Retro Rpg

Retro Kincsek 73. - Justifiers RPG

2022. május 11. 20:41 - Barnabas Birkas

A Star Trek találkozása a Cyberpunkkal és a Tini Nindzsa Teknőcökkel

jus_01.jpg

Első Megjelenés: 1988 

A Justifiers RPG a High Colonies és a MegaTraveller játékok kortársa, én nem csak a megjelenését évét tekintve: látványvilágában és komorabb jövőképében is azokra hasonlít. Bár a borító alapján akár azt is hihetnénk, hogy egy Furry RPG-vel állunk szemben, igazából a képlet nem ennyire egyszerű: a világa a sci-fi és a cyberpunk keveréke, ahol az emberiség messze jutott a világűrbe, ám a megacégek hatalma mindenre kiterjed. A karakterek pedig nem feltétlenül emberek, hanem "Béta osztályú humanoid létformák", vagyis ember-állat mutánsok, akik a cégek tulajdonai, akaratuk végrehajtói.
Az eredeti, kék-fehér borítós első kiadást 1990-ben egy színes borítós második kiadás követte, illetve számos kiegészítő is megjelent hozzá. Ezek közé nem csak kalandmodulok tartoztak, hanem világokat és cégeket bemutató forráskönyvek is.

A Játék
Az első kiadású Justifiers borítója kék-fehér, a másodikon ugyanannak a grafikának a színes változata látható, bár a hátlap más. Az előbbi egy 89 oldalas kis füzetkéből és egy 15 oldalas kalandból áll, az utóbbi viszont már egy 128 oldalas könyv, ahol ugyanaz a modul jobban van integrálva. Mindkét változat d6 és d10/d100 kockákat használ.

jus_02.jpg

A Világ
Bár az alapkönyv elég rövidke és a nagy részét a szabályrendszer teszi ki, egy egész elfogadható, zanzásított világleírást is kapunk, hogyan is jutott el az emberiség a jelent jelentő 2311-ig. Ennek középpontjában a cégek állnak, kezdetben pedig konkrétan A Cég: a Terrai Kereskedelmi Szövetség (TTA) 1999 szerezte meg a Föld feletti hatalmat, miután a XX. század végén egy sor kisebb háború csődbe vitte a nemzetállamokat. Ez a nagyvállalat az élet minden területét irányította, természetesen mindenhol specializált feladatú leányvállalatokon és részlegeken keresztül. A XXI. század első évtizedeiben kidolgozott és azóta is egyre csak tökéletesített Anyag-Átsugárzás, rövidebb nevét TransMatt technológia segítségével pár éven belül az emberiség robbanásszerűen kirajzott a környező rendszerekbe, kolóniákat hozva létre az Alfa Centaury csillagrendszertől a Tau Cetiig. Az hamar kiviláglott, hogy valaki a régmúltban egyszer már kolonizálta és terraformálta a bolygókat, hiszen gyanúsan hasonló felépítésű ökoszisztémákat és hasonló genetikai állományú, általában nem túlságosan fejlett "őslakókat" találtak több helyen is, nem is beszélve a romokról és más leletekről.

jus_03.jpg

A tudományos kutatás közepette azonban más problémákkal is szembe kellett néznie a TTA-nak: minden egyes kolónia leányvállalatként működött, és a legsikeresebbek között hamar felmerült a függetlenség igénye. Elsőként az emberi űr nagy részét élelemmel ellátó Tau Ceti Vállalat szakadt el 2077-ben, ugyanabban az évben, amikor először találtak bizonyítékot a Régiek létezésére is. A TTA először fegyveres erővel válaszolt, ám hamar világossá vált, hogy az űrháború még a földinél is drágább és veszteségesebb, így a következő évszázadig egyre több és több cég szakadt ki belőle, miközben a szakszervezetek is összefogtak, lassan mindenkit bevonva a Galaktikus Dolgozók Szakszervezetébe (GWA). Végül 2201-ben a TTA váratlanul kirobbantotta az Első Cégközi Háborút, egy villámgyors támadás-sorozattal letarolva az összes, földönkívüli TransMatt létesítményt, egyben végezve az ezzel foglalkozó kutatók, tudósok és technikusok 80%-ával (15%-ot pedig átcsábított). Mire a támadások véget értek, a TTA volt az egyetlen, TransMatt kapacitással rendelkező cég az emberi űrben, totálisan ellenőrizve ezzel az űrbéli közlekedést. Gyakorlatilag másnap a cég át is keresztelte magát Terrai TransMatt Specialisták RT-re (TTMS), bevezetve saját valutájukat ("C"), és hamarosan minden elszakadt vállalat legalább részlegesen visszakerült a hatalmuk alá, hiszen csak nekik tudták eladni a termékeiket és csak tőlük tudtak pótalkatrészeket vásárolni a TransMatt berendezéseikhez. Bár nem ez volt az egyetlen nyílt összecsapás a cégek között, hiszen alig pár éve zárult le Második Cégközi Háború, a status quo nagyjából változatlan. A cégek uralják a planétákat, államok nélkül, és az egyetlen kontrolt a Szakszervezet jelenti, mert ettől még a vállalatok is tartanak.
A TransMatt lényegében olyan, mint egy csillagkapu, amin ha átlépünk, számunkra szinte azonnal ott is termünk a másik oldalán a kapunak, a valóságban viszont nagyjából 1 hónap telik el, minden megtett fényévért (egy Alfa Centaury oda-vissza így például 2*3.5 fényév, vagyis 7 hónap, de az utazó ebből semmit se érzékel). A távolságra is van egy áthághatatlan 6 fényéves korlát, ráadásul ha a célhelyen nincs egy kilépő portál, könnyen oda is veszhet az utazó, ahogy a molekulái nem képesek visszaállni energia állapotból anyagba. Ezért a felfedezők és a kolonizálás eleinte lassú, alvó hajókkal történt, ám hamarosan inkább átálltak arra, hogy egy kisebb hajót kilőttek "vakon" a TransMatt portállal a cél felé, és mikor a csapat célba ért, sietve megépítette a saját portálját, hogy erősítést és utánpótlást kaphassanak.

jus_04.jpg

A játék nevét is adó Justifiers, vagyis "Igazolók" nevű csoport lényegében a csillagközi felfedezőket és felderítőket jelenti. A korai időkben különlegesen képzett emberek voltak, az elit elitje, ám a vakon ugrások és az ellenséges planéták miatt ez igen veszedelmes volt. Ezért előbb egyre több állatot vetettek be, majd megjelentek az Alfa osztályú humanoid létformák, amik lényegében enyhén humanoid jelleget mutató állatok voltak, emberi intelligenciával. Ezek már az Első Cégközi Háborúból is kivették a részüket, főleg szabotázs akciókkal. A Béta osztályú humanoid létformák már sokkal fejlettebbek és legfőképpen, sokkal emberszerűbbek voltak: bár sokat megőriztek az állati örökségükből (például fejforma, farok, bőr), a kezeik és a lábaik már emberiek voltak, képesek beszélni és modern technológiát használni. Több, mint 20 féle állati vérvonal létezik, többségében emlős eredettel, ám a közös emberi származás miatt - a tervekkel ellentétben - csak mintegy 40% lett steril, a többi képes szaporodni, nem csak egymással, de az emberekkel is. Ennek ellenére a legtöbb cég szemében ők félhumánok, hasonló jogokkal, mint a világok bennszülött őslakói: nem önálló lények, hanem az őket létrehozó cég tulajdonai, amíg meg nem váltják a szabadásukat. Sőt, ha egy kevert ember-Béta párnak gyermeke születik, ahol az egyik fél még cégtulajdon, a gyermek is az lesz, még akkor is, ha ember. Ilyenkor általában a gyermek Megváltásának ára hozzáadódik a Béta adósságához.

A Karakteralkotás
A Justifiers szerepjáték alapértelmezésben azzal számol, hogy egy Béta karaktert alkotunk, de van arra is lehetőségünk, hogy egy közönséges emberrel, fejlesztett emberrel (genetikai szuperkatonával) vagy egy magas gravitációjú világról származó, így nagyon erős nehéz-g emberrel játszunk.

jus_05.jpg

A legelső lépés a hét Főjellemző meghatározása: ezek az Erő, az Ügyesség, az Állóképesség, az Intelligencia, a Bölcsesség, a Mozgékonyság és a Fellépés. Egyszerűen csupán mindegyikre dobnunk kell D100-zal, tetszőlegesen szétpakolva őket, illetve az egyiket (jellemzően a legkisebb eredményt) kidobhatjuk, elcserélve egy 65-re. Ezek az alap tulajdonságok elsősorban a Levezetett Értékekbe számítanak bele, bár az Erő önmagában mutatja a teherbírás, ugrás és dobás mértékét.

jus_06.jpg

A Levezetett Értékek alá újabb hét kategória tartozik, amiket mind a Főjellemzőkből kell valamilyen matematikai formulával kiszámolni. A Mentális Erő a szellemi erőnket mutatja, ami a pszi képességhez szükséges. A Test az Életerő mértéke, gyakorlatilag olyan, mint az Fájdalomtűrés, hiszen szintenként nő, és ha ebből kifogyunk, a sérülések már direktben az Állóképességből vonódnak le. Az Ellenállás hasonló szerepet tölt be szellemi téren, a pszi támadások először ebből vonódnak le, és csak ennek fogytával kerül sorra a Mentális Erő. A Sebesség mutatja a karakter általános mozgását. Az Alap Szakértelem Szint egy bonusz, ami minden százalékos szakértelemhez hozzáadódik, és erre dobhatunk akkor is, ha nem bírunk egy jártassággal. Az Alap Támadás a támadó dobásaink alapját jelenti, a Sebzés Bonusz pedig a közelharci fegyverekkel, puszta kézzel (agyarral, szarvval) végrehajtott támadásaink sebzésére ad pluszt.
A karakteralkotás során az is kiderülhet, hogy rendelkezünk pszionikus képességekkel, bár ezek nagyon ritkák: ehhez egy D100 próbán kell 5-öt vagy kevesebbet elérni, és ha ez sikerül, annyi pszi szakértelmünk lesz, amennyit dobtunk. Mindegyikre dobnunk kell D10-zel, hogy tíz pszi képesség (például Telepátia, Telekinézis, Teleportálás, Kiberpátia stb.) közül melyikkel bírunk.
Hasonlóan opcionális a Kibernetikai is: míg játék közben a Mesélőn múlik, mikor sérül meg egy testrészünk annyira, hogy fémmel keljen pótolni, a karakteralkotás során mi magunk dönthetünk úgy, hogy valamelyiket gépre cseréljük. Nincs sok belőlük, de nagyon komoly erőket kaphatunk velük (például a kiberszem automatikusan infravörös látást és teleoptikát is jelent, a kiberkar 100-as Erőt és 65-ös Testet, de csak azzal a kézzel stb).

jus_07.jpg

Ha ezen is túl vagyunk, el kell döntenünk, hogy valamelyik Bétát választjuk, netán emberrel, fejlesztett emberrel vagy nehéz-G emberrel szeretnénk lenni. Ha Béta, akkor 28 fajta áll a rendelkezésünkre, a 90 centis magastól a majdnem három méteresig. A többségük emlős, mint a bivaly, borz, farkas, majom, medve, vagy tigris, de van köztük hüllő (gila, komodói sárkány), madár (albatrosz, bagoly) és rovar (sáska) is. Mindegyiknél jelzi a rendszer, hogy milyen a bőre (vékony vagy vastag irha, bunda, pikkely, csont- vagy kitinlemez), mekkora a sebessége, milyen Főjellemző-bonuszai, testi adottságai és természetes támadásai vannak. Egy barnamedve-alapú Béta például Vastag Bundát, 20-as Sebességet, +40 Erőt, és három természetes támadást (1 harapás, 2 karom) kap, valamint 35% eséllyel képes szagot követni.

jus_08.jpg

Közönséges emberrel csak akkor lehetünk a Justifier csapat tagja, ha elítélt bűnözők vagyunk, és gyakorlatilag itt töltjük a büntetésünket. A szökés ellen egy kis koponyába rejtett bomba a garancia. A bonuszain soványabbak, bár az Intelligenciára egész jó bonuszt kapunk. Ugyanígy a fejlesztettek és a nehéz-g emberek is mind megkapják a maguk módosítóit.
A következő pont a karrier kiválasztása és ebből kifolyólag a szakértelmek felvétele. Alapvetően kilenc féle karrierből választhatunk, amik négy csoportba vannak rendezve: ezek a Tudósok (Természettudós, Társadalomtudós, Planetáris Tudós), Mérnökök (Elektronikai és Mechanikai Mérnök), Ügynökök (Felderítő, Biztonsági, Pilóta) és az orvos. Mindegyik karriernek vannak Főjellemző követelményei, amit teljesítenünk kell ahhoz, hogy ezt a pályát járhassuk, ezért célszerű már a Főjellemzők elosztásánál is észben tartani, milyen úton akarunk elindulni. Amikor felvesszük az egyik karriert, megkapjuk az Alap Szakértelmeket, amikkel mindenki bír, a Karrier Szakértelmeket, választhatunk D10 szakértelmet keresztképzésben, és további d10 jártasságot, amik a hobbijainkat és egyéb képzéseinket jelentik. E két utóbbi kategória esetében a felvett szakértelmek csak az Alap Szakértelem Szintet kapják meg.

jus_09.jpg

A felszereléseinket a Bankszámlánk terhére tudjuk megvásárolni induláskor, erre D10*1000 C-t kapunk. Emellé viszont jár még egy Megváltási Számla, ami azt mutatja, mennyi C-t kell kiperkálnunk Bétaként, hogy végre szabadok legyünk, ennek induló összege D10*1.000.000 C. Minden sikeres bevetéssel, meglelet idegen lelettel, felfedezett kultúrával és értékes eredménnyel nagy pénzt szerezhetünk, ám az esetleges kibervereket és a "véletlenül" megsemmisített cégtulajdont mind ki kell fizetnünk vagy hozzá kell írnunk a Megváltási Számlánkhoz.

jus_10.jpg

A Rendszer
A játék nagyon egyszerű motort használ: minden szakértelemre D100 próbát kell dobnunk, és ha az eredmény a saját értékünk alatti (plusz/mínusz a mesélő által adott módosító), a próba sikeres. A 100 mindig kudarc, a 01 mindig siker. A képzetlen próbák során csak az Alap Szakértelem Szint számít, és az egyéb módosítók mellé -50 büntetés jár még.
A harc távolsági és közelharc körökre oszlik, ezek során mindig egy-egy cselekedetet tehetünk a kezdeményezés sorrendjében, amit egy D10 dobás dönti el, összeadva a Sebesség tulajdonsággal. A támadások során az Alap Támadás értékét kell összeadni a releváns szakértelemmel, például Pusztakéz, Közelharc (Ősi), Sugárfegyver stb. Sikeres találat esetén le kell vonni a páncél Vért értékét (ami ilyenkor a páncél Test értékéből vonódik le), a maradék pedig a karakter Test, ennek fogytával pedig az Állóképesség értékét csökkenti. Kritikus Siker esetén, ha a dobás eredménye egyenlő vagy kisebb, mint a százalékos esélyünk fele (pl. 60% esetén 30 vagy kisebb), a sebzés másfélszeres, 01-es dobás esetén pedig dupla. A közelharci fegyverek sebzése 2d6-4d6 között mozog, a legerősebb páncél pedig csupán 14, úgyhogy ha valakit eltalálnak, szinte biztos a sérülés.

jus_11.jpg

Az alapkönyvben számos járművet kapunk, amik egész hangulatosak, és kapunk hozzá egyszerű harci szabályokat is. Ezek nem sokban különböznek a normál távolsági harctól.

jus_12.jpg

A fejlődés Tapasztalati pontokkal és szintlépéssel történik. Ilyenkor mindig kapunk egy (egyre növekvő) dobásnyi pontot a Test és Mentális Erő pontjainkra, egy (csökkenő) dobásnyi szakértelempontot, valamint 3 szintenként d6 felszedett és 5 szintenként d6 keresztképzési szakértelmet, amik mind az Alap Szakértelem Szint értékkel indulnak. Minden szintlépéskor van 50% esélyünk arra is, hogy kapunk egy előléptetést, a karrierünk szerint.

jus_13.jpg

Kalandok
A Justifiers kalandok általában az idegen világok és kultúrák felfedezéséről, valamint az ellenséges cégek elleni akciókról, erőszakos hatalomátvételekről, szabotázsakciókról szólnak, érdekes elegyét alkotva a Star Trek és a Cyberpunk hangulatának, keverve némi Tini Nindzsa Teknőcökkel.
A könyvben szereplő példakaland, a The Axon Confrontation egy TTMS uralma alatt álló világra, Axonra vezeti a csapatot, akik egy szökevény Justifier csapatot üldöznek. A renegátok egy több millió értékű prototípus birtokában menekültek el, így a karakterek cége, a United Industries elég nagy nyomást helyez rájuk. A kaland 15 oldalán számos kidolgozott NJK és idegen lény vár ránk.

jus_14.jpg

Kiegészítők
A Justifiers számos kiegészítőt kapott, bemutatva a cégek működését, a fontosabb világokat és hibrideket.

jus_15.jpg

Vélemény
Ahogy a Usagi Yojimbo esetében már írtam, nem annyira vagyok az antropomorf állatos játékok rajongója, de ez itt nem is számít, hiszen itt minden karakter félember, mutáns. Emiatt már régóta gondolkozok egy Justifiers kalandon, mert a világának érdekes hangulata van, jól keverve a stílusokat. Számomra az Egyszer Kipróbálnám kategória.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr117829447

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása