Retro Rpg

Retro Kincsek 84. - Fireborn - The Roleplaying Game

2022. november 22. 19:09 - Barnabas Birkas

Sárkányok London sikátoraiban

fib_01.jpg

Első megjelenés: 2004
 
A Fireborn szerepjáték 2004-ben jelent meg a Fantasy Flight Games (FFG) kiadónál, így sokáig vacilláltam, hogy bevegyem-e a sorozatba, és ha igen, mikor. Végül azért döntöttem a cikkírás mellett, mert a játékot már 2006-ban elkaszálták (bár 2011 után jelentek meg a világában játszódó regények), és mert hazánkban nem számít túl ismertnek (eddig talán egyszer találkoztam vele, egy szerepjátékgyűjtői csoportban). A harmadik ok pedig az, hogy ez a játék engem azóta érdekel, hogy először a kezembe akadt a pdf, valamikor 2009 táján. Jó szokásomhoz híven a cikk írása közben meg is vettem az alapkönyveket a Noble Knigh Gamesnél, bár ott és az eBay oldalain is találni még mindkettőből.
A Fireborn sok szempontból egy különleges játék: a Shadowrunhoz hasonlóan ez is egy "felébredt" világban játszódik, ahol a mágia egyik napról a másikra visszatért a mi korunkba, viszont itt a játékosok mind ennek a gyermekei: olyan emberek, akik egy-egy ősi sárkány reinkarnációi, és a játék során fokozatosan nyerik vissza emlékeiket, képességeiket. Sőt, maga a történet is két külön világban játszódik, ugyanis a játék szerves részét képezik a visszaemlékezések, amikor a mítikus korban kell játszanunk, valódi sárkány alakunkban.
Engem ez a játék nagyon sok mindenre emlékeztet: a visszaemlékezések és az "előző élet" a Nephilim karakteralkotásából köszön vissza (többször fel is vetődött anno, hogy sokkal izgalmasabb lenne az előző korokban játszani), a mítikus kor az Earthdawnból, a sárkányok pedig gyerekkorom óta nagy kedvenceim.

A Játék
A Fireborn klasszikus kétkötetes alapkészletben jelent: mind a Player's Handbook, mind pedig a Gamemaster's Handbook keményborítós, 208 oldalas könyv, az elején nagyjából 16-17 színes oldallal, majd végig fekete-fehérben. A játék motorját a Dynamic D6 rendszer adja, ahol D6 kockákkal kell dobni, és mindegyiket külön kell nézni, hogy sikernek számítanak-e vagy sem.

fib_02.jpg

A Világ
A Fireborn világa a mi jelenünk (vagy igazából közeli jövőnk), aminek volt egy távoli, ősi, mítikus múltja, a Shadowrun/Earthdawn pároshoz vagy akár a Conan Hyboriájához hasonlóan. Ebben a régi korban a mágia valódi volt, és vele együtt mindaz is létezett, melyekkel ma már csak a mesékben találkozni: szörnyetegek, hősök és sárkányok. Rajtuk kívül csak az Utódok emlékeztek, azok az emberek, akikben a nagy sárkányok lelke újjászületett, de az ő emlékezetük is egyre kopott minden halállal.
Azután valami megváltozott: a mágia visszatért. Nem olyan látványosan, mint a Shadowrunban, ahol a Nagy Indiántánc vagy a goblinizáció mindenki arcába tolta, mi történt. De a hírekben egyre többször jelennek meg szenzációhajhász írások vérfarkasok támadásairól, a gettók sikátoraiban a rendőrök olyan lényekkel csapnak össze, amiket a jelentésekbe se akarnak beleírni, és a babonásabb emberek esernyő mellett már pentagrammákkal is védekeznek az eső és a kóbor kutyák ellen. Varázslók egy csoportja helyrehozta a hibát a szövedékben, amin keresztül a mágia elszökött a világunkból, és a felébredt erők az emberek ellen fordultak. A sárkányok pedig visszatértek, hogy szembe szálljanak ezekkel az erőkkel.
A játék modern helyszíne London, az egykori Ludd's Dunn, ahol a mítikus korban a Daea és a Fomoriak harca zajlott Avalon földjéért. Ahogy a leyvonalak újra erőtől pulzálnak, a aparanormális tevékenység az egekben van. Mindenki sejti, hogy valami történik, de a kormány és a rendőrség nem mond semmit, ezért az emberek úgy tesznek, mintha vakok lennének. Titkos társaságok, a sötét és a világos udvarok tündéi, az alvilág élőholtjai és más ősi lények csapnak össze a háttérben.

fib_03.jpg

De ez csak az egyik fele a történetnek. A játékosok maguk is Utódok, újjászületett sárkányok, akiknek az emlékei visszaemlékezésekben (flashbacks) jelennek meg: ezek olyan pillanatok, amikor az ember karakterünk helyett elővehetjük a sárkányt, akik egykoron voltunk, és vele kell játszanunk a mítikus múltban. A mesélő dolga megfelelően adagolni ezeket a pillanatokat a játékos karakterek számára. Mivel mindannyian egy fészekaljba tartoznak és folyamatos telepatikus kapcsolatban állnak, a visszaemlékezések mindannyiukat berántják.
A játékosok kézikönyvében alig találni valamit magáról a világról, az szinte egészében a karakteralkotásról, képességekről és szabályokról szól, míg a mesélők könyvének felét a modern és a mítikus kor bemutatása teszi ki. Ez egyben azt is jelenti, hogy hacsak nem kapják meg a játékosok ezt a könyvet is, a parti tagjai csak annyit fognak tudni a világról, amennyit a mesélő elmond nekik.

A Karakteralkotás
A Fireborn karakteralkotása öt lépésből áll: az alapkoncepció kitalálása, az aspektusok megvásárlása, a háttér kiválasztása, az ős kiválasztása és a levezetett jellemzők meghatározása.

fib_04.jpg

A karakterkoncepció során azt kell kitalálnunk, ki is volt a sárkányharcosunk, mielőtt ráébredt volna, hogy ki is ő valójában. A sárkány lelke születése óta benne volt, így talán korábban is voltak jelek, hogy nem közönséges ember, de ezeket általában az uniformizáló iskola elnyomja. Akit most létre kell hoznunk, az London egyik lakója, akár brit, akár bevándorló: el kell döntenünk a nemét, nevét, családját, terveit és álmait, ízlését és személyiségét.
A második lépés az aspektusok: a játék rendszere a szokványos főjellemzők helyett a négy elemet használja a karakter alapvető körülírására. A Föld az akaraterő, összepontosítás és öntudat megtestesülése; a Levegő az értelem, a logika, belátás és érzékelés; a Tűz a cselekvés, a mozgás, erő és szenvedély; a Víz pedig az állóképesség, ellenállás és védekező reflexek. A közönséges emberek számára ezek 0-6 közötti értéket jelentenek, ahol a 0 egy rokkantat, a 6 pedig az emberi maximumot jelenti. Az értékünket pontvásárlással kell meghatároznunk, de nem 1: 1 arányban (lásd a képet). Míg egy átlagembert (egy NJK-t) 19 pontból kell összerakni, a mi Utód karakterünket 28 pontból vásárolhatjuk meg, vagyis akár mind a 4 értékünk indulhat 4-es szintről.

fib_05.jpg

A harmadik lépésben ki kell választani a hátterünket, ami gyakorlatilag az ébredés előtti egész életünket, az iskoláinkat és az addigi munkánkat jelenti. Ezek lényegében elég komplex csomagok, ahol kapunk néhány Elsődleges és Másodlagos szakértelmet (előbbieket mind 4-es, utóbbiakat 2-es szinten), választhatunk a felsorolt Előnyök (Edges) közül egyet, első szinten, megtudhatjuk, hányas szintű az induló küzdőstílusunk és milyen vagyoni osztályba tartozunk. A választék egész jó, az alapkönyvben helyből 29 közül választhatunk.

fib_06.jpg

A következő lépés az Ős meghatározása: ez egy olyan sárkányt jelent, aki az Utód karakter szellemi vezetője, erkölcsi iránytűje a modern korban. A mítikus korban játszódó részekben viszont a sárkány karaktereinknek nincs szüksége ilyen vezetőkre (a felsoroltak jó része ekkor még maga is élt), így ott ezeket nem kell figyelembe venni. Az Ősnél megismerhetjük a nevét és ennek jelentését; melyik kultúrkörből származik a legendája; milyen koncepciók kötődnek hozzá; az Előnyöket, melyek közül itt is választhat egyet a játékos; a küzdőstílus szintjére adott bónuszt; valamint az Ős által nyújtott bónusz karmát. Összesen 21 Őst sorol fel a játékosok könyve.

fib_07.jpg

Az utolsó lépést a levezetett jellemzők jelentik. Ezek közé tartoznak az összefűzhető Mozgások (megszabva, mennyi lehet az akció és a reakció), a karmikus (telepatikus) kapcsolat hatósugara, a maximum karma értéke, a kezdeményezése, életereje és a testi/szellemi szakértelmekre elosztható bónusz pontjai. Ezeken felül kap egy harmadik pontot az Előnyökre, amiből vehet egy harmadikat 1. szinten - vagy ha a Háttérből és az Ősből ugyanazt választotta, akár felviheti 3. szintre is. Mindegyik Utód megkapja a Csoportos Elme képességet, vagyis a fészektársaival (a partival) egy bizonyos távolságon belül képesek telepatikus úton kommunikálni: ezzel lényegében minden karakter hall mindent, akkor is, ha csak egyikük van jelen egy helyzetben (persze csak ha meg akarja osztani velük). A Háttérből és az Ősből származó Küzdőstílus pontok összeadódnak, és ezekből vásárolhatunk magunknak akár egy magasabb szintű, akár több alacsonyabb szintűt is. Végül még a felszerelésünket kell meghatároznunk, és már kezdődhet is a játék.
Persze valójában ez csak az érme egyik oldala, ugyanis igazából még csak azt tudjuk, ki az Utód, de azt még nem, hogy ki voltunk a régmúltban. A könyv azt javasolja, hogy a mesélő várjon néhány játékülést, hadd rázódjon bele a játékos a karakterébe, majd (még az első Visszaemlékezés előtt) készítsék el együtt a Sárkány karaktert is. Az Utódhoz hasonlóan itt is jól meghatározott lépéseken kell végigmennünk: karakterkoncepció kitalálása, aspektusok megvásárlása, természet meghatározása, fajta kiválasztása, örökség kiválasztása és levezetett jellemzők. Viszont mielőtt még ebbe belevágnánk, el kell döntenünk, hogy mit szeretnénk: azt akarjuk, hogy a Sárkányunk és az Utód egymás úgymond tükörképei legyenek, vagy inkább mindkettő egymástól markánsan eltérő, egyedi legyen? Az előbbi esetben a Tükrözött karakteralkotást használhatjuk (erről majd a végén), míg az utóbbinál a Haladót - nézzük most meg ezt, lépésről lépésre.

fib_08.jpg

A koncepció hasonló az Utódéhoz, ám itt most egy sárkány fejével kell gondolkodnunk: kik voltunk a mítikus korban, mi volt fontos nekünk, mi volt a nevünk, a nemünk (ennek nem kell egyeznie az Utóddal), mi volt a viszonyunk a fészektársainkhoz? A mítikus kort illetően a mesélőre kell hagyatkoznunk, hogy hová és hogyan akarja behelyezni a Sárkányt, tehát célszerű mindent egyeztetni vele.
Az aspektusok megvásárlása hasonlóan megy, mint az Utódoknál, két nagy különbséggel: 28 helyett 40 pontból kell gazdálkodunk, illetve mindegyiknek lesz egy Emberfeletti értéke. Ez utóbbiak bizonyos számú automatikus sikert jelentenek a próbákon, viszont ha büntetések (sikerlevonások) vannak, akkor ezekből vonódnak le először. Az Emberfeletti értékek megállapításához 15 pontot oszthatunk szét, 1:1 arányban, és egyik sem lehet magasabb, mint az alap aspektus. Például a Tűz 4(2) helyes, de a Tűz 2(4) nem. Az automatikus sikerekről majd a rendszernél beszélünk még.
A sárkányunk Természete lényegében az Utód Hátterének felel meg: ezek mutatják, mivel szeret foglalkozni. Ebből is kapunk Elsődleges és Másodlagos szakértelmeket (előbbiek 6-os, utóbbiak 3-as szinten), állandó és ideiglenes Küzdőstílus pontokat (ez egy érték, de ugyan annyi az állandó és a kalandonként pluszban választható - a sárkányok sokat tanulnak és sokat felejtenek), állandó és ideiglenes választott varázslatokat (lásd Küzdőstílusok), valamint a kincseinek mennyiségét. Összesen kilenc lehetőség közül választhatunk.

fib_09.jpg

A Sárkány Fajtája igazából egy kombinált dolog, ami meghatározza a kinézetét és bizonyos mértékig a képességeit. A Domináns Fajta határozza meg az alkatot, a végtagok erejét és sebzését, valamit az egész lény sebességét. A Bestia egy nagymacskaszerű, négylábú ragadozó, hatalmas mancsokkal, viszont nem tud ügyesen fogni valódi alakjában; a Sárkánygyík szintén négylábú, de képes két lábon is járni, és összességében ez a legklasszikusabb nyugati sárkányalkat; a Sárkánykígyónak csak ügyes, fogásra képes mellső lábai vannak, a talajon kígyóként mozognak.
A Másodlagos Fajta már egy konkrét sárkánytípust jelent, megjelenéssel, sárkányképességekkel és jellemzőkkel. A képességeket sorrendbe kell magunknak állítanunk, 1-5 között rendelve mindegyikhez egy értéket. Tizenegy lehetőség közül válaszhatunk, és mindegyiknél van egy példa a legendák közül, hogy miként képzeljük el.

fib_10.jpg

A jellemzők (Traits) között megtaláljuk, hogy a sárkányunknak milyen erős a páncélja, tud-e repülni, és ha igen, milyen gyorsan, mi a fő érzékszerve, milyen a koponya formája és milyen a farka. Ezen felül mindegyiknél van még pár egyéb jellegzetesség (Hosszú Nyelv, Tarajos, Falmászó stb).
Az Örökség a sárkányunk leginkább meghatározó eleme, egy nagyon erős mágikus erő, amihez mindig hozzá kell nyúlnunk a karmánkhoz. Ilyen a baziliszkusz kővé változtató tekintete, a tűzlehelet, a teleportálás vagy az alakváltás.
A Levezetett Jellemzők többsége ugyanaz, mint az Utódoknál, csupán a maximum Karma több (Föld *10, Föld *5 helyett). Előnyökből viszont sokkal szabadabban válogathatunk, egy szűk lista helyett az összesből összerakva azt az 5 szintnyit, amelyiket birtokolni szeretnénk. Itt is megkapjuk a Csoportos Elmét, ahogy az Utódoknál is. Végül ott van a kincseshalom, melyek legértékesebb részét a valódi varázstárgyak és a mágiával átitatott holmik jelentik.
A Tükrözött módszer ennél sokkal gyorsabb és egyszerűbb, kevesebb választási lehetőséggel. Az aspektusokat nem kell újra megvásárolnunk, ehelyett némi bónuszt oszthatunk szét közöttük, ráadásul nem kell Természetet sem választanunk. A Fajtát pedig egy egyszerű mátrix alapján határozhatjuk meg. Összességében ez a módszer kétségtelenül gyorsabb és a Sárkányunk tényleg sokkal jobban hasonlít az Utódra, viszont nem is rejt magában annyi különlegességet.

A Rendszer
A Dynamic D6 rendszere alapvetően nagyon egyszerű: minden próbánál meg kell határozni, hogy melyik Aspektust kell hozzá használni, és annak értékével egyező számú D6-tal kell dobni. Minden kocka, amelynek az eredménye 4, 5 vagy 6, Sikernek számít. Minden egyes próbának van egy Határértéke, ami azt mutatja, minimum hány Sikert kell elérni ahhoz, hogy a próba maga is sikeres legyen. Ellenpróba során mindkét fél dob és a több Sikert elérő nyert. Mindkét esetben figyelembe kell venni azt is, hogy mennyi az elért Sikerek és a Határérték különbözete, mert ez mutatja meg a próba végső eredményét: ha csak 0-1 Sikerrel lett több, az éppen hogy meglett, ám ha 6+ a különbség, az már egy emberfeletti eredménynek számít.
A karma segítségével a játékos sikereket vásárolhat, maximum annyit, amennyi az alap aspektus volt a próba során. Ellenpróba során viszont titokban kell eldöntenie mindkét félnek, akar-e karmát költeni, és ha igen, egyszerre kell bemondaniuk az összeget, vagy akár egy, az asztalra lerakott kocka értékével jelezniük, így elkerülve, hogy befolyásoljuk egymást.

fib_11.jpg

A szakértelmek szerepe kétféle: egyrészt ha nem vagyunk valamiben képzettek, büntetést kapunk az elért Sikerek számára, másfelől pedig a különféle Beállásokkal átvihetünk kockákat egyik Aspektusról a másikra, de legfeljebb annyit, amennyi a használt szakértelem szintje. Természetesen a Beállás ideje alatt a csökkentett Aspektusra dobott próbáknál kevesebb kockát használhatunk. A szakértelmek szintje 0-6 között mozoghat.
Az Előnyök (Edges) két csoportra oszthatók: az elsőbe tartoznak a Szintezett Előnyök, melyeket fejleszthetünk 1-5 szint között, a másikba pedig a Független Előnyök, melyeknek egy szabott szintjük van, szintén 1-5 között. Ez utóbbiakat sokkal többe kerül elsajátítani. Az Előnyök hatása sokféle lehet, például szintenként 1 újradobást adnak egy-egy választott szakértelemre vagy a kezdeményezés próbára, felruházhatnak a varázslás képességével, dervistáncot lejthetünk a csatában, és így tovább.

fib_12.jpg

A Sárkányképességek különféle mágikus erők, amikkel rendelkezünk. Ilyenek lehetnek a Tűzgyermek, melynek minden szintje egyre erősebb védelmet ad a tűz sebzésével szemben, illetve magunkat is lángba tudjuk borítani, vagy a Ragadozó Tekintet, ami megdermeszti az áldozatainkat.
A harcrendszer különféle mozgásokból áll, amik akciók és reakciók sorozatai: ilyen lehet például a "Futás + Ugrás + Ökölcsapás", ahol a karakter nekiszaladásból ugrik, majd lesújt a célpontra. A mozgások listája kifejezetten hosszú, és mindegyik valamelyik szakértelemhez kötődik. Ezek összehangolásával látványos, filmszerű jeleneteket hozhatunk össze.
A játék sérülés rendszere két szintű: a kisebb sérülések egyenként nem számítanak komolynak, ám ha összejön Föld pontnyi, onnantól minden további kisebb sérülés is egy -1-es sebnek számít. A súlyos sebeket -X pontokban mérjük, és ezek a büntetések összeadva megmutatják, mennyi kockányi büntetést kapunk az összes próbánkra. Ha ennek mértéke eléri a -6-ot, a karakterünk ájultan esik össze.

Kalandok
A játék fő csapásiránya az urban fantasy modern kor, ahol a karaktereink felébredésük után a különféle titkos társaságok, szörnyek és a helyzetet kihasználni próbáló cégek után nyomoznak. A mesélők kézikönyve rengeteg segítséget ad ezen kalandok összeállításához, sőt, kilenc kalandötletet is tartalmaz a fejezet.

fib_13.jpg

A visszaemlékezések viszont egészen más helyzetet teremtenek, hiszen ezeken keresztül a mítikus korba érkezünk, ahol a dark és a high fantasy egyaránt megtalálja a helyét. Atlantisz, Avalon, a tündék háborúi, az óriások támadásai mind részei ennek a korszaknak, ráadásul a visszaemlékezések mind a jelenhez is kötődnek, akár a régi emlékek újra-éléseként, akár mert valami ott megszerzett információra van szükségünk a jelenben.

fib_14.jpg

Vélemény
Mit mondjak egy olyan szerepjátékra, ahol sárkányokkal kell játszanunk? Természetesen Feltétlenül Kipróbálandó. Meg is vettem, és reményeim szerint hamarosan mesélek is belőle.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr7517985416

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása