Retro Rpg

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. rész

2022. július 05. 16:04 - Retro Rpg

Karakateralkotás és Conventus

Sziasztok,

A második részben a karakteralkotást nézzük meg. 

Karakteralkotás

Ezek után térjünk rá a rendszerszintű dolgokra. Ebben a játékban is a szerepjátékokban megszokott módon karaktereken keresztül hatunk a képzeletbeli világra. Rajtuk keresztül tudjuk kifejteni az akaratunkat és befolyásolni a történet alakítását.

A főszereplők a Mágusok. Ezek a karakterek tagjai a Hermész rendjének, azon belül is egy választott Háznak. Jellemzően ezzel kezdjük a karakteralkotást, miután megvan, hogy milyen házhoz tartozik a karakter kiválaszthatjuk, hogy a mágusunk mely területhez ért a legjobban. Természetesen később is megtörténhet, de legkorábban a főjellemzőknél érdemes, mert nemcsak a mágikus képzettségeink szólnak bele, hanem bizonyos főjellemzők is fontosak lehetnek az egyes területeken. (Pl. a laborban az intelligencia)

am_karakter.PNG

A következő fázisban jönnek a tulajdonságok. Ezek az Intelligencia, Észlelés, Erő, Állóképesség, Megjelenés, Kifejezőkészség, Ügyesség, Gyorsaság. Összesen 7 pontot oszthatunk el és -5 és +5 közötti tartományban mozognak. Effektíve közvetlenül a bónuszokat használja a rendszer. A pontelosztás úgy működik, hogy minden kiosztott pozitív érték mellé kell ugyanannyi negatívot is tenni és nem kötelező kihasználni a teljes 7 pontot. Tipikusan 2-3 körül szoktak mozogni az értékek és a 4-5 az már nagyon ritka. Ismerve a rendszert, egy 3-as értékkel a 9-es átlag célszámot már 50%-al meg lehet dobni.
Lehetséges dobással is meghatározni az értékeket, párba kell állítani a tulajdonságokat: int/észl, erő/állk., megj./kif., ügy/gyor. d10-d10 módszerrel kell dobni minden párhoz és a kapott értéket tetszőlegesen hozzárendelni, illetve a párok között megosztani. A párok értékeinek összegének meg kell egyezni a hozzárendelt értékkel és a határokat továbbra is meg kell tartani.

Tovább lépve jön az Erények és Hibák rész. Ez a szokásos, pontból vásárolhatunk mindenféle előnyöket és kompenzálnunk kell hátrányokkal. Kivéve, ha felvett hátrányból tulajdonságpontot vásárolsz. Mágusok 10 pontból vásárolnak, nekik van a legtöbb, mert ők mágikus területen is felvehetnek erényt, vagy hibát.
Egyrészt tényleg egyedivé válhat a karakter ettől, mert beleszól a mágiájának működésébe, előnyt adhat bizonyos területen, pl. a már említett labormunkában is, illetve a hibáit ki lehet használni, motivációt adhat annak kompenzálására, egy-egy ilyen tulajdonság megismerése kalandok tárgya is lehet.
Profán területen pedig szerepjátékot erősítő dolgok is vannak vagy szociális kapcsolatok, származás, stb., amik megint csak a történetet színesítik. Már az írók itt kezdik megosztani a kalandötleteiket.

A Jártasságok hagyományos módon működnek. Az életkor határozza meg a kezdő pontszámot, amiből tudsz vásárolni és nem 1:1-ben válthatod, hanem  egy nem lineárisan emelkedő sor szerint alakul a vásárlási érték, vagyis 1-3-6-10, stb. Mivel nem érdemes 35 feletti varázslót indítani a korból jövő büntetések miatt, ezért nagyon magas jártasságot nem tudunk az elején vásárolni, mert azért több felé is érdemes pakolni a pontokat. Ráadásul bizonyos területeken csak erénnyel érhető el egy jártasság.
A rendszer megkülönböztet a jártasságok alatt sima adottságot, képzettséget, ismeretet. Az első olyan terület, ami gyakorlással, tanulással nem fejleszthető, csak a történet során fejlődik, a második pont, hogy fejleszthető sima gyakorlással, míg a harmadik tanulást igényel.
Ráadásul a varázslóknak van néhány kötelező képzettsége szakterülettől függően. 

Certamen: Ez a jártasság a mágikus párbajban segít, amire a rendszernek van egy külön alrendszere. Ami logikájában illeszkedik a fő rendszerhez, csak a mágusok békés párbajait vezényli le.

Parma Magica: A varázsvédelemhez tartozó jártasság. Ez a tudomány különbözteti meg a rendi varázslókat a renden kívüliektől. Használata nem teljesen általános, nem mindenre lehet dobni. Egyébként mentődobásként működik, ha rádvarázsolnak bizonyos mágiákat.

Célontartás: A varázslatok irányításához kell és természetesen a mágikus lövedékek célba lövéséhez.

Áttörés: A mágikus védelem áttöréséhez kell.

Emellett többféle mágiaelméleti jártasság segíti a mágusokat, mint a rendi történelem, jog, stb. Érdekesség, hogy jópár olyan jártasság van a listán, amelyek inkább képességként funkcionálnak, de ide tették be. Ilyen a gyógyítás, látomások, jóslás, mágiaérzékenység, alkímia, stb. Szóval lehet válogatni jócskán. Természetesen a fantasy játékokban megszokott hagyományos képzettségek is megtalálhatóak. Akit elrettent, hogy túl sok a képzettség, azt megnyugtatom, a több karakter miatt kiválóan lehet specializálódni és nem kell félni, hogy a játékos nem tud elérni egy fontos képzettséget.

am_magia.PNG

Mágikus képzés:

A varázslók felvehetnek összesen 15 mágikus formát és technikát. 5 technika és 10 forma létezik. Lényegében ezek határozzák meg a jártasságukat az egyes területeken. A technika a hogyan? művészete, a forma pedig mit? kérdésre ad választ. Ezeket szabadon kombinálhatják a varázslók és ezek segítségével történik maga a varázslás. A technikák: Creo (létrehozás), Intellego (érzékelés), Muto (változtatás), Perdo. (pusztítás), Rego (irányítás). A formák a következők: Animalem (állatvilág), Aquam (víz), Corporem (emberi test), Herbam (növényvilág), Ignem (tűz), Imagonem (képzelet), Mentem (emberi elme), Terram (föld), Vim (nyers mágikus energia). Tehát például a Muto Corporem az emberi alakváltásról szól, vagy a Perdo Animalem az állatok elpusztításáról. 
Ezeket a művészeteket 150 pontból tudjuk megvásárolni, a jártasságoknál ismertetett pontrendszer segítségével. 
A varázslók birtokolnak formális varázslatokat, ezeknek szintjük van, amiket szintén 150 pontnyi értékben vásárolhatnak, szintén az előbbi táblázat szerinti költségekkel.

Egyéb jellemzők:

Önbizalom: Ezeket a pontokat használhatja a karakter a dobásai javítására. Idővel regenerálódnak. 3 a kezdőértéke.

Hírnév: Ez az érték meghatározza a karakter ismertségét. Megkülönböztetünk hagyományos és rendi hírnevet.

Jellemvonások: Ezek szintén számszerű értékek és a karakter jellemét határozzák meg, bármennyi felvehető és -3-3 között mozog, mesélő dobathat rá, így kétélű fegyver. Meríthet belőle inspirációt a karakter, de a mesélő beleszólhat a játékába is a jellemvonáson keresztül. Így óvatosan kell bánni vele, elsődleges célja a játék szinesítése.

Felszerelés, Málha: Ezek nem igazán különböznek más játékoktól így nem érdemes részletezni. Annyi, hogy alapvetően a Conventus vagyonához kell méretezni.

Bajtársak: A varázslókkal ellentétben a bajtársak csak 7 pontnyi erényt vehetnek fel és nincs mágikus művészetük, valamint a jártasságokra a koruk kétszeresét költhetik.

Csatlósok esetén 3 pontnyi erény áll rendelkezésre.

Mindegyik karaktertípus kap néhány alap képzettséget a vásároltak mellé. Egyre komolyabb pakkot, ahogy haladunk felfelé a hierarchiában.

am_conventus.PNG

Conventus létrehozása:

A legfontosabb része a Saga-nak a varázslók lakhelyének megalkotása, ahol a kutatásokat és a mágia tanulmányozását végzik és ahol biztonságban tervezhetnek, szervezhetik a tevékenységeiket. A játék ezt minden esetben egy közösségként képzeli el, még akkor is, ha egyetlen mágussal játszunk. Vagyis mindenképpen ad segítőket, anyagi és mágikus forrásokat a varázsló mellé. Cserébe a vezetők megvédik az alattuk vagy mellettük szolgáló tagokat. Annak idején, amikor játszottunk megállapítottuk, hogy akkor hiteles egy kezdő Conventus, ha számkivetettek, bűnözők és egyéb társadalom szélére került elemek sodródnak bele egy ilyen társaságba, ami maga is üldözött, legalábbis az egyház nem tűri az ilyen szentségtelennek tartott eretnek szervezetek létezését.
Természetesen nem kell, hogy így legyen minden esetben, pl. el tudok képzelni egy jól álcázott Jerbiton csapatot, akik kiválóan élnek a társadalmon belül.


Első körben ki kell találni a tematikát, hogy mi motiválja a mágusokat? Hatalom? Kutatás? Rejtély? Stb? Majd meghatározzák a játékosok, hogy melyik évszakban kezd a Saga, vagyis a fejlődési ciklus mely pontján lép be a történet a Conventus életébe. Meg kell mondani, hogy a történelemben is hol helyezkedik el a Saga, vagyis a kezdődátumot is meg kell határozni.
Magát a közösséget bizonyos kategóriák mentén súlyozva alkotjuk meg. A könyv felsorolja az opciókat évszakra bontva és pozitív/negatív választási lehetőségekből kell válogatni. Az egyes jellemzőknek egyensúlyba kell kerülnie a végére. 
A következő kategóriákban kell megválaszolni a kérdéseket:

Alapok: A Conventus elhelyezkedése, erődítése, aurája (ami befolyásolja a mágikus tevékenységeket) tartozik ide.

Lakók: A csatlósok száma és viszonyait tárgyalja ez a rész.

Mágikus tulajdonságok: A műhely, a könyvtár, a rendelkezésre álló varázstárgyak és nyers mágikus erőforrás meghatározását kezeli.

Világi tulajdonságok: Ezen belül a Conventus nem mágikus felszereltségét határozhatjuk meg, könyvtár, vagyon, bevételek, egyéb felszereltség.

Külvilág: A világ többi részével való kapcsolatok. Politika, ellenségek, szövetségesek, hírnév, kötelezettségek.


A további részletek a csapatra vannak bízva, hogy néz ki a terület, ahol a Conventus fekszik, mi a pontos bevételi forrás, a könyvek, a labor felszereltsége, a kapcsolatok minősége, a mágikus források milyensége, stb. A könyv a következő fejezetben bemutat egy példát, a Ködszirt Conventust. Vázlatosan leírja a történetét, hogy láthassuk, hogy képzelik el az alkotók egy tipikus Conventus életét. Megnéztem az erről szóló kiegészítőt, ami részletesen tárgyalja magát a közösséget és a környezetét kb. megye szinten. Szerintem elég impozáns.
Egyébként tényleg látszik, hogy nem kell komolyan venni a tényeket, az írók inkább csak a hangulatot vették át, de teljesen új környezetet varázsoltak a Pireneusok tövébe.

Köszönöm a figyelmet! A következő részben a rendszer működéséről fogok írni.

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. - A Mágia és Labor

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. - Mesélői fejezetek

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr9317875589

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása