Retro Rpg

Fokozatos siker és komplikáció

2022. október 03. 21:00 - Retro Rpg

Üdv,

Korábban már érintettük a témát, de mostanában több helyen felmerült mint innováció. Valójában ezek a technikák régóta léteznek és elég sok helyen beváltak. Nem mondom, hogy ezért játsszon mindenki korábbi játékkal, ami ismeri ezeket a megoldásokat, csak tisztázni akartam, hogy mennyire nem újszerű az innováció. Valamint be akartam mutatni a korábbi alkalmazásokat azok előnyeivel és hátrányaival.

Eleinte a szerepjátékokban a siker mértéke egy eldöntendő kérdés volt. Ennek csúcsa a save or die jellegű próbák voltak, amely annak ellenére népszerű, hogy nyilvánvaló hátrányokkal rendelkezik. Persze ezen típusú dobásoknak megvan az izgalmi faktora is, így valamelyest megértem a rajongóit is.

Később aztán felmerült, hogy a siker és kudarc mértékét is lehet mérni a dobás függvényében. Vagyis a karakter képessége és a körülmények összjátéka okozhat a kudarcon és a sikeren belül különböző eredményeket. Erre különböző megoldások születtek. Voltak olyan rendszerek, ahol csak az egyik oldalon vezettek be fokozatosságot, mint pl. a Warhammerben vagy a Megatravellerben, ahol a sikertelenségnek több fokozata volt. Illetve minden olyan rendszert ide lehet sorolni, ahol a normál balsiker mellett volt kritikus balsiker is. A siker skálázására kevesebb példát láttam, de akadt.

tal_14.jpg

Megkértem Barnabást, hogy az általa ismert retro rendszerekből szedje össze, hogy melyek azok, amiben a siker/sikertelenség többfokozatú. Természetesen sok más példa is lehet. Ezekről van szó:

Aliens Adventure Game

A játékban a különféle próbák vagy D100 dobások (vagyis inkább 00-99), vagy pedig 3D6-tal történő próbák. Ezek során a játékos 3D6 kockával dob, egy nehézségi célszám alá: minél nehezebb a feladat, annál kisebb a célszám. A szakértelem ezt -8 és +10 között módosítja, és a próba eredménye attól is függ, mennyivel ment a dobás a célszám alá vagy fölé, +10 és -10 között.

Alternity:

Van a kontrol kocka (D20), amivel minél kisebbet kell dobni, és a szituációs kocka (D4, D6, D8, D12, D20 vagy 2D20), amit vagy hozzá kell adni a kontrol kockához (büntetés) vagy ki kell vonni belőle (bonusz). Ha nem sikerül a Főjellemző + Szakértelem szintje alá dobnod, de nem lett Kritikus Balsiker (nat 20), akkor vagy Sikertelen vagy Határeset, ha nem lehet igazán elrontani. Ha sikerült aládobni, Átlagos Siker. Ha sikerült a fele alá dobni, Jó Siker. Ha sikerült a negyede alá dobni, Kiváló Siker.

Castle Falkenstein

Ha a lapjaid Névértéke eléri a Célszám felét, Sikertelen (alatta Kritikus Balsiker). Ha eléri a Célszámot, Félsiker. Ha eléri a Célszám másfélszeresét, Teljes Siker. Ha eléri a Célszám kétszeresét, Remek Siker.

Conan (TSR-féle)

Saját Szakértelem mínusz ellenfél szakértelme vagy nehézség, és ez alapján meg van adva, hogy a D100 dobásnál egy táblázat melyik oszlopát kell nézni. Az oszlop színkódolva van, és attól függően, hogy melyik tartományba esett a dobás, lehet más és más az eredmény. Például ha 0-ra dobunk, 54 felett fehér (sikertelen) 54 és 34 között zöld, 33-18 között sárga, 17-8 között narancs, 7-től 1-ig vörös az eredmény. Ezek lényegében a Sikertelen/Átlagos/Jó/Kiváló/Rendkívüli Sikernek felelnek meg.

DC Heroes

2D10 próba, de a Célszám meghaladása esetén az eredmény növekszik.

Earthdawn

A léptékednek megfelelő számú és fajtájú kockával dobsz (pl 13-as lépték, D12+D10), és ezt veted össze a Célszámmal. Minden Célszámhoz tartozik egy Gyenge, Átlagos, Jó, Kiváló és Rendkívüli Siker. Általában csak az Átlagos és a Kiváló számít (előbbi mutatja, hogy valami megvan, utóbbi pedig, hogy nagyon, például támadásnál túlütés és nincs SFÉ). De bizonyos feladatoknál ki van kötve, hogy minimum Jó Sikert kell elérni, egyes lényeknél pedig csak Rendkívüli Sikernél van Túlütés.

alt21.jpg

Fading Suns

A Victory Point System úgy működik, hogy a D20 kockával kell Főjellemző és Szakértelem (plusz/mínusz módosító) alá dobni, és ha kisebb, akkor sikeres (ha pont annyi, akkor Kritikus Siker), viszont a Sikerek számát a kocka értéke mutatja. Vagyis kicsit kell dobni, de minél nagyobbat! Harcban a Sikerek száma plusz sebzés kockába fordul (3 Sikerenként, kivéve, ha bevállalt emelést vagy csökkentést). A sebzés és a páncél úgy működik, hogy a fegyver alap sebzésének és a támadásból elért bonusznak megfelelő számú D6 kockával dobunk, és minden 1-4 sikeres, minden 5-6 sikertelen. Vagyis lehet, hogy 10 kockával sem tudjuk megkarcolni az illetőt, ahogy egy 5-ös védelmű páncél se biztos, hogy bármennyit felfog.

James Bond RPG

Százalékos rendszer, sávosan lehet Kiváló, Nagyon Jó, Jó vagy Elfogadható eredményt elérni. 

Marvel Super Heroes

Százalékos próba, sávozott eredményekkel (a TSR-féle Conan rendszerének előfutára).

Orkworld

A próbák során Erény + Szakértelem számú kockával kell dobni, a mesélő által megszabott Célszám ellen. Ez lehet 2 (Könnyű), 4 (Közepes) vagy 6 (Nehéz). A Siker Értékét a legnagyobb, a Célszámot elért kocka mutatja. Ugyanakkor ha van több egyforma eredményünk, ami ennél ugyan kisebb, de elérte a Célszámot, ezekből is levezethetjük a Siker Értékét: minden további egyforma kocka után +1-et kapunk. Például ha a Célszám 4 volt, és van három 4-esünk meg egy 5-ösünk, akkor a Siker Értéke 4+1+1=6. A Siker Értéke mutatja meg, hogy a próba mennyire volt sikeres.

Shadowrun, Hercules & Xena RPG

Mindegyik D6 alapú, a kockákat külön kell nézni, és amelyik eléri a Célszámot (vagy Sikert mutat, ha az fix számhoz van kötve), az Sikernek számít.

Top Secret

Százalékos dobás, sávozott eredményekkel.

Unisystem (Buffy, Angel, Armageddon)

A játék alap mechanikája a D10 + Tulajdonság + (Tulajdonság vagy Szakértelem). Az így kapott eredményt kell összevetni egy általános Siker Táblázattal, ami megmutatja, hogy mennyire voltunk jók (9-től számít Sikernek). Az egyes feladatok nehézsége magára a dobásra ad módosítót.

Talislanta 1e

A Talismanta azért is volt különleges a maga idejében, mert egy teljesen egységes rendszert használt minden feladat végrehajtására, akár Tulajdonság-, Szakértelem-, Harci- vagy Mágia-próbáról volt is szó. Ennek során az alap értékünkből le kellett vonni a nehézséget, majd dobni mellé egy D20 kockával, az eredményt összevetve egy táblázattal, ami a Siker szintjét mutatja.

 Én még hozzá tudom tenni a Traveller New Era-t, ahol van szintén küszöbszám a célszám felett, ami még több kedvezményt biztosít. Valamint tudom, hogy bizonyos körökben a WOD-al érvelni szentségtörés, de hasonlóan az SR-hez itt is a sikerek száma árazza a próba kimenetelét. A többség elfeledett játék, de néhány mai napig is játszott és mutatja a felsorolás, hogy nem egy elszigetelt módszer volt.

Sőt a 2. kiadású SR-ben találtam egy olyan példát, ami konkrétan úgy vezette le a próbát, hogy részsikert prezentált bonyodalommal:

Ennek kapcsán most rátérek a következő kérdéshez. Elméletben jól hangzik, hogy építsünk be egy mechanizmust a rendszerbe, ami bizonyos esetekben olyan bonyodalmakat okoz, ami tovább gördíti a játékot és a karaktereket arra készteti, hogy a történet mellett ezt a bonyodalmat kiküszöbölje.
Az én véleményem, hogy igen bizonyos esetekben ez kívánatos, de ha beleépítjük a rendszerünk szívébe úgy, hogy min. 20-30% esély mindig van botlásokra, ahogy egy manapság népszerű szerepjátékos motor teszi. Konkrétan, amikor 2d6+(1...3) értékkel dobsz 10 ellen úgy, hogy a 7-9 esetén mindig valami bonyodalommal fizetsz, akkor kalandonként gyakran tud ez bejönni.

Ez idővel egy olyan lavinaletörést okoz a játékmenetben, ami ellehetetleníti a kampányt. Pont shadowrun kapcsán olvastam olyan kampánybeszámolót, amiben a játékosi döntések rossz sorozata és az ehhez járuló sikertelen próbák összjátéka olyan kudarchoz vezetett, ami totális bohózattá züllesztette a játékot. Egyrészt benne volt a játékosi felelősség, a beszámoló szerint a mesélő azért figyelmeztette a játékosokat IRL, hogy bizonyos tevékenység nem biztos, hogy bölcs, másrészt a mesélő felelőssége, hogy ezt még megfejelte a különböző bonyodalmak halmozásával.
A Shadowrunban kódolva van ez a kimenetel, de a mesélőn múlik, hogy mennyire él vele, ahogy minden ilyen jellegű játékban a mesélőnek érdemes odafigyelni arra, hogy egészséges szinten tartsa a bonyodalmak kérdéskörét. Én a Star wars D6-ban találkoztam ezzel a fogalommal. Ott a balsiker egyik formája. Tetszett a koncepció, de a a gyakorlatban inkább a levonást használtam, ami mozis baki helyett egy sima dobásérték elvonás. Vagyis a kritikus balsikerkocka kiüti a legnagyobb értéket a dobásból.

mt_10.jpg

Kívülről szórakoztató volt nézni, olvasni a botladozásokat, megjegyzem ha nincs ilyen akkor is túl magas célszámok miatt hasonló eredmény kijöhet. Viszont amikor játszottam ilyet azt éreztem, hogy a sikeres próbák fele valami olyan negatív hatással jön, amit állandóan kompenzálni kell, helyrehozni és ez frusztráló lehet idővel. Ha jól emlékszem léteznek erre eszközök rendszer szinten, el lehet költeni pontokat, hogy kiváltsuk a bonyodalmakat, de abból is ki lehet fogyni. Szóval az volt az érzésem, hogy eredetileg annak szánták, hogy a hátrányos helyzetű dobásokat kisegítsék, de szerintem félrement.


Az emberek szeretik a sikerélményt, de ha mellé gyakran odarakunk valami nehézséget, akkor keserű lesz a szájíz. Ezért arra buzdítom az olvasókat, hogy óvatosan adagolják az ilyen divatos, de kétélű módszereket, mert visszaüthet a túlzott használatuk. Az olyan rendszerek ahol a sikert skálázzuk, de a másik végén ott van a balsiker esélye, esetleg bonyodalommal nekem szimpatikusabb, mert jobban megadja a hősies életérzést. Próbáljátok ki ti is! :)

3 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr2817943826

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2022.10.21. 17:40:11

Jó összeállítás :) A GURPS-ban is van kritikus siker és balsiker (bár elég ritka), illetve a BRP-játékokban is, azok se mai darabok :)
Az viszont érdekelne, hogy a Storyteller játékokban a rajongók mi miatt tekintik szrntségtörésnek a sikerszinteket (hiszen tényleg van benne)

Thészeusz 2023.04.14. 15:55:15

Ez a szentségtörős dolog még mindig érdekelne...

Retro Rpg 2023.04.14. 19:02:55

@Thészeusz: Nem a WOD körökre gondoltam, hanem olyan szerepjátékos körökre, akik szerint a WOD a legrosszabb megoldás.
Nem lehet egyetlen szóval jellemezni csak körülírni. Jellemzően azok, akik nem szeretik a képzettségalapú játékokat, a városi fantasy-t, az intrikát, stb.
süti beállítások módosítása