Sziasztok!
Ebben a részben az Ars Magica 3. kiadásának mágiarendszerét és labormunkáját fogjuk megvizsgálni. Mindkét terület fontos, mert ahogy korábban meséltem ebben a játékban a varázslók a fő karakterek és ezért a fő terület a politika mellett a varázslás és az azt kiszolgáló labor, vagy ahogy a szabálykönyv hívja a műhely.
Mágia
Ahogy korábban írtam a mágia motorja egy 15 értékből álló képzettségrendszer, amiben az 5 technika mondja meg, hogy mit csinálsz? és a 10 forma, hogy mivel? Egy technikát kell egy formával összekombinálni, hogy tudjunk dobni próbát. Érdekesség, hogy ezek az értékek kihatnak a hagyományos próbákra is, pl. a Corporem érték beleszámít a betegségek elleni mentődobásba.
Rögtön az elején a rendszer lefekteti a varázslás korlátait, pl. isteni csodákra nem hat, vagy nem képes valódi életet teremteni és feltámasztani. Van még pár fontos korlátozás ezen kívül. Fő előnye a rendszernek más mágiarendszerekkel szemben, hogy létezik egy keret és nem a konkrét varázslat szabályoz.
Háromféle alkalmazási terület van: Az első a spontán mágia, a második a formuláns és létezik még rituális mágia is.
Az első a kreativitásról szól, ezért az intelligencia értéke módosítja a próbát. Itt a játékos kitalál egy hatást, amit a mesélő beáraz és megmondja, hogy mekkora nehézség létrehozni, valamint meghatározza, hogy melyik kombináció kell a dobáshoz. A játékos dob és a teljes összeget ötödölik, vagy felezik attól függően, hogy beáldoz-e a játékos kimerültséget. Ha igen, akkor az összeg felét kell hasonlítani a nehézséghez. Ha meghaladja, akkor létrejön a varázslat. Látszik, hogy ezzel nem lehet komoly hatásokat elérni, cserébe a játékos szabadabban alkothat. Hasonló formuláns varázslat ismerete bónuszt adhat. Két esetben használják a varázslók ezt a módszert, ha nem ismernek egy formuláns varázslatot, de mégis szeretnék a hatását alkalmazni, vagy olyan hatást akarnak elérni, amire nincs formula.
A formuláns varázslatok esetén előre betanult formulákat használ a varázsló, vagyis kész varázslatokat. Itt az állóképesség kerül elő, mint extra módosító, hiszen itt a kitartás vagy koncentráció dönti el, hogy jól mondja fel a varázsló a formulát. Itt a varázslat teljes erejével hat, vagyis nincs semmilyen osztó. Ha meghaladja a próba összegünk a varázslat szintjét gond nélkül létrejön, ha kevesebb, de 10-nél kisebb a különbség, akkor egy kimerültségszint árán megtörténik a hatás. Van amikor nem elég egy művészet (technika vagy forma), hanem beleszól a játékba egy harmadik érték követelményként, ilyenkor a harmadik érték küszöbként jelenik meg, vagyis a fő technika/forma nem lehet magasabb az összegben, mint a követelmény.
A harmadik fő mágiaforma a rituális varázslás. Ez kiterjeszti a hagyományos varázslás korlátait, ahogy más hasonló játékokban. Területre, időre lényegesen nagyobb hatású mágiákra képesek a varázslók, ha alkalmazzák, cserébe lényegesen több idő kell a bevetéshez és meg kell támogatni a varázslás folyamatát komponenssel is, sőt mindenképp kimerültségszintet veszít az alkalmazó a sikerességtől függetlenül.
Bizonyos varázslatok célzáspróbát is igényelnek, vagy Mágikus ellenállás próbát kell dobni ellene. Itt jön be a Parma Magica, ami egy képzettség és az ötszörös értéke beleszámít az ellenállásba. Ez a tudomány, ami a Hermész Rendjét naggyá tette és ezzel a rendi varázslók komoly előnyre tettek szert a többivel szemben.
A varázslás veszélyekkel jár, megzavarhatnak, balsiker üthet ki, a következő részek erről szólnak. Ami a legfontosabb és amiben különbözik más fantasy játékoktól az Ars Magica, hogy a varázslókat fenyegeti a Szürkület, ez egy olyan jelenség, ami el tudja nyelni, leuralni a varázslót, de az ide vezető úton akár előnyöket is szerezhet a karakter. A halál mellett az egyik lehetséges vége egy varázsló életének, ugyanis ha eltávozik a karakter a Szürkületbe az a végét jelenti a karakter karrierjének, cserébe ez egyféle mágikus menyország.
Még egy fontos dolog van a varázslással kapcsolatban, a nyers Vis, lényegében ez a mágikus energia anyagiasult formája. A varázslóknak fontos, mert erősíteni tudják a varázslatokat vele, segítheti őket a tanulásban, labormunkákhoz elengedhetetlen, egyáltalán bármilyen tartós mágikus hatást csakis ezzel tudsz megkötni. Sokoldalú, ezért fizetőeszközként is használják a renden belül. Valamilyen technikához, vagy formához kötődik, ezért a megjelenési formája is eszerint alakul. Valamint a forrása is, tehát mondjuk egy aquam vis lehet egy forrásvíz, vagy egy herbam valamilyen mágikus növény termése. A conventusok elhelyezkedésében fontos szempont a Vis források helye.
A mágia fejezet többi része kiegészítő dolgokkal foglalkozik, mestervarászlatok (olyan formulák, amiket a varázsló könnyítve tud elvarázsolni a gyakorlottság miatt), sebes varázslás, többszörös varázslás, ellenvarázslatok, stb.
Végül jön a Certamen. Ez a procedúra írja le, hogy tudnak a varázslók úgy párbajozni, hogy az ne okozzon halált. A párbaj során létrehoznak egy helyszínt, amin belül a felek összecsapnak. Megegyeznek egy technika/forma párosban és ennek használatával küzdenek. Játéktechnikailag ellenpróbák sorozata, amiben a Certamen képzettség az alap, amiben a különbséget vagy gyűjti az előnyben lévő játékos vagy az ellenfele gyengítésére használja. Effektíve a különbséget felhasználva kimerültség szinteket tudunk csökkenteni az ellenfélen. Taktikázni kell, ha pontokat gyűjtünk később akár egyetlen támadással kiüthetjük az ellenfelünk, ha viszont kisebb csapásokkal operálunk minden pillanatnyi előnyt felhasználva folyamatosan gyengíthetjük őt. Eközben a varázslók látványos mágikus párbajt folytatnak, a könyvben például egy mágikus forgószél irányításáért folyt a harc (Rego Auram) és a végén a győztes magával a forgószéllel ártalmatlanította a vesztest.
Ezzel vége a mágia fejezetnek. Az alábbi táblázat mutatja, hogy milyen próbákat dobhatunk a mágikus tevékenységek során:
Ezek után a Varázslatok kifejtése jön. Ebben nincs különösebb egyediség leszámítva a varázslatok neveit. Mint a Föld szomjának oltása, vagy a Múlt tüzek árnya, stb. Ezek kicsit megdobják a hangulatot. Illetve itt találjuk meg, hogy egy adott erőszint milyen hatást képes létrehozni. Ez a spontán varázslásnál érdekes, vagy amikor új varázslatokat hozunk létre. Például egy Muto Corporem 10. szinten képes egy végtagot átalakítani, addig ugyanez 20. szinten már egy teljes testet is képes megváltoztatni.
A Műhely
A 8. fejezet az egyik legfontosabb, itt írja le a könyv, hogy milyen tevékenységeket tudnak végrehajtani a varázslók a kutatásaik során. Alapvetően a műhelymunka évszakokra bontva működik. A játékos kiválasztja, hogy mit szeretne csinálni kutatásai során, majd összeszámolja, hogy milyen pontösszeget tud erre fordítani. Technika+Forma+képzettség+környezeti tényezők jellemzően mindig szerepelnek az összegben. Ha valami tartós dolgot kreál, vagy csak szimplán növelni akarja az összeget, akkor Vis-t is bele kell áldozni a folyamatba. Csak releváns Vis-t lehetséges felhasználni.
Első körben lehetséges tanulni. Mágiaelméletet, Mágikus Művészeteket, Varázslatokat például.
A Mágiaelmélet fontos alapja a kutatásoknak, ezért aki laborban akar tevékenykedni annak a legfontosabb érték. Vis segítségével fejleszthető. 1-3 Vis felhasználásával dobni kell egy stresszkockát és az eredményt beszorzod a visek számával, hozzáadod az aura (jellemzően a conventus aurája) értékét, majd a jelenlegi Mágiaelmélet szintjével kell osztani. Ha 3 vagy felette jön ki az érték 3 pont a fejlesztés, ha csak kétszeres, akkor 2 pont és ha kétszeres alatt van, akkor már csak 1 pont évszakonként. A következő szinthez annyi pontot kell összeszedni, amennyi a célszint értéke. Látszik, hogy nagyon sok a vis igénye, ezért célszerű magas Mágiaelmélettel indulni.
A művészetek tanulmányozása könyvből történik elsősorban és a könyv szintje határozza meg a fejlődést. Hasonlóan kell viszonyítani az aktuális értéket a könyv szintjéhez. Viszont itt a kapott növekményt közvetlenül hozzáadhatjuk a művészet értékéhez. A mágiaelmélethez hasonlóan Vis segítségével is tanulhatunk.
Varázslatokat szintén könyvből tanulhatjuk, birtokunkba kell lennie a varázslat leírásának. Természetesen saját kútfőből is fejleszthetünk varázslatokat.
Könyvet is írhat a varázsló a művészetekről a művészet szintjének feléig (3 pont/évszak), illetve mások könyvét másolhatod (9 pont/évszak). Ahogy a művészeteket a varázslatokat is másolhatod, itt előfordulhat, hogy némileg titkosítva van a leírás, az okozhat némi nehézséget. Külön titkosírás próbát igényel.
A másik jelentős része a labormunkának a varázstárgyak készítése. Készítéskor meg kell határozni, hogy milyen alakban készül (gyűrű, nyaklánc, bot. stb.), valamint milyen anyagból van. Ez meghatározza a belé tölthető mágikus energia mennyiségét.
Az egyik legfontosabb és elemi varázstárgy típus a talizmán, ezt valamilyen területre hangolva bónuszokat ad. Például tűz irányítása területre hangolva Rego Ignem hatásokra tud adni a tárgy extrát. Az talizmánt magadhoz kell hangolni és csak egy lehet a birtokodban, ha szeretnél másikat az előzőt meg kell semmisíteni.
További varázstárgyak egy-egy varázslatot tudnak reprodukálni. Természetesen új varázslatot/hatást is kitalálhatsz, de ennek a illeszkednie kell a rendszerhez. Úgynevezett "Nagy erejű varázstárgyak" léteznek, amik hosszabb időn át készülnek és komolyabb hatásokat is képesek használni. Aztán van un. egyszerűbb varázstárgyak, mint a varázsitalok. Ezeknek egy évszakon belül kell lennie a elkészülés idejének.
Létezik egy életelixir nevű tárgy kategória, amivel a varázslók az életüket tudják meghosszabbítani. Ugye 35 év felett dobálni öregedésre, vagyis öregségből származó negatív hatásokra, esetleg halálra. Egy életelixír ehhez ad bónuszt, hogy minél tovább elkerüljék a kellemetlen hatásokat a mágusok.
Léteznek még szabályok a naplózásra, hogy az esetleges reprodukció esetén javítsuk az esélyeket. Valamint külön alfejezet foglalkozik a varázstárgyak bevizsgálásáról, vagyis nem automatikus a használat, hanem be kell azonosítani a hatását és kitalálni, hogy kell aktiválni?
Van egy lehetőség a szabvány műhelymunka mellett, amit mágikus kísérletezésnek hív a rendszer, vagyis extra dolgokat kipróbálni a munka közben, ami nagyobb eredménnyel kecsegtet, de veszélyeket is rejt, mert a határait feszegeti a varázsló. A Műhelyértékhez kell egyszerű dobást tenni és dobni rendkívüli eseményekre. Az alfejezet részletesen kifejti, hogy mik a lehetőségek, de kb. ez az alapja. Rendkívüli eredmény lehet további hatás, erősebb hatás, de lehet jó vagy kellemetlen mellékhatás, de katasztrófa is történhet. Akár romba is dönthető a műhely balsiker esetén.
A következő rész a műhely szerepéről ír a játékban, a munka megsokszorozásával, szüneteltetésével, közös munkával, stb. foglalkozik.
Majd áttér a könyv a famulusok tárgyalására, ezek állati vagy más mágikus segítő lények. Van hozzá egy közepesen komplex alrendszer, ami a befogás, hangolás, fejlesztés kérdéseivel foglalkozik.
A tanítványokról is szó esik, hiszen egy Saga nem korlátozódik egyetlen generációra és a tudást át kell adni, segítő kezek meg jól jönnek a munkában, még ha amatőr kezdők is.
A sort a Labor tevékenységek összefoglaló táblázata zárja, ami egy 10 pontból álló összefoglaló rövid leírás a legfontosabb dolgokról. Itt láthatjátok ezt is:
Köszönjük a figyelmet! Folytatjuk a mesélői részekkel.
Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető
Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus
Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer