél csak a különbségeket mutatjuk be.

Magyarország

am_petofi.JPG

Az országot bemutató fejezet nagy részét lefedi az eredeti újságcikk, viszont a történelemben behoztak egy új szálat: 2031-ben az országot megtámadja az Arab Liga. Korábban kelet felé terjeszkedtek, de felsülnek és Fejszal al-Qalansi vezetésével dzsihádot hirdetnek Európa és a metahumánok (démonok) ellen. Az arab világ a 21. században is komoly nehézségekkel küzd, ráadásul az olaj jelentősége csökken az új technológiáknak is köszönhetően. Ezért erőszakos kiutat keresnek.
A Balkán viszonylag gyorsan elesik, Albánia és Bosznia csatlakozik a hódítókhoz, de a magyar határnál az egyesült seregek (osztrák, cseh, magyar, stb.) megállítják a hadjáratot.

Ennek hatására feléledt a magyar-osztrák-cseh együttműködés, szinte már a Monarchia is feléledt, de végül túl sok vita volt és sikertelenül zárult a folyamat. Később 2037-ben már egy újabb arab támadás során kevésbé voltak segítőkészek a nyugatiak, végül a Társasági Tanács segítségével sikerült megfékezni a második inváziót, de komoly árat fizettek érte. Ebben az alternatív jövőben így került Magyarország a Társaságok kezébe.
Érdekesség, hogy itt a metahumán miniállamok elismerték a kormány fensőbbségét külpolitikában, de megtarthatták önállóságukat minden másban. Kicsit olyan, mintha egy államszövetség lenne az ország.

mo_sr.JPG

Budapest

 A Budapestről szóló fejezet első fele szintén már szerepelt a Bíborholdban. Viszont a második felében kapunk pár infót a szórakozóhelyekről és a fontosabb kerületekről, ahol a kalandjaink játszódhatnak. Úgy tudom, hogy jelentős mennyiségük valós hely (volt) a valóságban, ha nem az összes.

bp_sr.jpg
Kiemelnék néhányat:

  • Las Vegas: Az épület valaha a Vígszínháznak adott otthont; ma a felső tízezer játékszenvedélyét elégíti ki. Vagyis kaszinóként üzemel az egykori népszerű színház.
  • Mennyei udvar: Ez egy elit kínai étterem, ami a kínai éttermek történetét nézve magyarországi valóságban kicsit ellentmondásos.. :)
  • Mári mama kifőzdéje: Igazi klasszik kifőzde kispénzű éhes embereknek.
  • Zöldség-Gyümölcs: Nem igazán puccos hely, de nyugis. Az ajtónál két troli biztosítja, hogy csak azok menjenek be, akiket a tulaj beenged. Itt gyülekezik viszont az árnyvilág krémje. Többek szerint Fekete Magdának is ez a kedvenc kocsmája. Szerepel is az Ikrek c. modulban.
  • Fórum: Egy rövid ideig nem szállodaként funkcionált, viszont dekás pletykák szerint szemét újra-hasznosító üzemként is működött és a bűzt, amit ez okozott, nem sikerült maradéktalanul eltávolítani.
  • Arany kakukk: Kellemes, barátságos panzió - a konyhája is jó. Sajnos, kissé kiesik a Tanács által ellenőrzött övezetből, ezért nem ritkák a különböző rablócsapatok támadásai. Készpénzt ne tartsunk magunknál!
  • Tűzkakas: Ez a hely egy igazi csoda. Bill, egy visszavonult vadász vezeti. Olcsó, barátságos és biztonságos. Minden kényelemmel és biztonsággal felszerelt, amit árnyvadász igényelhet.

Az eddigi részek egy bizonyos Frottenburg kalauz alapján készültek, viszont a következő leírások már inkább helyi források, pletykák alapján készültek.

parlament_sr.JPG

A Békási Pusztulat

Közismert, hogy eredetileg ez egy lakótelep volt tízemeletes panelokkal. Viszont a Shadowrun jelenében egy pusztulat, nagy szeméthalmokkal, bandákkal és rendszeres gázkitörésekkel, amiket néha még turisták is megcsodálnak.

> > > > > [Ezernyi fajta népbetegség,
szapora csecsemőhalál,
árvaság, korai öregség,
elmebaj, egyke és sivár bűn] < < < < <
-Hamlet <14:56:20/09-12-55>

gyumi.JPG

A Csepel-Pesterzsébeti Pusztulat

Békással ellentétben ez egy ipari központ volt, de mára már hasonlóvá vált, mint az északi testvére. Annyi különbséggel, hogy itt azért valami közbiztonság létezik és a bandák is némileg szervezett módon intézik egymás között az ügyeiket.

Kőbánya

Ez a vidék orktanyává vált, a sörgyár bezárt és metahumán bandák garázdálkodnak a kerületben. Jelentős ork kulturális centrum a Vég nevű színház és kocsma. Irodalmi művek "orkosított" változatait adják elő. Legnagyobb sikerük a Ill.Richárd.
Érdekesség, hogy itt és Zuglóban igen élénk vallásos élet folyik, kis és nagy egyházak is terjeszkednek.

> > > > > [„ Köpnek rám az utcán,
De én szarok rájuk,
Egyet tehetnek csak,
Fogják be a pofájuk.
Ork vagyok, büdös és koszos,
Ork vagyok, soha nem szabadulok,
De nem is akarok!"] < < < < <
-Grishnák <12:51:39/12-12-55>

sr_nightlife.JPG

A Budai Dombvidék

Ahogy a Bíborhold cikkban itt is leírják, hogy a valaha virágzó budai vidék mára kihalt és átvették az uralmat a zöldek, akik vaskézzzel és fegyverekkel bitorolják a volt elit negyedet. A gazdagok nagy része beköltözött a belvárosba.


Egy rész foglalkozik még a szórakozási lehetőségekkel a külvárosban, de senkinek nem ajánlott.

sr_dekas.JPG

Néhány tanács azoknak, akik most jönnek Budapestre üzleti ügyben.

  1. Mihamarabb szerezz páncélozott járművet! Ha a városban utazol, készülj fel rá, hogy a különböző politikai csoportok gyakran állítanak fel ellenőrző pontokat. Van, amikor elég fizetni (a hidakon 50 Y az átkelési díj), de például a zöldek mindenféle járművet eliminálni akarnak, a turulisták csak azt, amiben metahumán ül, az anarchisták azt, amit éppen kedvük tartja stb.
  2. A megvesztegetés általában mindenkinél működik.
  3. Soha ne vásárolj mágikus dolgokat a nagy belvárosi boltokban, főleg ne azokban, amikre a „hamisítatlan" , „valódi", „garantált", „hagyományos" és hasonló szavak vannak kiírva. A külvárosban egész jó talizmánárusok vannak.
  4. A városban csak egyetlen hivatalos kórház működik. Ez a Margit híd budai oldalán a volt ORFI, ma Központi Fővárosi Kórház. Árnyklinikából viszont van bőven, még hirdetik is magukat.
  5.  DocWagon, vagy ahhoz hasonló nincs.

Illetve kapunk egy táblázatot a végén, hogy Magyarországon milyen szorzóval tudunk vásárolni az alapkönyvi árakhoz képest.

A sorozat korábbi darabjai:

Árnyékmagyarország bemutató 4. rész

Árnyékmagyarország bemutató 3. rész

Árnyékmagyarország bemutató 2. rész

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

Szólj hozzá!

Árnyékmagyarország bemutató 4. rész

2023. április 16. 18:04 - Retro Rpg

Kalamona és Dor Nathair, a Sárkányország

Sziasztok,

"Mi az,hogy má' a tizedik hellblasztot nyomja drén nélkül?" Válasz:„Negatech-fejlesztés.")."

Ma Kalamona, a felébredt sárkány birodalmába fogunk kalandozni: Dor Nathair, a Sárkányország következik. Három cikk foglalkozott ezzel a témával, a ‘94. December (25) és ‘95. Május-Június (30-31) Bíborhold/Holdtölte számokban. Volt még egy kaland a 28-as Holdtöltében, Ikrek címmel, de arról nem szeretnék spoilerezni.

sopron_2.JPG

Természetesen a cikk egy kis sztorival kezdődik, pár apró utalással egy kiégett Fairlight Excalibur dekkről, amit egy bécsi sikátorban találtak. Persze a memória csodával határos módon működött és kinyerhető volt minden adat. Meg egy seftesről, aki átvette a cuccot és napokkal később, szétszaggatva találták meg. No mindegy, szokásos 2050-es sztori.

Az ország történetét az ókorból vezeti le az írás, kelták és rómaiak is éltek a környéken. A hozzájuk köthető helyeken tártak fel mágikus csomópontokat és rituális helyszíneket. Majd hirtelen a közelmúltba ugrunk, a terület mindig is az egyik legtehetősebb volt a magyar történelemben, ezt sikerült megtartani a zöld kormányzás alatt is és egy nyugatias életszínvonalt megőrizni. Az ébredést viszonylag jól viselték, sőt, a környező országokból sok felébredt lény bevándorolt ide. Alpokalján az orkok vetették meg magukat illúzióbarlangokban, a Bakony nyugati lejtőin pedig tündék.
A 2029-es válság nem érintette jól ezt a vidéket sem, sokan a városokba menekültek a 2033-as turulista hatalomátvétel után, a cégek oltalmába, akik csak a minimum ellátást tudták biztosítani.
Ezek után jött Kalamona, a sárkány és elfoglalta Győrt. Berendezkedett, kincseivel lefizette a fontos embereket és elindította a felemelkedés felé ezt a kicsi országot.
Történt még valami, a mágia terén elképesztő fejlődés indult el, már heteken belül érzékelhető változások következtek be. Új lények, mágikus fétisek jelentek meg a természetben. A mindenféle önjelölt mágus és sámán hirtelen szakértővé és gyakorló varázslóvá fejlődött. Ezekre komoly üzleteket építettek. Meg is alakult Kalamona új cége, a Magitech, ami a korábbi cégek romjaira épült.

Igazi fantasy kirakatországgá alakult a nyugati határvidék, és ez a turizmusnak is jót tett. Ez volt a mágia mellett a másik lába a gazdaságnak. Később wales-i druidák honosítottak meg egy sárkánykultuszt, ami imponált Kalamonának. Ekkor lett félhivatalosan Dor Nathair az ország neve. A lakosság - leszámítva a turulista kisebbséget -  erre jól reagált.

sopron_1.JPG

A Mezsgye ma:

A Mezsgye lakossága 2053-ban kb. másfél millió volt, ennek 60%-a ember, 15%-a ork, 12%-a tünde, a maradék 13% pedig különböző Felébredt fajok tagja. Egységes nyelv nincs. Elterjedt a magyar, a német, néhol a szlovák, a „felsőbb" körökben viszont szinte kötelező a sperethiel vagy az új-kelta használata.

Gazdaság:

A terület mezőgazdaságilag önellátó, az ipari erő tekintetében gyengén közepes. A hiányzó termékeket a turizmus bevételeiből, illetve kereskedelem útján szerzik be; mágikus szolgáltatásokat (asztrális védelmet, bér-elementál-idézést), és elhasználódó varázstárgyakat adnak értük.
Céges téren egyeduralkodó Kalamona Magitech-je és minden simán működik konfliktus téren, de egyes pletykák szerint azért voltak incidensek fű alatt.

Állam:

A Mezsgye államformája hivatalosan köztársaság, a valóságban afféle felvilágosult oligarchia. Kalamona egy tanács segítségével kormányoz. Ő maga viszont rejtély a közönség számára, fészkét, életmódját nem ismerjük, vagyonának eredete titkos. Néha feltűnik az égen kisérettel, de általában gyorsan eltűnik. Elméletek keringenek róla, de senki nem tudja biztosan, hogy ki ő és honnan jött?

Fontosabb Helyek:

  • Sopron azaz Baile Pendragon egy középkorias székhely.
  • Angabarad, vagyis Győr, ami egy átlagos város, itt ipart is találunk és egy-két felhőkarcoló is felbukkan.
  • Orkdief a Soproni hegységben az orkok székhelye.
  • Galeborn pedig a bakonyi tündék élőhelye.
  • Valamint ott a Fertő-tó, ami jó kis mocsári szellem keltetővé vált.

A mátrixról kapunk egy kis ismertetőt, semmi különleges, közepes narancs erősségű. Legálábbis ahol van, mert csak a központi helyeken elérhető.

Mágia:

A mágia erőssége hektikus ebben az országban. -3/+3 között mozog a kockamódosítók száma a próbák esetén. Illetve bizonyos idézőhelyeken lehetséges -3-as CSZ.

NPC:

3 tipikus NPC-t dolgoztak ki Dor Nathair számára: Bérfüvész, Magitech kutató és a Nyugati turista. Utóbbit nehezen tudok elképzelni egy kalandban, max. túszként. :)

Szintén három ötletet kapunk a kalandokra: címszavakban Elveszett turista, Mágiakutatás és Technomágia.

sopron_5.JPG

Baile Pendragon, a Sárkányfej városa

A Holdtölte 30-31-ban folytatódik Kalamona birodalmának leírása Sopronnal. Ez a város is kapott egy hangzatos nevet: Baile Pendragon. Az elején kis történeti kitérés történik Scarbantia-ra és a római amfiteátrumra, ami manapság népszerű idézőhely.  Majd rátér a napjainkra és rögtön találgatásba kezd, hogy miért Sopron a székhely? A legvalószínűbb magyarázat, hogy a város a legtörténelmibb hangulatú város a térségben. Az összes állami és kapcsolódó hivatalt és központot ide helyezte a sárkány.

Pár hasznos infót kapunk a beutazásról: Bécsből repülővel és autópályán érdemes megközelíteni a várost. Illegálisan nem éri meg, mert jól őrzik, 3 átkelőn lehet belépni és a határon kevesen jutnak át. A csempészés sem jelentős.

A rendfentartás elég komoly, a fegyverek és páncélok terén igen szigorú korlátozások élnek és ezt be is tartatják.

sopron_6.JPG

Ezek után jön a városrészek bemutatása:

  • Óváros: Giccses retro városrész, tele műromantikával.
  • Belváros: Előző hígabb változata, de nyíltabban jelen van a modern technika.
  • Külváros: Diplomáciai negyed.
  • Sopronbán: Külváros, ami főleg kertvárosi hangulatot idéz.
  • Vállalati komplexum: A társasági tanács ipari parkja, de egyes vélemények szerint csak egy kirakat.

Ezek után a cikk bemutat pár érdekesebb helyszínt. Párat kiemelek.

  • Ópalota: Egy giccses múzeum, ami részben a sárkánykultuszt élteti.
  • Patikaház: Régen gyógyszertár volt, mára Talizmánbolt lett.
  • Thinge palota: Ez a Kalamona és a tanácsadó testületének székhelye. Erősen védett 20-20 adeptus és százak járőröznek, valamint automata gépágyuk védik.
  • Fabricius ház: Kalamona által visszatelepített nemesi család által kezelt saját hagyatékuk múzeuma.
  • Triszmegisztosz kollégium: Az állami tehetséggondozás intézménye mágikus területeken.
  • Löw gólemszalon: Egy talizmánbolt, ahol izgő-mozgó gólemeket is találhatunk.
  • Amfiteátrum: A római birodalom idején viadalokat szerveztek itt és a sok erőszak elég sok asztrális energiát gyűjtött össze. Kiásták és idézőhelyként használták, ám elfajultak a dolgok és Kalamona erős őrséggel lezáratta, de azért néha beszivárognak független idézők, de nem nagyon vannak ismert tapasztalatok az ottani természetfeletti jelenségekről.
  • Silvanus: Elit étterem, kiváló panorámával a városra és az Amfiteátrum asztrális kivetüléseire, valamint veszélyes troll testőrséggel.
  • Asztrálőrség: Ezen a területen is komoly védelemmel rendelkezik a sárkánybirtok és a teljes területet lefedik.

sopron_3.JPG

Színfalak mögött:

Itt egy kicsit elgurult a gyógyszer. A cikkíró megtagadja a kalandötletek közlését terjedelmi korlátokra hivatkozva, mazsolázzon a mesélő a cikkekből. OK.

Pár tipp mesélőknek: Az Amfiteátrum asztrális háttérzajjal rendelkezik 3. szinten. Emiatt a negatív mágiák erősödnek, a pozitívok pedig gyengülnek. Egy Nemesis nevű szellem szentélye volt korábban, akit akár egy lovecrafti lényként lehet mesélni. Az Asztrálrendőrség hatalma valós, vagyis ha a karaktere szívóznak velük, kapáltak nekik. A Löw Gólemszalonban árult gólemek nagyrészt haszontalanok, csak dísznek jók, kivéve ha kifürkészik, hogy beavatott vagy, akkor elérhetőek a komolyabb példányok.
Érdekesség, hogy a második cikkben megváltozott Kalamona cégének a neve Magitechről Negatech-re, de ahogy látom, volt fél év a két cikk között. Hovatovább a kiadott kiegészítőbe is ez került bele.

sopron_4.JPG

Nos ennyi volt a Kalamona birodalma és annak fővárosának bemutatása. Általánosságban jogos kritika az Árnyékmagyarországgal szemben a túlzsúfoltság és a túlírtság. Én ezt osztom, de általában nem zavar. Viszont ennél a cikksorozatnál már én is azt éreztem, hogy egy megyényi területre túl sok dolgot raktak be, illetve olyan védelmet, amit bármelyik nagyobb állam megirigyel. Valamint gonzóságban ez a cikksorozat már meghaladta a többieket és nálam is kiverte a biztosítékot.
Az a probléma Kalamona birodalmával, hogy szinte lehetetlen benne kalandozni, esetleg turistaként, de amúgy nem nagyon van mozgástér. Kalamonát és embereit akkor érdemes berakni egy kalandba, ha nem a saját területén működik. Szóval erős nerfelés után ajánlott felhasználni ezeket az anyagokat.

Ezzel véget ért a cikksorozat elemzése. Legközelebb magával a kiegészítővel fogunk foglalkozni.

A sorozat korábbi darabjai:

Árnyékmagyarország bemutató 3. rész

Árnyékmagyarország bemutató 2. rész

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

4 komment

Mistridge 1. rész

2023. április 05. 09:12 - Retro Rpg

Ars Magica kampány kiegészítő

Sziasztok, 

A következő Ars Magica kiadvány, amivel foglalkozunk, a Mistridge. Ez egy komplett kampánykönyv, ami akár évekre elegendő anyagot biztosít egy Ars Magica kampányhoz, 127 oldalon. Igyekszem minél kevesebb spoilert belerakni a posztba, de elsősorban mesélőknek ajánlom.

A könyv azzal kezdi, hogy hogyan  érdemes felhasználni az anyagot? Több opciót vázol fel, melyek közül szabadon választhatunk vagy további módot keresünk. Az első a direkt hasznosítás, vagyis kiválasztjuk a karaktereinket a könyvben kidolgozottakból és azokkal játszunk. A második választási lehetőség, hogy mi magunk alkotunk karaktereket és beillesztjük a conventusba. Aztán lehetséges más conventus kidolgozása a Mistridge alapján. Ekkor a könyvben lévő sztori ötleteket is vihetjük.

A könyv elhelyezi a kampányt időben és térben. 1209-1245 a hivatalos időkeret, és a hely Dél-Franciaország, Toulouse környéke. Egy fiktív megye, Val du Bosque adja a kaland helyszínét. Maga a conventus a tárgyalt időszakban már nyári évszakban van, vagyis ereje teljében lévő, potens társaság irányítja.

atg0902e_500.jpeg

A következőkben kapunk egy áttekintést a korszakról, a történelmi helyzetről és arról, hogy milyen nyelveket beszélnek a régióban. Utóbbit azért, hogy képet kapjunk a kultúráról és könnyebben belehelyezkedhessünk a környezetbe. Ez volt az első fejezet.

Val du Bosque

A második fejezet leírja a játék helyszínéül szolgáló területet. Első körben a társadalmi viszonyokat fejti ki, a jobbágyság, a papság és a nemesség helyzetét tárgyalva. Itt nem sok újdonságot kap az olvasó, ha figyelt a  történelemórákon.

A folytatásban a könyv leírja a fontosabb településeket, azok viszonyaival és fontos szereplőivel. Foix egy nagyobb város a területen, több tízezer lakossal és Merdici püspökkel, aki szent ellensége az újfajta eretnekségnek, a katharoknak, akiket tűzzel vassal üldöz.  Képet kapunk továbbá a helyi erőkről és az alvilágról is. Pár szóban beszél arról a könyv, hogy miért lehet érdekes a hely a conventus számára. Foix gazdaságilag és iparilag fejlett hely, így felszerelés beszerzésére alkalmas. Erre építve pár kalandtippet is kapunk, akár humán erőforrás beszerzésére is alkalmas hely a város. Foix északra található a központi területtől kicsit kiesik.

Következő érdekes helyszín a d'Uverre kastély. Ez a vár a conventus környékének egyik központi helye, földrajzilag és társadalmilag is. A Vreis folyó mentén fekszik és egy komoly erődítés. A környék ura, a báró uralkodik ezen a váron. Némileg rossz viszonyban van az egyházzal bizonyos incidens miatt, ráadásul a katharokat is megtűri, amíg nem veszélyeztetik a hatalmát. A környéken jelentős erőknek parancsol. Képet kapunk a birtok viszonyairól és a lakóiról is. A kalandötletek részben felvázol szintén pár ötletet, elsősorban politikai vonalon, de ördögi játszmáról is ír a fejezet.

mr_map.JPG

Következő fontos helyszín lehet Javielle, egy tipikus falu a környéken, egy templommal a központjában, ami isteni aurát is áraszt. Érdekesség, hogy ez az a település, ami legközelebb fekszik a conventushoz.

Van két egyházi helyszín, a Szent Fabia zárda, amit egy ártatlan csodatévő pásztorlánykáról neveztek el, akit egy becstelen lovag el akart jegyezni, ebből indult ki egy szomorú történet... A másik a San Blas cisztercita apátság. Ez a hely nem annyira romlott, mint a többi hasonló apátság, de azért alkalomadtán elfogadnak ajándékot a helyi nemességtől és támogatják az eretnekek elleni harcot is. Szigorú rendben, de viszonylagos jólétben élnek itt a barátok. Könyvtára kiváló kalandindító lehet, vagy egy esetleges nyomozás helyszíne. (a'la A rózsa neve)

Montsegiour egy erődítmény a dél-keleti úton, amit Edouard báró ural, aki lelkes támogatója a katharoknak, de ennek ellenére az életvitelén ez nem látszik meg: velük ellentétben nem veti meg a luxust és telik neki rá többek között az úti adókból. A karakterek ezzel a frakcióval is intellektuális kapcsolatban lehetnek, kérhetnek tőlük szívességet. 

Jelentősebb lakói a völgynek

Guilleme: bábaként működik és javasasszonyként. Javielle és Cariel között lakik.

Xavier a csuklyás: Vándor mesélő, aki rejtélyes módon néha eltűnik. Sok pletykát és érdekes történetet ismer a környékről.

Catlan: Rablóvezér és ex-bajtárs a Windgraven conventusból. Jellemzően Foix és Montsegiour között portyázik. Sok mágus titkot ismer.

A Katharok

A harmadik fejezet a katharok eretnek frakciójáról szól. Elődeik a bogumilok voltak, akik gnosztikus tanokat hirdettek, albigenseknek is hívjuk őket, mert Albi városában ütötték fel a fejüket legelőször a régióban. Ők maguk a kathar szót használták, mert ez a görög tiszta szóból eredt. A 12. században kezdett terjedni ez a hit a dél-francia régióban.
Hitük alapja, hogy a teremtett világ nem lehet a tökéletes Isten teremtménye, hanem egy csaló gonosz istenség hozta létre, hogy tőrbe csalja az emberiséget és elzárja őket az igazi tudástól és tökéletességtől, vagyis az igaz Istentől. Ők erre megoldást mutatnak a hitéletükkel, tagadtak mindent, ami testiség. Azt állították, hogy a világ egy illúzió és csak a lélek dolgaival szabad foglalkozni. Ezért minden világi élvezetet és gazdagságot megtagadnak, ami miatt a hivatalos egyház célkeresztjébe kerültek.

Elsősorban a köznép körében terjedt ez a mozgalom, de a nemesség egy része is befogadta praktikus okokból, akiknek vitája volt az egyházzal. Ebben a régióban különösen nagy probléma volt a játék jelenében.

Az 1208-ban indult albigensek elleni keresztes hadjárat érinti Val du Bosque-t is, fejek hullanak, örökösödési háborúk törnek ki és a conventusok is célponttá válhatnak a háború során. Mistridge sem maradhat ki, jellemzően diabolistának titulálják őket a keresztesek, de ezen nincs semmi meglepő. Mindenesetre a játékosok minden tudására szükség van, hogy el tudjanak manőverezni ebben a káoszban.

A háború teljesen felforgatja a régió életét, új családok érkeznek, a katharok mind szervezet megszűnik, a túlélők elmenekülnek. Ami a legnagyobb baj, hogy a virágzó kultúra, ami jellemezte a területet, megsemmisült és újra kellett építeni.

Két NPC-t ismertet még a könyv: Ferrant és Talebot kathar személyiségek, akik bizonyos ponton befolyásolhatják a karaktereink életét.

mr_map2.JPG

Mítikus helyek

A negyedik fejezet a kitüntetett mitikus helyekről szól. Ezek olyan különleges helyszínek, ahol valamilyen mágikus, vagy más aura tevékenykedik, és speciális földöntúli események és lények fordulhatnak elő.

Val du Bosqoue is bír ilyen helyekkel. Jellemzően a köznép ismeri és elkerüli ezeket a helyeket, a mesélő döntése, hogy valós, vagy csak pletykaszinten létezik.

Az első a Horn's Hill. Ez egy ősi pogány istenség áldozóhelye, akit Cernunnos-nak hívnak. A kereszténység előretörésével háttérbe szorult. Egy 1. és egy 3. szintű tünde regio-t tartalmaz.

A második The devil's nostril egy régi ezüstbánya, amit elhagytak és fura lények uralják most.

The moaning oaks egy tisztás egy fura tölgyerdő közepén, a tünde regio-ja 8. szinten van.

A Caves of shimmering pools: A Tierne-hegy a terület közepén található hegy, ennek az északi falán megtalálható ez a barlangrendszer, ami titkot rejt.  

St. Martin of Mercille:  Egy szent sírjáról van szó, ami egy barlangban található. Szent Martin egy démonnal való viaskodásban halt bele és a sírba temetkezett mikor közelgett a vég. Dominium 8. szint.

Valamint szerepel még pár hely, amik kiváló kalandindító ötletekkel bírnak.

mistridge-ars-magica-baksida.jpg

Megtalálható még ebben a fejezetben a Mistridge versenytársa, a Windgraven conventus, leírásokkal, térképekkel, statisztikákkal. Ez a Jerbiton házból való mágusok gyülekezete, ami 12. század végére már téli évszakba jutott el. Lehet versenytárs, de akár ez is lehet a karakterek induló helyszíne. Kockázatos, mert a leírás szerint hatalmas válságban van és a paranoia uralja.

Következő részben magával a conventussal fogunk foglalkozni.

Szólj hozzá!

Árnyékmagyarország bemutató 3. rész

2023. április 02. 21:02 - Retro Rpg

Fekete Magda és a Szabad Vállallkozás

Sziasztok,

Sorozatunk mai darabja a 23. Bíborholdban szerepelt, ez 1994 októberi szám. Fekete Magda és árnyvadász társasága, a Szabad Vállalkozás a téma. Ez nem egy helyhez vagy valamilyen kultúrához kötődik, hanem egy független szerveződés. A Magyar Retro RPG facebook csoportjában ez a közösség előkelő helyezést ért el a legnépszerűbb frakció szavazáson.
Ezúttal is SR kép volt a címlapon, viszont szerintem lelkes, de amatőr munka, nem is terhelném az olvasókat vele így az elején. Ha valaki kíváncsi menjen a cikk aljára. :)

lui.JPG

A cikk egy rövid sztorival kezd, amiben megismerünk egy külföldi árnyvadászt, Saskarmot, aki egy embert kísért Magyarországon, ám balul sült el a dolog: elveszítette a védencét és ráadásul a Vállalkozás foglyul ejtette. De mivel nem volt személyes ellentét köztük, csatlakozott hozzájuk és egy vadászat közben megismerte őket.

A Szabad Vállalkozást 5 ember alapította 2041-ben, amikor még papíron létezett a magyar állam, de már anarchia tombolt. Ebben az időben a különböző szélsőséges csoportok már harcoltak egymás ellen, így igen kaotikus időben indult a társaság. Ahogy lenni szokott, ez az öt ember különböző területen volt profi és kiválóan tudták támogatni egymást a szaktudásukkal.
Kezdetben szokványos Árnyvadász csapatként működtek, de később a vagyonuk és a kapcsolatrendszerük gyarapodásával politikai tényezőkké váltak. Nagy szerepük volt abban, hogy a Társasági Tanács megvette az országot, és arról is sikerült gondoskodni, hogy valamilyen egyensúly legyen ebben a testületben. Természetesen sokak kételkednek ebben a kicsit meseszerű történetben és ennek hangot adnak a megjegyzésekben.

magda.JPG

Az eredeti öt tag Fekete Magda, Lue Uppercup, Makrai János, Szigfalvi Szaniszló és Kodhegyi Dávid voltak.  Ma már csak utóbbi kettő aktív, többiek vagy meghaltak, vagy eltűntek. Fekete Magda a Holló útját járja, Lue pedig dekás. Számos neves és névtelen tag csatlakozott idővel. Magda a szellemi vezető, Lue zseniális dekás, néha hetekre eltűnik, de nagyon hasznos tagja a társaságnak. Páldául képes egy nagyobb cég rendszerét is feltörni, megsemmisíteni fontos adatokat és a helyükre ellentétes, de validnak tűnő információkat csempészni. Pl. a magyarországi nukleáris tárolókról.

Ők több, mint egy árnyvadász társaság, nevezhetjük mozgalomnak és a tagjaikat aktivistának, akik közéleti kérdésekben is megszólalnak, programokat szerveznek, stb. Százak állnak mögöttük a stábban, ha cselekedni kell. Itt a mesélőnek alkalma adódik, hogy a kevésbé tapasztalt JK csapatot is valahogy kapcsolatba hozza a Vállalkozással.
Van központjuk is a János hegyen, amit erősen védenek, egyesek szerinte a társaságokat is megszégyenítő módon. Ez számomra kicsit necces, én nem tenném ki egy félig földalatti mozgalom központját egy jól látható helyre, sőt igazi központot se hoznék létre, de ugye minden Batmannak kell egy barlang a hall alá. Vagyis ha pulp-ra akarjuk venni, akkor belefér.

szabad_vallalkozas.JPG

A cikk közben beszúrt dekás megjegyzések egy jó része teljesen más képet fest. Ami nagyjából ellentéte az idealista képnek, egy pénzéhes zsaroló, terrorista szervezetet mutatnak be a trollok. Kivéve a végén található Saskarom usernév alatt írt megjegyzést, ami cáfolja az egészet. :)

Színfalak mögött:

A cikk felkínálja, hogy bármelyik leírást felhasználhatja a mesélő, hogy a saját maga alakítsa ki a Szabad Vállalkozás profilját az ő kampányában. Csak a két fő karaktert dolgozták ki statisztikai szinten, Magdát és Lue-t. Magda egy holló sámán, aki szereti irányítani az embereket, valamint megtudni és felhasználni a titkaikat ellenük. Egyébként szimpatikus, kedélyes ember képét szokta mutatni kifelé. 
Lue pedig valójában egy nyugati sárkány, ebből a fajtából egy kisebb hatalmú, de így is messze erősebb a humánoknál. Így azt feltételezem, hogy ellentéte lehet Magdának szociális téren. Kivételes tehetsége van a dekázásban, +2 CSZ ha ellene küzd valaki a mátrixban. Az eltünéseinek oka, pedig, hogy néha vadászni megy. Kapunk még egy pimpelt módosított Ares Citymastert, ami egy komoly páncélozott városi jármű. Valamint a mesélő felhasználhatja a Szabad vállalkozás saját mátrixát a mesékben.

szabad_vall_auto.JPG

Ennyi volt mára a mese erről a kivételes társaságról. Ha tetszik használd őket a kampányodban, akár segítő, akár ellenséges szerepben. Mindkét oldalon megállják a helyüket.

Valamint itt a végén közlöm az ígért címlapképet:

bh_23_cimlap.JPG

A sorozat korábbi darabjai:

Árnyékmagyarország bemutató 2. rész

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

5 komment

Árnyékmagyarország bemutató 2. rész

2023. március 26. 13:51 - Retro Rpg

Lúdvérc

Sziasztok,

A sorozat második részében a Bíborhold '94 augusztusi (21.) számában található Árnyékmagyarország cikket dolgozzuk fel. Rögtön egy Árnyvadász csapatot ábrázoló képpel indít az újság, akik valamilyen rituális mágiával támadják a háttérben lévő Seattle Space Needle kilátótornyot. Erős indítás. Ebből is látszik, hogy a magazin  elkötelezett voltak a játék iránt.

Íme az alkotás, ami a Shadowrun Native American Nations Vol. 1 Cover Art-ja volt:

screen_shot_2020-09-27_at_2_01_52_pm.png

Mielőtt belevágunk, kitérnék arra a témára, hogy visszatérő kritika az Árnymagyarországgal szemben, hogy nem reális a sok frakció és a történelem, mondhatni barokkos túlzásokkal teli. Egyrészt a Shadowrunra ez jellemző, csak az eredeti SR koncepció egy 100x nagyobb területen játszódott le és tény, hogy ezt kicsiben bezsúfolni Mo. területére nem szerencsés. Ugyanakkor - ahogy Nádori Gergely, az egyik alkotó írta kommentben - nem kötelező minden frakciót használni. Vagy teljesen elhagyjuk, vagy úgy tekintjük, hogy az egy jelentéktelen frakció, ami egy helyi klub szintjén mozog és csak az különlegessége miatt ismert.
A gazdasági oldalát meg azért nem érdemes bántani, mert ahogy a legtöbb szerepjátékos világ, ez sem gazdasági szimuláció. Például figyelembe kell venni, hogy a cégek szerepe nem olyan jelentős, mint az egykori USA területén. Itt csak egy-egy irodával képviseltetik magukat, illetve elszórt kísérleti telepek léteznek, ahogy az általános leírás is említi. Az országnak az a vonzereje, hogy világviszonylathoz képest is alacsony a hatóságok szerepe, és a területileg és politikailag visszaszorult államot konkrétan egy társasági bábkormány képviseli. Vagyis ahol a cégek jelen vannak, nem kell tartani más szereplőktől, illetve könnyű titkos bázisokat létrehozni a fragmentált országban.

No de térjünk rá a témánkra. Ebben a részben Zalába fogunk utazni a 2050-es években. A cikk onnan indít, hogy az írója látott egy file-t, amiben szerinte össze-vissza írogattak a felébredt lényekről, ezt próbálja kijavítani ezzel a cikkel. Konkrétan Lúdvércről, a zalai szabad szellemről van szó. Vagy sámán, aki önmaga toteme, vagy egy sima mocsári szellem, nem tudni mi a teljes igazság. (Megjegyzem, a Lúdvérc ez egy lidérc, aminek Lucifer kölcsönözte a nevének első felét, legalábbis a Dunántúlon; máshol is hasonló rontó lény.)

 

Lúdvérc felemelkedése:

Maga a terület egy visszamocsarasodott vadon, ami a Kis-Balatonból indult és a játék jelenében elérte a teljes zalai vidéket. Télen-nyáron ködös, párás, ezért a Homály földjének is nevezik.
Ezek után kapunk pár infót arról, hogy milyen metahumán lények foglalták el a területet: goblinok, Zalaegerszegen vámpírok és lidércek (Wraith).
Ezek komoly menekülthullámot okoztak, a Társasági tanács megpróbálta 2046-ban kiűzni az illegális bevándorlókat 500 felfegyverzett katonával, de nem jártak sikerrel, túlélő sem maradt. Viszont kaptak egy levelet Lúdvérctől, hogy mostantól visszafoglalta az ősi birtokát. A többi felébredt lényekből álló frakció üdvözölte az új birodalmat, kivéve Kalamona. A Tanács ezt válasz nélkül hagyta.

Lúdvérc területén komoly bevándorlási szabályok érvényesek, sőt 2048-ban a lakosság 20%-át kiutasította egy vizsgálat során. Mostanra kiderült, hogy a mágikus tehetséggel rendelkezők maradhattak.

ludverc.JPG

 

Zala ma (2050-es évek):

A lakosság 50%-a ember, 20% tünde, 15% törpe, a maradék egyéb metahumán. Minden felébredt lény teljes jogú polgár. A hivatalos nyelv a magyar, de mellette léteznek ismeretlen eredetű nyelvek is. Pénznemben ódivatúak, papírt is használnak.
Lúdvérc egyszemélyű diktátor, de rejtőzködik, csak kevesen állnak kapcsolatban vele közvetlenül, a tanácsadóit váltogatja idővel. Írott törvények nem léteznek, Lúdvérc és a tanácsadói teljhatalommal uralkodnak élet-halál felett ,és az őrezrede ebben támogatja is őket.

 

Gazdaság:

Erőforrásaik nincsenek, orikalkumot vesznek búzáért a törpöktől. Illetve a mágikus oktatás biztosít számukra bevételt. A mágia helyi erőssége is segíti őket ebben. Keszthelyen egy mágikus akadémiát is nyitottak, bár egyesek szerint maradiak, például nem akarnak a mágia és a technika összekapcsolásával foglalkozni, csak papír alapon tárolják az információkat.

 

Fontosabb helyek:

  • Keszthely, ami a mágikus oktatás központja és a Halál követeié is, akik egy misztikus bérgyilkos szekta.
  • Zalaegerszeg, ahol kihalt minden, csak a néhány felébredt lény hangja szól. Olyanok mint a korábban említett vámpírok és lidércek.
  • Szentgotthárd, 40K lakosával a legnagyobb város a régióban, itt már ipart is találunk.
  • Zalavár: Itt találjuk a közelben Lúdvérc kastélyát, ami egy különleges organikus épület, nem tudni, hogy mi benne a természetes és mi az építmény?

Katonasággal nem rendelkezik a terület, de nem védtelen, 1700 fő őrezred védi, akik ráadásul fizikai adeptusok. Ezen felül mindenféle mágikusan aktív lény áll Lúdvérc szolgálatában. Szóval nem kell aggódni értük, van ott védelmi potenciál. Mátrix sem létezik a területen.

ludverc_uzlet.JPG

 

Lúdvérc:

Őt magát nem lehet besorolni egyetlen egzakt kategóriába se. Alakváltó-sámán-szellem, stb. Pl. asztrális képe igazodik a megjelenési formájához. Vannak sámán követői, de egy totemnél konkrétabb célokkal rendelkezik. (Vagyis itt szabad kezet kap a mesélő.) Bármi furcsa is, de kapcsolatban áll a társaságokkal és azok jó pénzért vagy fura szívességekért cserében mágikus kísérleteket végeznek Zala területén.

 

A színfalak mögött:

Itt áttérünk a szerepjátékos statisztikák területére, SR 2E rendszerében. Például Zala területén minden mágikus tevékenységre (varázslatmondás, kimerültség, tárgykészítés, idézés, stb.) -2 Célszám van. Vagyis minden mágikus tevékenység jóval könnyebb, mint máshol.

Lúdvérc, mint totem is megjelenik a játékban: Kedvelt helye a Mocsár, +2 kocka irányító manipulációkra és +1 mocsári szellemek megidézésére. Cserébe Zalán kívül +2 CSZ minden mágikus tevékenységre. Illetve Lúdvérc önzősége miatt mások gyógyítására -2 kocka. (Sajnos emiatt szerintem nem annyira jó vele játszani Zalán kívül, így inkább NJK-nak ajánlott.)

A statisztikák között még megtalálhatunk egy Őrezred tagot, zalai hermetikus adeptust és a Lúdvérc adeptust is. Ezek a védelem oszlopos tagjai.

Végezetül kapunk több kalandötletet is, ezeket bemásoltam ide:

 

KALANDÖTLETEK ZALÁBAN

1. Társaságok. Minthogy szinte minden nagyobb társaság jelen van Zalában, a szokásos társaságokkal kapcsolatos vadászatokra bőven nyílik lehetőség. (Szabotázs, kémkedés, adatlopás, tudós szöktetés stb.)

2 . Az orikalkum. Minthogy az orikalkum a legértékesebb fém a Földön és a bakonyi bányák termelésének jó része áthalad ezen a vidéken, ez is bőven adhat alkalmat a vadászatokra.

3 . Varázslók. A varázslók számára különösen fontos Zala. Egy mágus felbérelheti a vadászokat, hogy védjék meg, amíg kísérleteit folytatja, vagy elküldheti őket valamilyen különleges mágikus tárgyért.

Én úgy emlékeztem, hogy nem túl sok kalandlehetőség adódik ezen a vidéken, de most, hogy újraolvastam a cikket, mégis azt érzem, hogy a társaságokkal kapcsolatban, a törpékkel való viszony és a mágikus kutatások nyomán azért mégis akad kalandötlet. Innen indulni adeptusként érdemes talán, de a sámánt a kötöttségei miatt nem ajánlom, talán ha nem Lúdvérc követő, bár olyanokat nem tudom, hogy miért tűr meg a hatalom?
Cégesként vagy más mundén karakterként nem életbiztosítás itt létezni, kivéve ha van kellő mágikus támogatás, ahogy az egyik dekás komment is írta.
Amúgy a cikk itt is tele van tűzve alternatív megoldásokkal, ezzel is támogatja a mesélői szabadságot. Szerintem példaértékű megoldás. Köszönöm a figyelmet!

A következő részben pedig Fekete Magda és a Szabad Vállallkozás következik.

A sorozat korábbi darabjai:

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

2 komment

Árnyékmagyarország bemutató 1. rész

2023. március 15. 14:28 - Retro Rpg

Sziasztok, 

A 90-es években nagyon népszerű volt a Shadowrun szerepjáték. Magyarországon 1995-ben jelent meg magyarul a 2. kiadás. Az elsők között jött ki és hamar népszerűvé vált, jellemzően az 5 legnépszerűbb játék között szokott tanyázni és mai napig kedvelik a magyar közösségben.
Már 1994 közepén elindult egy magyar szetting publikálása. A 18. Bíborholdban megjelent az első cikk a témában, ami az alapadatokkal, a történelemmel és a jellemző frakciókkal foglalkozik, hogy a játékosok el tudjanak indulni egy alap kampánnyal.

A teljesség igénye nélkül bemutatok pár dolgot. Megtudjuk, hogy 7 millióra zsugorodott az ország lakossága, ráadásul az emberek csak 42%-ban képviselik magukat, vagyis erős metahumán túlsúj van, valamint itt is az általános valuta a nuyen a fizetőeszköz.

am_orszag.JPGTörténelem:

Magyarország a közeljövőben sorozatos baklövések, katasztrófák és háborúk miatt egy széttagolt és anarchiába süllyedt terület a SR 2E jelenében és ráadásul a felébredt világ is rajta hagyta a nyomát az országon. A kormány csak névleges, a cégek és helyi hadurak irányítanak. A nagy lehetőségek, de a még nagyobb veszélyek hazája vált belőle.

Az EU 99-től nem hozza el az igért jólétet, ezért a kormányok olyan lépéseket kénytelenek hozni, ami rombolja a környezetet. Szemétbehozatal, erőművek, stb. 2013-ban már 10 lezárt zóna létezett. A zöld terrorizmus felüti a fejét. Több háborús konfliktus rázza meg az országot. 2017-ben felrobban a paksi erőmű, ezzel a fél Alföld szennyezett lesz. a Zöldek átveszik a hatalmat. Eleinte demokratikusan, de később diktatórikus módszerekkel kormányoznak. 2033-ban a szélsőséges turulisták átveszik a hatalmat puccsal és elkezdik vaskézzel üldözni a metahumánokat. Időközben megjelent Kalamona sárkány kikiáltja a saját birodalmát a nyugati részeken, így tesznek a törpék a Bakonyban, a turulisták harcot hirdetnek.

A társaságok más európai országokból ide menekülnek, mert viszonylagos nyugalom van az országban. Egy Lónyai István nevű zsoldosvezér segítségével kiűzik a hatalomból a turulistákat. ez a fordulat a metahumánok számára pozitív és sokan bevándorolnak az országba közülük.  Ezek után mégsem javul az általános helyzet, újabb szélsőséges csoportok jelennek meg, mint az anarchisták, kommunisták és az eddig meglévőkkel párhuzamosan terrorakciókat hajtanak végre. A 40-es években újabb mini államok jönnek létre, mint a Bocskai István féle Trollállam Szabolcsban, vagy a Lúdvérc birodalma Zalában.

2045-ben megölik Lónyait és az utódja kiárusítja az állam vezetését a társaságoknak, így már formálisan is ők irányítanak. Felváltva látja el a miniszterelnökséget egy-egy társaság képviselője. Valamint a parlamentben a képviselők a társaságok éves nyeresége alapján delegálhatnak képviselőket.

am_bp.JPG

Az ország jelene a SR 2E-ben:

A Társasági Tanács által uralt területek csak néhány nagyvárosra terjednek ki, mint Budapest, Szeged, Kecskemét, Pécs és Kaposvár. Néhány területet felébredt lények uralnak, Törp birodalom, Kalamona Dor Nathair-ja, Trollország és Lúdvérc Zalája. Van olyan terület, amit varázslók, sámánok uralnak, mint a Hortobányi lósámánok területe. Néhány zóna lakatlan a környezetszennyezés miatt, mint a Miskolc-Ózd-Kazincbarcika és a Paks környéki vidéke, ahol toxikus lények és sámánok járják a vidéket.

Az állapotok kaotikusak, páncélozott járművel érdemes közlekedni, a megvesztegetés napi rutin. Alapvetően mindenki maga köteles biztosítani a védelmét. Központi hatalom nem védi a polgárokat. A társaságok természetesen a saját territóriumon elvégzik ezt a feladatot, de azok igen kicsi területek.

am_halaszbastya.JPG

Budapest leképezi az országos állapotokat, közúton és veszélyes módon, de repülőn is megközelíthető. A Társasági Tanács csak a belvárost és egy-két helyet ural. Mindenhol harcok a különböző frakciók között a területekért és erőforrásokért. A Tanács letartóztat mindenkit, akit terroristának vél. A parlament kihalt és gargoyle-ok tartják uralmuk alatt, az üléseket a várban tartják, ami szintén Társasági terület. A különböző társaságok a belvárosban építették fel az irodaházaikat és pár kutatólabort. Itt azért megjelenik a fényűzés, a cégek jól fizetnek.
A hegyeket a Zöld haza foglalta el. Az anarchisták meg észak-keletet. (Bár a fenti térkép nem ezt mutatja, de az egy későbbi cikkből van.) Állítólag Békásmegyer pusztulatosabb, mint Seatle és a Pál-völgyi barlangban goblinok tanyáznak. Még infót kapunk a mátrix és a mágikus helyzetről. A felébredt lények és a talizmánárusok nagyobb számban vannak jelen, mint máshol.

Ennyit tudtunk meg az első Árnyékmagyarország cikkből. Remélhetőleg folyt-köv.

Üdv!

5 komment

Retro Kincsek 86. - Pirates of Dark Water

2023. február 14. 08:58 - Barnabas Birkas

Techno-fantasy rajzfilmkaland a Hanna-Barbera sorozatának nyomdokán.

podw_01.jpg

Első Megjelenés: 1994 

A Hanna-Barbera stúdió Pirates of Dark Water rajzfilmsorozatát 1991-ben mutatták be az amerikai televíziók: először egy öt részes minisorozat formájában (Dark Water) a FOX Kids adón vetítették, majd kicsit átdolgozva (részben átszinkronizálva) az ABC adta le a tizenhárom részes első évadot, ami magában foglalta a korábbi öt részt. A nyolc részes második évadot 1992/1993-ban már szindikátusban (közös programban) vetítette több adó, de sajnos a történet lezárása elmaradt, és sosem fejezték be, ahogy annak idején a D&D rajzfilm is sokági befejezetlen maradt, míg nemrégiben el nem készült a lezárása. A rajzfilmet nem vetítette a magyar televízi, viszont videókazettán megjelent, az első évad szinkronizálva, a második angol nyelven. A Youtube-on csak a főcím van fent, az Indavideón viszont többet is meg lehet találni belőle.
A Pirates of Dark Water szerepjáték 1994-ben jelent meg a MindGames kiadónál, és azon ritkaságok közé tartozik, amelyekről még egy két soros oldal se készült a Wikipedián (mint például az Underworld); csupán a sorozatról szóló oldal "Other Media" szekciójában említik, hogy volt egy ilyen játék. Az RPGGeek oldalán keveset írnak róla, és a néhány róla szóló blogbejegyzés is azt említi, hogy inkább forrásanyagnak használatos, semmint önálló játéknak, mert érezhetően kissé hiányos (erről majd később). Összességében akkora ritkaság, hogy az általam ismert egyik online boltban/piactéren sem kapható, bár néhol szerepel "jelenleg elfogyott" címkével, mint például a Noble Knight Games vagy az Amazon oldalán.
Érdekesség, hogy 2002-ben elkészült egy másik, nem hivatalos Pirates of Dark Water szerepjáték is, ami egy teljesen különálló, csak D6 kockát használó rendszer, kifejezetten fiataloknak, a szerepjáték bemutatására.

A Játék
A hivatalos Pirates of Dark Water szerepjáték összefóliázott pakként egy 64 oldalas Világkönyvből, egy nagyméretű térképből, egy bemutató oldalból és 105 oldalnyi, lefűzhető szörnygyűjteményből áll. A játékhoz a teljes klasszikus kockaszett szükséges, elméletben.

podw_02.jpg

A Világ
Mer világát végtelen óceán borítja, vad és kifejezetten változékony klímával - előfordul, hogy az egyik helyen szakad a monszuneső, pár tíz mérföldre onnan pedig hóvihar dúl. Az egész planétát a változás hatja át, bárhol új szigetek emelkedhetnek ki a habokból, máshol egy ismert terület egyetlen éjszaka alatt a tenger mélyére süllyed. A nagy része ismeretlen, és lakóinak 60%-a négy nagyvárosban él. Ezek közül a legjelentősebb Octopon, Mer királyainak uralkodói székhelye.
Az emberek mellett más humanoid népek is élnek Mer világában: az erdőket a hegyes fülű és fogú, aranyhajú Kree, a hegyek mélyét az alacsony, ám igen szívós és izmos Scon, a föld alatti városokat pedig az albinó, hatalmas termetű Antari nép lakta.

podw_03.jpgMer nyugalmát a Hatalom Tizenhárom Kincse biztosította, ezek a nagy erejű, mágikus drágakövek, melyek egy tengermélyi szirtbe beágyazva egyesült varázserejükkel őrizték a bolygó stabilitását - amíg egy ismeretlen erő ki nem szakította őket onnan, szétszórva őket a tengerekben. A lassan beszivárgó gonosz egy idő után már fizikai alakot is tudott ölteni, ez volt a Sötét Víz, egy sűrű, fekete nyálka, ami lassan terjengett, mindent megfojtva és elpusztítva.

podw_04.jpgMikor Primus, Octopon királya megtudta, hogy a világuk haldoklik, egy flottával indult a kincsek megkeresésére, és hetet meg is talált, mielőtt a kalózvezér, Lord Bloth foglyul nem ejtette. A kincseket Primus hűséges kapitányai viszont elrejtették előle, és egy idő után Primusnak is sikerült megszöknie, hogy végül kiskora óta nem látott fia, Ren karjaiban haljon meg, miután átruházta rá a Küldetést. A rajzfilm Ren és társai, Tula, Ioz és Niddler kalandjaira fókuszált, ahogy lassan egymás után találták meg a kincseket, örökké versenyt futva Bloth kalózaival.

 

A Karakteralkotás
Illetve hát annak hiánya. Ugyanis hiába lapoztam át újra és újra a könyvet, nem találtam ilyen fejezetet benne. Pedig elsőre egy hiányos pdf-et találtam meg, és reménykedtem, hogy a teljesben majd ezt is meglelem, de csalódnom kellett. Itt kezdtem először azt érezni, hogy komolyan gondolták a számos alkalommal hangoztatott kijelentést, hogy bármilyen rendszert használhatunk a játékhoz, és az ebben szereplő szabályok csupán irányelvek. Ez különösen annak fényében érdekes, hogy több oldalon "egyfajta módosított AD&D" rendszert emlegettek az cikkek írói. Ez viszont nem sehogy sem áll össze: mások a főjellemzők, semmi nyoma THAC0-nak vagy az AD&D 1e támadási táblázatának használatához szükséges kasztoknak, AC-nek.
Ha komolyan gondoljuk, hogy az itt megadott rendszer-magot akarjuk használni, akkor egy kis kreativitásra lesz szükségünk. A Világkönyvben ugyanis szerepelnek a játszható fajok, és mindegyiknél meg van adva az is, hogy a főjellemzőknek melyek a minimum-maximum értékei, ahogy azt tudhatjuk, hogy az egyes szakértelmeknek milyen szorzójuk a tanulásnál. Némi próbálhatással a mesélő (MP, Master Pirate, vagyis a Kalózmester, ahogy a könyv emlegeti) meg tudja határozni, hány pontot oszthatnak szét a játékosok a jellemzőik között a karakteralkotáskor, és hogy ugyanabból a mennyiségből vásárolják-e meg a szakértelmeiket, vagy arra egy külön összeget költhetnek. A tulajdonságok között az Erő, Ügyesség, Intelligencia, Egészség, Mágiaellenállás, Alacsony Mágia, Magas Mágia, Sebpontok, Támadó Érték (sebzés), Kezdeményezés és Mozgás található.

podw_05.jpgA Szakértelmek listája elég hosszú, bár néhány dolog érthetetlen módon itt is hiányzik. Például van Íjászat (Archery) és Nehézfegyverek (Artillery), melyekkel harc során támadást indíthatunk, viszont sem verekedés, sem közelharc nem szerepel sehol. Azt viszont megtudhatjuk, hogy az egyes szakértelmek milyen szorzóval rendelkeznek a tanulás során.
Bár a karakteralkotás hiányzik, cserében megkapjuk előre generált karakterként a rajzfilm szereplőit, mind a hősök, mind pedig a gonoszok oldaláról, ha esetleg nem Ren herceg vagy Ioz, a kalandor bőrébe bújnánk, hanem Bloth kalózvezér vagy valamelyik pribék bőrébe bújnánk. Az a gyanúm, hogy az alapkönyv kifejezetten az ezekkel való játékra lett irányozva (bár ehhez képest elég sok helyen említi ennek ellentétét), és a saját karakteralkotás a tervezett későbbi könyvek egyikében szerepelt volna.

podw_06.jpg

A Rendszer
A karakteralkotással ellentétben a rendszer nem hiányzik teljes egészében, csak úgy olyan 50%. Például a fentebb már említett szakértelmek megvannak, és az is, hogyan működnek: egyszerűen D20 kockával kell kisebbet vagy egyenlőt dobni, mint az értékük. Arra is kapunk javaslatokat, hogy átlagosnál könnyebb vagy nehezebb helyzetekben adjunk rá módosítókat. Hogy mennyit, azt sajnos nem részletezik.
A harcrendszer ennek köszönhetően kissé különös. Azt alaposan kifejti, hogyan kezdeményezzünk (az Ügyesség értékétől függően dobnunk kell egyre kisebb szórású kockákkal D12 és D4 között, és az kezd, aki a legkisebb értékkel bír), és azt is elmondja, hogy sikeres támadás után a Támadó Értéknél szereplő kockával kell sebzést dobnunk. Arra viszont nem ad konkrét irányelveket, hogyan is végezzük ezeket a támadásokat. Ugyanígy, arra sem kapunk magyarázatot, hogy az A-tól N-ig terjedő páncél értékek hogyan és miként védenek a támadások elől: olyan, mintha valahol lennie kellene egy táblázatnak, ahol az egyik tengely a támadó érték, a másik a páncél szintje, és a kettő metszetében kellene megtalálnunk azt, hogy mekkorát kell D20-al gurítanunk. Ez alátámasztja az AD&D hasonlatot, viszont akkor pedig végképp nem illik bele a képbe, hogy az Íjászat miért kapott külön szakértelmet.

podw_07.jpgHa tovább folytatjuk a karakteralkotáskor elkezdett ötletelést, akkor legpraktikusabb, ha a harci jártasságokat is 1-20 közötti szakértelmekként határozzuk meg, a páncél pedig a próbára járó büntetés, 0-tól ameddig csak akarjuk. A fegyverek sebzését is magunknak kell kitalálnunk, ugyanis a könyv csak a sorozatban is szereplő különleges tüske- és szigonyvetőket, gázpisztolyokat és hasonlókat sorolja fel.

podw_08.jpgA világ hajóival elég hosszan foglalkozik a könyv, megismerhetjük az értékeiket, tulajdonságaikat, a harci taktikákat és különféle típusokat. Itt sokkal kevesebb a hiányosság, hiszen a Vitorlázás és a Nehézfegyverek jártasságok adottak, ezek segítségével belevághatunk a hajócsatákba.

podw_09.jpgA mágiarendszer szintén inkább csak ötlet és irányelv szintjén létezik: ahhoz, hogy valaki az Alsó vagy a Felső Út varázslatait használhassa, és a ley vonalak erejét felhasználva Ecomancer lehessen, legalább 1 pontot kell karakteralkotáskor az Alsó Út főjellemzőre osszon (bár ez a fejezet konzekvensen "szakértelemnek" nevezi, ott nincs ilyen jártasság). A Felső Út megtanulása csak ezután lehetséges, kiemelve, hogy a mesélő feladata eldönteni, hány ponttért. Varázslatokat egyáltalán nem sorol fel a könyv, még példaként sem, ellenben a sorozatban szereplő ősi ereklyék némelyikét és a hatalom tizenhárom kincsét igen.

podw_10.jpg

A Kalandok
A könyv talán abban a legjobb, hogy ad egy elég jó képet Mer világáról, részletesen bemutatva a négy fő szigetet, a városokat és a sorozatban is felbukkanó különleges helyszíneket. Megtudhatjuk, milyen érdekes és fontos helyek találhatók itt, van-e ott elrejtve a hatalom kincseiből, illetve ha vannak jellegzetes vagy kiemelt NJK-k, azok értékeit is megismerhetjük.

podw_11.jpgA szörnyetegek terén nem lehet okunk panaszra, összesen 103 bestia van a perforált szélű lapokon, gyakorlatilag minden egyes lényt felvonultatva, aki akár csak egy pillanatra is szerepelt a sorozatban. A tulajdonságaik között ezzel együtt náluk sem egyértelműek például a harci értékek, hiszen nekik nincsenek szakértelmeik. A mesélő döntésétől függ, hogyan kezeli őket.

podw_12.jpgAz alapkönyvben nincs igazi példakaland, viszont szerepel benne a hatalom kincsei utáni hajsza, a Küldetés, amit Primus király a fiára, Renre bízott. Összesen hét kincs helyét adja sorolja fel, néhánynál csupán megadva, melyik szigeten keressük, másoknál viszont az adott helyhez tartozó különlegességeket is leírja. A további hat kincsről csak annyit ír, hogy ezek a későbbi kiadványokban szerepelnek majd, amelyek sajnos a licensz megvonása után kiadatlanok maradtak.
A kiegészítőket illetően az RPGGeek oldalán Bloth kalózvezér hatalmas, város méretű hajójának, a Maelstromnak a térképeit említi, ami állítólag már legalább részben készen volt, mikor a Hanna-Berbera megvonta a Mindgamestől a licenszet.

 

Vélemény
Egyfelől érződik a rengeteg belerakott munka, hiszen alaposan feldolgozták a sorozathoz kapott "bibliát", minden szörnyet és az NJK-kat is jó leírták. Viszont a rendszer félkész állapota, a "használjátok hozzá azt a rendszert, amelyiket akarjátok, de azért itt vannak a szakértelmek és egy csomó minden" nagyon különös. Ez egy egész jó rendszer lehetett volna, bár én elfogult vagyok, hiszen szeretem a D20-al aládobós játékokat, mint az Alternity, a Fading Suns vagy akár az AD&D opcionális jártasságai. Ugyanakkor ha forráskönyvnek használjuk egy már létező rendszerhez, elég gyorsan adaptálható szinte bármihez - több fórumon is a Savag Worlds alapú 50 Fathoms játékot ajánlották hozzá, de gyakorlatilag bármivel elpörög, akár még AD&D 2e-vel vagy D&D 3.x-vel is, vagy ha valami modernebbre vágyunk, akkor 5e vagy AGE motorral. Az eredetihez való hűség miatt én valami szintlépés nélkülit használnék, mondjuk YZE-t vagy az új D20-motoros Dragonbane-t.
Ugyanakkor saját magamat ismerve inkább leülnék, és egy-két hét alatt csinálnék ebből a fél motorból valami használhatót. Mindezzel együtt Egyszer Kipróbálnám.

Szólj hozzá!

A szerepjátékok történetének főbb lépései

2023. február 10. 10:03 - Retro Rpg

Sziasztok,

 

Ebben a posztban azt szeretném röviden és vázlatosan bemutatni, hogy a szerepjátékok történetében milyen jelentősebb változások álltak be, jelentősen befolyásolva az adott kor játékait, trendjeit. Ezek szerintem olyan fontos mérföldkövek voltak, amik mai napig jelen vannak a szerepjátékokban.

A kiindulási pont.

Amikor megjelent a szerepjáték, még erősen wargame alapokon nyugodott. Lényegében a stratégiai játékok léptékét vitték le egyetlen egység méretére, és behelyezték ezeket a bábukat dungeon alakú térképekre. Történetről még nem nagyon volt szó, területet kellett felfedezni és felfedezett részeken előforduló problémákat megoldani, legyen az csapda, ellenfél vagy valami más. A karakterek értékei és a karakter-játékos viszonya is ehhez igazodott. Később kezdett átalakulni a hobbi abba az irányba, ami a mai napig tart és folytatódik az idők végezetéig. Ennek a folyamatnak a főbb lépéseit mutatom be.

mt_1.jpg

1. Kampányok, settingek

'77-78 környékén jöttek ki azok a komolyabb konkurenciának számító szerepjátékok, amelyek már nem tekinthetők D&D klónoknak. Ezek már rendelkeztek előre legyártott szettingekkel és kampányokkal, amelyek szerves részét képezték a szerepjátéknak, mint a Traveller, RuneQuest, vagy a Gamma World. Ezekben már nem csak a dungeon elhelyezkedése és a szörnyek típusa számított, de megjelentek a népek és frakciók közötti politikai összecsapások, a játékosok belefolyhattak az intrikákba, és magasabb szinten befolyásolhatták az események alakulását.

2. Skill alapú rendszerek

A 80-as évek elején új játékosok jelentek meg a piacon és elterjedtek a skill alapú mechanikák, a Traveller rendszerének mintájára. Ilyen volt például a Coc, a Paranoia, vagy a Palladium rendszer. Ezek  lehetővé tették, hogy ne csak sakkbábuként tologassuk a karakterünket egy térképen, hanem modellezve az ő képességeit a játékos döntései és ötletei alapján egy olyan játékmenetet valósíthatunk meg, amiben a karakter és a játékos is egyaránt fontos. A skillek megjelenésével a harcos nem csupán egy fegyverforgató volt, hanem megtudhattuk, mennyire ért minden egyébhez, mint a kovácsolás, atlétika és lovaglás. 

jb_01.jpg

3. Általános rendszerek

Nagyjából az előzővel egy időben megjelent a Basic Role-Playing, vagyis a RuneQuest és a CoC rendszerek általános verziója. Ezzel kezdetét vette az a trend, hogy ne csak fókuszált kiadványok jelenjenek meg, hanem olyanok, amelyek több zsánerben is felhasználhatóak. Bár már a D&D gyökereitől kezdve benne volt, hogy a mesélők saját világokat alkossanak, ezek az általános rendszerek sokkal szélesebb palettán engedték mozogni a képzelőerőt, hiszen a legtöbb rendszer nem csak egyetlen stílust támogatott: ugyanazzal a motorral játszhattunk fantasyt vagy akár sci-fit.

4. Pontelosztós rendszerek

A Champions (1981) bemutatott egy szisztémát, ami szerint a karakterek értékeit nem kockával, hanem bizonyos mennyiségű pontértékből raktad össze. Ilyen rendszerekben könnyebben tudtak a mesélők egyensúlyt teremteni a játékos karakterek, valamint az ellenfelek között. Az ezt a módszert használó rendszerekben ugyan elveszik a "jó sorozat" öröme, amikor egy igazán erős, már-már valószínűtlen magas értékekkel bíró karaktert hozunk létre, ugyanakkor azt a csapdát is elkerülhetjük, hogy egy olyan "rossz sorozat" jöjjön ki, ahol a karakterünk számunkra nagyon előnytelen értékekkel bírjon. 

am_2nd_k.png

5. Történetmesélős rendszerek

Az Ars Magica és a Pendragon leszámolt azzal koncepcióval, hogy a harc és a játékmechanikák használata a legfontosabb, és a történetmesélésre, a karakterek közötti viszonyokra koncentrált inkább. Természetesen az elődjeihez hasonlóan minden eleme megvolt, csak a hangsúlyt rakta máshova. Ugyanakkor mindkét játékban kiemelten fontos szerepet kapott az uradalom, szinte már önálló karakterként létezett, és a játékos karakterek legalább annyi időt töltöttek a laboratóriumokban vagy társadalmi eseményeken, mint az elfeledett romokban.

Utóélet

Természetesen ezek után is történtek komoly változások, például a Magic logikája beépült a D&D működésébe, megjelentek a narratív játékok, egy időre kialakult a D20 rendszer óriásinak hitt, majd szappanbuborékként szétpukkadó hegemóniája, de az már egy másik korszak volt.

Üdv!

10 komment

Szerepjáték tesztelés régen és ma

2023. január 22. 15:03 - Retro Rpg

Avagy hogyan érdemes tesztelni?

Sziasztok,

Közhelyszerű, hogy régen mindenfajta tesztelés, review és kontroll nélkül árasztották el a piacot a cégek szerepjátékos anyagokkal. Egész biztos, hogy nagyobb részben nem tesztelték az anyagokat, vagy nem kaptak olyan figyelmet, mint manapság. Alapvetően a teszt azt jelentette, hogy végigjátszották egy-két alkalommal az anyagot és ha úgy érezték, akkor módosítottak rajta. Nem tudom, hogy végeztek kimerítő teszteket, vagy csak ad hoc lejátszották a modult és szubjektív megítélés alá helyezték. Ilyen részletekről nem találtam forrást.

Viszont ráakadtam az alábbi cikkre: Quagmire!

Ebben az írásban a cikkíró kifejti részletesen, hogy a TSR-nál a 80-as években már komoly munka folyt a fejlesztés során. Kezdve a pitch-től a modul megírásáig, a design kialakításán keresztül a fejlesztés időrendjének meghatározásáig minden szelete szabályozva volt. Különösen nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy a kifejezések, a modulban található rendszerelemek (szörnyek, tárgyak, kiegészítő szabályok pl.) szabványosak legyenek, valamint illeszkedjenek a koncepcióba.
Ami azért érdekes, mert egyes pletykák szerint a TSR-ban nem volt semmilyen tesztelés és ad hoc íródtak a kalandok. A linkelt cikk alapján ezzel szemben több fázison átment egy modul, mire megjelent. Pitch, Marketing review, általános review és a projekt időbeosztásából látszik, hogy a heti tesztdélután mindig megvolt.

Kicsit körbekérdeztem az akkori fejlesztők körében és eddig annyit sikerült kiderítenem a tesztelésről, hogy jellemzően a munkatársak egymás között teszteltek. Valaki vállalta a DM szerepét, gondolom a modul gazdája és mesélt a többieknek. Ennek az volt az előnye, hogy olyanok teszteltek, akik a rendszert ismerték, könnyebben megtalálták a hibákat, azokat az obskurus dolgokat, amik borítják a kalandot, vagyis könnyen felismerik, ha broken valami a kalandban. Teszteltek a különböző con-ok keretében is, meg csak úgy külsősöknek is meséltek, de az azért volt kevésbé hatékony, mert ezeken a session-ökön általában a fun volt előtérben és kevésbé figyeltek a rendszerbeli problémákra.
Egyik forrásom mesélte, hogy egyszer a Top Secret nevű kémes rpg-ben használt üzenetek kiszivárogtak a rendőrségen keresztül az FBI-hoz, ők meg komolyan vették és nyomoztak az ügyben, de végül a TSR kimagyarázta, hogy ez nem valós kémtevékenység, hanem csak játék. Hiába legendás idők voltak.
Illetve kiderült a sztorizás közben, hogy azért csütörtök délután történtek a tesztjátékok, mert az alkalmazottak jelentős része péntek délután mentek haza a távol élő családjukhoz. Ugyanis egy jó részük távol élt családjától és csak hétvégén ment haza.
Tény, hogy ha megfigyeljük a kalandokat és a varázslatokat elég sok konkrétumot kapunk arról, hogy mi hat mire és mi az ami elllen véd, vagy ellenkezőleg ártalmas tud lenni. Vagy szinthez kötötték a hatás engedélyezését. Közvetett módon szoktak úgy is korlátozni, hogy bizonyos alacsony szintű varázslatok nem működtek az adott esetben, de magasabb szintű hasonló mágiák már igen, ezzel korlátozva, hogy csak egy adott szint felett lehessen egy adott problémát megoldani mágiával. Például az érzékelőmágia területén, vagy tipikusan a mágikus zárak.
Akkoriban még nem forrott ki az a fajta logika, ami a modern szerepjátékokat, amiben a hatásokat egy cimke alá rendezik és a hatás erőssége/szintje számít amellett, hogy milyen ellenhatás vagy védelem párosul hozzá?

hero_kids_2012_10_22_05_resize.jpg

A tesztelésről

Mint láttuk a régi időkben nem volt módszeres tesztelés, csak kipróbálták a játékokat és az alapján mondtak ítéletet. Jó lenne ha kialakulna egy tesztelői attitűd, vagyis minden rossz szándék nélkül a jobbítás érdekében kritizáljuk mások termékeit. Ehhez az kell, hogy a terméket magát vizsgáljuk objektív módon és nem az alkotót mögötte.

Szoftverteszteléssel foglalkozom és gondoltam pár elvet át lehetne ültetni a szerepjátékok világába, hogy hatékonyabb legyen a folyamat. Nagyjából négy szintet különböztetünk meg a tesztelés során:

  1. Review
  2. Modulteszt
  3. Funkcionális teszt
  4. Performance teszt

Illetve van az Acceptance teszt, ami arról szól, hogy a fogyasztók hogyan fogadják a terméket, vagyis küllem, tartalom és egyéb szubjektív szempontokból milyen a termék.
A Review-t gyakaran használjuk, újságok, blogok vannak tele olyan írásokkal, amik elolvasás után mondanak véleményt egy-egy rpg termékről tapasztalt mesélők. Ez nagyon hasznos módszer, de csak a belépő szintje a tesztelésnek. Néhány probléma már ekkor kijöhet. Például igen könnyű észrevenni a csőkalandokat olyan jelek alapján, mint a kalandba elhelyezett egykapus megoldásokról. Például ha a csapat be akar jutni egy városba, ahol az egyik őrség beépített és jelszó ellenében engedik be őket és minden más bejutási lehetőség szinte lehetetlen. Vagy a jelentős események egymás után következnek és az összekötő hálózat gimmick, vagyis bármerre indulsz el úgyis a mesélő által kijelölt célba jutsz el. Különösen tipikus, amikor látszólag több út van, de egyiken se történik a történetet befolyásoló esemény.
Aztán tipikus hiba például, hogy a fontos informátor NPC-t elzárod a következő szint mögé, pl. a lezárt város egy pontjára rakod, vagyis ahhoz megtudj minden fontos dolgot az adott területről be kell hatolnod. No de ha már bent vagy nem tudsz változtatni. Aztán láttam olyat is, hogy a kommandós akcióhoz JK-k mellé adott kísérők teljes lovagi felszerelésben indulnak el. Hm, ügyes! :) Biztos nem lesz lebukás így.

triangles.jpg


A Modulteszt alatt általában a program egy apró funkciójának önálló tesztelését értjük. Például ha írunk egy szerepjátékot és írunk bele egy kockadobó modult, aminek hagyományos dobáskóddal meg lehet mondani a kívánt dobást és ezt külön teszteljük. Szerepjátékban például lehet egy ilyen teszt mondjuk egy újfajta próba tesztelése, de én idesorolnám azolyan white room teszteket is, amelyek során 1-1 karaktert kiállítunk egy üres szobába és párbajoztatjuk őket. Itt egy-egy karakterosztály, vagy szörny, esetleg varázslat működését tudjuk tesztelni, főleg akkor érdekes, ha több random tényező is szerepet játszik az adott játékelemben.

ane_74-miller-systemgraph.jpg


Funkcionális teszt során már egész rendszereket szoktunk futtatni, de csak egyetlen funkcióra koncentrálunk. Szkenáriókat hozunk létre és azokat különböző tesztekkel kipróbálunk. Szerepjátékban úgy képzelem, hogy egy előre kitalált szituációt próbálunk ki különböző karakterekkel. Itt már egy komplex szituációt kell megoldani, esetlegesen változó feltételekkel. Például egy fogoly kiszöktetése egy börtönépületből 1-2 karakterrel, miközben a városörség egy nyílvános kivégzésre koncentrál. (Meglepetés, lopakodás, orvtámadás tesztelése)
Kisebb kalandokat, helyszíneket érdemes tesztelni így. Ha szétszeded a kalandodat és az egyes találkozásokat lemeséled különböző embereknek, akkor sokat lehet belőle tanulni, anélkül, hogy hosszan játszatok. Gondoljunk csak bele egy normál asztali játék rengeteg olyan sallangot tartalmaz, ami a tesztelés szempontjából feleslegesek. (Ismerkedés, tervezés, nyomozás, stb.) Természetesen ezek is fontosak, de ha a rendszert próbálod ki, akkor csak hátráltatnak benne. Miután kimunkáltad a jeleneteket összerakva tesztelhető lesz a teljes kaland az összekötő elemekkel is és szerintem egy készre csiszolt találkozásokkal mindenképp érdekesebb lesz a meséd is. Házi mesélésnél túl sokk effort talán a slice-olás, de piacra szánt modulnál szerintem érdemes kipróbálni.

scruby-fantasy-battle.jpg


Performance teszt az, amikor egy rendszer tűrőképpességét vizsgáljuk, például egy wow szerver kapacitása, esetlegesen hibaesemények kezelése terhelés alatt. Ilyenre szerintem nincs esély asztali szerepjáték esetén, maximum egy kaland mesélése több alkalommal, több csapatnak, vagy több mesélővel és mindezt teljesítményre, időre, vagy elért célokban mérve. Bár kicsi az esélye, hogy egy házi modult több helyen lejátszák, de ki tudja lehet a jövőben ez is változik.

Ennyit akartam elmondani a tesztelésről. Jó lenne ha esetleg valaki kipróbálná ezeket a módszereket és véleményt mondana róla. Még jobb lenne, ha már lenne olyan mesélő, aki hasonló módon tesztel.

4 komment

Retro Kincsek 85. - Trollbabe

2023. január 10. 17:54 - Barnabas Birkas

Szarvak, fejszék és narratív játék

tb_01.jpg

Első megjelenés: 2002 

A Trollbabe szerepjáték 2002-ben született, a GNS elméletet felállító Ron Edwards narratív játékaként. Igazi indie játék, amit szerzője saját weboldalán keresztül árul (illetve most már ITT), a DTRPG oldalán sincs fent. Nem tartozik az igazán ismert játékok közé, én néhány évvel ezelőtt bukkantam rá véletlenül, ám első átlapozásra nem ragadott meg, így félre lett téve. A Retro Kincsek listájára viszont a kora miatt felkerült, és mikor nemrégiben Hartyándi Mátyás megkérdezte, nincs-e kedvem írni róla egy bemutatót, úgy döntöttem, ezzel kezdem a 2023-as évben a sort.

A Játék
A Trollbabes első kiadása egy 47 oldalas pdf volt, a 2009-es második kiadás viszont 108 oldalra hízott, és puhakötésben, nyomtatásban is megjelent. Sajnos az eBayen jelenleg csak egy példány elérhető belőle, horribilis áron (58K+). Egy olasz kiadás is készült 2009-ben, ami viszont keménykötésben, 170 oldalon jelent meg, belül ugyanúgy fekete-fehér képekkel. Azt mindenképpen meg kell jegyezzem, hogy a könyv képei nekem kifejezetten tetszenek, ugyanis egyfelől kifejezetten jól sikerültek, másfelől pedig nagyon szeretem az Earthdawn/Shadowrun trolljait, és a grafikák rájuk emlékeztetnek.

tb_02.jpg

A Világ
A Trollbabes világa annak ellenére sincs túlzottan kidolgozva (legalábbis ebben az első kiadásban), hogy még térképet is kapunk hozzá. Képzeljünk magunk elé egy észak-európai hangulatú világot, magas hegyekkel, fagyott folyókkal, különös fákkal és a tenger örök közelségével. Itt élnek az emberek, a keltákhoz vagy a norse népekhez hasonló kultúrával, hozzájuk hasonló technikai színvonalon. Minden falu vagy királyság önálló, az uralkodók intrikálnak, a háborúk sem ritkák. És itt élnek a trollok, ezek a nagydarab, szarvas, intelligens, de mégis vad óriások, akik egyszerre agresszorok és áldozatok, hiszen hol ők támadnak az emberekre, hol az emberek indítanak hajtóvadászatot utánuk, ha túl közel jönnek a falvakhoz. Ennek ellenére vannak közöttük is békések, akik megpróbálnak együtt élni az emberekkel, de ez gyakran nem tetszik sem a többi trollnak, sem egyes embereknek. Konfliktusban tehát nincs hiány, legyen az ember vs ember, ember vs troll vagy akár troll vs troll.

tb_03.jpg

És itt vannak a trollbabák. Külsőre inkább ember nők, semmint trollok, ám a legkisebb is jó 195 cm magas és nem éppen vézna, méretes szarvakkal a fejükön. Nagydarabok, izmosak és ha úgy vesszük, elég vonzók. Férfiak nincsenek közöttük, a trollbabák (és így a játékos karakterek) minden esetben nők. Viszont igazi kívülállók, hiszen nem tartoznak egyik társadalomhoz sem, mindkettőben csak megtűrtek. A könyv kifejezetten jelzi, hogy nem áll szándékában azzal foglalkozni, honnak származnak, félvérek-e vagy valami mágia hatására születnek. Ezzel foglalkozzon a mesélő, találja ki, neki mi illik a saját világába.

A Karakteralkotás
Ez az a pont, ahol nagyon kezd érződni a rendszer minimalista jellege. A karakteralkotás első lépése ugyanis egy szám kiválasztása 2 és 9 között: ez fogja meghatározni minden dobásunkat. Ha mágiát szeretnénk használni, efölé kell dobnunk; ha küzdeni szeretnénk, ez alá; ha pedig valami szociálisat végeznénk, akkor a kettő közül a jobbat választhatjuk, de itt már az értékkel egyenlő is megfelelő. Például, ha egy jó harcost szeretnénk hozni, akkor azt mondjuk, hogy a számunk a 8. Ha oda akarunk valakinek csapni, 1-7 közé kell dobnunk, ha varázsolni szeretnénk, akkor viszont csak a 9-10 jó, és ha valakit meg akarunk valamiről győzni, akkor 1-8 közötti értéket kell elérnünk. Érdekes módon ez a második kiadásra annyit változott, hogy a szociális próbák esetében a kettő lehetőség közül a rosszabbat kell választanunk.
(Első olvasásra ez nagyon hasonlít a Lasers & Feelings rendszerére, ahol 2-5 között kell választanunk, és D6 dobást használunk. Az viszont egy ennél sokkal újabb játék, 2013-ból, vagyis vagy a Trollbabe-ből merített, vagy ugyanabból a forrásból, vagy egyszerűen csak hasonlóan gondolkoztak az alkotók.)

tb_04.jpg

Ha megvan a szám, mindegyik kategóriához kell rendelni egy altulajdonságot, például a Mágiához a "troll mágia" vagy "ember mágia", a Küzdelemhez a "Pusztakezes harc" vagy "Atlétikus", a Szociálishoz pedig a "Szexi", "Vicces" vagy "Félelmetes" jelzőket. Ezeknek játéktechnikai szerepük kevés van, viszont a rendszer különleges hatásainál szerepelnek.
Ezután meg kell határoznunk a trollbaba kinézetét és stílusát, a szarva formáját és a felszerelését: választhat egy emberi és egy troll tárgyat, ami nem is annyira az értéke vagy a funkciója, hanem a karakter személyisége és jellege miatt lényeges.

A Rendszer
Narratív szerepjáték ide vagy oda, a Trollbabe működésének rendszere egyáltalán nem egyszerű. Ugyanúgy meg kell érteni a mechanizmusokat, ám azok teljesen más módon működnek, mint egy hagyományos, "nem narratív" rendszerben. 15+ év IT munka után az alábbi hasonlattal élnék: egy másik játékban a harc vagy a varázslás olyan, mint egy technikai jellegű probléma megoldása, ahol egy adott hibaüzenetre a megfelelő helyen kell módosítani valamit, így ahhoz, hogy a célhoz elérj, technikai ismeretekre lesz szükséged. Ez a játék viszont inkább olyan, mint amikor a probléma megoldásához azt kell tudnod, hogy melyik részlegnek add át, milyen indokkal, és mit kezdj vele, ha ők visszadobják.
Kezdjük első lépésként a Jelenetekkel. Ezeket más szerepjátékok is kiemelt fontossággal kezelik (még a Castle Falkensteinban is külön fejezet foglalkozik velük), ám itt még hangsúlyosabbak. A készítő elképzelése szerint a Jelenetek kezdetét és végét a Mesélő határozza meg, ám a Játékos is kérheti. Például nem azt mondja, hogy "a karakterem elmegy a piacra", hanem hogy "le szeretnék játszani egy jelenetet a piacon".

tb_05.jpg

Az egyes Jelenetekből következnek a Konfliktusok, vagyis azok a helyzetek, amikor a karakterek valamilyen összeütközésbe kerülnek egymással vagy az NJK-kal. A Konfliktust bejelentő karakternek meg kell határoznia, hogy milyen Akciótípust (mágikus, harci vagy szociális) kíván használni, és minden benne szereplő játékos karakternek ki kell nyilvánítaniuk a Céljukat, vagyis hogy mit akar elérni. A Mágikus akciókkal információt lehet szerezni, ölni vagy védekezni lehet, utazni, kommunikálni, és így tovább (általában játékbeli eseményként tovább is tartanak). A Küzdelem akciói kimondottan a harcra, az ellenfél legyőzésére, elfogására vagy védekezésre szolgálnak, a Szociális tevékenységek pedig többek között meggyőzésre, alkudozásra, lelkesítésre, megfélemlítésre.

tb_06.jpg

A Konfliktusok megoldásának (a próbáknak) az első lépése a Tempó eldöntése: ez lehet Cselekedetenként, vagyis hogy minden egyes támadásra dobunk. Ilyenkor a győzelemhez három sikeres Sorozat kell (erről később), és három elrontott Sorozatnál jutunk el kudarchoz. Ha Összecsapásonként, vagyis amikor egy-egy ellenfélre, vitapartnerre, meggyőzendő kereskedőre vonatkozik a konfliktus, akkor két sikeres Sorozatra lesz szükség, és két elrontott Sorozat jelenti a kudarcot. Ha pedig a Konfliktus egy egész Eseményre (például egy komplett csatára) vonatkozik, akkor csak egyetlen sikeres vagy elrontott Sorozat szükséges. A Tempót az szabja meg, aki a konfliktust kezdeményezi, ám egy másik résztvevő eggyel módosíthatja felfelé vagy lefelé. Például ha a Mesélő kezdeményezte a konfliktust egy csata kitörésekor, és a Tempót Összecsapásonként szabta meg, a játékos viszont szeretne egy lassabb tempót, akkor módosíthatja eggyel lefelé, hogy Cselekedetenként kelljen Sorozatokat dobni.
A Tisztázás egy igen fontos szakasz, ugyanis ekkor kell a konfliktus minden elemét tisztázni: ki mit akar csinálni, mik a céljaink, mi a Tempó, milyen akciók lesznek és milyen sorrendben következnek a szereplők. Ha ez utóbbiban nem tudnak a karakterek megegyezni, mindenki egyszerre dob, és a dobott eredmény sorrendjében következnek be az események, akár sikeresek az akciók, akár nem (emiatt például a sikeres Küzdelem próbák általában megelőzik a sikeres Mágia akciókat).

tb_07.jpg

És akkor lássuk, mik is azok a Sorozatok: amikor a játékos karakter megpróbál egy próbát, annak típusától függően az értéke alá vagy fölé kell dobni (mindig csak a játékos dob). Ha sikeres, minden rendben, a Sorozat véget is ért, a Mesélő leírja, mi történt. Ha viszont sikertelen, akkor valamilyen Következménye van: az első elrontott próbának általában az, hogy a karakter valamilyen módon kellemetlen helyzetbe került, amit a játékosnak kell körül írnia. Megteheti, hogy ennyiben hagyja, de azt is, hogy felhasznál valamilyen erőforrást és kér egy újradobást. A kellemetlenség ekkor is megtörtént, azt nem törli el az újradobás, viszont még megpróbálhatja a helyzetet a saját javára fordítani. Ha az újradobás sikeres, a Célt sikerült elérni, a Mesélő elmondja az eredményt. Ha viszont ezúttal is sikertelen, a trollbaba megsérül (ez lehet akár egy szociális sérelem is, ami általában egy kínos megszégyenülést jelent). Ismét csak a játékosnak kell leírnia, mi történt és hogyan. Ha nem akarja ennyiben hagyni, jöhet a második újradobás, ha van rá valamilyen erőforrás. A sérülés megtörtént, de még nincs veszve minden: ha ez a dobás sikeres, a célt sikerült elérni, a Mesélő pedig leírja az eredményt. Ha viszont ismét sikertelen, a trollbaba harcképtelen lesz. Ekkor még mindig van lehetősége egy harmadik újradobást kérni, de itt a tét már nem az eredeti Cél, hanem inkább az, hogy mi lesz a karakterrel, hogy ki írja le a sorsát: ha ez az utolsó próba sikeres, a játékos mesélheti el, hogy mi lett a vége, ha viszont sikertelen, akkor a Mesélő. Vagyis a Sorozat csak akkor számít sikernek, ha az első három dobás egyike sikerült. Fontos kitétel, hogy az újradobás mindig ugyanaz a típus, mint az eredeti volt.

tb_08.jpg

A kérdés persze az, hogy mikor kaphatunk újradobást? Ehhez fel kell használnunk valamilyen "erőforrást": ez lehet egy nálunk levő holmi, egy váratlanul felbukkanó szövetséges, egy megtalált vagy elért tárgy (olyan is, amiről addig nem beszéltünk), egy hirtelen eszünkbe jutó varázslat, vagy egy kézre álló tereptárgy. Ami nagyon fontos, hogy ezeket a játékos mondja/találja ki, még a váratlan szövetséges esetében is (sőt, nevesített NJK-t csak a mesélő engedélyével használhat fel). Ezek mindegyike csak egyszer használható fel adott időn belül, és az "újratöltődése" megbeszélt időnként (pl. játékülésenként) történik.
Például a karakter egy katonai táborban győzködi a többi vezért a tervéről, ám a Szociális próbája elsőre kudarcot vallott, nem veszik komolyan, ami fel is bőszíti. Felhasznál egy erőforrást, egy tőrt az övéből és belevágja a térképbe, ezzel kap egy Szociális újradobást. Ha ez sikeres, néhányan ugyan kételkedni fognak a tervben, ám a többség azért elfogadja. Ha ez is sikertelen, akkor megszégyenül a többiek szemében, ám egy váratlan szövetségest kijátszva (közli, hogy látja az egyik vezéren, hogy megfontolja a szavait) kap egy második újradobást. Ha ekkor sikeres, némi sérült ego árán keresztülvitte a javaslatát, ám ha nem, a hadvezérek többé nem veszik őt komolyan, trollbaba vagy sem. Megpróbálhat előrántani egy másik térképet egy harmadik újradobásra, ám itt már csak annyi a kérdés, hogy még a becsülete maradékát megőrizve távozhat a parancsnoki sátorból, vagy ha ez sem sikeres, akkor elzavarják, felemlegetve, hogy szerintük hol volna a helye.

tb_09.jpg

Az újradobásokhoz még egy erőforrás felhasználható, mégpedig a Kapcsolatok. Ezekből több is lehet, akár Barát, Ellenség, Rivális, Bajtárs, Csatlós, Mentor, Szerető stb. Ami fontos, hogy minden Kapcsolat csak az egyik karakterhez köthető, sosem kettőhöz (testvérpárnál például csak egyikük lehet az anyjuk kedvence). A Kapcsolat egy megújuló erőforrás, amint a Sorozat lezárult, egyből megint rendelkezésre áll, ráadásul a karakter fejlődésének is az egyik eleme.
A próbákra bizonyos helyzetekben Módosító is járhat, ami minden esetben büntetés, és sosem lehet több, mint -2. Aládobásnál a max értékre vonatkozik, fölédobásnál a minimumra. A próbák emellett lehetnek kombináltak is, amikor nem egy, hanem kettő vagy három értékre is kell dobni, egyszerre használva a Mágia, Küzdelem és Szociális értékünket. Ilyenkor egyszerre dobunk 2 vagy 3D10-zel, és már egy sikeres dobás is elég, viszont minél többet érünk el, annál jobb. Az esetleges Módosítók ilyenkor általában nem az egészre hatnak, hanem csak egyes típusokra.

tb_10.jpg

A karakterek közötti próbák kicsit eltérők a szokványostól: ilyenkor mindketten kitűzik a céljukat, és a kihívott játékos mondja meg, milyen akció legyen, és hogy mire dob. Ha a másik játékos az adott téren erősebb, a próbára -1 módosító van.
A fejlődést elsősorban a Kapcsolatok jelentik, mivel a karakternek csak egyetlen értéke van. Viszont két kaland között ezt 1 ponttal szabadon növelheti vagy csökkentheti, ami magával vonja a három kategória változását.

A Kalandok
A Trollbabe történetek a játékosok szempontjából úgy indulnak, hogy a játékos közli, hogy a karaktere megérkezett ide vagy oda. A mesélőnek viszont minden esetben el kell döntenie, hogy a háttérben mi a Tét, és mik a Következmények. A Tét a kaland központi eleme, még ha erről nem is tudnak a játékosok, péládul hogy egy gonosz hadúr meg akarja mérgezni az egyik forrás vizét, a gaztettet a trollokra kenve. A Következmény az lehet, hogy a falusiak hajtóvadászatot indítanak-e a trollok után, vagy sem.
Szintén nagyon fontos kérdés, hogy mi a Tét és a Konfliktus Léptéke. Ez lehet Személyes, Kis csoport, Szervezett csoport, Falu, Város, Uradalom vagy Ország: ennek akár a játékosok próbáira is lehetnek módosítói, és a történet során növekedhet is, de sosem csökkenhet. Ha a karakterek az elején egy hajó legénységét képezik (Szervezett csoport), majd a mesélő felajánlja, hogy növelhetik a léptéket, mert már nagyobb hősök, később nem mehetnek vissza.

tb_11.jpg

A játékban nem kapunk kész kalandot, még igazából irányelvet sem, azon kívül, hogy a legjobb terv az, ha nincsen terv. Ne találjunk ki főellenséget vagy előre szkriptelt helyzetet, mert a játékosok olyan nagy mértékben szólnak bele a történet alakulásába, hogy szinte biztosak lehetünk benne, hogy minden másként fog alakulni. Hiszen bármely próba során felbukkanhat egy váratlan szövetséges, aki hirtelen nevesített NJK lesz, és onnantól nekünk kell vele játszanunk.

Vélemény
Erős prekoncepciókkal álltam neki a játék átolvasásának, ugyanis alapvetően nem rajongok a narratív szerepjátékokért, és a már emlegetett Lasers & Feelings sem a kedvencem. Nem is annyira azért, mert rajonganék a szabálynehéz játékokért, hanem mert általában véve nagyon fontos számomra a fejlődés. Szeretem az apró lépéseket, ahogy a karakter senkiből valaki lesz, ahogyan megszerzi vagy megkovácsolja a saját fegyverzetét, vagy ahogy a lepukkant teherhajóból lépésről lépésre egy villámgyors csempészhajó lesz.
Mindezzel együtt el kell mondanom, hogy a Trollbabes egy elég komplex rendszer ahhoz, hogy felkeltse az érdeklődésem. A dilemmám ugyanakkor az, hogy mesélőként nem biztos, hogy bírnám, ha a játékosok az általam kitalált sztorit totálisan átírnák (mesélőként a sztorit szeretném elmesélni), játékosként pedig nem annyira szeretek női karaktert vinni. A női NJK-kal általában jól elboldogulok, de JK-ként szerintem egy kezemen meg tudom számolni, hányszor vittem. Mindezzel együtt adok a Trollbabe RPG-nek egy Óvatosan Kipróbálnám státuszt.

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása