Első Megjelenés: 1989
A Space 1889 a steampunk játékok egy korai példája: Frank Chadwick, a GDW kiadó egyik alapítója tervezte, a viktoriánus kor sci-fi irodalmának, Verne és H. G. Wells könyveinek nyomdokain haladva. Erős táblás gyökerekkel bírt, az első ötlet az Ares magazinban is erre volt 1883-ban, a Sky Galleons of Mars meg is előzte a szerepjáték kiadását, később pedig megjelent ehhez egy kiegészítő, a Cloudships and Gunboats, ami a társasban megismert hajók alaprajzaival összekötötte a két játékot. A Temple of the Beastmen szintén táblás játékként jelent meg, ugyanúgy a Space 1889 világában. A GDW számára több másik számítógépes játékot (pl MegaTraveller 1-2) készítő Paragon ebből is készített egy szerepjátékot, Space 1889 címmel, Amiga, Atari ST és MS-DOS rendszerekre.
Mindezzel együtt a GDW kiadó 1990-re arra jutott, hogy a játék anyagilag veszteséges, így inkább beszüntették a további kiadványokat hozzá. Amikor 1995-ben bezártak, a jogok visszakerültek Chadwickhez, majd 2000/2001-ben a Heliographic, Inc kiadó megszerezte egy reprint kiadására az engedélyt. 2010-ben a Pinnacle készített hozzá egy Savage Wolds alapú változatot, Space 1889: Red Sands címmel. Ezt követően 2013-ban a Chronicle City és az Uhrwehr Verlag/Clockwork Publishing kiadók közösen láttak hozzá, hogy kiadják angolul a német nyelven megjelent 2011-es verziót, ami viszont ismét egy másik rendszert, az eredetileg a Hollow Earth RPG-hez készült Ubiquity motort használta. A partnerség ugyan 2014 végére felbomlott, de az Uhrwerk egyedül is befejezte a munkát, a pdf még 2014 októberében megjelent, a nyomtatott változat pedig 2015 novemberében. Mikor ez a kiadó is bezárt 2019-ben, a Space 1889 jogait az Ulisses Noth America kiadó vásárolta meg, akik előszeretettel gyűjtik régi játékok licenceit (lásd Fading Suns).
A Játék
A GDW-féle első Space 1889 egyetlen, kemény borítós alapkönyv formájában jelent meg. A belső grafikák döntő többsége fekete-fehér, csak egy kisebb hányaduk színes (jellemzően a világot bemutató résznél, például az égi hajóknál és a Mars szörnyetegeinél).
A Világ
A Space 1889 világa nagyjából 1868-ig megegyezik a sajátunkkal, amikor azonban egy éles töréssel másik pályára fordult: Thomas Edison legújabb találmánya, az Éteri Propeller segítségével képes volt olyan űrhajót építeni, az univerzum anyagában, a bolygóközi űrt kitöltő éterben tudott haladni. Az első útja a Marsra vezetett egy bátor skót szerencselovag, Jack Armstrong kíséretében, és hamarosan azzal a felfedezéssel tért vissza, hogy a Mars egy lakott, élettel teli - bár hosszútávon haldokló - világ. A viktoriánus kor birodalmainak figyelme az űr felé fordult, és hamarosan az összes belső bolygót nem csak felfedezték, de részben gyarmatosították is, aminek ezen világok őslakói nem minden esetben örültek.
A Hold felszíne halott, légköre nincs, ezért sokáig értéktelennek gondolták, mindmáig nincs rajta kolónia vagy bázis. A közelmúltban azonban kiderült, hogy a felszín alatt humanoid rovarok, a seleniták civilizációja húzódik, akik egy teljesen technológia nélküli kultúrát építettek fel (bár az embereknek hála, puskáik már vannak).
A Mars áll a játék abszolút középpontjában, ez a legjobban kidolgozott bolygó: több, mint 40 oldalon sorolja a 35.000 éves marsi civilizáció felemelkedését és hanyatlását, a csatornarendszer kiépítését és működését, a három marsi kultúra szétválását és mai életmódját, a Mars különleges nyersanyagait, elsősorban a lebegőfát (liftwood), ami légkörrel bíró világokon antigravitációs erővel bír, ezzel lehetővé téve a repülő hajók és korai helikopterek működését. Szinte minden földi birodalomnak vannak kolóniái a bolygón.
A Vénusz mocsarakkal és tengerekkel borított felszínét már kevesebb birodalom hódította meg, elsősorban Németország, Olaszország, Oroszország és az Egyesült Államok épített ki bázisokat. Az élővilág dinoszauruszokra emlékeztető hüllőlényekből és gyíkemberekből áll. A Merkúr csupán egészen egyszerű létformákkal bír, így inkább csak kutatási bázisként érdekelte a Föld lakóit, akik közül Nagy-Britannia építette itt ki a kolóniáját. A belső Naprendszert a szétesett egykori szuperbolygó, Vulkán maradványaiból formálódott aszteroida-öv zárja, a külső bolygók eleddig kívül estek a felfedezők érdeklődési körén.
Technológia terén Edison felfedezései és a marsi anyagok beáramlása nagyban megváltoztatta a világ képét: a légkörrel rendelkező világok egét repülő hajók (marsi mintájú vitorlások és földi légcsavarosok) járják, de gyakoriak a helikopterek, autokopterek, elterjedtek a tengeralattjárók, szárnyas hajók, vízfenéki lépegetők, földmélyi fúrógépek, és általában minden, ami egy klasszikus viktoriánus sci-fiben megtalálható. Mivel a rádiót még nem találták fel, a Mars és a Föld között hatalmas fénytávírókkal lehet üzenetet váltani, és a légmentesen zárt éterhajók járják sebesen az utat, pár tucat nap alatt megjárva a bolygóközi távokat.
Sajnálatos módon az eredeti alapkönyvben ezek az információk kicsit szétszórtan helyezkednek el, például Edison utazásáról csak egészen hátul, az Éter fejezetben kapunk híreket, és a könyv inkább a viktoriánus világ bemutatására koncentrál. A későbbi kiadások közül a Savage World változatot kimondottan száraznak találtam, a világleírás még ennél is soványabb és csak egészen a könyv hátuljában van. A legszimpatikusabb a Clockwork féle kiadás, ahol a könyv egy "Mi történt eddig?" fejezettel indít, majd ezt követően sorban bemutatja a bolygókat, és csak a felén túl jutunk el odáig, hogy karakterek és szabályok.
A Karakteralkotás
A Space 1889 karakteralkotása nyomokban hasonlít a GDW kiadó más játékaira, mint a Twilight: 2000 és a Cadillacs and Dinosaurs, de azoknál egy fokkal hangulatosabbra sikeredett.
A játékban hat Főjellemző van, két hármas csoportba rendezve: a fizikai tulajdonságok közé tartozik az Erő, Ügyesség és Állóképesség, a szellemiek közé az Intellektus, Karizma és Társadalmi Státusz. Ezek mindegyike 1 és 6 között mozoghat, így például egy 6-os Erejű férfi akár Európa legerősebb embere is lehet, míg a Társadalmi Státusznál az 1 jelenti a munkásosztályt és a 6 az arisztokráciát. Az értékek meghatározására három módszert kínál a játék: az elsőben az 1-2-3-4-5-6 számsort oszthatjuk el a hat érték között, a másodikban 21 pontot, 1-6 közötti értéket vásárolva, a harmadikban pedig dobunk mindegyikre külön d6-tal (ám ha a totál kisebb, mint 18, akkor erre az értékre fel kell növelni, a legkisebbek megnövelésével).
A játékban 24 elsődleges Szakértelem szerepel, elosztva a 6 Főjellemző alá. Ezek szintje szintén 1-6 között mozoghat, ám vannak olyanok, amik további, alárendelt szakértelmekre oszthatók (ezeket * jelöli). A karakterlap jobb alsó sarkában szerepel, hogy melyik alá melyik tartozik: ezeknél ki kell választani egy fő specializációt, erre a teljes érték fog vonatkozni, míg az összes többire ennek fele, lefelé kerekítve.
Szakértelmeket három forrásból kaphatunk: vannak Alapvető Szakértelmek, Karrier Szakértelmek és Felvett Szakértelmek. Az Alapvető Szakértelmek azok, amik az egyes Főjellemzők alatt elsőként találhatók (például Erőnél a Viaskodás, Ügyességnél a Lopakodás), plusz az Erő alatt a Hajítófegyverek, bonuszként. Ezek induló értéke a Főjellemző mínusz 1, és így akár 0 is lehet. A Hajítófegyverek esetében az Erő fele az induló érték, szokás szerint lefelé kerekítve. A későbbi errata ugyanígy az Alapvető Szakértelmek közé sorolta az Úszást is, melynek szintje az Állóképesség fele.
A Karrier Szakértelmek attól függenek, milyen hivatást választunk a karakterünknek. Itt egyből el kell döntenünk, hogy egy karriert választunk, és ezután kapunk majd 6 szabadon elkölthető Szakértelem-pontot, vagy egy elsődleges és másodlagos karriert (ami lehet akár ugyanaz még egyszer) és beérjük 2 ponttal. Minden Karriernél vannak bizonyos teljesítendő követelmények (minimum, Főjellemző vagy nem), Karrier Szakértelem szintek, amiket megkap, és bizonyos extra tételek: társak (arisztokratának szolga, szolgának gazda), bevétel és esetleges találmányok.
A Felvett Szakértelmekre elkölthető pontok száma 2 vagy 6 lehet, viszont az elköltésük attól is függ, hogy a felvenni kívánt Szakértelemhez tartozó Főjellemző milyen szintű. Ha 5-6, akkor minden alájuk tartozó Szakértelem szintje 1/2 pontba kerül. Ha 3-4, akkor 1 pontba, ha 1-2, akkor viszont két pontba. Egyik Szakértelmet sem lehet a hozzá tartozó Főjellemző értéke fölé növelni így (bár a Karrier pontok vihetik fölé) és a Közelharc legfeljebb 1 ponttal növelhető a karrierből kapott érték fölé. Ezekből a pontokból az alárendelt szakértelmek szintje is direktben növelhető.
Az induló vagyon általában a Társadalmi Státusz függvénye, plusz ha valaki magas rangú, évjáradékot is kaphat, ahogy a Feltaláló karrierbe tartozók is kaphatnak juttatást a talámányaik után. Ha ezekkel megvagyunk, akkor elkészíthetjük a könyvben található kivágható segédlettel a saját, igazi viktoriánus karakterképünket is.
A Rendszer
A Space 1889 rendszere elsőre egyszerűnek tűnik, hiszen csupán D6 kockákkal kell dobnunk. Azonban hamar kiderül, hogy ez is még azon játékok közé tartozik, ahol (szinte) mindenre van egy külön rendszer.
Az alapvető próbának két változata is van: a Gyors Próba nagyon egyszerű, dobjunk 1D6-tal a megfelelő Főjellemző vagy Szakértelemre, ha egyenlő vagy kisebb, sikerrel jártunk. Ez teljesen megfelelő az olyan próbákra, hogy észreveszünk-e a falon egy mintát vagy megbotlunk-e futás közben. A Standard Próba ennél már összetettebb, ekkor ugyanis a Főjellemző vagy Szakértelem számú D6 kockával kell dobnunk, az egészet összeadnunk, és összevetnünk egy Célszám táblázattal, ami a Könnyűtől (4) fut 4 pontonként emelkedve egészen a Lehetetlenig (20). Az esetleges módosítók plusz vagy mínusz kockák képében jelennek meg.
A harc ugyanakkor máris szembe megy ezzel, ugyanis a 30 másodperces körök során egészen más metódust használunk. Ennyi idő alatt szerencsére elég sok alkalommal tudunk cselekedni, harcon kívül négyszer, harcban annyiszor, mint a Közelharc vagy Ügyesség értékünk közül a magasabb. A közelharci támadás során annyi kockával kell dobnunk, mint a fegyver Találat Kockája, a saját Közelharc (vagy alárendelt szakértelem) értéke pedig a célszám, amivel egyenlőt vagy kisebbet kell dobni. Ha egy is eléri, találatot ért el. A fegyver minimum ereje büntetést adhat a kockák számára, illetve az ellenfélnek van lehetősége hárítani, hasonló módon dobva (bár gyakorta büntetéssel), és minden sikeres kocka kiolt egy találati kockát, sőt, ha a hárítónak van több, még ellentámadást is intézett. Ám azzal, hogy eltaláltunk valakit, még nem garantált a sebzés, ugyanis még dobhatnak ellene mentődobást is: ez általában a fegyvertől vagy a támadástól függő Célszámra dobott Gyors Próbát jelent - ha sikeres, valamilyen módon elkerülte a sebzést.
A távolsági támadások esetében annyi az eltérés, hogy a támadásra csupán egyetlen kockával dobunk egy Gyors Próbát és nincs lehetőség hárításra. Ráadásul ezeknek a fegyvereknek a legkisebb a mentő esélye, általában csak 1-es dobásra, hacsak nincs valami különleges körülmény.
A játékban elég fontos szerepet kap a tudományos kutatás, az egyes területek még a karakterlapon is fel lettek tüntetve. Ha valakinek legalább az egyik karrierje Feltaláló volt, rendelkezhet saját találmányokkal, és a játék során újabbakat is készíthet, sőt, akár még éterhajót is építhet. Ehhez egy újabb rendszert kell követni, ahol az egyes tudományos Szakértelmekből és az Intellektusból származó Kutatási Kockákat használjuk fel, előbb az Általános Kutatásra, majd a Kísérletezésre. Ha sikerrel járunk, meg tudjuk építeni az egyes rendszereit a hajónknak, és még azt is megtudjuk a dobásainkból, mennyire lesz megbízható az eszköz.
Kalandok
A Space 1889 elsősorban a felfedezésre összpontosít, arra, hogy minden gyarmatosítás ellenére a Naprendszerben még rengeteg a fehér folt, amit fel lehet tárni, meg lehet csodálni és gyarmatosítani lehet. Ennek ellenére a szereplők a példakalandokban is többször az idegen népek barátai és segítői, igaz, viktoriánus módon. De nem csak az idegen szörnyetegek és marsi barbárok lehetnek az ellenfeleink, hiszen a Birodalmak a Marson vagy a Vénuszon sem barátságosabbak egymással, mint a Földön. Politikai intrikákból és társadalmi botrányokból sincs hiány.
Az alapkönyvben több helyen is megtalálhatunk híresebb vagy fontosabb NJK-kat, akiket a mesélő felhasználhat a történeteiben, a Hold leírásának nagy részét viszont egy példakaland teszi ki, az On Gossamer Wings, ahol egy, a Holdra induló expedíción vehetünk részt.
A játékhoz megjelent kiegészítők között több kampány, hosszabb kampány és kalandgyűjtemény is volt.
Vélemény
Őszintén szólva a Space 1889 eredeti kiadása legalább annyira tetszik, mint amennyire a rendszere nem: nagyjából ugyanúgy vagyok vele, mint anno a High Colonies első kiadásával. A Savage World változat nem is annyira a rendszere miatt nem tetszetős, hanem a grafikai megjelenése miatt, számomra az egész könyv szembántó, így sajnos el se jutok benne a lényegig. Viszont a Clockwork kiadás vizuálisan kimondottan szép, csak a rendszert nem sikerült megismernem még. De ha minden kötél szakad, ott az Alternity vagy a Modern Age - a lényeg az, hogy Feltétlenül Kipróbálandó maga a játék.