Retro Rpg

A Basic Roleplaying SRD

2023. január 08. 18:00 - Retro Rpg

Üdv,

Ezt a posztot az élet szülte. Mostanság elég sok szó esik OGL-ről, SRD-ről. Elsősorban a Wizards of the Coast D20-as OGL és SRD került a figyelem középpontjába, illetve annak változásai. Ugye a Open Game License-re gondolok, ami alapján a Wizards engedélyezi, hogy külsősök is létrehozzanak szellemi termékeket az ő rendszerük alapjaira építve, amit egy un. System Reference Document-ben fejtenek ki részletesen.
Nem tudjuk, hogy mit hoz a jövő, ezért gondoltam, hogy körülnézek, hogy van-e olyan OGL/SRD, ami teljesen független a Wizards-tól és esetleg alkalmas retro szerepjáték klónozásra, vagy simán csak egy új rpg megalkotására. Valamint az is szempont volt, hogy a magyar közösségben ismert legyen.

Ismertem pár játékot, amihez kiadtak OGL-t, első körben a Traveller háza táján néztem körül, ott két verziót találtam egy Traveller OGL/SRD párost, valamint a modernebb Cepheus rendszer licenszét,  de mindkettőben a Wizards-féle licensz található, vagyis annak ellenére, hogy gyökeresen különbözik a D20-tól biztonság kedvéért a Wizards-ra hivatkoznak, gondolom meg akartak előzni jogi problémákat.
Aztán megnéztem a kedvenc D6-os rendszeremet, nos ott is pont ugyanaz a D20-as OGL van, pedig az még annyira sem hasonlít a D20-ra, mint a Traveller alapú játékok.

red_brp_tm2_transparent.png

Nos végül arra jutottam, hogy csak a BRP-re koncentrálok első körben. Vagyis a Basic Roleplaying rendszerére. Ez a Chaosium által kidolgozott általános rendszer és többek között ez hajtja a Call of Cthulhu és a Runequest játékokat.

Mindjárt az elején a dokumentum kifejti, hogy nagyon hálásak a Wizards-nak, de ez egy önálló dokumentum:

"Thanks to Wizards of the Coast, the Open Source Initiative, and
Creative Commons for their work in creating the framework behind

Open Source (and in this case Open Game) licenses. You should

be aware that the
BRP Open Game License for use of the Basic
Roleplaying
system differs from the Wizards Open Game License and
has different terms and conditions
"

Mint amikor az Űrgolyhókban az elnök köszön:

Persze tiszta sor, van benne egy adag figyelmeztetés is, hogy nehogy úgy járjunk el, mint a Wizards OGL esetén. Ennek a posztnak most nem témája, ha esetleg van igény rá utánajárok. Elsősorban maga a BRP rendszer érdekel.

Alapok:

Szóval a jogi formulák után jön a rendszer ismertetése. Egy általános bevezető után, ami bemutatja a szerepjátékot, mint tevékenységet sorba veszi a rendszerelemeket.
Első körben a tulajdonságokat sorolja: STR, CON, SIZ, INT, POW, DEX, APP, Ezek közül a SIZ a méret. A POW a természetfeletti erőket, akaratot és akár a szerencsét is jelképezheti. Valamint az APP a megjelenés. A többi érték jól ismert más játékokból, Erő, Egészség, Intelligencia és az Ügyesség.
Az értékeket 3d6-al dobhatjuk és helyre kell dobni, vagyis sorrendben. A rendszer felajánlja, hogy 3 pontnyi tulajdonságot átrakhatunk egy másik tulajdonságra, ha esetleg úgy érezzük nem kedvezett nekünk a szerencse.

sbr_01.jpg

Mivel a rendszer %-os alapon működik, ezért a tulajdonságok 5-szörösét véve tudunk próbákat tenni D100 aládobással, ezek a következők:

  • Effort Roll: STRx5
  • Stamina Roll: CONx5
  • Idea Roll: INTx5
  • Luck Roll: POWx5
  • Agility roll: DEXx5
  • Charisma roll: APPx5

Léteznek másodlagos karakterisztikák is:

  • Move (MOV): Mozgás érték, emberek esetén 10, futva 30.
  • HP: A CON és a SIZ átlaga. (1-2 esetén ájult, 0 esetén halott a karakter.)
  • Power Points: Hatalompont, amiből a misztikus erőket idézi a karakter, 0 esetén elájul a karakter.
  • Damage Bonus: Sebzésbónusz, egy táblázat alapján -D6 és +2D6 között mozog. A SIZ+STR határozza meg.

Képzettségek:

A bevezetőben leírja a szabálykönyv, hogy működnek a képzettségek. %-os érték, 0-100 közötti tartományban mozog. Kiemeli, hogy a %-os dobás nem azt jelenti, hogy napi szinten használja a karakter így, hanem a kiemelt, kritikus helyzetekben kell csak dobni rá. A kezdő 0-5 és a 91-100 közötti mester között terjed a szakértelem minősítése. Egy képzettségnek lehet specialitása. Pl. Knowledge (law). Minden képzettség rendelkezik alapértékkel, vagyis a fejlesztéseket ehhez kell hozzáadni, 5-25 között  szokott ez mozogni, vagy esetleg valamelyik tulajdonság többszöröse. 56 skill-t sorol fel a rendszer, ezek vegyesen modern, sci-fi és fantasy képzettségek. Az Appraise-től az Energy Weapon-ön keresztül a Tracking-ig minden fontos benne van a felsorolásban.

 np_1.jpg

Professions:

A karakterek egy képzettségcsomaggal indulnak, ami leírja a karakter főtevékenységét, ezek egyenként 10 képzettséget tartalmaznak, itt találunk szintén vegyes dolgokat: Cowboy-tól indul a Noble-n át elérünk Warrior-ig. A felsorolt csomagokra 300 pontot oszthatunk el.

A személyes képzettségek jelentik a következő állomást, ezekre INT*10 pontot oszthatunk el, ezek lehetnek a Profession alatt lévők is.

A mesélő megszabhatja, hogy 75% felett nem rendelkezhet senki képzettséggel a kezdetekkor.

Végül a felszerelés és a végső simítások jönnek. A felszerelés esetén pár feltételt támaszt a karakter felé a rendszer. Például akkor kaphatsz meg egy fegyvert, ha legalább 50% a képzettséged az adott területen.

suw_1.jpg

A rendszer:

A szabályok ismertetése következik. A százalékos rendszerben kidolgoztak egy szisztémát, ami azt mondja, hogy a különleges siker a skill 20%-nál történik meg vagy alatta. Illetve a alapértelmezetten 96-100 között pedig balsikert, de skill növekedésével ez a tartomány is szűkül. Én itt javaslom, hogy vegyük fixre, mert menet közben körülményes figyelni a változó tartományokra. Nehézségi módosítókat is alkalmazhatunk, pl. felezés sötétben (difficult) vagy easy esetén duplázás (max 100%).
ellendobásra is van lehetőség, ilyenkor mindenki dob a saját értékére és összehasonlítjuk az eredményeket. Az nyer, aki sikeresebb, ha mindenki bukja a próbát patthelyzet is kialakulhat, de a mesélő döntése alapján egyenlő eredmény esetén a használt skillek szintje dönti el az egyik oldalra a helyzetet.
Ellenállásra behoztak egy táblázatot, ami a támadó tulajdonság és a védekező tulajdonság különbsége alapján meghatároz egy %-os értéket, amit kidobunk d100-al aládobással. Egyenlő esetén 50% az alapesély és minden pont 5%-al módosít, lényegében fejben is elvégezhető a számítás. Ezt még Kornya Zsolt is megjegyezte a COC kritikájában. :)
Kapunk is egy példát a tárgyméretekre, ugyanis ezekkel mutat példát a könyv. STR13 vs. egy SIZ15-es kő az 40%-os alapesélyt jelent.
A fejlődést úgy oldja meg a rendszer, hogy ha érdemben (kritikus helyzetben, easy-nél nehezebb próbával, stb.) használtad a képzettséget, meg kell jelölni. A kaland végén egy fölédobással teszel egy próbát és ha siker, akkor 1D6-al növelhető. Tanító is képezhet, ha egy Teach skil tesztet és a tanított skill tesztet sikeresen elvégez, akkor a tanított karakter megpróbálhat egy fölédobásos próbát, hogy sikerült-e tanulni? Mesélőre van bízva a tanulás ideje.

rw_01.jpg

Idő és Harc:

A narratív időre van egy turn érték, ami 25 harci round. Egy round az 12 másodperc. Ezen belül hajthatják végre a harci cselekményeket a karakterek. A rendszer támpontot ad az egyes skillek használati alap idejére is.
A következő elemekből áll össze a harci kör:

  1. Statement of Intent
  2. Movement
  3. Actions
  4. Resolution

DEX sorrendben cselekednek a karakterek, a mozgás csökkenti a kezdeményezést, vagyis hátrébb sorolja a karaktert a sorban. A támadás releváns skill-próbával történik és bizonyos támadásokat ki lehet védeni, vagy kitérni előle. A sikeresség vagy a balsiker mértéke különböző eredményeket hoz ki, erre vannak támpontok.
Következik a fegyverek táblázata a releváns skillekkel, alapértékekkel és helyenként felezett sebzésbónusszal. Pl. a tőr esetén van ilyen módosítás. Valamint a fegyvereknek is adtak HP-t, mert bizonyos esetekben, pl. parry sebződhetnek.
Páncélok és pajzsok: A páncélok 1-12 pontnyi SFÉ-t képviselnek, a pajzsok meg olyan fegyverként funkcionálnak, amit parry-re használunk, valamint fedezékként is funkcionálhatnak távolsági fegyverek ellen.
Ezek után sebzés és gyógyulás kérdésköre jön, speciális siker esetén maxot sebeznek a fegyverek mindent beleszámítva. A gyógyulásnál az 1D3 a kulcsszó, heti 1D3 HP a normál gyógyulás, kórház vagy más speciális kezelés megadhatja a 3-as maximumot. Illetve az elsősegély sebesülésenként 1d3 HP gyógyulást okozhat.

Egyéb szabályok:

Ambush: Releváns skill ellenpróba szükséges (spot/hide), Backstab: Ha sikerül az észrevételi ellenpróba a karakter támadása easy próbává szelídül, elkerülni difficulty parry-vel, vagy dodge-al lehetséges. Van még itt betegségre, mérgekre, fegyverrántásra, kiütésre, zuhanásra, stb. pár kiegészítő szabály, jellemzően az alap sémát alkalmazzák a speciális helyzetre.

Végül egy példaellenfél és egy karakterlap zárja a dokumentumot. Azoknak ajánlom a rendszert fejlesztéshez, akik el akarják kerülni a D20-as OGL-t és szeretik a COC, vagy esetleg a RQ rendszerét. Valamint nem riadnak vissza a %-os rendszerektől, az ellendobásoktól és a képzettségalapú játékfilozófiától és mechanikáktól. Különösen a fejlődési rendszere és az egyszerűsége tetszik.

Kommentben esetleg megemlíthettek más retro jellegű OGL rendszereket is.

Ingyenesen letölthető: https://www.chaosium.com/brp-system-reference-document/

 

 

6 komment

Influenszer a korai évekből

2022. november 30. 10:40 - Retro Rpg

A Kornyaizmus hatásai

Hi,

A magyar szerepjátékos élet a 80-as és 90-es évek elején egy szűk kör kezében volt. A klubélet AD&D-s világából kitörő M.A.G.U.S. vélt vagy valós profizmusába való átmenetben kevesek vettek részt. A M.A.G.U.S. megjelenése után vált szélesebb, de még mindig szubkulturális tömegtermékké a szerepjáték Magyarországon és a kapcsolódó irodalom.

valhalla_csapata_96.jpg

Ennek a világnak volt egy markáns képviselője Kornya Zsolt. Mondhatjuk, hogy egy korai influenszer volt. Most nem térek ki az írói és egyéb életrajzára, ami egyébként mindenképp figyelemreméltó, csak a szerepjátékos médiában és a közösségi térben kifejtett tevékenységéről szeretnék írni és annak hatásairól a szerepjátékos életre.

Akkoriban regényeket, novellákat és újságcikkeket írtak az influenszerek, valamint kisebb körben kerekasztal-beszélgetések, előadások folytak találkozókon. Zsolt viszonylag korán elkezdte a tevékenységét, a Rúna magazinban jelentek meg szerepjáték ismertetői. Mindenki, aki akkoriban olvasott Rúnát, emlékszik az Ars Magica és Earthdawn cikkekre. Ráadásul nem száraz szabály- és könyvismertetők voltak, hanem sütött belőlük, hogy a cikkíró élvezi velük a játékot és van egy víziója, ami nem biztos, hogy egybevág a készítőékkel 100%-ban, de melyet a közösség - beleértve ezen poszt íróját is - vonzónak talált. Valamint volt olyan is, hogy egy-egy példán keresztül mutatta be a rendszer vagy a játékmenet működésének egy-egy szeletét, amit ő fontosnak tartott. Az ilyen jellegű tálalás mindenképp érdekesebbé tette a konkurenciánál. Egy dolog közös a mondanivalójában, hogy a TSR munkássága nem volt előremutató és az eredeti elveket érdemes lenne kibővíteni. (no dungeon, maximum narratíva :) ) Mondjuk ki anti-gygaxiánus volt.


Amikor játszottunk Ars Magica-t, igyekeztünk észben tartani ezeket az elveket - igaz nem voltunk extrém fantáziával megáldott fantasy írók és ezért nem sikerültek a kalandjaink olyan epikusra, mint ahogy terveztük. Persze ettől még élveztük a történeteket és nem bántuk, hogy nem extravagáns írók vagyunk.

Szóval egy ország szerepjátékos közvéleményét mozgatta meg egy-egy cikkel, és élénk viták alakultak ki baráti társaságokban, klubokban arról, hogy érdemes játszani? Szemmel láthatóan íróként ő inkább a történetmesélést preferálta a szabályok aprólékos alkalmazása miatt. Sőt, a random dolgokat kifejezetten elvetette, a térképet valami korlátozó eszköznek vélte. Valamint sok esetben kiderült, hogy szerette jutalmazni ingame jutalmakkal azokat, akiknek a játéka tetszett. Számomra is vonzóak voltak akkor ezek, igaz azóta árnyaltabban tekintek a felvázolt elvekre. Például a jutalmazás szerepjátékért inkább jelképes, adok néha erőforrást, xp-t, stb., de ez függ a rendszertől és soha nem adok annyit, hogy előnybe kerüljön a jó szerepjátékos karaktere. Viszont nem baj, ha a mesélő jutalmazza valahogy a jó szerepjátékot. Akár egy jelenettel, ami a játékosnak tetsző, de nem ad tápot, akár valamilyen címmel, stb.

Később a blogszférában már kicsit más Kornyával találkozunk, már nem nagyon minimalista a szabályfelhasználásban, de a TSR-t és kései utódait még mindig kritizálta, némileg jogosan. Mondhatnánk, hogy már akkor sem volt TSR, de az öröksége mai napig él és bizonyos szinten gúzsba köti a szerepjátékos életet.
Persze, fura módon Kornya munkásságáról is el lehet mondani ezt. Szitokszóvá vált a dungeon és minden, ami ehhez kapcsolódik. Sőt a tevékenysége folytán kialakult egy militáns réteg, akik ellenreakcióként a gygaxiánus világba menekültek a "dühös" ( :) ) narratív tömegek elől. Persze valójában annyi történt, hogy ők voltak kevesebben és ezt lázadásként élték meg. Később érdekes módon még ezt is megtagadta és az indie játékfejlesztést éltette, már nem kritizálta nyíltan Gygax-et, sőt azt olvastam ki a mondanivalójából, hogy ő maga nem fog így játszani, de engedményeket tesz. Némileg szembefordulva azokkal, akik követték.
Jellemző a magyar közösségre, hogy azoknak a játékoknak van tábora, amik megjelentek magyarul, amiknek egy jó részéről korábban megjelent Kornya féle ismertető. Ezek nagy része pont ellentétes elveket vall a gygaxi világnézettel. Tehát indirekt módon a "Kornya-hatás" érvényesült ebben is.

0129004423100p.JPG

Sőt valamilyen szinten ezeknek a játékoknak a rendszerben és világépítésben megjelent elvei mai napig megjelennek magyar rendszerekben, vagy ellenkezőleg, szándékosan kerülik. Utóbbi esetben megvan a magyarázat, hogy azok miért számítanak rétegjátéknak.

Azt hiszem egyik sem jó válasz, Kornya nem egy megkérdőjelezhetetlen guru, többször mellé nyúlt. (pl. Summarium, kornyoid dark M.A.G.U.S), voltak a regényeiben is megkérdőjelezhető dolgai, másrészt azok a játékok, amiket ajánlott egy jó részük mai napig megállja a helyét, játsszák, fejlesztik, használják. Igaz, nagyon vékony rétegben népszerűek, de nem tűntek el teljesen.

Magyarázhatjuk azzal, hogy a magyar piacon nem nagyon van szerepjáték fejlesztés és a régi öregek hatása ezért tud még mindig jelen lenni, de a mai fiatalok vagy konzerv módon valami külföldi terméket fogyasztanak (jellemzően D&D), vagy esetleg azt moddolják, átvéve épp aktuális háziszabályokat aktuális külföldi trendekből.

Kicsit kitérve a mai hazai influenszerekre, én azt látom, hogy kevésbé történik szintézis a munkájukban, gyakran vesznek át direkt módon külföldi példákat, szerencsére abban jobbak, mint a régiek, hogy bevallják, hogy x vagy y ötlete volt. Ugyanakkor divattá vált pózolni valamilyen külföldön ismert influenszer ötleteivel, egyfajta kontrasztot képezve az általuk utalás szintjén létező hazai állóvízre. A kötelező Pozitivitás nem engedi, hogy direktbe kimondják, hogy mit gondolnak a hazai közösségről. Vagyis igyekeznek abban a színben feltűnni, hogy ezzel a közösséghez akarnak hozzáadni értéket. Persze kis kivétellel a tömeg ennek ellen szokott állni és akkor jön a sértődés, hogy hiába a jobbító szándék, az egyszerű szerepjátékos ezt nem érti és marad a rossznak vélt régi szokásnál. Sőt, bizonyos szerepjátékos szubkultúrában versenyhelyzet van abból, hogy ki tud kikutatni valamilyen niche elméletet, játékmódot, amivel aztán lehet pózolni. Tapasztalatok alapján ezek a kipróbálás szintjén elhalnak.

2310003244607p.JPG

Jellemzően a szerepjáték főbb áramlatai kialakultak a 90-es évekre és azóta csak variáljuk a dolgokat. Mindenki meg tudja találni magának a megfelelő rendszert, világot. Még azok a kis közösségek is ki tudnak állítani csapatokat, találkozókat, modulversenyeket, akik itthon jelképes szinten mozognak, ezért a valamilyen szinten a sértettség állapotában léteznek, hogy a széles tömegek nem ismerik el őket. Ugyanakkor win-win helyzet van, mert az internetnek köszönhetően a közös érdeklődésűek megtalálják egymást és képesek produktívan szórakozni. Kellő munkával ezek elérhetőek.

Vagyis felesleges a többséget, vagy régmúlt influenszereit okolni azért, mert egy-egy marginális játék nem tör be a mainstream szerepjátékos életbe inkább tanulni érdemes abból, hogy egy influenszer hogyan teszi kívánatossá a kedvenc játékát és nyer meg annyi játékost, hogy játékalkalmak, esetleg kampányok alakulnak ki belőle.

9 komment

Retro Kincsek 84. - Fireborn - The Roleplaying Game

2022. november 22. 19:09 - Barnabas Birkas

Sárkányok London sikátoraiban

fib_01.jpg

Első megjelenés: 2004
 
A Fireborn szerepjáték 2004-ben jelent meg a Fantasy Flight Games (FFG) kiadónál, így sokáig vacilláltam, hogy bevegyem-e a sorozatba, és ha igen, mikor. Végül azért döntöttem a cikkírás mellett, mert a játékot már 2006-ban elkaszálták (bár 2011 után jelentek meg a világában játszódó regények), és mert hazánkban nem számít túl ismertnek (eddig talán egyszer találkoztam vele, egy szerepjátékgyűjtői csoportban). A harmadik ok pedig az, hogy ez a játék engem azóta érdekel, hogy először a kezembe akadt a pdf, valamikor 2009 táján. Jó szokásomhoz híven a cikk írása közben meg is vettem az alapkönyveket a Noble Knigh Gamesnél, bár ott és az eBay oldalain is találni még mindkettőből.
A Fireborn sok szempontból egy különleges játék: a Shadowrunhoz hasonlóan ez is egy "felébredt" világban játszódik, ahol a mágia egyik napról a másikra visszatért a mi korunkba, viszont itt a játékosok mind ennek a gyermekei: olyan emberek, akik egy-egy ősi sárkány reinkarnációi, és a játék során fokozatosan nyerik vissza emlékeiket, képességeiket. Sőt, maga a történet is két külön világban játszódik, ugyanis a játék szerves részét képezik a visszaemlékezések, amikor a mítikus korban kell játszanunk, valódi sárkány alakunkban.
Engem ez a játék nagyon sok mindenre emlékeztet: a visszaemlékezések és az "előző élet" a Nephilim karakteralkotásából köszön vissza (többször fel is vetődött anno, hogy sokkal izgalmasabb lenne az előző korokban játszani), a mítikus kor az Earthdawnból, a sárkányok pedig gyerekkorom óta nagy kedvenceim.

A Játék
A Fireborn klasszikus kétkötetes alapkészletben jelent: mind a Player's Handbook, mind pedig a Gamemaster's Handbook keményborítós, 208 oldalas könyv, az elején nagyjából 16-17 színes oldallal, majd végig fekete-fehérben. A játék motorját a Dynamic D6 rendszer adja, ahol D6 kockákkal kell dobni, és mindegyiket külön kell nézni, hogy sikernek számítanak-e vagy sem.

fib_02.jpg

A Világ
A Fireborn világa a mi jelenünk (vagy igazából közeli jövőnk), aminek volt egy távoli, ősi, mítikus múltja, a Shadowrun/Earthdawn pároshoz vagy akár a Conan Hyboriájához hasonlóan. Ebben a régi korban a mágia valódi volt, és vele együtt mindaz is létezett, melyekkel ma már csak a mesékben találkozni: szörnyetegek, hősök és sárkányok. Rajtuk kívül csak az Utódok emlékeztek, azok az emberek, akikben a nagy sárkányok lelke újjászületett, de az ő emlékezetük is egyre kopott minden halállal.
Azután valami megváltozott: a mágia visszatért. Nem olyan látványosan, mint a Shadowrunban, ahol a Nagy Indiántánc vagy a goblinizáció mindenki arcába tolta, mi történt. De a hírekben egyre többször jelennek meg szenzációhajhász írások vérfarkasok támadásairól, a gettók sikátoraiban a rendőrök olyan lényekkel csapnak össze, amiket a jelentésekbe se akarnak beleírni, és a babonásabb emberek esernyő mellett már pentagrammákkal is védekeznek az eső és a kóbor kutyák ellen. Varázslók egy csoportja helyrehozta a hibát a szövedékben, amin keresztül a mágia elszökött a világunkból, és a felébredt erők az emberek ellen fordultak. A sárkányok pedig visszatértek, hogy szembe szálljanak ezekkel az erőkkel.
A játék modern helyszíne London, az egykori Ludd's Dunn, ahol a mítikus korban a Daea és a Fomoriak harca zajlott Avalon földjéért. Ahogy a leyvonalak újra erőtől pulzálnak, a aparanormális tevékenység az egekben van. Mindenki sejti, hogy valami történik, de a kormány és a rendőrség nem mond semmit, ezért az emberek úgy tesznek, mintha vakok lennének. Titkos társaságok, a sötét és a világos udvarok tündéi, az alvilág élőholtjai és más ősi lények csapnak össze a háttérben.

fib_03.jpg

De ez csak az egyik fele a történetnek. A játékosok maguk is Utódok, újjászületett sárkányok, akiknek az emlékei visszaemlékezésekben (flashbacks) jelennek meg: ezek olyan pillanatok, amikor az ember karakterünk helyett elővehetjük a sárkányt, akik egykoron voltunk, és vele kell játszanunk a mítikus múltban. A mesélő dolga megfelelően adagolni ezeket a pillanatokat a játékos karakterek számára. Mivel mindannyian egy fészekaljba tartoznak és folyamatos telepatikus kapcsolatban állnak, a visszaemlékezések mindannyiukat berántják.
A játékosok kézikönyvében alig találni valamit magáról a világról, az szinte egészében a karakteralkotásról, képességekről és szabályokról szól, míg a mesélők könyvének felét a modern és a mítikus kor bemutatása teszi ki. Ez egyben azt is jelenti, hogy hacsak nem kapják meg a játékosok ezt a könyvet is, a parti tagjai csak annyit fognak tudni a világról, amennyit a mesélő elmond nekik.

A Karakteralkotás
A Fireborn karakteralkotása öt lépésből áll: az alapkoncepció kitalálása, az aspektusok megvásárlása, a háttér kiválasztása, az ős kiválasztása és a levezetett jellemzők meghatározása.

fib_04.jpg

A karakterkoncepció során azt kell kitalálnunk, ki is volt a sárkányharcosunk, mielőtt ráébredt volna, hogy ki is ő valójában. A sárkány lelke születése óta benne volt, így talán korábban is voltak jelek, hogy nem közönséges ember, de ezeket általában az uniformizáló iskola elnyomja. Akit most létre kell hoznunk, az London egyik lakója, akár brit, akár bevándorló: el kell döntenünk a nemét, nevét, családját, terveit és álmait, ízlését és személyiségét.
A második lépés az aspektusok: a játék rendszere a szokványos főjellemzők helyett a négy elemet használja a karakter alapvető körülírására. A Föld az akaraterő, összepontosítás és öntudat megtestesülése; a Levegő az értelem, a logika, belátás és érzékelés; a Tűz a cselekvés, a mozgás, erő és szenvedély; a Víz pedig az állóképesség, ellenállás és védekező reflexek. A közönséges emberek számára ezek 0-6 közötti értéket jelentenek, ahol a 0 egy rokkantat, a 6 pedig az emberi maximumot jelenti. Az értékünket pontvásárlással kell meghatároznunk, de nem 1: 1 arányban (lásd a képet). Míg egy átlagembert (egy NJK-t) 19 pontból kell összerakni, a mi Utód karakterünket 28 pontból vásárolhatjuk meg, vagyis akár mind a 4 értékünk indulhat 4-es szintről.

fib_05.jpg

A harmadik lépésben ki kell választani a hátterünket, ami gyakorlatilag az ébredés előtti egész életünket, az iskoláinkat és az addigi munkánkat jelenti. Ezek lényegében elég komplex csomagok, ahol kapunk néhány Elsődleges és Másodlagos szakértelmet (előbbieket mind 4-es, utóbbiakat 2-es szinten), választhatunk a felsorolt Előnyök (Edges) közül egyet, első szinten, megtudhatjuk, hányas szintű az induló küzdőstílusunk és milyen vagyoni osztályba tartozunk. A választék egész jó, az alapkönyvben helyből 29 közül választhatunk.

fib_06.jpg

A következő lépés az Ős meghatározása: ez egy olyan sárkányt jelent, aki az Utód karakter szellemi vezetője, erkölcsi iránytűje a modern korban. A mítikus korban játszódó részekben viszont a sárkány karaktereinknek nincs szüksége ilyen vezetőkre (a felsoroltak jó része ekkor még maga is élt), így ott ezeket nem kell figyelembe venni. Az Ősnél megismerhetjük a nevét és ennek jelentését; melyik kultúrkörből származik a legendája; milyen koncepciók kötődnek hozzá; az Előnyöket, melyek közül itt is választhat egyet a játékos; a küzdőstílus szintjére adott bónuszt; valamint az Ős által nyújtott bónusz karmát. Összesen 21 Őst sorol fel a játékosok könyve.

fib_07.jpg

Az utolsó lépést a levezetett jellemzők jelentik. Ezek közé tartoznak az összefűzhető Mozgások (megszabva, mennyi lehet az akció és a reakció), a karmikus (telepatikus) kapcsolat hatósugara, a maximum karma értéke, a kezdeményezése, életereje és a testi/szellemi szakértelmekre elosztható bónusz pontjai. Ezeken felül kap egy harmadik pontot az Előnyökre, amiből vehet egy harmadikat 1. szinten - vagy ha a Háttérből és az Ősből ugyanazt választotta, akár felviheti 3. szintre is. Mindegyik Utód megkapja a Csoportos Elme képességet, vagyis a fészektársaival (a partival) egy bizonyos távolságon belül képesek telepatikus úton kommunikálni: ezzel lényegében minden karakter hall mindent, akkor is, ha csak egyikük van jelen egy helyzetben (persze csak ha meg akarja osztani velük). A Háttérből és az Ősből származó Küzdőstílus pontok összeadódnak, és ezekből vásárolhatunk magunknak akár egy magasabb szintű, akár több alacsonyabb szintűt is. Végül még a felszerelésünket kell meghatároznunk, és már kezdődhet is a játék.
Persze valójában ez csak az érme egyik oldala, ugyanis igazából még csak azt tudjuk, ki az Utód, de azt még nem, hogy ki voltunk a régmúltban. A könyv azt javasolja, hogy a mesélő várjon néhány játékülést, hadd rázódjon bele a játékos a karakterébe, majd (még az első Visszaemlékezés előtt) készítsék el együtt a Sárkány karaktert is. Az Utódhoz hasonlóan itt is jól meghatározott lépéseken kell végigmennünk: karakterkoncepció kitalálása, aspektusok megvásárlása, természet meghatározása, fajta kiválasztása, örökség kiválasztása és levezetett jellemzők. Viszont mielőtt még ebbe belevágnánk, el kell döntenünk, hogy mit szeretnénk: azt akarjuk, hogy a Sárkányunk és az Utód egymás úgymond tükörképei legyenek, vagy inkább mindkettő egymástól markánsan eltérő, egyedi legyen? Az előbbi esetben a Tükrözött karakteralkotást használhatjuk (erről majd a végén), míg az utóbbinál a Haladót - nézzük most meg ezt, lépésről lépésre.

fib_08.jpg

A koncepció hasonló az Utódéhoz, ám itt most egy sárkány fejével kell gondolkodnunk: kik voltunk a mítikus korban, mi volt fontos nekünk, mi volt a nevünk, a nemünk (ennek nem kell egyeznie az Utóddal), mi volt a viszonyunk a fészektársainkhoz? A mítikus kort illetően a mesélőre kell hagyatkoznunk, hogy hová és hogyan akarja behelyezni a Sárkányt, tehát célszerű mindent egyeztetni vele.
Az aspektusok megvásárlása hasonlóan megy, mint az Utódoknál, két nagy különbséggel: 28 helyett 40 pontból kell gazdálkodunk, illetve mindegyiknek lesz egy Emberfeletti értéke. Ez utóbbiak bizonyos számú automatikus sikert jelentenek a próbákon, viszont ha büntetések (sikerlevonások) vannak, akkor ezekből vonódnak le először. Az Emberfeletti értékek megállapításához 15 pontot oszthatunk szét, 1:1 arányban, és egyik sem lehet magasabb, mint az alap aspektus. Például a Tűz 4(2) helyes, de a Tűz 2(4) nem. Az automatikus sikerekről majd a rendszernél beszélünk még.
A sárkányunk Természete lényegében az Utód Hátterének felel meg: ezek mutatják, mivel szeret foglalkozni. Ebből is kapunk Elsődleges és Másodlagos szakértelmeket (előbbiek 6-os, utóbbiak 3-as szinten), állandó és ideiglenes Küzdőstílus pontokat (ez egy érték, de ugyan annyi az állandó és a kalandonként pluszban választható - a sárkányok sokat tanulnak és sokat felejtenek), állandó és ideiglenes választott varázslatokat (lásd Küzdőstílusok), valamint a kincseinek mennyiségét. Összesen kilenc lehetőség közül választhatunk.

fib_09.jpg

A Sárkány Fajtája igazából egy kombinált dolog, ami meghatározza a kinézetét és bizonyos mértékig a képességeit. A Domináns Fajta határozza meg az alkatot, a végtagok erejét és sebzését, valamit az egész lény sebességét. A Bestia egy nagymacskaszerű, négylábú ragadozó, hatalmas mancsokkal, viszont nem tud ügyesen fogni valódi alakjában; a Sárkánygyík szintén négylábú, de képes két lábon is járni, és összességében ez a legklasszikusabb nyugati sárkányalkat; a Sárkánykígyónak csak ügyes, fogásra képes mellső lábai vannak, a talajon kígyóként mozognak.
A Másodlagos Fajta már egy konkrét sárkánytípust jelent, megjelenéssel, sárkányképességekkel és jellemzőkkel. A képességeket sorrendbe kell magunknak állítanunk, 1-5 között rendelve mindegyikhez egy értéket. Tizenegy lehetőség közül válaszhatunk, és mindegyiknél van egy példa a legendák közül, hogy miként képzeljük el.

fib_10.jpg

A jellemzők (Traits) között megtaláljuk, hogy a sárkányunknak milyen erős a páncélja, tud-e repülni, és ha igen, milyen gyorsan, mi a fő érzékszerve, milyen a koponya formája és milyen a farka. Ezen felül mindegyiknél van még pár egyéb jellegzetesség (Hosszú Nyelv, Tarajos, Falmászó stb).
Az Örökség a sárkányunk leginkább meghatározó eleme, egy nagyon erős mágikus erő, amihez mindig hozzá kell nyúlnunk a karmánkhoz. Ilyen a baziliszkusz kővé változtató tekintete, a tűzlehelet, a teleportálás vagy az alakváltás.
A Levezetett Jellemzők többsége ugyanaz, mint az Utódoknál, csupán a maximum Karma több (Föld *10, Föld *5 helyett). Előnyökből viszont sokkal szabadabban válogathatunk, egy szűk lista helyett az összesből összerakva azt az 5 szintnyit, amelyiket birtokolni szeretnénk. Itt is megkapjuk a Csoportos Elmét, ahogy az Utódoknál is. Végül ott van a kincseshalom, melyek legértékesebb részét a valódi varázstárgyak és a mágiával átitatott holmik jelentik.
A Tükrözött módszer ennél sokkal gyorsabb és egyszerűbb, kevesebb választási lehetőséggel. Az aspektusokat nem kell újra megvásárolnunk, ehelyett némi bónuszt oszthatunk szét közöttük, ráadásul nem kell Természetet sem választanunk. A Fajtát pedig egy egyszerű mátrix alapján határozhatjuk meg. Összességében ez a módszer kétségtelenül gyorsabb és a Sárkányunk tényleg sokkal jobban hasonlít az Utódra, viszont nem is rejt magában annyi különlegességet.

A Rendszer
A Dynamic D6 rendszere alapvetően nagyon egyszerű: minden próbánál meg kell határozni, hogy melyik Aspektust kell hozzá használni, és annak értékével egyező számú D6-tal kell dobni. Minden kocka, amelynek az eredménye 4, 5 vagy 6, Sikernek számít. Minden egyes próbának van egy Határértéke, ami azt mutatja, minimum hány Sikert kell elérni ahhoz, hogy a próba maga is sikeres legyen. Ellenpróba során mindkét fél dob és a több Sikert elérő nyert. Mindkét esetben figyelembe kell venni azt is, hogy mennyi az elért Sikerek és a Határérték különbözete, mert ez mutatja meg a próba végső eredményét: ha csak 0-1 Sikerrel lett több, az éppen hogy meglett, ám ha 6+ a különbség, az már egy emberfeletti eredménynek számít.
A karma segítségével a játékos sikereket vásárolhat, maximum annyit, amennyi az alap aspektus volt a próba során. Ellenpróba során viszont titokban kell eldöntenie mindkét félnek, akar-e karmát költeni, és ha igen, egyszerre kell bemondaniuk az összeget, vagy akár egy, az asztalra lerakott kocka értékével jelezniük, így elkerülve, hogy befolyásoljuk egymást.

fib_11.jpg

A szakértelmek szerepe kétféle: egyrészt ha nem vagyunk valamiben képzettek, büntetést kapunk az elért Sikerek számára, másfelől pedig a különféle Beállásokkal átvihetünk kockákat egyik Aspektusról a másikra, de legfeljebb annyit, amennyi a használt szakértelem szintje. Természetesen a Beállás ideje alatt a csökkentett Aspektusra dobott próbáknál kevesebb kockát használhatunk. A szakértelmek szintje 0-6 között mozoghat.
Az Előnyök (Edges) két csoportra oszthatók: az elsőbe tartoznak a Szintezett Előnyök, melyeket fejleszthetünk 1-5 szint között, a másikba pedig a Független Előnyök, melyeknek egy szabott szintjük van, szintén 1-5 között. Ez utóbbiakat sokkal többe kerül elsajátítani. Az Előnyök hatása sokféle lehet, például szintenként 1 újradobást adnak egy-egy választott szakértelemre vagy a kezdeményezés próbára, felruházhatnak a varázslás képességével, dervistáncot lejthetünk a csatában, és így tovább.

fib_12.jpg

A Sárkányképességek különféle mágikus erők, amikkel rendelkezünk. Ilyenek lehetnek a Tűzgyermek, melynek minden szintje egyre erősebb védelmet ad a tűz sebzésével szemben, illetve magunkat is lángba tudjuk borítani, vagy a Ragadozó Tekintet, ami megdermeszti az áldozatainkat.
A harcrendszer különféle mozgásokból áll, amik akciók és reakciók sorozatai: ilyen lehet például a "Futás + Ugrás + Ökölcsapás", ahol a karakter nekiszaladásból ugrik, majd lesújt a célpontra. A mozgások listája kifejezetten hosszú, és mindegyik valamelyik szakértelemhez kötődik. Ezek összehangolásával látványos, filmszerű jeleneteket hozhatunk össze.
A játék sérülés rendszere két szintű: a kisebb sérülések egyenként nem számítanak komolynak, ám ha összejön Föld pontnyi, onnantól minden további kisebb sérülés is egy -1-es sebnek számít. A súlyos sebeket -X pontokban mérjük, és ezek a büntetések összeadva megmutatják, mennyi kockányi büntetést kapunk az összes próbánkra. Ha ennek mértéke eléri a -6-ot, a karakterünk ájultan esik össze.

Kalandok
A játék fő csapásiránya az urban fantasy modern kor, ahol a karaktereink felébredésük után a különféle titkos társaságok, szörnyek és a helyzetet kihasználni próbáló cégek után nyomoznak. A mesélők kézikönyve rengeteg segítséget ad ezen kalandok összeállításához, sőt, kilenc kalandötletet is tartalmaz a fejezet.

fib_13.jpg

A visszaemlékezések viszont egészen más helyzetet teremtenek, hiszen ezeken keresztül a mítikus korba érkezünk, ahol a dark és a high fantasy egyaránt megtalálja a helyét. Atlantisz, Avalon, a tündék háborúi, az óriások támadásai mind részei ennek a korszaknak, ráadásul a visszaemlékezések mind a jelenhez is kötődnek, akár a régi emlékek újra-éléseként, akár mert valami ott megszerzett információra van szükségünk a jelenben.

fib_14.jpg

Vélemény
Mit mondjak egy olyan szerepjátékra, ahol sárkányokkal kell játszanunk? Természetesen Feltétlenül Kipróbálandó. Meg is vettem, és reményeim szerint hamarosan mesélek is belőle.

Szólj hozzá!

A retro rpg és fajtái

2022. október 30. 11:27 - Retro Rpg

Sziasztok, 

A mai poszt kicsit ars poetica jellegű lesz. Alapvetően le akartam írni, hogy miért hoztuk létre a csoportot és a blogot, valamint érintem a retrózás fajtáit. 

2020 környékén úgy éreztük, hogy a régi kedvenc játékaink annyira kikerültek a fókuszból, hogy már nehéz találni játékostársakat. A mai játékok erősen kiszorították őket. Ez egy természetes folyamat és nem is akartuk ezt megfordítani, hiszen ez lehetetlen küldetés lenne. Mi magunk is játszunk mai játékokkal, vagyis nem ellene, hanem mellette szerettünk volna egy platformot biztosítani a régi kedvenceknek. Az egyik mintánk a Dead Games Society volt, ahol szeretettel, de reális értékeléssel kezelik a régi játékokat.

tf_reform.jpg

Szóval teljesen szubjektív módon kitaláltuk, hogy az AD&D 2E és a 3E közötti időszakot megcélozva, elsősorban magyar rpg-ket előnybe részesítve létrehozunk egy felületet, ahol lehet az adott témában beszélgetni, játékot, találkozót szervezni. Ez mindjárt az elején módosult, mert belevettük a 3E-t és annak származékait is. (Valamint minden olyan folytatás és retrospektív kiadás is fókuszban van nálunk.) Ebből is látszik, hogy nem tekintjük a retro-t egy merev kategóriának, sokszor kivételt teszünk. Sőt, a hangsúly némileg elment a külföldi felé, de természetesen ez nem jelenti, hogy elfeledkeztünk a magyar játékokról.


Lehetett volna úgy, ahogy az egyik népszerű videójátékos podcast és blog a Checkpoint kezeli, vagyis minden 10 évnél régebbi témát kezelünk. Viszont ahogy látom, a 3E és utána következőknek elég jó közönsége van, ezért nem akartam belevenni első körben, mert erre már van platform. Ennek ellenére jó döntés volt, mert egyre jobban kikopik a köztudatból. Még népszerű, legalábbis a nála korábbi kiadásokhoz képest mindenképp. 
Viszont az alsó határt meg a magyar közösség kezdetén akartuk meghúzni, ami 87-89 környékén lehet. Előtte is léteztek magyar szerepjátékosok, ahogy a régi sajtóból kikutattuk, de nem beszélhetünk szerveződésről. (Találtunk olvasói cikket 80-81 környékéről is IPM-ben rpg témában.)
Viszont lefelé is rugalmasak vagyunk. Például a Dragonlance egy közkedvelt világ a közösségben és annak gyökerei 82-83 környékére nyúlnak vissza. Vagy a Traveller, ami szerepjátékos alapmű és a 90-es évek elején élte virágkorát, a 70-es években született. Aztán ott a Call of Cthulhu, ami meg a 80-as évek eleji boom idején került piacra. Amúgy is a ennél régebbi játékok és klónjaikra van már közösség, ami a kimerítőnél is jóval több, sőt mondhatni parodisztikus túltolással, valamint kisegyházakat megszégyenítő elkötelezettséggel buzgólkodik a szerepjátékos közösség felett.

rpg_168.jpg

A választásunk önkényes, de nem merev. Jellemzően inkább bővül és nem húztunk kritériumokat játékstílus, minőség, vagy népszerűség, stb. kategóriákban. Elsősorban arról írunk, ami nekünk tetszik, vagy érdekesnek találunk, utóbbiba beleférhet bármilyen vicces vagy bosszantó téma is. Van amikor azért érdekes valami, mert csúnya. :) Illetve nem akarjuk meghatározni másoknak, hogy mivel játszanak, vagy hogy viszonyuljanak bizonyos játékokhoz és stílusokhoz. A kategóriák pusztán érdeklődési alapon születtek. (Pl. eddig azért nem foglalkoztunk a WOD-al, mert egyikőnk sem ért hozzá. Ugyanitt WOD szakértő kerestetik. :) ) Azért tartom fontosnak lefektetni ezt, mert úgy látom, hogy általános jelenség, hogy egyes csoportok szeretik kijelenteni, hogy az ő kedvenc játékuk az egyetlen, ami a minőséget képviseli. Ennél még rosszabb, hogy ha edition war alakul ki. Ma már a tematikus csoportokban tiltják az összehasonlító jellegű felvetéseket. Én magam nem vagyok ellene az ilyen jellegű diskurzusnak, de kizárólag akkor, ha ez civilizált formában történik. Itt megjegyzem sokan összekeverik az éles vitát a trollkodással.

eltar_tornya.jpg

Egyes játékok tekintetében én több kategóriát különböztetek meg retrózás témájában:

Purista: Az a fajta játékos, aki kizárólag eredeti játékkal hajlandó játszani, ennek alfaja, aki még a kiadások között is különbséget tesz. Addig ez rendben van, amíg nem indít háborút más játékosok ellen. Láttam már példát arra, hogy felkent papként vaskos cikkben fejtegeti az önjelölt gatekeeper, hogy az általa kedvelt kiadás az igazi korszak és a látszólag kusza szabályai mögött egy olyan szintű rendezettség és logika van, amit csak kellő figyelemmel és kutatással vehetünk észre.
Léteznek olyanok nyugaton, akik ezt a világot folytatólagosan képviselik, vagyis a 70-es-80-as évek óta ugyanazt a játékot játszák, ami azért önmagában tiszteletreméltó.

Retroklónista: Olyanok, akik felismerték, hogy az eredeti kiadások elérhetetlenek, vagy nagyon drágán vásárolhatóak meg. Ezért elkészítették a modernizált változatait a játékaiknak. Ezek közül egy része a csapatnak csak a rendszereket hasznosítják, mások ezeken túl igyekeznek a játék eredeti szellemiségét is átvenni. Minimalista rendszereknél ez szükséges is néha, mert önmagában nem tud szerintem versenyezni sem az aktuális kiadással, sem a más korabeli játékokkal. Persze mondhatja az alkotó, hogy nem is akar, de akkor csak magának és szűk körének készíti. Pedig jellemzően ezek a klónok azért is készülnek, hogy ne csak egy háziszabályozott rendszer legyen a saját csapatunknak.

Kontiunista: Olyan játékos, mesélő, fejlesztő, aki az aktuális trendből akar kihozni egy retro életérzést. Vagyis nem egy régi játékot vesz elő, alakít át, hanem egy mai rendszert használ fel, hogy egy régi hangulatot megteremtsen. Érdekes módon ezeket a fejlesztőket nem mindig tekintik a szubkultúra részének.

tsr_logo.png

Bármelyik csoporthoz is tartoznak az emberek, van egy közös jellemző, a mi-ők felállás. Egymásra is gyanakodva néznek, folyamatosan méregetik a szubkultúra állapotát és ha nem a kívánatos irányba megy, akkor clickbait cikkekben és videókban verik félre néha a harangot, hogy vége a szubkultúrájának, mert olyanok is fejlesztenek terméket, akik szerintük nem jó nézeteket képviselnek. Sőt, egyesek oda is eljutottak, hogy reconquistat is hirdessenek és kijelölik, hogy mely iratok számítanak kánonnak és melyek apokrifnek. Nem tudom, hogy ez őszinte aggódás, figyelemhiány, üzleti ok, vagy kontrollmánia miatt alakul így.


Nos ezt szeretném elkerülni és ezért a mi retro közösségünk kereteit szándékosan lazán szabtuk meg, amit időnként felülbírálunk és bővítünk. Elképzelhető, hogy például 2010-ig is kibővítjük, sőt idővel valószínűleg az 5E is retro lesz. Vagyis nem akarunk identitást képezni a hobbinkból, csupán népszerűsítjük a kedvenceinket, hogy legyen annyi minimális közösség, amin belül játékostársakat tudunk találni. Hisszük, hogy a jó és rossz példákon keresztül tanulhatunk, de hogy az adott személy mit tekint annak azt rá bízzuk. 
A jó hír, hogy nem kell aggódnod, hogy mások asztalánál mivel foglalkoznak, amíg megtalálod a közösséged, addig mindenki boldog lehet.

phb.JPG

Úgy látom, hogy jó kis közösség alakult ki a retroban. Nem egy primer társaság, vagyis a többség vagy a mai játékok vagy más hobbik mellett nosztalgiázik. Ugyanakor jókat beszélgetünk néha, szervezünk találkozókat. Ami még jó lenne ha többen dobnák be a közösbe a releváns anyagaikat, de pont a 30-45 éves korosztály képviselteti magát a csoportban és ez a korszak, amikor az emberek a legjobban terheltek. Például itt egy jó kis gyűjtemény Retro Kincsekről: link.
Így sem vagyok elégedetlen és szerintem még hosszú évekig fogunk együtt diskurálni a hobbiról és a régi időkről.

 

Üdv.

Magyar Retro Rpg Közösség

Szólj hozzá!

Steampunk története dióhéjban

2022. október 11. 08:51 - Retro Rpg

Sziasztok,

Most nem konkrét termékről vagy általános elvekről akarok írni. Egy konkrét műfaj történetét tanulmányoztam és megosztanám a tapasztalataimat röviden. Elsősorban az irodalomra és a szerepjátékra koncentrálva és a teljesség igénye nélkül.

morlock.jpg

Ez a műfaj a steampunk lenne. Ezt a kifejezést K. W. Jeter író használta a Morlock Night c. regénye kapcsán 1987-ben, ami egy időutazós történet a viktóriánus angliában, ahol Merlin és Arthur király az ország megmentőiként jelennek meg. Ő úgy írta le ezt a műfajt, mint ahol nem az elektromosság, hanem a gőz hajtotta a technológiai fejlődést. Azóta egy művészeti és kulturális mozgalom leírására használják. 

Tehát maga a műfaj nem olyan régi, legalábbis az elnevezés. Több írót megihletett ez a koncepció akkoriban, olyanokat, mint Tim Powers, James Blaylock, Bruce Sterling, Willam Gibson. Sőt utóbbi két író 1990-ben megjelent könyve a The Difference Machine c. műve széles körben elterjedt nézetek szerint a műfaj alapvetéseit határozta meg. Magyarul 2005-ben jelent meg A Gépezet címen, Juhász Viktor tolmácsolásában.

181493f.gif

A Gépezet történetében a Krími háború árnyékában egy zseni által szerkesztett gőzhajtású számítógép segítségével forradalmasította a tudományokat és az egész életet. Ám ez ebből adódó brit hegemónia veszélybe kerül, a történet titokzatos lyukkártyák körül forog. Két személy, egy kivégzett luddita lánya és egy radikális őslénykutató indul a rejtély nyomába, és idővel az egész nemzetközi szintre eszkalálódik.

Ezek a történetek erősen inspirálódtak a 19.századi tudományos-fantasztikus írók történeteiből, főleg Verne és Wells volt az ihletési forrás.

Egyes vélemények szerint Mervyn Peake Titus Alone c. története volt az első steampunk írás, de akkoriban ez a kifejezés még nem élt és mint kikristályosodott műfajról sem beszélhetünk. Szerintem nevezhetjük előfutárnak.

Az első felhasználása a steampunk szónak termékben Paul Di Filippo által írt 1995 Steampunk Trilogy-ban történt, ebben a három műben az első egy Viktória királynő replika történetét ismerhetjük meg, egy lovecrafti lények által indított Massachusetts inváziót, valamint Whitman és Dickinson közti szerelmi affért. (A 19.század ismert költői.)

Ezek után a műfaj hódító útjára indult és TV filmek, mozifilmek, szerepjátékok, mindenféle design termékek bizonyítják népszerűségét. Ezekre most nem térünk ki. Van egy közvetlen leágazása a punk-ok között ez a Clockpunk, ami lényegében ugyanezt a koncepciót a reneszánszba vagy kicsit későbbre helyezi.

Amúgy setting szinten megkülönböztetünk alternatív föld, vadnyugat, fantasy-horror, post-apokaliptikus, viktóriánus és kelet-ázsiai steampunkot.

difference-engine-gibson-and-sterling.jpg

A legjobbnak tartott SP írások egyes források szerint: 

  • The Anubis Gates: Tim Powers és egy 1801-ben egyiptomi papok által életre hozott ősi isten tombolásáról szól, amit Londonban vitt végbe. 
  • Infernal Devices:  a fent említett Jeter írta és a története, amiben egy órakészítő örökösét ismerhetjük meg, akinek ellentmondásos a kapcsolata a szerkezetekkel. 
  • Perdido Street Station: Mieville műve. A történetben megelevenedik New Crobuzon városának szeméthalmokkal működtetett különös gépezete. 
  • The Executioner's Heart Egy steampunk detektív és asszisztense Mulder és Scully típusú kalandos története. 
  • The Martian Ambassdor: Szintén nyomozópáros esete egy marsi diplomata legyilkolása ügyében. 
  • The Curious Case of the Clockwork Man: Túltolt SP elemekkel spékelt nyomozás egy neo-viktoriánus világban.

s1889_01.jpg

Szerepjátékos vonatkozások szintén csak távirati stílusban:

Viszonylag hamar megjelent a műfaj a szerepjátékok piacán. Elsőnek a Space 1899 jött ki. Majd jött 93-ban a Forgotten Futures, és ezt követte a Castle Falkenstein. Ez idén megjelent magyarul is, itt elérhetitek: link. Meséltem a rendszerben és gyorsan tanulható egyszerű, a világ pedig a szokásos Steampunk toposzok felett olyan hangulati elemekkel rendelkezik, amiért érdemes játszani benne. Ezt követte a Deadlands, ami jó példa a western steampunk-ra, plusz horror elemekre. GURPS Steampunk kiegje is belépett erre a területre. A 2000-es években a Victoriana képviselte a műfajt. Számos más kései utód létezik, nyomokban, vagy komolyabban steampunk elemeket tartalmaznak, itt találhattok egy listát erről: link

 Köszönöm a figyelmet!

 

4 komment

Fokozatos siker és komplikáció

2022. október 03. 21:00 - Retro Rpg

Üdv,

Korábban már érintettük a témát, de mostanában több helyen felmerült mint innováció. Valójában ezek a technikák régóta léteznek és elég sok helyen beváltak. Nem mondom, hogy ezért játsszon mindenki korábbi játékkal, ami ismeri ezeket a megoldásokat, csak tisztázni akartam, hogy mennyire nem újszerű az innováció. Valamint be akartam mutatni a korábbi alkalmazásokat azok előnyeivel és hátrányaival.

Eleinte a szerepjátékokban a siker mértéke egy eldöntendő kérdés volt. Ennek csúcsa a save or die jellegű próbák voltak, amely annak ellenére népszerű, hogy nyilvánvaló hátrányokkal rendelkezik. Persze ezen típusú dobásoknak megvan az izgalmi faktora is, így valamelyest megértem a rajongóit is.

Később aztán felmerült, hogy a siker és kudarc mértékét is lehet mérni a dobás függvényében. Vagyis a karakter képessége és a körülmények összjátéka okozhat a kudarcon és a sikeren belül különböző eredményeket. Erre különböző megoldások születtek. Voltak olyan rendszerek, ahol csak az egyik oldalon vezettek be fokozatosságot, mint pl. a Warhammerben vagy a Megatravellerben, ahol a sikertelenségnek több fokozata volt. Illetve minden olyan rendszert ide lehet sorolni, ahol a normál balsiker mellett volt kritikus balsiker is. A siker skálázására kevesebb példát láttam, de akadt.

tal_14.jpg

Megkértem Barnabást, hogy az általa ismert retro rendszerekből szedje össze, hogy melyek azok, amiben a siker/sikertelenség többfokozatú. Természetesen sok más példa is lehet. Ezekről van szó:

Aliens Adventure Game

A játékban a különféle próbák vagy D100 dobások (vagyis inkább 00-99), vagy pedig 3D6-tal történő próbák. Ezek során a játékos 3D6 kockával dob, egy nehézségi célszám alá: minél nehezebb a feladat, annál kisebb a célszám. A szakértelem ezt -8 és +10 között módosítja, és a próba eredménye attól is függ, mennyivel ment a dobás a célszám alá vagy fölé, +10 és -10 között.

Alternity:

Van a kontrol kocka (D20), amivel minél kisebbet kell dobni, és a szituációs kocka (D4, D6, D8, D12, D20 vagy 2D20), amit vagy hozzá kell adni a kontrol kockához (büntetés) vagy ki kell vonni belőle (bonusz). Ha nem sikerül a Főjellemző + Szakértelem szintje alá dobnod, de nem lett Kritikus Balsiker (nat 20), akkor vagy Sikertelen vagy Határeset, ha nem lehet igazán elrontani. Ha sikerült aládobni, Átlagos Siker. Ha sikerült a fele alá dobni, Jó Siker. Ha sikerült a negyede alá dobni, Kiváló Siker.

Castle Falkenstein

Ha a lapjaid Névértéke eléri a Célszám felét, Sikertelen (alatta Kritikus Balsiker). Ha eléri a Célszámot, Félsiker. Ha eléri a Célszám másfélszeresét, Teljes Siker. Ha eléri a Célszám kétszeresét, Remek Siker.

Conan (TSR-féle)

Saját Szakértelem mínusz ellenfél szakértelme vagy nehézség, és ez alapján meg van adva, hogy a D100 dobásnál egy táblázat melyik oszlopát kell nézni. Az oszlop színkódolva van, és attól függően, hogy melyik tartományba esett a dobás, lehet más és más az eredmény. Például ha 0-ra dobunk, 54 felett fehér (sikertelen) 54 és 34 között zöld, 33-18 között sárga, 17-8 között narancs, 7-től 1-ig vörös az eredmény. Ezek lényegében a Sikertelen/Átlagos/Jó/Kiváló/Rendkívüli Sikernek felelnek meg.

DC Heroes

2D10 próba, de a Célszám meghaladása esetén az eredmény növekszik.

Earthdawn

A léptékednek megfelelő számú és fajtájú kockával dobsz (pl 13-as lépték, D12+D10), és ezt veted össze a Célszámmal. Minden Célszámhoz tartozik egy Gyenge, Átlagos, Jó, Kiváló és Rendkívüli Siker. Általában csak az Átlagos és a Kiváló számít (előbbi mutatja, hogy valami megvan, utóbbi pedig, hogy nagyon, például támadásnál túlütés és nincs SFÉ). De bizonyos feladatoknál ki van kötve, hogy minimum Jó Sikert kell elérni, egyes lényeknél pedig csak Rendkívüli Sikernél van Túlütés.

alt21.jpg

Fading Suns

A Victory Point System úgy működik, hogy a D20 kockával kell Főjellemző és Szakértelem (plusz/mínusz módosító) alá dobni, és ha kisebb, akkor sikeres (ha pont annyi, akkor Kritikus Siker), viszont a Sikerek számát a kocka értéke mutatja. Vagyis kicsit kell dobni, de minél nagyobbat! Harcban a Sikerek száma plusz sebzés kockába fordul (3 Sikerenként, kivéve, ha bevállalt emelést vagy csökkentést). A sebzés és a páncél úgy működik, hogy a fegyver alap sebzésének és a támadásból elért bonusznak megfelelő számú D6 kockával dobunk, és minden 1-4 sikeres, minden 5-6 sikertelen. Vagyis lehet, hogy 10 kockával sem tudjuk megkarcolni az illetőt, ahogy egy 5-ös védelmű páncél se biztos, hogy bármennyit felfog.

James Bond RPG

Százalékos rendszer, sávosan lehet Kiváló, Nagyon Jó, Jó vagy Elfogadható eredményt elérni. 

Marvel Super Heroes

Százalékos próba, sávozott eredményekkel (a TSR-féle Conan rendszerének előfutára).

Orkworld

A próbák során Erény + Szakértelem számú kockával kell dobni, a mesélő által megszabott Célszám ellen. Ez lehet 2 (Könnyű), 4 (Közepes) vagy 6 (Nehéz). A Siker Értékét a legnagyobb, a Célszámot elért kocka mutatja. Ugyanakkor ha van több egyforma eredményünk, ami ennél ugyan kisebb, de elérte a Célszámot, ezekből is levezethetjük a Siker Értékét: minden további egyforma kocka után +1-et kapunk. Például ha a Célszám 4 volt, és van három 4-esünk meg egy 5-ösünk, akkor a Siker Értéke 4+1+1=6. A Siker Értéke mutatja meg, hogy a próba mennyire volt sikeres.

Shadowrun, Hercules & Xena RPG

Mindegyik D6 alapú, a kockákat külön kell nézni, és amelyik eléri a Célszámot (vagy Sikert mutat, ha az fix számhoz van kötve), az Sikernek számít.

Top Secret

Százalékos dobás, sávozott eredményekkel.

Unisystem (Buffy, Angel, Armageddon)

A játék alap mechanikája a D10 + Tulajdonság + (Tulajdonság vagy Szakértelem). Az így kapott eredményt kell összevetni egy általános Siker Táblázattal, ami megmutatja, hogy mennyire voltunk jók (9-től számít Sikernek). Az egyes feladatok nehézsége magára a dobásra ad módosítót.

Talislanta 1e

A Talismanta azért is volt különleges a maga idejében, mert egy teljesen egységes rendszert használt minden feladat végrehajtására, akár Tulajdonság-, Szakértelem-, Harci- vagy Mágia-próbáról volt is szó. Ennek során az alap értékünkből le kellett vonni a nehézséget, majd dobni mellé egy D20 kockával, az eredményt összevetve egy táblázattal, ami a Siker szintjét mutatja.

 Én még hozzá tudom tenni a Traveller New Era-t, ahol van szintén küszöbszám a célszám felett, ami még több kedvezményt biztosít. Valamint tudom, hogy bizonyos körökben a WOD-al érvelni szentségtörés, de hasonlóan az SR-hez itt is a sikerek száma árazza a próba kimenetelét. A többség elfeledett játék, de néhány mai napig is játszott és mutatja a felsorolás, hogy nem egy elszigetelt módszer volt.

Sőt a 2. kiadású SR-ben találtam egy olyan példát, ami konkrétan úgy vezette le a próbát, hogy részsikert prezentált bonyodalommal:

Ennek kapcsán most rátérek a következő kérdéshez. Elméletben jól hangzik, hogy építsünk be egy mechanizmust a rendszerbe, ami bizonyos esetekben olyan bonyodalmakat okoz, ami tovább gördíti a játékot és a karaktereket arra készteti, hogy a történet mellett ezt a bonyodalmat kiküszöbölje.
Az én véleményem, hogy igen bizonyos esetekben ez kívánatos, de ha beleépítjük a rendszerünk szívébe úgy, hogy min. 20-30% esély mindig van botlásokra, ahogy egy manapság népszerű szerepjátékos motor teszi. Konkrétan, amikor 2d6+(1...3) értékkel dobsz 10 ellen úgy, hogy a 7-9 esetén mindig valami bonyodalommal fizetsz, akkor kalandonként gyakran tud ez bejönni.

Ez idővel egy olyan lavinaletörést okoz a játékmenetben, ami ellehetetleníti a kampányt. Pont shadowrun kapcsán olvastam olyan kampánybeszámolót, amiben a játékosi döntések rossz sorozata és az ehhez járuló sikertelen próbák összjátéka olyan kudarchoz vezetett, ami totális bohózattá züllesztette a játékot. Egyrészt benne volt a játékosi felelősség, a beszámoló szerint a mesélő azért figyelmeztette a játékosokat IRL, hogy bizonyos tevékenység nem biztos, hogy bölcs, másrészt a mesélő felelőssége, hogy ezt még megfejelte a különböző bonyodalmak halmozásával.
A Shadowrunban kódolva van ez a kimenetel, de a mesélőn múlik, hogy mennyire él vele, ahogy minden ilyen jellegű játékban a mesélőnek érdemes odafigyelni arra, hogy egészséges szinten tartsa a bonyodalmak kérdéskörét. Én a Star wars D6-ban találkoztam ezzel a fogalommal. Ott a balsiker egyik formája. Tetszett a koncepció, de a a gyakorlatban inkább a levonást használtam, ami mozis baki helyett egy sima dobásérték elvonás. Vagyis a kritikus balsikerkocka kiüti a legnagyobb értéket a dobásból.

mt_10.jpg

Kívülről szórakoztató volt nézni, olvasni a botladozásokat, megjegyzem ha nincs ilyen akkor is túl magas célszámok miatt hasonló eredmény kijöhet. Viszont amikor játszottam ilyet azt éreztem, hogy a sikeres próbák fele valami olyan negatív hatással jön, amit állandóan kompenzálni kell, helyrehozni és ez frusztráló lehet idővel. Ha jól emlékszem léteznek erre eszközök rendszer szinten, el lehet költeni pontokat, hogy kiváltsuk a bonyodalmakat, de abból is ki lehet fogyni. Szóval az volt az érzésem, hogy eredetileg annak szánták, hogy a hátrányos helyzetű dobásokat kisegítsék, de szerintem félrement.


Az emberek szeretik a sikerélményt, de ha mellé gyakran odarakunk valami nehézséget, akkor keserű lesz a szájíz. Ezért arra buzdítom az olvasókat, hogy óvatosan adagolják az ilyen divatos, de kétélű módszereket, mert visszaüthet a túlzott használatuk. Az olyan rendszerek ahol a sikert skálázzuk, de a másik végén ott van a balsiker esélye, esetleg bonyodalommal nekem szimpatikusabb, mert jobban megadja a hősies életérzést. Próbáljátok ki ti is! :)

3 komment

Retro Kincsek 83. - Dream Park - The Roleplaying Game

2022. szeptember 28. 16:46 - Barnabas Birkas

Szerepjáték a szerepjátékban egy holografikus LARP parkban

dp_01.jpg  

Első Megjelenés: 1992 

A Dream Park szerepjátékot Larry Niven és Steven Barnes Dream Park-regényciklusából (Dream Park, 1981; The Barsoom Project, 1989; The California Voodoo Game, 1992; The Moon Maze Game, 2011) írta Mike Pondsmith és bár a kritikusok elsőre óvatosak voltak vele ("kis dózisban érdekes", néhány évvel később az Arcane magazin "minden idők 50 legnépszerűbb szerepjátéka" felmérésében a 34. helyen szerepelt. A játék alapkoncepciója ("szerepjáték a szerepjátékban") mindenképpen figyelemre méltó, ráadásul az alapkönyvben az eredeti regények szereplői és írói is helyet kaptak: a könyvben számos utalás van a Dream Park, The Barsoom Project és a The California Voodoo Game szereplőire, eseményeire. Az R. Talsorian a következő néhány évben több kiegészítőt is megjelentetett hozzá, mielőtt lemondtak volna a könyv jogairól, így jelenleg sem ők, sem a DTRPG nem árusítja a Dream Parkot.
A történet alapját adó regények közül magyarul csak az első rész jelent meg, Álompark címen, 1992-ben, a későbbi részek sajnos elkerülték hazánkat.

A Játék
A Dream Park alapkönyv puhaborítós kiadásban jelent meg, 128 fekete-fehér oldalon, kivágható színes "Quik Start" karakterkártyákkal. A grafikák nagy része kifejezetten igényes, néhány ráadásul más R. Talsorian kiadványokból (főleg a Cyberpunk 2020 alapkönyvből és kiegészítőkből) köszön vissza. A játékhoz csak D6 kocka szükséges.

dp_02.jpg

A Világ
A Dream Park a közeli (megírásakor még elég távoli) jövőben, 2051-ben játszódik, egy különleges vidámparkban, ahol az emberek drága pénzért élő szerepjátékkal töltik a szabadidejüket. A különleges, idegátviteli kosztümök, beöltözött statiszták, szimulált fegyverek és VR szemüvegek mellett hatalmas hologram kupolák is segítik a játékélményt.

dp_03.jpg

Ráadásul a park számára nem egyszerűen a játékosok részvételi díja jelenti az egyetlen bevételt: minden történet első lejátszását filmre veszik, megszerkesztik és további effektekkel turbózzák fel, majd az egész megy a moziba/tévébe, hogy azok is átélhessék az élményt, akik nem voltak ott. A játékosok díjakat nyerhetnek, és a legsikeresebbek ugyanolyan sztárok, mint a hivatásos sportolók. Még érdekvédelmi szervezetük is van, az International Fantasy Gaming Society (IFGS), ami a játékosokat és a játékmestereket védi egymástól.

dp_04.jpg

A könyv bevezetőjében a regények főszereplője, Alex Griffin biztonsági főnök vezet minket körbe, megmutatva, hogy is néz ki a park maga, milyen a felszerelésük és kik a játékmesterek (akik szintén benne vannak a regényekben). Sőt, a regények írói, Larry Niven és Steven Barnes is megjelenik itt, és még Mike Pondsmith is, mint Szerkesztő.

dp_05.jpg

Az Alap Játék
A Dream Park két játékmódot kínál: a teljesen kezdőknek ott az Alap (Basic) változat, ahol lényegében csak kiválasztod magadnak az előre kész karakterkártyát, a Haladóban (Advanced) pedig teljesen magunknak hozhatjuk létre a karakterünket.
A Basic módban tényleg csak annyi az ember dolga, hogy kiválaszt egyet a piros szegélyes játékosi "Quik Start" kártyák közül (a kék szegélyesek a mesélői NJK kártyák, a sárgák pedig a varázslatok). A karakterkártya egyik oldalán a kép van, a másikon pedig a mozgás sebessége (hüvelykben a térképen), a páncélzat mértéke (Semmitől Kozmikusig), a karakter háttere, a Szakértelmekre, Varázslatokra és Képességekre járó bonuszok, a 10 alap szakértelem, legalul pedig az Életerő. Ez utóbbit egy gemkapoccsal lehet praktikusan jelezni, a lap alján található ÉP csíkon húzva. Az alap szakértelmek néha eltérhetnek, mivel a legfelső sorban a Közelharc (Melee) és Távolsági Fegyverek (Ranged Weapons) helyett néha konkrét fegyver (pl. Knife, Rifle, Shiriken) szerepel.

dp_06.jpg

Ennek a játékmódnak a rendszere is nagyon egyszerűsített, a karakterek kiválasztása után elég eldönteni, a három előre elkészített kaland közül melyiket akarjuk lejátszani, és már bele is vághatunk. Mindháromhoz (The Crystal Maze, The Keys of Time és a 20.000 Leagues Under the Microscope) kapunk térképet és egy részletes leírást, a próbák során pedig egyszerűen Szakértelem + D6 próbát dobunk, vagy ellenpróbaként, vagy pedig megszabott (alapesetben 7-es) Célszám ellen. A Sérüléseket egy táblázatról tudjuk leolvasni, a használt fegyver és a viselt páncél metszetében.

dp_07.jpg

A Karakteralkotás (Haladó Játék)
A Haladó módban meg kell különböztetnünk egy pár fogalmat: a Játékos az, aki az asztalnál ülve játssza a Dream Parkot; a Látogató az elsődleges karakter, aki elmegy a Dream Parkba, játszani; és a karakter az, akit a Játékos a Látogatón keresztül játszik a Dreamparkban.

dp_08.jpg

A karakteralkotás első lépése a Háttér, vagyis a Látogató létrehozása: ő általában egy-egy kampányban állandó, amíg a Játékos úgy nem dönt, hogy inkább valaki mást hozna, vagy véget nem ér a kampány. Legelső lépésben meg kell határoznunk a nemet, korkategóriát, magasságot és testsúlyt, vagyis hogy hogyan is néz ki a Látogató. Ha ez megvan, a második pontban meg kell határoznunk, mit is csinál a karakterünk a hétköznapokban, mi a civil állása (akár a park dolgozója is lehet). Non-standard játék esetén, vagyis ahol nem a park szettingben játszunk, hanem egy saját vilgához használjuk a játék rendszerét, ez a lépés elhagyható. A karakterlapon fel van sorolva jó pár hivatás, csak be kell pipálnunk egy szimpatikust. Ennek játéktechnikai jelentősége önmagában még nincsen, inkább csak magához a szerepjátékhoz ad hozzá.

dp_09.jpg

A harmadik lépés a motiváció, vagyis annak meghatározása, hogy mi mozgatja a Látogatót, mik a vágyai és céljai. Elég egyet választani, nem kell egy komplett vágyrendszert felépítenünk.
A negyedik a Hozzáállás és Jellemvonások meghatározása, ami Mike Pondsmith minden játékában szerepel. Itt most nem kapunk hozzá táblázatot, mint a CP2020 alapkönyvben, mi magunk mondhatjuk meg, hogy Szégyenlős & Titkolózó, Hirtelen Haragú & Makacs vagy valami más vagy.
Az ötödik pont, a Személyes Tulajdonságok és Problémák egy opcionális lépés: ezek a Látogató magával hozott tudását és hátrányait jelentik. Nem kötelező felvenni ilyeneket, de ha mégis választunk egy Tulajdonságot, akkor egyező értékű Problémával kell kiegyensúlyoznunk (tetszőleges kombinációban). A Tulajdonságok a Jóeszűtől (+1 minden Tudás próbára) az Ügyesen (+1 minden Kitérés, Atlétika és Távolsági Fegyver próbára) át a Gyorsolvasóig (+1 minden Kutatás és Kódfejtés próbára) mennek, míg a Problémák közé például a Fóbiák, Függőségek, Hanyag, Ronda és hasonlók tartoznak.
A hatodik lépés a Faj, ami igazából szinte mindig ember, de a játékbeli karakter ettől eltérhet a különféle különleges ideg-átvivő öltözékeknek köszönhetően. De attól, hogy egy ork bőrébe bújunk, még nem leszünk olyan erősek, és egy gargoyle szárnyai sem lesznek többek díszeknél.

dp_10.jpg

A hetedik pontban következő Célok nagyon hasonló szerepet töltenek be, mint a Castle Falkensteinban: mindenkinek van egy Szociális, egy Szakmai és egy Hobbi célja, vagyis három dolog, amit el akar érni az életben. Ezek megint csak a szerepjátékban segítik, hogy a Játékos észben tartsa, milyen irányelveket szabott meg magának.

dp_11.jpg

A nyolcadik pontban térünk rá a Karakterre, akit a Látogató alakítani fog a játékban: itt kell eldöntenünk, hogy a játékban szereplő tíz Hivatás közül melyiket válasszuk. Ezek közé a Varázshasználó, Pap/Gyógyító, Harcos, Tolvaj, Mérnök, Szuperhős, Pszion, Bölcs és a Többkasztú tartoznak. Az utóbbi gyengébb Alap Szakértelmekkel indul, de az Opcionális Szakértelmek terén előnyben van, erről majd még később szót ejtünk. A Többkasztúra péládul jó példa a Bárd (Harcos/Varázshasználó).
A kilencedik pontban megkapjuk a kiválasztott Hivatásunkhoz tartozó Alap Szakértelemcsomagot, a tíz alapvető jártassággal: ezek a Közelharc, Távolsági Fegyver, Pusztakezes Harc, Tudás, Barkácsolás, Kitérés, Atlétika, Lopakodás, Éberség és Akaraterő. Induláskor ezek értéke itt 1-4 között mozoghat.
Tizedik pontként válaszhatunk egy Alhivatást: ez nem igazán módosít semmit, csak a hangulatot adja meg. Egy Mérnök például lehet Techie vagy Netrunner, a Tolvaj Nindzsa vagy Kém és így tovább.
A tizenegyedik pont az Életerő, ennek értéke 2D6, plusz a Hivatásból származó alap értéke, 4-6 között. A határértékek így 6 és 18 között mozoghatnak.
A tizenkettedik pontban kicsit a saját igényeink szerint módosíthatjuk az Alap Szakértelmeinket, a Hivatásból kapott alapokon. Az itt kapott 3 pont ugyan nem sok, de teljesen tetszőlegesen oszthatjuk el, akár mind a hármat ugyanarra a jártasságra rakva.
A legvégén kapunk egy rövid áttekintést, hogyan alkossunk saját Hivatást, ha van egy jó ötletünk. Nem túl bonyolult, hiszen csak azt kell eldönteni, milyen szerepet tölt be a játékba (és miért nem jó erre egy meglevő Hivatás), és el kell osztanunk a négy 1-es, három 2-es, kettő 3-as és egy 4-es szintű Szakértelmet. Az alap Életerő meghatározása a mesélő feladata.

dp_12.jpg

Ha azt hinnénk, ezzel a végére is értünk, akkor sajnos vagy inkább szerencsére a válasz NEM: itt jönnek ugyanis a Opciók, amik az igazi lényegét jelentik a játéknak. Ezek azok, amiknek köszönhetően egy Tolvaj más lesz, mint egy Harcos, vagy egy Pap más, mint egy Varázsló. Ehhez induláskor 20 Játékpontot kapunk (ez lényegében a Tapasztalati pont, amit később a játékért fogunk kapni), és ezeket költhetjük el a rengeteg lehetőségre.
A legalapvetőbb Opciót az Opcionális Szakértelmek jelentik: ezek olyan jártasságok, amikkel az egyes Hivatásokhoz tartoznak (péládul Tolvajnál a Szabadulóművész, Hamisítás, Zárnyitás, Zsebmetszés). A megfelelő Hivatásba tartozó karakterek a normál árat fizetik, mindenki más a dupláját. Itt jön a Többkasztú karakter előnye, ő ugyanis a kiválasztott két Hivatásra is a normál árat fizeti. Az Opcionális Szakértelmek ára szintenként a bonyolultságtól (Könnyű, Egyszerű, Nehéz, Nagyon Nehéz, Szélsőségese Nehéz) függően 1-5 pont. A legtöbb Opcionális Szakértelmen nincsen megkötés, de van, amit csak meghatározott korszakba tartozó Játékokban lehet használni: ezek az Ősi, a Történelmi, a Modern és a Futurisztikus.
A második Opciót az Arkán és Papi Mágia, illetve a Pszi Erők jelentik. Ezeket ugyanúgy kell megvásárolni, mint az Opcionális Szakértelmeket, a bonyolultságtól függő áron, és a használatukhoz szint + D6 próbát kell tenni, CSz 6 ellen. Viszont minden egyes próbálkozás egy ponttal csökkenti ideiglenesen, és ha 0-ra csökken, az adott Játékon belül nem használható többet. A választék kimondottan nagy, mindegyik kategóriában több tucatnyi közül választhatunk.

dp_13.jpg

A harmadik Opciót a Szuperképességek jelentik. Ezek a korábbiakkal ellentétben nem kötődnek próbákhoz, nincs szintjük és folyamatosan működnek, cserében viszont brutális áruk van: a legolcsóbb Szívós 6 Játékpontba kerül (ezért kapunk egy 3 Sebet megállító Könnyű Személyi Páncélzatot), a legdrágább Vakon Teleportálás pedig 72-be (akárhová tudunk teleportálni, akkor is, ha nem jártunk ott soha).

dp_14.jpg

A negyedik, egyben utolsó Opciót a Fegyverek, Páncélok, Járművek és Felszerelések jelentik. Az adott Játéktól függ, hogy mi lesz elérhető a számunkra (bár nem ritka a stílusok keveredése). Minden eszköznek van egy alap Játékpont értéke, és extra pontokért lehet módosítani a paramétereiket (sebzést, lőtávot, védelmet stb.). Az alap árak fegyverek és személyes holmik esetében 1-10 pont körül vannak, a nehezebb holmik 10+ pontba kerülnek, a kiberverek is 15-20 között vannak. A járművek elég széles skálán mozognak, egy harci szekér 21 pont, egy vitorlás fregatt 108 pont, egy zeppelin 45, egy sportkocsi 23, egy tank 57, egy űrcsatahajó 209, a dimenzionális teleporter pedig kereken 500.

dp_15.jpg

A Rendszer
A Haladó Játék szabályai hasonló alapokon nyugszanak, mint az Alap Játék, de kicsit összetettebbek. Például itt már használ 10 másodperces Harci Köröket és flexibilis Hosszú Köröket, amik a harcon kívüli eseményekhez használatosak. A mozgás is jobban ki van bontva (a játék kifejezetten támogatja a térkép és figurák használatát), a harcban a különféle fegyverek más és más tűzsebességgel bírnak és a távolságtól függően járnak módosítók a támadó dobásokra. A páncélok védelme és a fegyverek sebzése is jobban ki van bontva ebben a rendszerben, és a Haladó Játékhoz egy sokkal részletesebb sebzési táblázat tartozik.

dp_16.jpg

Elég sok különleges harci szabályt kapunk, az Osztott Támadástól a Különleges Effekteken át a Kombinált Manőverekig. Egy rövid járműharc szabályrendszert is kapunk a személyek közötti összecsapásokon felül.
A megszerzett Játékpontokból az egyes Játékok között tudjuk fejleszteni a karaktereinket: elkölthetünk maximum 3 pontot az Alap Szakértelmeinkre, 1:1 arányban vásárolva belőle szinteket, illetve vehetünk/fejleszthetjük az Opciókat.

A Kalandok
A Dream Parkban gyakorlatilag bármilyen stílus és kaland játszható, a fantasytól a horroron át a sci-fi űrcsatákig. A stílusok és műfajok szabadon keverhetők, ahogy azt a mesélő jónak látja, így akár egy sárkányos-varázslók kaland közepére is betoppanhat egy idegen invázió. Az alapkönyvben az Alap Játékhoz tartozó három Játékon kívül kapunk egy kész kezdő kalandot a Haladó Játékhoz (The Big Zombie Pirate Game), plusz jópár oldalnyi tanácsot és segédletet a kalandíráshoz, hogyan kezeljük a kellékeket, díszleteket, románcot, csatákat, NJK-kat, térképeket és a felsorolt kilenc stílust.

dp_17.jpg

Érdekességképpen megkapjuk az eredeti Dream Park regényben szereplő The South Sea Treasure Game kalandot is, sztorivázlattal, térképpel, NJK-kal.
A könyv legvégén arra is kapunk szabályokat, hogyan szabaduljunk ki a Dream Parkból, ha egy alternatív parkban szeretnénk játszani, vagy ha egyszerűen keretrendszerként szeretnénk használni a szabályrendszert egy fantasy, modern, szuperhősös vagy sci-fi játékhoz. Ez ugyan elveszi a játék különlegességét, és nincs szükség Látogatóra, hanem az ahhoz tartozó részek már a Karakter megalkotásához tartoznak (a hétköznapi hivatás nélkül).

dp_18.jpg

Vélemény
Amikor először olvastam a Rúnában a Dream Park szerepjátékról, tizenéves fejjel nem fogott meg, nem is igazán értettem, mi benne a jó (nem ez volt az egyetlen játék, ami akkoriban "nem ment át"). Később viszont nagyon megtetszett a koncepció, most pedig az olvasásakor azonnal a Ready Player One jutott eszembe róla. Egy nagyon hangulatos és igazán egyedi ötletről van szó, amit egy kellemesen egyszerű, könnyen tanulható és sokoldalúan felhasználható rendszerrel kombináltak. Részemről a Feltétlenül Kipróbálandó kategóriába tartozik.

2 komment

Retro Kincsek 82. - Teenagers From Outer Space - The Anime Comedy Roleplaying Game

2022. szeptember 14. 14:28 - Barnabas Birkas

Iskolai anime szerepjáték űrlényekkel és a 80-as/90-es évek humorával

tfos_01.jpg

Első Megjelenés: 1987 

A Teenagers From Outer Space az R. Talsorian kiadónál jelent meg, 1987-ben, mint Mike Pondsmith egyik első, humoros hangulatúra vett anime szerepjátéka - a Mekton ugyan korábban jött ki, de az komolyabban vette magát. A TFOS viszont kifejezetten a humorra ment rá, a fiatalabb gyerekeknek szóló anime sorozatok stílusában, hiszen a középpontjában a földi iskolarendszerbe belépő földönkívüliek és szörnyek állnak, illetve az iskolai kalandjaik a többi ember gyerekkel. Ez volt az első, anyagilag sikeres anime szerepjáték, egy olyan időszakban, amikor maga az "anime" még nem volt elterjedt az Egyesült Államokban (a kritikusok utálták is). Ahogy az anime sorozatok egyre ismertebbek lettek, úgy jelentek meg a játék újabb változatai: 1989-ben megjelent a második kiadás, majd 1997-ben a harmadik, már a Bubblegum Crisis RPG után. Mivel ez nem egy létező sorozat licenszét használta, hanem egészében az R. Talsorian terméke volt, így a cég saját webshopjában és a DTRPG oldalán mindmáig kapható. Az ismertető ezúttal a harmadik kiadás alapján készült.

 

tfos_02.jpg

A Játék

A TFOS 3e alapkönyv egyáltalán nem egy vaskos kötet, hiszen 128 oldalas, puha borítós kivitelben jelent meg, fekete-fehér grafikákkal. A rendszer a Fuzion egyik lecsupaszított, de azzal kompatibilis változata, amihez csak 2 hatoldalú kocka szükséges.

tfos_03.jpg

A Világ

A TFOS világa leginkább olyan, mint a MiB vagy a Csúcsfejek, csak itt mindenki tudja, hogy az idegenek köztünk járnak. "Lerohanták" a Földet, beíratták a gyerekeiket az iskoláinkba, ott sétálgatnak a plázáinkban. Mindenki igyekszik alkalmazkodni az új helyzethez, az iskolában, a munkahelyeken és az otthonokban egyaránt, hiszen senki se tudhatja, kit fog hazahozni a lánya bemutatni, vagy hogy kit akar elvinni a fia a bálba.

Az alap kiindulópont ugyanis az, hogy mielőtt az idegen népek felfedezték volna a Földet, a saját kultúrájuk unalmas volt (nagyjából úgy, ahogy az USA-ban a 80-as években elképzelték a világ összes többi országát, főleg a keleti blokkot). Így amikor rátaláltak a bolygónkra, az idegen fiatalok totálisan rákattantak a földi gyorsételekre, öltözködésre és zenére, gigatonnaszám importálva a farmert és a hamburgert a galaxis távoli rendszereibe. A Föld pedig előlépett elsőszámú "bulibolygóvá"…

A könyve első kb 10 oldala egy rövid bevezető képregény, ami felvázolja a játék tipikus alaphelyzetét: egy szép napon az iskola udvarán landol egy űrhajó, majd kilép belőle Karma hercegnő, a 9-es galaxis uralkodónője, aki éppen hercegi hitvest keres. Mivel a földi férfiak igencsak bele illenek az elképzeléseibe, azonnal versenyt is hirdet: aki megszerzi az általa elrejtett Vágykövet, az nyeri a kezét és vele a fele… galaxist? A versenyzők pedig azonnal bele is lendülnek.

tfos_04.jpg

Ez azonban csak egy példa, semmi sincs kőbe vésve: a játékunkat áthelyezhetjük egy távoli jövő Mega-Tokiójába vagy akár egy másik világra is, vagy egyszerűen lemodellezhetjük a kedvenc iskolai anime sorozatunkat. Idegen lények helyett ugyanilyen könnyedén hozhatunk fantasy vagy horror lényeket (ezzel máris a Monster High világához értünk).

A Karakteralkotás

Az első lépésben el kell döntenünk, hogy egy embert vagy egy idegent szeretnénk alakítani: ennek egyaránt vannak játéktechnikai és történeti előnyei, hátrányai. Az ember tinédzsernek  ugyan nincsenek szuperképességei, szárnyai vagy technikai kütyüi, viszont az idegenek szemében ő a legmenőbb fickó, hiszen a FÖLDÖN él, és itt minden menő. Idegenként először kicsit finomítanunk kell, vagyis eldönteni, hogy Emberszerű (Near Human), Nem Annyira Emberszerű (Not Very Near Humans) vagy Totál Furcsa (Real Weirdies) karaktert szeretnénk-e hozni. Az első kategóriába azok tartoznak, akik már-már embernek tűnnek, mint Mr. Spock, a másodikba azok, akik ugyan humanoidok, de nagyon erősen eltérnek, mint a Predator vagy E.T., a harmadikba pedig minden más, a hat méteres űrpolipoktól Godzilláig. A könyvben kapunk mindegyik kategóriához egy kis listát, hogy mi fér bele.

tfos_05.jpg

A következő lépést a főjellemzők jelentik, amiből nyolcat kapunk (illetve mellé egyből egy konverziós segítséget is a Fuzion rendszerhez, ha mondjuk a Bubblegum Crisisból vagy más, hasonló alapú játékból akarunk karaktert áthozni): ezek az Ész (Smarts), a Test (Bod), a Szüleinkhez Fűződő Viszony/SzFV (Relationship With Parents/RWP), a Szerencse (Luck), Vezetés (Driving), Kinézet (Looks), a Menőség (Cool) és a Strapabírás (Bonk). Ezek mindegyikére külön-külön dobnunk kell D6-tal, de az értékek szabadon átpakolhatók, amíg egyik se megy 6 fölé vagy 1 alá.

A tanult jártasságokat a Trükkök (Knacks) jelentik: ezekből viszont nincs egy határozott és fix lista, hanem csak példákat kapunk. Vannak hétköznapiak is, mint a Lopakodás és a Tánc, de a többsége eléggé szokatlan, mint a Tökéletes Smink, Menőn Nézel Ki Napszemüvegben vagy a Léggitározás. Ezek mindegyike valamelyik Főjellemzőhöz kötődik, és elvileg akármennyi lehet belőlük, legalábbis egy idő után. A játék elején viszont csak D6 pontot oszthatunk szét Trükkökre, és egyikre sem tehetünk többet +3 pontnál.

tfos_06.jpg

A következő lépést a Különleges Képességek jelentik: ezekből mást és mást választhatnak az idegenek és az emberek. Egy földönkívüli három képességgel indul, melyeket mind dobással határozhat meg (azt ő döntheti el, melyik táblázaton dob). A képességek elég erősek, mint az Időblokk (egy mérföldön belül egy percre megállítod az időt mindenki más számára), a Három Már Tömeg (készítesz magadról két, teljesen funkcionális másolatot) a Teleportálás (saját magad és maximum négy másik főt, akárhová, ahol már jártál) vagy a Gondolatolvasás (még ha legtöbbször valami unalmast is tudunk meg). Az embereknek egy Különleges Képessége van alapesetben, a Hülyítés, amivel bármit be tud adni az idegeneknek, mint "tipikus földi szokást/dolgot", és ezen felül még dobhat egyet az emberek táblázatán: itt valamivel földhözragadtabb bonuszok vannak, mint a Nagyon Cuki, a Piszok Gazdag vagy a Szívós. A kivételt talán az Eldobja az Agyát jelenti, ahol ha a Strapabírás 1-re csökken, egy körre Szuper Erőt, Gyorsaságot és Szívósságot kap.

A záró lépéseket a Jellemvonások és a Zsebpénz jelentik. Az előbbi lényegében a jellemet és a viselkedési mintákat takarja, amikhez tartanunk kell magunkat: mindenkinek hármat kell választania, akár a megadott listáról, akár a saját ötletei közül. Az utóbbi pedig 2D6*5 dollárt/yent/galaktikus kreditet jelent, amennyit hetente hozzád vág a család, hogy ebből fizesd ki a lakbért, kaját, bulikat stb. Az induló pénzt ezt még megszorozhatod egy további D6 eredményével. Sokra nem lesz elég, az tuti.

A Rendszer

A játék alapvető rendszere elég minimalista: az összes próba D6+Főjellemző+Trükk kóddal működik, és vagy ellenpróba, vagy pedig egy 1-10 közötti Célszám ellen megy. Ellenpróbánál döntetlen esetén mindig a Mesélő nyer.

A harcban is nagyon egyszerűek a szabályok, a kör hossza például pont annyi, ameddig mindenki cselekszik, a kezdeményezés pedig az, amit a mesélő Megszab (pl. óramutató járása szerint, vagy mindenki dob D6-al). Minden fegyver valamennyi Ütést sebez, ami direktben az Ütésállásból vonódik le, és ha ez 0-ra csökken, akkor a karakter egy körig elkábul, átértékeli az életét, majd az érték visszaáll a maximumra. Ha negatívba ment, akkor annyival több körig tart a Kiütve állapot, amennyivel nulla alá került a karakter.

tfos_07.jpg

Ha már földönkívüliekről szól a játék, nem maradhatnak ki az űrhajók és különleges kütyük sem. A rendszer egyiket sem veszi véresen komolyan, a járműveknél meg is jegyzi, hogy ha komolyabb statokat akarunk, játszunk inkább Mekton Z-t. A fegyvereknél is inkább a hatás leírásán van a hangsúly, mintegy mellékesen megjegyezve, hány Ütést (Bonk) sebeznek, vagy mi a különlegességük, mint a Ragacságyúnál, hogy hány körig tart kivakarni magunkat a rágógumiszerű ragacsból. Új kütyöket és különleges anyagokat is tervezhetünk magunknak, ennek egy külön rövidke fejezetet szentel a könyv.

A Kalandok

A TFOS történetek a humorra építenek és ehhez próbál is segítséget, útmutatót adni a könyv. Szerintük a minél nagyobb beleéléssel és heves gesztikulálással előadott jelenetek, az őrült tempó, a máshonnan vett poénok gátlástalan felhasználása, a visszatérő viccek és a hülyeség bátor bevállalása jelenti a kellően humoros játék alapjait. Igazából a 80-as és 90-es évek vígjátékait tekinti a kiindulópontnak, valahol Chevy Chase, Billy Crystal vagy Steve Martin színvonalán, mielőtt még az altesti humor kezdett volna dominálni.

tfos_08.jpg

A humort itt "építőkockákba" sűríti a könyv, úgynevezett Panelekbe, vagyis Visszatérő Viccekbe: ezekből kell összeállítani az egyes kalandokat. Alapszabály, hogy ugyanazt a Panelt nem szabad kétszer ellőni, mert másodjára már nagyon unalmas lenne (van, ami elsőre is). A Paneleket kategóriára szedi, mint Iskolai (Irány az Igazgatóhoz; A helyettes Igazgató; A Tanári Kar; Az Idegenellenőrzési Hivatal Emberei stb) és Iskolán Kívüli Móka (Pasizás/Csajozás; Az Iskolabusz; A Családi Űrhajó Kulcsai; Őrült Szülők; A Pláza stb). Harmadik kategóriaként megkapjuk a Csak Videókazettán témákat, amelyek a tisztán anime stílusú dolgokat jelentik, a Galaktikus Járőrt, a Harcművész-őrületet, a Mágikus Lányt, az Idegen Szobatársat és társaikat.

tfos_09.jpg

A könyv elején kapunk egy egyszemélyes, "lapozgatós" jellegű minikalandot (Here we are at Pismo Beach, with all the clams that we can eat): ez elég jellemző a korszak szerepjátékaira, több könyvben is találkozhattunk ilyennel, mint például a Men in Black vagy a DC Heroes RPG-ben. Ezen felül kapunk egy komplett kalandot, a Vágyak Kövét (The Luststone), ami lényegében a nyitó képregény játék-változata és folytatása, az ott felbukkanó NJK-kal, mint Grunt Karma hercegnő. Mindezeken felül még kapunk egy 20 részes "sorozatot" is: ez lényegében 20 darab kalandötlet, egy anime rajzfilmsorozat mintájára felépítve.

tfos_10.jpg

A saját világunk felépítésénél igyekszik kisegíteni a játékosokat a könyv, párhuzamba állítva az amerikai középiskolákat egy "átlagos" japán iskolával, fogalmak és szerepek szerint. Közel sem tökéletes, de a célnak kétség kívül megfelel.

Vélemény

A TFOS nekem elsőre a "mi a fene ez?" típusú játék volt, viszont ha az ember ráveszi magát, hogy átnézze, akkor igazából semmivel sem rosszabb, mint a Toon, a Paranoia vagy a Tales from the Floating Vagabond humorjátékok. Stílusában talál ez utóbbihoz áll legközelebb, de az anime őrülete miatt azért markánsan el is tér tőle. A humora helyenként nagyon régimódi, bár ahogy belenéztem a tinédzser lányom által kedvelt anime sorozatokba, nem a helyzet változott, inkább én öregedtem ki ebből a stílusból. Gyanítom, hogy neki és a kortársainak sokkal érdekesebb és viccesebb, mint nekem felnőtt fejjel, úgyhogy Feltétlen Kipróbálom majd rajta valamikor.

6 komment

Melyik játékstílus a legjobb a szerepjátékban?

2022. augusztus 30. 08:58 - Retro Rpg

Melyik kor játékai a legjobbak?

Üdv, 

Mostanában több olyan beszélgetést láttam, amiben a résztvevők abban versenyeztek, hogy melyik korszak játéka, játékstílusa a jobb. Pár gondolatot szeretnék felhozni ezzel kapcsolatban.

5368744.jpg

Kezdetben a szerepjátékban a szerepjátszás része még igen gyerekcipőben járt. A hobbi gyökerei, mint köztudott a terepasztalos stratégiai játékokból táplálkoznak. A játékosok gyakorlatilag egyszemélyes egységek mozgattak a térképeken és megküzdöttek célokért, elkerülték, vagy elszenvedték az akadályokat. Maga a játékmenet is teljesen körökre osztott volt bizonyos esetekben, nemcsak a harc esetén, mint ahogy megszoktuk manapság. Azért volt több egy sima társasjátéknál és szerintem ezért tudott fennmaradni külön műfajként, mert az irányított egységek között lehetett harcon kívül is interakcióba lépni. Asszimetrikus volt, mert míg a játékosok karakterei szinte kamaradrámázhattak, addig az NPC-k, szörnyekkel dobtak egy reakció próbát, ami megmondta, hogy a találkozásnak milyen a légköre, hogy reagál a másik fél? Lehetett ebből is mély szerepjáték, de tudomásom szerint nem ez volt a jellemző. Már csak ha abból indulok ki, hogy léteztek 10+ fős társaságok is, még ha cserélődtek, vagy részlegesen vettek részt egy-egy ülésen, akkor is kevesebb idő jutott a szerepjátékra, mint manapság a 3-4 fős átlag mellett.


Később változott a közízlés, eltolódott a játékok fókusza a terepasztaltól, sőt idővel el is hagyták és maximum pár skiccel magyarázta a mesélő a harcoló felek helyzetét és távolságát a parti számára. (Hazánkban ennek inkább anyagi oka volt, mint tudatos választás.) Sőt a harc szerepe is kisebb lett, így több lehetőség adódott a roleplay részére a játékban. Igazából ez még mindig az az rpg volt, mint kezdetben, de a hangsúlyok eltolódtak. Bejöttek azok a rendszerek, amelyeknek a világ fizikai részét életszerűbben kezelték (nem voltak reálisak, de kezeltek néhány dolgot, amit korábban nem), de emellett a karakterek továbbra is hősként működtek, mert megvoltak a képességeik hozzá és a rendszerekben volt pár mankó, ami segítette ezt.

Amellett, hogy a terepasztalos vonal visszatért egy rövid időre, volt egy leágazása a hobbinak, ami még inkább a történetmesélős irányba vitte a játékok egy részét. Sőt bizonyos példányait már nem is nevezhetjük szerepjátéknak abban az értelemben, ahogy az asztali szerepjátékokra tekintünk. (Számszerűsített statisztikák, karakterek, dobókockával kezelt akciók, stb.) Inkább történetmesélős könnyed társasok voltak, amik közelebb álltak az Activity-hez, mint az asztali szerepjátékhoz. Itt már nem kellett 30-300 oldalnyi szabályokkal bíbelődni, elég volt kiválasztani pár jelzőt és indulhatott a játék, ahol nem voltak komoly képletek, viszont párbeszéd, jelenet, amatőr színészet annál inkább. Vagyis minden energia a roleplay-be mehetett.

ffc-level-4_orig.jpg

Dióhéjban ennyi, hogy a milyen korszakokon ment át a szerepjátékban a szerepjátszás súlya? Manapság felmerült egy igény, hogy a rendszer matematikai és logikai (vagy akár halmazelméleti) eszközökkel támogassa a szerepjátékot. Néha itt is ködös megfogalmazások jelennek meg különböző fórumokon. Nem véletlen, nem tudjuk meghatározni objektíven, hogy hol vannak a műfaji határok, mi számít roleplay támogatásnak. Nem tudjuk mérőszámokkal meghatározni, hogy melyik a jó rendszer. Egyes vélemények szerint az a jó, ha bizonyos kérdésekben nem foglal állást a rendszer és hagy teret a mesélőnek, ez lehet pozitív, de önmagában nem erény. Mindig a felhasználó döntse el, hogy számára az-e?
Divatok jönnek, mennek bizonyos dolgok egyszer jelennek meg, mások búvópatakként újra felbukkannak más rpg-kben, esetleg módosítva. Egy biztos, hogy nem érdemes a saját játékunkat kizárólag a közösség véleményére bízni. Kivéve ha mi vagyunk az átlag. :)

Mint minden szubjektív területen az egyéni ízlés dominál. A legfontosabb, hogy az együtt játszó társaságok nagyjából bizonyos határok között ugyanolyan igényt támasszanak a rendszerrel szemben. Pár dolgot tudunk mérlegelni, amivel előzetesen meg tudjuk állapítani, hogy az adott játék stílusa fekszik-e nekünk? Alább kifejtem ezeket.

eltar_tornya.jpg

Terjedelem

Triviális, hogy a könnyed rendszerek általában rövidek, a nehezebbek nagyobb terjedelmet igényelnek. Viszont nincs egyenes arányosság a kettő között. Van olyan rendszer, aminek a magja elfér 30 oldalon és évekre elég játékra is elég. Pár oldalas rendszerek természetesen nem tartalmaznak sok szabályt, de relatíve lehetnek bonyolultak. Én pl. nem szeretem, ha egy ellenpróbánál bonyolultabb egy szituáció megoldást a dobás szintjén. Táblázatos rendszerek mindig helyet igényelnek, de főleg régen sok olyan rendszer létezett, ahol sok melléktáblázat volt amelyeket hónapokig nem használtunk. Alapvetően léteznek alacsony és magas felbontású rendszerek. Előbbi fókuszál valamire elnagyoltan kezel, az utóbbi szélesebb területet igyekszik lefedni és részletesebben. Valamint rules light és heavy. Ebben a kategóriában az első kevés és egyszerű szabályokkal igyekszik megoldani a problémákat. Magas absztrakció mellett. Ezzel szemben a másik arra koncentrál, hogy minél pontosabban modellezzen egy jelenséget. Ha sikerül is általában időigényes a használata.

Konzisztencia

Annak a mértéke, hogy egy rendszer mennyire egységes? Annak alrendszerei mennyire egyforma mechanizmussal oldják meg a helyzeteket? Ebben sokat fejlődtek a rendszerek, de például léteznek rendszerek, amelyek a hagyomány miatt megrekedtek egy szinten. Van aki nem foglalkozik vele, sőt szerintem bizonyos típusú próbákra egy adott dobásmódot várnak el egyesek nem törődve, hogy inkonzisztens lesz a rendszer. (Pl. csökkenő AC kérdése egy modern dnd variánsban)

Lore

Nem utolsó szempont, hogy mekkora mennyiségű corpussal rendelkezik a háttérvilág. Nem mindegy, hogy mekkora szövegtörzsön kell átrágnunk magunkat a játék előtt, hogy fogalmunk legyen a világról, tudjunk benne mozogni a karakterünkkel. Ha túl sok, akkor sokan elbuknak a tanulmányozás közben. Például a hosszas történelem, aminek 90%-nak semmi köze a jelenhez. Ha túl kevés esetleg túl sablonos, vagy érdektelen. Kivételt képeznek azok a zsánerek, amelyeknél már a műfaj önmagában kódol alapdolgokat, amik közismertek és csak a saját adalékot és a kivételeket kell kezelni.

Moddolhatóság

Ez a szempont manapság igen fontos, ezért előtérbe kerültek az egyszerű, könnyen módosítható rendszerek. Emellett továbbra is igény van kész rendszerekre, amiben akár minimális változtatással lehet játszani. Fontos, hogy egyik rész módosítása ne borítsa a rendszer többi részét. Ezzel kapcsolatban tapasztaltam, hogy léteznek vélemények, amelyek szerint egy kiadott rpg módosítás nélkül legyen jó (természetesen az adott személy szempontjából), vagyis a dobozos késztermékeket kedveli. Nincs ezzel baj addig, amíg megkeresi a magának megfelelő rendszert és azt használja. Ott tud probléma lenni, hogy ha minden mást is ehhez hasonlítja és indokolatlanul kritizál. Mint amikor a kisgyerek a az összes formát a négyzet alakú lyukon akar átpréselni.

Modularitás

Előbbivel rokon tulajdonság. Annak fokmérője, hogy mennyire lehet a rendszert részeire bontani és elhagyni belőle elemeket, csökkentve, vagy hozzáadni növelve a komplexitást. Ez a kritérium is nem túl régi igény. Tény, hogy könnyebb elhagyni dolgokat, ha szétválasztható, mint hozzátenni, ha hiányzik.

Hibák, tervezési problémák mennyisége

Kevésbé szubjektív témakör, viszont a kezelése igen. Megéri egy rosszabb rendszerbe fektetni időt, energiát?  (Ez lehet tanulás vagy fejlesztés is.) Vagy keressünk egy másik kevésbé hibás rendszert és azzal játszunk az adott világban? Gyakran felmerül egy rendszer kiválasztásakor.

Mindezek a szempontok meghatároznak játékstílust, legalábbis szorosan kötődnek. A csapatok feladata, hogy jó kommunikációval kiderítsék, hogy mi az, ami fekszik nekik. Szereted ha neked kell megoldanod a feladatokat kreativítással? Ellenkezőleg, jobb ha dobsz a karakter képességeire és a számok súlyozásával határozod meg, hogy alakítod az esélyeidet a játék során? Szeretsz harcolni, mindenféle taktikai opciók között válogatva? ellenkezőleg, a harc legyen gyors és egyszerű, hogy másra koncentrálhassunk?

images_1.jpg

Ezek és sok más kérdést kell megválaszolni egy kampány előtt. Érdemes a mesélőnek nyílt és részletes kommunikációt folytatni a csapattal. Valamint kimerítő tájékoztatást adni a világról, a módosításokról, a kampány természetéről. Sőt érdemes bemutatójátékot, nulladik alkalmat szervezni.  Persze nincs garancia semmire, nekem is volt olyan esetem, hogy Shadowrun kaland előtt kb. 4 órát foglalkoztunk egy játékos ork harcos karakterével és a játékos képzésével. Majd két mondatot ejtett az első játékalkalmon és a végén kerekperec kijelentette, hogy ez nem az ő játéka és lelépett, utólag tudtam meg, hogy nem tűnt neki elég irodalminak és az a kiszólás is zavarta, hogy bejelentettem, hogy puskázok a kalandból. (sic! :) )

shadowrunorcmercenary.jpg

Saját vélemény:

Régen azt gondoltam, hogy realizmusra kell törekedni, de ma már az arany középút híve vagyok, szeretem ha a rendszer minden olyan kérdésben állást foglal, ami a zsánerhez tartozik szorosan, de ne legyen túl bonyolult, gyorsan tanulható alapjaiban, de tartalmazzon mélységet, karakerfejlődési potenciált. Viszont ne legyen tele felesleges sallangokkal (természetesen az én szempontomból nézve), vagy ha igen azok elhagyhatók legyenek. Itt jegyzem meg nem szégyen csak a rendszer egy részét használni, sok helyen láttam, hogy érvként jelent meg a rendszer teljes terjedelme, miközben átlagban a tizedét használjuk aktívan. Nem baj, ha lefedi a rendszer az összes tudást, képességet, amit egy karakter tudhat. Majd eldöntjük, hogy ezeket hogy és mikor használjuk. Ehhez fontos a modularitás. Nem hátrány, ha egységes is emellett.
Nem szeretem, ha valamit a hagyomány miatt tesznek az emberek, én rugalmas vagyok az új dolgok tanulására, ha azt érdemesnek tartom.

Például sohasem tennék olyat, hogy egy 3-18 tulajdonságértéket becsatornázok egy 1-6 tartományba, hogy d6 aládobást megvalósítsam a tulajdonságpróbáknál. Miközben meg a támadódobást d20+támadás alapon csinálom és ezt azzal tetézem, hogy csökkenő AC-t használok és 20-hoz hasonlítom a kidobott értéket. Majd megfűszerezve az egészet egy d20 aládobásos mentődobással. Mindezt a szent hagyomány nevében. A d20+mod vs. csz. igen jól működő mechanizmus, felesleges visszaváltani puszta tradíció miatt.
Másik példa, hogy megneszeltem, hogy egy régen népszerű, de egyben hírhedt rendszernek a feltámasztásán dolgoznak és playtest-et is csinálnak az alkotók. Letöltöttem az anyagokat és megvizsgáltam a core mechanikát, de mivel egy támadást 4-5 lépésben tudtam elvégezni több táblázaton keresztül, ezért hagytam az egészet.

Meg kell fontolni, hogy megéri egy plusz szabály, hiába gondoljuk, hogy egy szabály támogatja a szerepjáték oldalát a játékmenetben. Lehet, hogy lassítja, lehet, hogy kötöttségeket hoz. Én pl. szeretem, amikor számszerű jellemvonások vannak a játékban és dobni lehet rá, de másokat ez taszít. Engem a kötött jellemkategóriák (másnéven beállítottság) hidegen hagynak, másoknak ez a komfort zóna.

medieval_castle.jpg

Mivel retro rpg blog vagyunk ezért a nosztalgiafaktor is fontos az esetünkben, vannak esetek, amikor hiába szidott a rendszer a szeretetünk nem halványul, máskor kiderül, hogy már nem úgy látjuk, de van olyan eset, hogy a kíváncsiság rávesz, hogy addig nem ismert retro rendszert megtanuljak. Illetve ott van még, amikor egy régi rendszert leváltok újabb kiadásra, mert azt érzem, hogy a mai fejjel jobban játszható, de főleg egyszerűbb, jobb.

Szóval azt ajánlom, hogy mérlegeljetek, tájékozódjatok mindenfelől, több forrásból és a saját magatok által felállított kritériumok alapján hozzátok meg a döntéseket. Ne hallgassatok ránk az öregekre, főleg ne a még öregebbekre, járjatok utána!

 

Köszi a figyelmet!

 

Szólj hozzá!

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. rész

2022. augusztus 03. 18:50 - Retro Rpg

Mesélői fejezetek

Sziasztok,

 

Ma az elsősorban Mesélőt segítő fejezeteket nézzük át. Mindjárt az elején van egy Európa c. fejezet, amit hívhatnánk világleírásnak, de nagyvonalakban mindenki ismeri a középkori Európát. Ezért ez a fejezet elsősorban arra koncentrál, hogy bemutassa, hogy mennyire más világ volt a maihoz képest és ahhoz képest is, amilyen ismerete van az átlagembernek róla.

Első körben a történelmi hátteret mutatja be a könyv, majd erre a rétegre ráhúzza a Legendák Európáját, vagyis érvényessé teszi az összes hiedelmet, legendát, mondát, mesét, stb. amiből a középkori ember kulturálisan élt.
Majd bemutatja a társadalmi berendezkedést, az osztályokat, a feudális viszonyokat és az egyház szerepét. Nagyjából egy általános esetleg középiskolai történelemismerettel ez nem jelent új információt. Szó esik még a világ fejlettségéről, az utak és városok viszonyairól is. Továbbá említi a könyv a szórakozási lehetőségeket, oktatást, kereskedelmet és a pénzügyi viszonyokat is.

Ezek után részletezi a szabálykönyv a különböző földrajzi területeket a Brit szigetektől a Szentföldig. Van egy alfejezet arról, hogy egyes területeken milyen különleges mágikus helyszínek léteznek. Itt a híresebb legendás helyek kerültek bele a leírásba, de csak felsorolásszerűen. Létezik olyan kiegészítő, ami Mítikus helyeket ír le részletesen, igaz azok nem híres helyek.
Az alapkönyves példák olyanok, mint Stonehenge (Mágikus és Tündér Aura +9), Delphoi (Mágikus Aura +7 jövőbelátás specializációval), vagy akár maga Róma városa (+7 Domínium, de pokoli, tündér és mágikus aurák is akadnak a területén)

Majd rátér a könyv Hermész rendjének kifejtésére. Nem teljesen kielégítő, látszik, hogy ezt a témát kiegészítőbe szánták inkább. Kisebb bekezdések szólnak az egyes házakról, aztán bemutatja a Kódát, a szabályzatot. Az egyes tribunálékat, vagyis a rend közigazgatási egységeit. A gyűlésekről is szó esik és a belső intrikát szabályzó rendelkezésekről is tájékoztat az alapkönyv.
Valamint végül a rend a világ többi részével való kapcsolatáról ír a fejezet. A nemesség, az egyház, a jobbágyság és a renden kívüli varázslókról is ír pár bekezdést.

A következő fejezet a Birodalmak címet viseli. Nem világi hatalmakról szól, hanem misztikus erőkről. A mágikus, a tündéri, az egyházi és a pokoli, valamint az értelem  birodalmáról. az elején kapunk egy táblázatot, ami bemutatja, hogy milyen kölcsönhatásban vannak egymással:

birodalmak_1.png

Sorba veszi őket és kifejti a természetüket, a befolyásukat, felsorolja, hogy milyen lények tartoznak az egyes hatalmak alá és egy-egy példával illusztrálja. Például a mágikus birodalomat jellemzően a sárkányok szeretik, a tündék között vannak szatírok, a pokolt kedvelik a démonok, a menny befolyása alá tartoznak az egyszarvúak, az értelem birodalmának alfejezete nem tartalmaz különleges lényeket, csak olyan közönséges lényeket, mint macska, kutya, szarvas és más állatok. Minden misztikus lény rendelkezik egy hatalom pont értékkel, amiből a képességeit használja illetve mutatja az általános erejét.

Ezek után a Regio-kat fejti ki a könyv, ezek olyan természetfeletti lokalizációk, amik párhuzamosan léteznek a világunkkal és ezekbe mágikus próba során juthatunk át, egymásra épül általában több réteg és egyre magasabb szintű. A magasabb szintű rétegek komolyabb aurával rendelkeznek és nehezebb bejutni. El is lehet veszni bennük, ha sikertelen a kijutás. Szóval nem kockázatmentes a behatolás. A könyv egy tündérforráson keresztül mutatja be, hogy néz ki egy ilyen helyszín.

tunderforras.PNG

Saga

Következik a Saga fejezet. Ez a rész foglalkozik a történetvezetéssel. Ugye a kampányunk ebben a játékban egy varázslók által irányított közösség körül forog. Az elnevezésből adódik, hogy a kezdetektől a felemelkedésen át a bukásig követi a társaságot a történet.
Fontos, hogy egy nagy formátumú dolog lebegjen a történet középpontjában, egy hosszútávú cél. Az idő múlását a karaktereken mérjük le és azok fejlődésén, változásán. Természetesen ez jelentheti a számszerű értékeket, de jellemfejlődést, vagy minimum változást. Azt tanácsolja a könyv, hogy hagyjuk a dolgokat maguktól folyni, mint amikor a regényíró felett átveszi az irányítást a saját karaktere. Azért időről időre érdemes átgondolni és feltenni pár fontos kérdést, hogy hova tart? 
Ezek után gyakorlati oldaláról is megfogja a dolgokat a könyv és a következő felsoroláson keresztül bemutatja, hogy készül a Saga: Név, Helyszín, Szereplők, Ellenfelek, Hangulat, Motívum. Az ellenfeleknél felvázol pár új hibát, mint a Megalománia és a Rosszul választott segítők, stb. A Hangulat esetén is kapunk pár opciót, mint a Kard és Varázslás és a Dark Fantasy, esetleg Humoros. Itt úgy érzem az alkotók kedvenc műfajai kerültek előtérbe. :)

Ezek után jön a Hogyan meséljünk? kérdés kifejtése. Első körben felmerül, hogy honnan ismerik a karakterek egymást? Itt is találunk pár javaslatot, mint a Gyerekkori barátok, Riválisok, Rokonok, stb.
Rögtön rátér a kalandok elemi összetevőire, kapunk pár tippet az utazás lemesélésére, pl. kössük az utazáshoz nehézségeket és így könnyebben viszonyítanak a játékosok. Majd a jutalomrendszer következik. Ebben a játékban több féle dolgot tudunk adni a játékos karaktereknek. A legfontosabbak és primer erőforrások a Vis és a kincsek, ezek közvetlenül elkölthető dolgok. A könyvek és a varázstárgyak is kiváló adományok. Sőt akár újabb kalandokhoz tud vezetni egy érdekesebb darab. Illetve fontosak lehetnek a fejlődésben, a varázslóknak munkát adhatnak a beazonosítás és felderítésük. Kapunk is pár izgalmas példát könyvre.

konyvek.PNG

Ez a szekció pár tanáccsal ér véget a Saga befejezésével kapcsolatban. Nem feltétlenül a karakterek haláláig játszatok, legyen egy csattanós befejezés egy csúcsponton. Lényeg, hogy valami emlékezetes esemény legyen a lezáró.

A tapasztalatszerzés a következő téma. Ebben a rendszerben nincsenek szintek, a kapott tapasztalati pontot közvetlenül a jártasságok fejlesztésébe fordíthatja vissza a játékos. Egyrészt a kalandok során nyert tapasztalatból és a hétköznapi gyakorlás/munka adja a fejlődést. Itt a kapott pontnak tükröznie kell a tényleges tapasztalatot és nem mondjuk a leölt szörnymennyiség a fontos, hanem mondjuk az általa szerzett gyakorlat. Fontos a lépték, minél nagyobb, annál több a jutalom. A mesélő felméri a kockázatok és tettek mértékét és beárazza a kalandban szerzett tapasztalat mértékét. Egy átlagos nehézségű történet 2-3 pont, egy komolyabb horderejű pedig akár duplája, jó szerepjátékért járhat még 1-2 pontnyi tapasztalat. Évközi tapasztalat 1-4 lehet, attól függően, hogy mennyit gyakorolsz és milyen kalandokban, vagy műhelymunkában vettél részt.
Elkölteni olyan jártasságra, varázslatra, művészetre, formára lehet, amit valamilyen formában használtál.

Az öregedést említettük már, 35 év felett kell dobni és tulajdonságvesztést, leépülés pontot, vagy végső esetben halált lehet nyerni rajta. Életelxír csökkenti az esélyeket a rossz eredményre. Ha kidobsz valamit nem automatikus az eredmény, ellenőrző dobást kell dobni, hogy tényleg bekövetkezik-e a hatás?


Végül a szürkülethez kapcsolódó szabályok következnek a Saga fejezetből. Ez egy kétélű fegyver, ha bekövetkezik a szürkületbe távozás, akkor elveszíti a játékos a karaktert, mintha meghalt volna, de a játék során szerzett szürkület pontok járhatnak pozitív hatással, igaz negatívumokat is adhatnak. Ideiglenes szürkület is létezik, vagyis időlegesen is kiütheti a karaktert, ha túl hatalmas dolgokkal játszik varázslás vagy kísérletezés közben. Némelyik egészen érdekes szerepjátékos szituációt tud okozni. Például az elszivárgó mágia, vagy a nyilvánvaló adomány. Előbbi megnehezíti a mágikus képesség elrejtését, utóbbi pedig szembetűnő véletlenszerű mágikus jelenségeket okoz a mágus környezetében.

tunde_k.jpg

Mesélés

Az utolsó fejezet a konkrét mesélői eszközökről szól, amivel egy kalandmester él a történetek előadása közben. Első körben a fejezet tisztáz pár alapfogalmat, mint, hogy mi a mesélő és kik a játékosok? Például ebben a játékban nemcsak a szabályok betartásáért felelős játékmester, hanem a személy, aki epikus történetté formálja a kalandok sorát. Sőt rögzíti, hogy a szabályok másodlagosak. Én ezt úgy értelmezem, hogy természetesen normál esetben figyelembe vesszük a szabályokat, de néha érdemes kivételt tenni, ha a történet megkívánja. Pár tippet kapunk a karakterek megformálásához, igaz ezek jellemzően más könyvekben is előfordulnak.


Ezek után gyakorlatiasabb vizekre evezünk. A mesélő feladatai részben kapunk jó pár tanácsot a játékvezetéshez.
Például olyan, hogy engedjük a játékosokat szabadon mozogni, egyrészt mert akkor a játékosok jobban érzik magukat a történetben, másrészt akkor neked is rengeteg feladatod lesz azzal, hogy folyton korlátokat találj ki. Utóbbi érvet még nem láttam máshol. Ugyanakkor szerintem vigyázni kell, hogy nehogy szétfollyon a 
Érdekes, hogy a leírásokhoz inkább a részletes beszámolót javasolja, ami szerintem néha túlzásba mehet át és a játékosok elveszthetik a fonalat. Azzal érvel, hogy a kellő részlet megkönnyíti a beleélést.
Azt szorgalmazza, hogy jutalmazzuk a szerepjátékot, ami lehet jó eszköz, ha a játékosokat ösztönzi, de visszaüthet, ha pl. egy játékos nem olyan jó, mint a többiek és a megkülönböztetés visszavetheti őt.
Demokratikus elv, hogy azt tanácsolja a könyv, hogy a mesélő kérdezze meg a mesélő a játékosokat a szabályokról. Ezt szerintem is érdemes, de csak óvatosan, mert borulhat a kampány miatta.
A következő két elv szinte magától értetődő: Légy felkészült! illetve a Ne ragadj le a szabályoknál!

A könyv rátér a negatívumokra, amiket kerülni érdemes. Például Ne kivételezz! Nagyon hasznos tanács, sok problémát okozhat egy kivételezés. Fontos, hogy a mesélő ne feledkezzen meg a NPC-k képességeiről, bár én ebből nem szoktam problémát csinálni, előfordul, hogy a játékos karakterek azért győznek könnyen, mert kimarad egy képességhasználat az ellenfelek részéről. Ilyenkor tanulok belőle és legközelebb már bevetem. Azzal nem veszít senki, ha kicsit könnyebb egy kampány,
Ne adj meg mindent a játékos karaktereknek! A túltápolás könnyen befejezheti a kampányt, a mesélő dolgát is nehezíti, a játékos is elveszti a motivációt. Természetesen megfelelően adagolt táp fenntartja a dinamikát. Ne zaklass senkit! Vagyis ne légy ellenséges és ne utazz a játékos karakterek halálára. A mesélőnek nem feladata a játékosok legyőzése, aki ebben leli örömét az inkább más játékot keressen ahol egyenlőek az esélyek.
Utolsó tanács arra vonatkozik, hogy ne rúgjuk fel a szabályokat ok nélkül, vagyis ha változtatunk, akkor legyen rá indokunk.

king.PNG

Az Ars Magica egyik specialitása, hogy könnyen  lehet benne többmesélős módon játszani. A történet a conventus körül forog, ezért nem nehéz felosztani egymás közt a területeket. Például az egyik játékos a renden belüli intrikát dolgozza fel, a másik a világi kapcsolatokról mesél történeteket, a harmadik a tündék világába kalauzolja el a csapatot. A könyv ír arról, hogy ezzel több nézőpont is érvényesül, megoszlik a munka és mélyíti az immerziót. Természetesen vigyázni kell, hogy ne tegyünk keresztbe egymás koncepciójának, ezért is érdemes szeparálni.

Ezek után kapunk néhány kalandötletet. Olyanokat , mint Vadászat a VIS után, vagyis egy klasszikus erőforrás beszerző történet. A felvázolt példa arról szól, hogy létezik egy forrás, ami csodatévő, a halott halcsontvázakra újra hús nő és a környékbeli embereknek ez táplálékforrás. A mágusok felfedezik, hogy tel van Aquam Vis-el, de amint lerabolják elmúlik a hatás és kész a konfliktus.
Pár hasonló bonyolultságú példát kapunk, mint a Vis.-es. Felfedezés, Tribumalium, Rejtély, Gondok otthon, Tündérek, A város utcáin címeken szerepelnek az ötletek.

A következő részben felsorol pár remek módszert, amivel a mesénket még érdekesebbé tudjuk tenni. Például ha felvillantunk néha képeket a múltból játék közben  (flashback), akkor tudjuk a történet fókuszát irányítani és a játékosok kíváncsiságát is fenntartjuk. Akár szereposztásban is, bár ennek sikerességében nem vagyok biztos. Párhuzamosítsuk a történetet, ez filmszerű élményt adhat. Operáljunk szimbólumokkal. Ez nagyon jó ötlet egy középkori játékban. 
Hangulat címszó alatt kapunk még pár tanácsot, hogy hogyan teremtsük meg az atmoszférát, elsősorban ennek verbális elemei vannak, de pár módszert is felvillant az író, például a leírások módja, vagy a csatajelenetek vezetésének kérdései is közte van.
Külön kiemeli a halálesetek kezelését, mert ellentétben más fantasy játékokkal itt a halál kevés kivételtől eltekintve végleges. Ami elég meghatározó a játék hangulata szempontjából.

A könyv legvégére került pár tipp a játékosok számára pál oldalban. Csak címszavakban pár példa: Ne legyél hangulatromboló, ne rontsa az egoizmusod a játék hangulatát, készülj fel, próbálj meg beilleszkedni, a történetre fókuszálj, stb. Ezek is fontos tanácsok, de többségében nem egyediek, ugyanakkor jó látni, hogy az Ars Magica egy konstruktív játékra ösztönzi a résztvevőket.

Nos ennyi lett volna az Ars Magica 3. kiadásának ismertetése. A továbbikban példákkal és a kiegészítőkkel folytatjuk a sorozatot. 

Köszönöm a figyelmet!

 

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. - A Mágia és Labor

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. - Mesélői fejezetek

 

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása