Retro Rpg

Retro Kincsek 85. - Trollbabe

2023. január 10. 17:54 - Barnabas Birkas

Szarvak, fejszék és narratív játék

tb_01.jpg

Első megjelenés: 2002 

A Trollbabe szerepjáték 2002-ben született, a GNS elméletet felállító Ron Edwards narratív játékaként. Igazi indie játék, amit szerzője saját weboldalán keresztül árul (illetve most már ITT), a DTRPG oldalán sincs fent. Nem tartozik az igazán ismert játékok közé, én néhány évvel ezelőtt bukkantam rá véletlenül, ám első átlapozásra nem ragadott meg, így félre lett téve. A Retro Kincsek listájára viszont a kora miatt felkerült, és mikor nemrégiben Hartyándi Mátyás megkérdezte, nincs-e kedvem írni róla egy bemutatót, úgy döntöttem, ezzel kezdem a 2023-as évben a sort.

A Játék
A Trollbabes első kiadása egy 47 oldalas pdf volt, a 2009-es második kiadás viszont 108 oldalra hízott, és puhakötésben, nyomtatásban is megjelent. Sajnos az eBayen jelenleg csak egy példány elérhető belőle, horribilis áron (58K+). Egy olasz kiadás is készült 2009-ben, ami viszont keménykötésben, 170 oldalon jelent meg, belül ugyanúgy fekete-fehér képekkel. Azt mindenképpen meg kell jegyezzem, hogy a könyv képei nekem kifejezetten tetszenek, ugyanis egyfelől kifejezetten jól sikerültek, másfelől pedig nagyon szeretem az Earthdawn/Shadowrun trolljait, és a grafikák rájuk emlékeztetnek.

tb_02.jpg

A Világ
A Trollbabes világa annak ellenére sincs túlzottan kidolgozva (legalábbis ebben az első kiadásban), hogy még térképet is kapunk hozzá. Képzeljünk magunk elé egy észak-európai hangulatú világot, magas hegyekkel, fagyott folyókkal, különös fákkal és a tenger örök közelségével. Itt élnek az emberek, a keltákhoz vagy a norse népekhez hasonló kultúrával, hozzájuk hasonló technikai színvonalon. Minden falu vagy királyság önálló, az uralkodók intrikálnak, a háborúk sem ritkák. És itt élnek a trollok, ezek a nagydarab, szarvas, intelligens, de mégis vad óriások, akik egyszerre agresszorok és áldozatok, hiszen hol ők támadnak az emberekre, hol az emberek indítanak hajtóvadászatot utánuk, ha túl közel jönnek a falvakhoz. Ennek ellenére vannak közöttük is békések, akik megpróbálnak együtt élni az emberekkel, de ez gyakran nem tetszik sem a többi trollnak, sem egyes embereknek. Konfliktusban tehát nincs hiány, legyen az ember vs ember, ember vs troll vagy akár troll vs troll.

tb_03.jpg

És itt vannak a trollbabák. Külsőre inkább ember nők, semmint trollok, ám a legkisebb is jó 195 cm magas és nem éppen vézna, méretes szarvakkal a fejükön. Nagydarabok, izmosak és ha úgy vesszük, elég vonzók. Férfiak nincsenek közöttük, a trollbabák (és így a játékos karakterek) minden esetben nők. Viszont igazi kívülállók, hiszen nem tartoznak egyik társadalomhoz sem, mindkettőben csak megtűrtek. A könyv kifejezetten jelzi, hogy nem áll szándékában azzal foglalkozni, honnak származnak, félvérek-e vagy valami mágia hatására születnek. Ezzel foglalkozzon a mesélő, találja ki, neki mi illik a saját világába.

A Karakteralkotás
Ez az a pont, ahol nagyon kezd érződni a rendszer minimalista jellege. A karakteralkotás első lépése ugyanis egy szám kiválasztása 2 és 9 között: ez fogja meghatározni minden dobásunkat. Ha mágiát szeretnénk használni, efölé kell dobnunk; ha küzdeni szeretnénk, ez alá; ha pedig valami szociálisat végeznénk, akkor a kettő közül a jobbat választhatjuk, de itt már az értékkel egyenlő is megfelelő. Például, ha egy jó harcost szeretnénk hozni, akkor azt mondjuk, hogy a számunk a 8. Ha oda akarunk valakinek csapni, 1-7 közé kell dobnunk, ha varázsolni szeretnénk, akkor viszont csak a 9-10 jó, és ha valakit meg akarunk valamiről győzni, akkor 1-8 közötti értéket kell elérnünk. Érdekes módon ez a második kiadásra annyit változott, hogy a szociális próbák esetében a kettő lehetőség közül a rosszabbat kell választanunk.
(Első olvasásra ez nagyon hasonlít a Lasers & Feelings rendszerére, ahol 2-5 között kell választanunk, és D6 dobást használunk. Az viszont egy ennél sokkal újabb játék, 2013-ból, vagyis vagy a Trollbabe-ből merített, vagy ugyanabból a forrásból, vagy egyszerűen csak hasonlóan gondolkoztak az alkotók.)

tb_04.jpg

Ha megvan a szám, mindegyik kategóriához kell rendelni egy altulajdonságot, például a Mágiához a "troll mágia" vagy "ember mágia", a Küzdelemhez a "Pusztakezes harc" vagy "Atlétikus", a Szociálishoz pedig a "Szexi", "Vicces" vagy "Félelmetes" jelzőket. Ezeknek játéktechnikai szerepük kevés van, viszont a rendszer különleges hatásainál szerepelnek.
Ezután meg kell határoznunk a trollbaba kinézetét és stílusát, a szarva formáját és a felszerelését: választhat egy emberi és egy troll tárgyat, ami nem is annyira az értéke vagy a funkciója, hanem a karakter személyisége és jellege miatt lényeges.

A Rendszer
Narratív szerepjáték ide vagy oda, a Trollbabe működésének rendszere egyáltalán nem egyszerű. Ugyanúgy meg kell érteni a mechanizmusokat, ám azok teljesen más módon működnek, mint egy hagyományos, "nem narratív" rendszerben. 15+ év IT munka után az alábbi hasonlattal élnék: egy másik játékban a harc vagy a varázslás olyan, mint egy technikai jellegű probléma megoldása, ahol egy adott hibaüzenetre a megfelelő helyen kell módosítani valamit, így ahhoz, hogy a célhoz elérj, technikai ismeretekre lesz szükséged. Ez a játék viszont inkább olyan, mint amikor a probléma megoldásához azt kell tudnod, hogy melyik részlegnek add át, milyen indokkal, és mit kezdj vele, ha ők visszadobják.
Kezdjük első lépésként a Jelenetekkel. Ezeket más szerepjátékok is kiemelt fontossággal kezelik (még a Castle Falkensteinban is külön fejezet foglalkozik velük), ám itt még hangsúlyosabbak. A készítő elképzelése szerint a Jelenetek kezdetét és végét a Mesélő határozza meg, ám a Játékos is kérheti. Például nem azt mondja, hogy "a karakterem elmegy a piacra", hanem hogy "le szeretnék játszani egy jelenetet a piacon".

tb_05.jpg

Az egyes Jelenetekből következnek a Konfliktusok, vagyis azok a helyzetek, amikor a karakterek valamilyen összeütközésbe kerülnek egymással vagy az NJK-kal. A Konfliktust bejelentő karakternek meg kell határoznia, hogy milyen Akciótípust (mágikus, harci vagy szociális) kíván használni, és minden benne szereplő játékos karakternek ki kell nyilvánítaniuk a Céljukat, vagyis hogy mit akar elérni. A Mágikus akciókkal információt lehet szerezni, ölni vagy védekezni lehet, utazni, kommunikálni, és így tovább (általában játékbeli eseményként tovább is tartanak). A Küzdelem akciói kimondottan a harcra, az ellenfél legyőzésére, elfogására vagy védekezésre szolgálnak, a Szociális tevékenységek pedig többek között meggyőzésre, alkudozásra, lelkesítésre, megfélemlítésre.

tb_06.jpg

A Konfliktusok megoldásának (a próbáknak) az első lépése a Tempó eldöntése: ez lehet Cselekedetenként, vagyis hogy minden egyes támadásra dobunk. Ilyenkor a győzelemhez három sikeres Sorozat kell (erről később), és három elrontott Sorozatnál jutunk el kudarchoz. Ha Összecsapásonként, vagyis amikor egy-egy ellenfélre, vitapartnerre, meggyőzendő kereskedőre vonatkozik a konfliktus, akkor két sikeres Sorozatra lesz szükség, és két elrontott Sorozat jelenti a kudarcot. Ha pedig a Konfliktus egy egész Eseményre (például egy komplett csatára) vonatkozik, akkor csak egyetlen sikeres vagy elrontott Sorozat szükséges. A Tempót az szabja meg, aki a konfliktust kezdeményezi, ám egy másik résztvevő eggyel módosíthatja felfelé vagy lefelé. Például ha a Mesélő kezdeményezte a konfliktust egy csata kitörésekor, és a Tempót Összecsapásonként szabta meg, a játékos viszont szeretne egy lassabb tempót, akkor módosíthatja eggyel lefelé, hogy Cselekedetenként kelljen Sorozatokat dobni.
A Tisztázás egy igen fontos szakasz, ugyanis ekkor kell a konfliktus minden elemét tisztázni: ki mit akar csinálni, mik a céljaink, mi a Tempó, milyen akciók lesznek és milyen sorrendben következnek a szereplők. Ha ez utóbbiban nem tudnak a karakterek megegyezni, mindenki egyszerre dob, és a dobott eredmény sorrendjében következnek be az események, akár sikeresek az akciók, akár nem (emiatt például a sikeres Küzdelem próbák általában megelőzik a sikeres Mágia akciókat).

tb_07.jpg

És akkor lássuk, mik is azok a Sorozatok: amikor a játékos karakter megpróbál egy próbát, annak típusától függően az értéke alá vagy fölé kell dobni (mindig csak a játékos dob). Ha sikeres, minden rendben, a Sorozat véget is ért, a Mesélő leírja, mi történt. Ha viszont sikertelen, akkor valamilyen Következménye van: az első elrontott próbának általában az, hogy a karakter valamilyen módon kellemetlen helyzetbe került, amit a játékosnak kell körül írnia. Megteheti, hogy ennyiben hagyja, de azt is, hogy felhasznál valamilyen erőforrást és kér egy újradobást. A kellemetlenség ekkor is megtörtént, azt nem törli el az újradobás, viszont még megpróbálhatja a helyzetet a saját javára fordítani. Ha az újradobás sikeres, a Célt sikerült elérni, a Mesélő elmondja az eredményt. Ha viszont ezúttal is sikertelen, a trollbaba megsérül (ez lehet akár egy szociális sérelem is, ami általában egy kínos megszégyenülést jelent). Ismét csak a játékosnak kell leírnia, mi történt és hogyan. Ha nem akarja ennyiben hagyni, jöhet a második újradobás, ha van rá valamilyen erőforrás. A sérülés megtörtént, de még nincs veszve minden: ha ez a dobás sikeres, a célt sikerült elérni, a Mesélő pedig leírja az eredményt. Ha viszont ismét sikertelen, a trollbaba harcképtelen lesz. Ekkor még mindig van lehetősége egy harmadik újradobást kérni, de itt a tét már nem az eredeti Cél, hanem inkább az, hogy mi lesz a karakterrel, hogy ki írja le a sorsát: ha ez az utolsó próba sikeres, a játékos mesélheti el, hogy mi lett a vége, ha viszont sikertelen, akkor a Mesélő. Vagyis a Sorozat csak akkor számít sikernek, ha az első három dobás egyike sikerült. Fontos kitétel, hogy az újradobás mindig ugyanaz a típus, mint az eredeti volt.

tb_08.jpg

A kérdés persze az, hogy mikor kaphatunk újradobást? Ehhez fel kell használnunk valamilyen "erőforrást": ez lehet egy nálunk levő holmi, egy váratlanul felbukkanó szövetséges, egy megtalált vagy elért tárgy (olyan is, amiről addig nem beszéltünk), egy hirtelen eszünkbe jutó varázslat, vagy egy kézre álló tereptárgy. Ami nagyon fontos, hogy ezeket a játékos mondja/találja ki, még a váratlan szövetséges esetében is (sőt, nevesített NJK-t csak a mesélő engedélyével használhat fel). Ezek mindegyike csak egyszer használható fel adott időn belül, és az "újratöltődése" megbeszélt időnként (pl. játékülésenként) történik.
Például a karakter egy katonai táborban győzködi a többi vezért a tervéről, ám a Szociális próbája elsőre kudarcot vallott, nem veszik komolyan, ami fel is bőszíti. Felhasznál egy erőforrást, egy tőrt az övéből és belevágja a térképbe, ezzel kap egy Szociális újradobást. Ha ez sikeres, néhányan ugyan kételkedni fognak a tervben, ám a többség azért elfogadja. Ha ez is sikertelen, akkor megszégyenül a többiek szemében, ám egy váratlan szövetségest kijátszva (közli, hogy látja az egyik vezéren, hogy megfontolja a szavait) kap egy második újradobást. Ha ekkor sikeres, némi sérült ego árán keresztülvitte a javaslatát, ám ha nem, a hadvezérek többé nem veszik őt komolyan, trollbaba vagy sem. Megpróbálhat előrántani egy másik térképet egy harmadik újradobásra, ám itt már csak annyi a kérdés, hogy még a becsülete maradékát megőrizve távozhat a parancsnoki sátorból, vagy ha ez sem sikeres, akkor elzavarják, felemlegetve, hogy szerintük hol volna a helye.

tb_09.jpg

Az újradobásokhoz még egy erőforrás felhasználható, mégpedig a Kapcsolatok. Ezekből több is lehet, akár Barát, Ellenség, Rivális, Bajtárs, Csatlós, Mentor, Szerető stb. Ami fontos, hogy minden Kapcsolat csak az egyik karakterhez köthető, sosem kettőhöz (testvérpárnál például csak egyikük lehet az anyjuk kedvence). A Kapcsolat egy megújuló erőforrás, amint a Sorozat lezárult, egyből megint rendelkezésre áll, ráadásul a karakter fejlődésének is az egyik eleme.
A próbákra bizonyos helyzetekben Módosító is járhat, ami minden esetben büntetés, és sosem lehet több, mint -2. Aládobásnál a max értékre vonatkozik, fölédobásnál a minimumra. A próbák emellett lehetnek kombináltak is, amikor nem egy, hanem kettő vagy három értékre is kell dobni, egyszerre használva a Mágia, Küzdelem és Szociális értékünket. Ilyenkor egyszerre dobunk 2 vagy 3D10-zel, és már egy sikeres dobás is elég, viszont minél többet érünk el, annál jobb. Az esetleges Módosítók ilyenkor általában nem az egészre hatnak, hanem csak egyes típusokra.

tb_10.jpg

A karakterek közötti próbák kicsit eltérők a szokványostól: ilyenkor mindketten kitűzik a céljukat, és a kihívott játékos mondja meg, milyen akció legyen, és hogy mire dob. Ha a másik játékos az adott téren erősebb, a próbára -1 módosító van.
A fejlődést elsősorban a Kapcsolatok jelentik, mivel a karakternek csak egyetlen értéke van. Viszont két kaland között ezt 1 ponttal szabadon növelheti vagy csökkentheti, ami magával vonja a három kategória változását.

A Kalandok
A Trollbabe történetek a játékosok szempontjából úgy indulnak, hogy a játékos közli, hogy a karaktere megérkezett ide vagy oda. A mesélőnek viszont minden esetben el kell döntenie, hogy a háttérben mi a Tét, és mik a Következmények. A Tét a kaland központi eleme, még ha erről nem is tudnak a játékosok, péládul hogy egy gonosz hadúr meg akarja mérgezni az egyik forrás vizét, a gaztettet a trollokra kenve. A Következmény az lehet, hogy a falusiak hajtóvadászatot indítanak-e a trollok után, vagy sem.
Szintén nagyon fontos kérdés, hogy mi a Tét és a Konfliktus Léptéke. Ez lehet Személyes, Kis csoport, Szervezett csoport, Falu, Város, Uradalom vagy Ország: ennek akár a játékosok próbáira is lehetnek módosítói, és a történet során növekedhet is, de sosem csökkenhet. Ha a karakterek az elején egy hajó legénységét képezik (Szervezett csoport), majd a mesélő felajánlja, hogy növelhetik a léptéket, mert már nagyobb hősök, később nem mehetnek vissza.

tb_11.jpg

A játékban nem kapunk kész kalandot, még igazából irányelvet sem, azon kívül, hogy a legjobb terv az, ha nincsen terv. Ne találjunk ki főellenséget vagy előre szkriptelt helyzetet, mert a játékosok olyan nagy mértékben szólnak bele a történet alakulásába, hogy szinte biztosak lehetünk benne, hogy minden másként fog alakulni. Hiszen bármely próba során felbukkanhat egy váratlan szövetséges, aki hirtelen nevesített NJK lesz, és onnantól nekünk kell vele játszanunk.

Vélemény
Erős prekoncepciókkal álltam neki a játék átolvasásának, ugyanis alapvetően nem rajongok a narratív szerepjátékokért, és a már emlegetett Lasers & Feelings sem a kedvencem. Nem is annyira azért, mert rajonganék a szabálynehéz játékokért, hanem mert általában véve nagyon fontos számomra a fejlődés. Szeretem az apró lépéseket, ahogy a karakter senkiből valaki lesz, ahogyan megszerzi vagy megkovácsolja a saját fegyverzetét, vagy ahogy a lepukkant teherhajóból lépésről lépésre egy villámgyors csempészhajó lesz.
Mindezzel együtt el kell mondanom, hogy a Trollbabes egy elég komplex rendszer ahhoz, hogy felkeltse az érdeklődésem. A dilemmám ugyanakkor az, hogy mesélőként nem biztos, hogy bírnám, ha a játékosok az általam kitalált sztorit totálisan átírnák (mesélőként a sztorit szeretném elmesélni), játékosként pedig nem annyira szeretek női karaktert vinni. A női NJK-kal általában jól elboldogulok, de JK-ként szerintem egy kezemen meg tudom számolni, hányszor vittem. Mindezzel együtt adok a Trollbabe RPG-nek egy Óvatosan Kipróbálnám státuszt.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr1718023368

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása