Első Megjelenés: 1984
A Toon (a Cartoon, rajzfilm kifejezés után) szerepjáték egy belsős poénból indult a Steve Jackson Games berkeiben: a 80-as évek elején egy tervezői megbeszélésen arról beszélgettek, milyen szerepjátékot nem írtak még addig, és Jeff Dee bedobta, hogy nem készült még egy sem a 20. század közepének, a 30-astól 60-as évekig terjedő időszaknak a rajzfilmjeiből. Bár mind megállapodtak abban, hogy az ötlet kivitelezhetetlen, Greg Costikyan és Warren Spector, (a Deus Ex és System Shock játékok későbbi tervezője) pár évvel később mégis letette az asztalra a Toont, rácáfolva a megállapításra.
A játék elsőre nagyon meglepte a kritikusokat, egy hatalmas viccnek gondolták, de hamarosan a fontosabb szerepjátékos magazinok mind méltatni kezdték könnyed stílusát és egyszerű rendszerét, ami kicsit kizökkentette a játékosokat a kazamaták komorságából, az űr hidegéből és a hőstörténetek kliséiből. Több kiegészítő (pl. Toon Silly Stuff, Son of Toon) és kalandmodulok (pl. Toon Strikes Again) is megjelent hozzá, 1991-ben pedig kapott egy deluxe kiadást, amibe az összes korábbi anyagot belerakták. A 90-es években is megjelentek hozzá hébe-hóba anyagok, 2006-ban pedig piacra dobták a Toon Munchkin játékot.
A Játék
A Toon alapkönyv nem nevezhető éppen vaskosnak, hiszen egy alig 64 oldalas füzet csupán. Ebbe zsúfolták bele az összes szabályt és hangulati elemet, a nem kevés fekete-fehér grafikával. Minden a régi Tapsi Hapsi és Tom & Jerry rajzfilmek világát idézi, gondosan ügyelve viszont arra, nehogy valahol jogot sértsenek. Az egész hangulatában nagyon hasonlít a Tales from the Floating Vagabond és a Paranoia játékokra (ez utóbbin szintén dolgozott Spector). A játék D6 kockákat használ, vagy simán összeadva, vagy pedig D66 módszerrel, ami lényegében ugyanaz, mintha D100-at dobnánk két D10-zel.
A Karakteralkotás
Mire idáig eljutunk, a készítők reményei szerint már lejátszottuk az előre generált karakterekkel ellátott mintakalandot, a Cartoon Olympics-et, és most már szeretnénk valami mással is játszani.
Lényegében bármit választhatunk, amit csak ki tudunk találni, ha pedig semmi se jut az eszünkbe, akkor egy D66 dobással kidobhatunk valamilyen fajt magunknak, az embertől a hangyán és a prérifarkason át a tengeri kígyóig. Ha embert választunk vagy dobunk, akkor kell egy Hivatás is (pl vadász, karmester, tábornok), de erre is van egy D66 táblázat.
Ha ezek megvannak, jönnek a Főjellemzők. Ezekből négy van, úgy mint Muscle (Izom), Zip (Fürgeség/Ügyesség), Smarts (Ész) és Chutzpah (Menőség/Tökösség). Mindegyikre dobnunk kell D6-tal, vagy eloszthatunk közöttük összesen 14 pontot, 1-6 közötti értékben. A Szakértelmek induló értéke megegyezik a föléjük rendelt Főjellemzők szintjével, amire kapunk további 30 pontot. Ezekből 1:1 arányban tudunk pakolni, viszont ezekből kell megvennünk a Shtickekket, vagyis a különleges képességeket (általában 3-6 pont közötti áron). A Shtickek szintje induláskor 5, ezeket csak a játék során lehet fejleszteni, a Cselekmény Pontokból. Az Életerő értéke sem lesz sokkal magasabb: induláskor csupán D6+6 pontunk van, és ha ezek elfogytak, akkor Kifeküdtünk. Ám mivel ez egy rajzfilm játék, a halál itt sosem jön el értünk.
Ha megvannak a számok, írjunk egy rövid leírást a karakterünkről, ki is ő, mit csinált eddig. Ha nyúl, akkor inkább Tapsi Hapsi, vagy az órás nyúl az Alice Csodaországban történetből? A következő lépés a Természetes Ellenségek meghatározása: ezek lesznek a játékbeli legnagyobb ellenségeitek, akik legyőzéséért extra Cselekmény Pontokat (Plot Points) kapunk, ami a játékban az XP szerepét tölti be. Ezek lehetnek a klasszikus Kutya-Macska, Rendőr-Bűnöző párosok, de akár valami szokatlanabb is.
A Hiedelmek és Célok szekció adja meg a karakter kevéske mélységét: előbbi lényegében a személyiségét és viselkedését szabja meg, utóbbi pedig azt, hogy a játékban mire törekszik. A könyv hoz pár példát, de könnyen kidolgozhatunk sajátokat is, és nincs megszabva, minimum/maximum mennyit kellene ezekből felvenni. A lényeg az, hogy ezek segítsék belevonni a karaktert a cselekménybe. A Rajzfilmkészítő (a mesélő) ezek alapján is adja a Cselekmény Pontokat.
Az utolsó a Felszerelés, ami egyszerre legfeljebb nyolc tárgy lehet. Ezek közül négynek hagyományos dolgoknak kell lennie, a többi négy bármi lehet, amit a Rajzfilmkészítő jóváhagyott. A tárhely miatt nem kell aggódni, még ha nem is viselünk ruhát, akkor is van Farzsebünk, amiben bármi elfér. A példakalandban szereplő Mack, az agresszív és arrogáns egész például egy emberi kézre szabott revolvert tart benne.
A Rendszer
A játék szakértelem alapú, melyek mind egy-egy Főjellemzőhöz tartoznak, és annak értékéről indulnak. A maximum szintjük 9 lehet, ennél magasabbra nem lehet őket növelni. Amikor próbát dobunk rájuk, azt 2D6 kockával tesszük, és az értékkel egyenlőt vagy kisebbet kell elérnünk, hogy sikeresek legyünk; a célszám fölé dobva kudarcot értünk el. A dupla 1-es Kritikus Siker, akkor is, ha a Szakértelem szintje csupán 1 lenne. Ha a próba az átlagosnál könnyebb, a mesélő -1 vagy -2 módosítót adhat a dobásra, ha nehezebb, akkor +1 vagy +2 büntetést.
Ha harcolni akarunk (akár közelharc, akár távolsági), ellenpróbákat dobunk. Ilyenkor mindkét fél próbát dob (közelharcban mindketten Harcra, távolra Lőfegyver vs Kitérés), és ezek eredményétől függ, hogy melyik fél talál. Közelharcban ha mindkettő sikeres vagy sikertelen, egyik sem talál, ha csak az egyik, akkor az a fél dob sebzést; távolra értelemszerűen csak a sikeres támadás jelent sebzést. A sebzés általában 1D6, és ha elfogy az Életerő, az illető Kifekszik (Fallen Down). Ilyenkor kiesik a rajzfilmből három percre, majd visszakerül ugyanoda, hacsak a testét el nem mozdították.
A Shtickek elég nagyhatalmú képességek, akár a Feneketlen Zsákot, a Repülést vagy a Hipnózist nézzük., hogy csak néhányat említsünk. Általában kell egy Shtick próbát dobnunk rájuk, például a Feneketlen Zsáknál ha valamit ki akarunk húzni a táskából, sikeres próbával megtaláljuk, sikertelennél viszont valami teljesen más akad a kezünkbe.
A fejlődés a Cselekmény Pontok elköltésével történik, és ezt sem bonyolították túl: 2 pontért növelhetjük bármelyik szakértelem szintjét +1-el, a Shtickekét pedig 4-ért. A Főjellemzők szintje általában nem nő, de a Rajzfilmkészítő egyes történetekben adhat bonuszt vagy büntetést, a cselekmény ívétől függően.
A Kalandok
A Toon játékban a kalandok általában a klasszikus tévés rajzfilmek vonalát követik, vagyis a humor a lényeg, a logika gyakran logikátlan és a fizika törvényei sem feltétlenül érvényesek. A véletlen szerepe is ezt mutatja, hiszen ha valahol csapdát állítasz, valaki biztos belelép és ha ásol egy gödröt, szinte biztos lesz benne egy kincs. Alapmondata, hogy "Felejts el mindent, amit eddig megszoktál" és "cselekedj, mielőtt gondolkodnál".
Az alapkönyvben több rövidebb és egy hosszabb kalandot is kapunk: a Cartoon Olympics lényegében a szabályok bevezetésére szolgál, előre generált karakterekkel, és ennek megkapjuk a folytatását is, a The Cartoon Olympics Strike Back formájában, ami egy kicsit kibővíti a történetet. Az I Foogled You! egy ritka madár megszerzésére indított expedícióról szól, Afrika szívében, a Spaced Out Saps pedig az űrjárőr kalandjairól. A The Better Housetrap egy hosszabb lélegzetű kaland ("Feature Film"), ahol a karakterek télire megpróbálnak behúzódni egy vadonatúj házba - ami viszont tele van modern kütyükkel, amik ezt nem nézik jó szemmel.
Vélemény
A Toon számomra ugyanaz a kategória, mint a korábban már említett Tales from the Floating Vagabond vagy a Paranoia: nem ebben akarnám vezetni a kedvenc életút történeteimet, de arra kiválóan alkalmas, hogy a munka után vagy akár egy érzelmileg megterhelőbb másik, komolyabb történet mellett időnként valami könnyed szórakozást keressünk. Vagy akár hogy másik játékokat parodizáljunk benne, Ravenloft helyett Loosercraft kastélyába látogatva. Nekem mindenesetre az Egyszer Kipróbálnám kategória.