Retro Rpg

Retro Kincsek 42. - Buck Rogers XXVc - Science Fiction Roleplaying Game

2021. szeptember 13. 16:25 - Barnabas Birkas

Rakétazsokék, Űrharcosok és Dzsinnek

 br_01.jpg

Első Megjelenés: 1990

 Anthony "Buck" Rogers karaktere 1928-ban jelent meg először, Philip Francis Nowlan  Armageddon 2419 A.D. című sci-fi novellájában, az Amazing Stories magazin lapjain. Már 1929-ben képregény formában megjelent, a John F. Dille Co. szindikátusában (ami több képregényrajzolót fogott össze), és Amerikában hatalmas népszerűségre tett szert. 1932-ben rádiójáték formájában dolgozták fel, 1939-től tizenkét részes filmsorozat, 1979-1981 között pedig tévéfilmsorozat is lett belőle. A képregény olyan népszerű lett, hogy sokan próbálták utánozni is, így például a Flash Gordon képregény is ennek indult, és a John Carter of Mars képregény-változata is.

A karakter és a történetek jogai John F. Dille után a Dille Family Trust-ra szálltak, és a 80-as évek során Dille dédunokája, Lorraine Williams volt az akkor éáppen sikerei csúcsán járó TSR kiadónak. A jogok birtokában előbb 1988-ban egy társasjátékot dobtak piacra, majd 1990-ben a szerepjáték alapdobozát, az évek során több kiegészítővel és kalandmodullal megerősítve a vonalat. Az SSI számítógépes játék-kiadóval kötött partnerségüknek köszönhetően megjelent a Countdown to Doomsday (Amiga, C64, MS-DOS, Sega Genesis) és a Matrix Cubed (MS-DOS) is.

Buck kalandjai minden reinkarnációjában más és más korszakból indultak el: az eredeti novellákban és képregényekben az első világháború veteránja, aki 1927-ben, egy különös bányaomlás során radioaktív gáz belélegezve kerül stázisba, amiből 2419-ben, egy megváltozott világban ébred fel, ahol az Észak-Amerikát uraló Han nép ellen harcol, egy eléggé diesel-punk jellegű környezetben. Az 1932-es filmsorozatban Buck és a haverja az Északi-Sark felett kerülnek viharba léghajójukkal, és ott lélegzik be a Nirvana-gázt, mélyálomba merülve. Az 1979-es (a magyar tévében is vetített) tévéfilmben, majd az abból kipattanó sorozatban Buck már űrhajós (és a nevét is megváltoztatták Williamre), aki a Mars bolygó RAM ember-nemzete ellen küzd, a New Earth Orrganization tagjaként, miután felébresztik az űrhajhóbalesetben elszenvedett stázisból. A TSR világa ehhez áll legközelebb, bár az űrhajók kevésbé hajaznak a Star Wars és a Battlestar Galactica látványvilágára (a tévésorozat sokszor utóbbi díszleteit és kellékeit is felhasználta).

A TSR a sci-fi játék viszonylagos sikertelensége után megpróbálkozott 1993 körül egy újabb kiadással, ami egészen az 1928-as alapokig nyúlt vissza, egy pulp jellegű kalanddal: ez lett a High Adventure Cliffhangers Buck Rogers Adventure Game, ahol kétfedelű biplánokkal és léghajókkal kellett szembe szállni a Han hódítókkal. Ez a játék szinte nyomtalanul tűnt el azután a süllyesztőben.

A Játék

A Buck Rogers XXVc a TSR szokásához híven dobozos kiadásban jelent meg, melyben a három könyvecske (Characters & Combat, World Book és Technology Book) mellett a gyakoribb rakétahajók egész oldalas képe és statisztikái, a fontosabb szereplők hasonló formátumú bemutatása, a bolygók adatlapjai, hexatérkép és kinyomható kartonpapír tokenek is helyet kaptak. A rendszer alapja az AD&D 2nd edition, elég sok módosítással ahhoz, hogy ne legyen hozzá szükség a régi alapkönyvekre, minden szabályt megtalálunk ebben a dobozban.

 br_02.jpg

A könyv stáblistáját böngészve egy érdekes névre is bukkanhatunk:

br_18.jpg

A Világ

A Buck Rogers világának történelme az 1990-es évekből indul, amikor az Utolsó Lélegzet Háborújában szovjet keményvonalas vezetők pályára állították a Masterlink harci űrállomást, amit egy bátor, önfeláldozó pilóta, Buck Rogers megsemmisített, majd eltűnt a mélyűrben roncsként sodródó vadászgépében. A Föld első nukleáris háborúja rövid volt: a szovjet renegátok csak maroknyi rakétát tudtak kilőni, mielőtt elfoglalták volna bázisaikat, a helyzettel tisztában levő USA pedig ellencsapás helyett beérte a védekezéssel és célzott támadásokkal. Bár nagyvárost és kritikus területet nem ért találat, az atomháború sokkja elég volt ahhoz, hogy a világ hatalmai átrendeződjenek: az orosz-amerikai békülésből létrejött a Russian-Ameriacan Mercantile Combine (RAM), mellettük pedig az Euro-Bloc és az Indo-Asian Consortium. Sokági ez a három szuperhatalom dominálta a Föld, majd 2101 után a Naprendszer területét, ahogy megjelentek a gyorsjáratú, nukleáris meghajtású rakétahajók.

 br_03.jpg

A Földön még a XXI. Század közepén megalakult a három nagyhatalomból és az el nem kötelezett nemzetekből System States Alliance szervezete, az ENSZ utódja, melynek legfőbb feladata az emberiség otthonának életben tartása és a kolonizálás koordinálása lett. A RAM szinte kizárólagos jogot nyert a Marsra, az Euro-Bloc a Lunára (a Holdra), az Indo-Asian Consortium pedig a Vénuszra. A többieknek megmaradt a Föld, egyre romló állaptoban, tizenkét milliárdot meghaladó lakosságával. A Mars terraformálása a RAM "erőből megoldjuk" mentalitásának köszönhetően elég gyorsan ment, genetikai módosítással állatok és emberi alfajok tömegét hozva létre, miközben jég-aszteroidákkal vízzel töltötték fel a légkört. Az európaiak a Lunán nem voltak ilyen szerencsések, nekik maradtak a kupolavárosok, a Vénuszon pedig sokági csak lebegő kolóniák léteztek.

2275-re azután a RAM türelme elfogyott: megelégelve a Föld utasításait, megnemtámadási szerződést kötöttek a Vénusziakkal, majd flottájuk a Tíz Éves Háború során megsemmisítették a bolygó nagyvárosait és hatalmi központjait. A támadások túlélői apokaliptikus körülmények közé süllyedtek, a barbarizmus tömeges kihaláshoz vezetett (a túlnépesedés problémáját is megoldva).

Miközben a régi kolóniák elégedetlenkedőiből megalakult a Nap Királysága a Merkúron, az Ishtar Konföderáció a Vénuszon, és a Fekete Testvériség kalózállama a Jupiter és a Szaturnusz holdjai között, a XXV. Század közepén a RAM figyelme ismét a Föld felé fordult. Ennek lakossága nagyrészt a XX. Század technológiai szintjén, vagy még rosszabb körülmények között élt, így a RAM könnyedén meg tudta szállni a romvárosokat és a pusztaságokat, genetikailag módosított katonák légióival uralma alá vonva nagy területeket. Csak a technológiailag aránylag fejlett archológiák álltak eddig ellen nekik, de ők is csak azért voltak képesek erre, mert az elpusztításuk rossz fényt vetett volna a RAM-ra. Ám amikor ezek a városállamok létrehozták a New Earth Organization (NEO) szövetségét, majd egyszer csak híre ment, hogy előkerítették az évszázadok legendássá vált Buck Rogerst, aki az ügyük mellé állt, a RAM ráeszmélt, hogy lépnie kell.

br_20.jpg

Technológiáját tekintve a Buck Rogers XXVc kicsit retro hangulatú sci-fi vagy űropera, ahol a csillaghajók könnyedén száguldoznak a Naprendszer bolygói között, az emberek hátukon jetpackkel vagy égikocsin száguldoznak, egymással videóhívással kommunikálnak. Kibernetikával nem nagyon találkozunk, bár a "Dzsinnek", a genetikailag módosított népek között van olyan, aki beültetéseinek köszönhetően még a mélyűrben is képes létezni.

br_05.jpg

A Karakteralkotás

A Buck Rogers XXVc karakteralkotása teljesen megszokott AD&D 2nd ed módon kezdődik: első lépésben kidobjuk a hat Főjellemzőt (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség, Karizma), majd megállunk, és meglepetten nézzük, hogy hetedikként ott van a Technika is. Ezeket mind a szokásos, nekünk leginkább tetsző módszerrel kell meghatározni (4d6 hétszer, legkisebb kivesz; 3d6 tizenkétszer, öt legrosszabb kidob; vagy d6 hétszer, és mindegyiknek 10 az alapja). Az is eltérés, hogy az Erő alatt nincs 18(x) kategória.

br_19.jpg

A második lépés a faj meghatározása, ami nem csak módosítót ad az alap tulajdonságokra, de abban is nagy szerepe van, hogyan tekint ránk a Naprendszer többi része.

br_06.jpg

A "tiszta" vérvonalú Terranokon kívül minden más emberi alapú faj genetikájába belenyúltak többé-kevésbé, bár a Mars, Luna, Vénusz és Merkúr lakói nem számítanak Dzsinnek.

br_07.jpg

A RAM által teremtett népek között vannak egészen apró termetűek is (a Tinkerek alig 60-90 cm magasak, a Workerek 120-150 cm) és nagyobbak (a Terrin 180-210 cm). És vannak azok, amik ugyan emberi ősökkel bírnak, de ezekről sem ők, sem az áldozataik nem gondolkodnak el.

br_08.jpg

Ha megvan a faj, jöhet a Karrier, vagyis a kaszt. Ezekből hatot kapunk, a Rocketjock (Rakétazsoké) az űrben száguldó pilóta, a Warrior (Harcos) a katona vagy zsoldos, a Scout (Felderítő) a régi romok és az ismeretlen világok felfedezője, az Engineer (Mérnök) a gépezetek életben tartója és építője, a Rogue (Kalandor) az örök klasszikus zsivány, a Medic (Orvos) pedig a gyógyítás szakértője. Mindegyiknek van Főjellemző és Faj követelménye: egy Scout például minimum 8-as Állóképesség, Ügyesség és Karizma, illetve minimum 9-es Bölcsesség értékkel kell rendelkezzen, és csak ember lehet, Dzsinn nem. A többi kevésbé szigorú, de olyan nincs, ami minden faj számára nyitott.

És mit kapunk a karrierből? Első lépésként az Életerő kockánkat, másodikként pedig egy vagy több Különleges Képességet, harmadikként pedig a saját XP/Szint táblázatunkat, mert ahogy az alapjátékban, itt sem ugyanannyi pontnál lépnek az egyes karrierek tagjai új tapasztalati szintre. Ezek között vannak ismerősök (a Harcos például specializáció bonuszt kap a választott fegyverére, többször tud támadni, több ÉP-t kap és követőket egy bizonyos szint felett).

br_09.jpg

Máshol viszont gyanúsan sokszor bukkan fel a Skill Bonus, sejtetve, hogy ez a rendszer sokkal komolyabb hangsúlyt fektet a szakértelmekre, mint az AD&D más változatai. Sőt, igazából ezek jelentik a gerincét: a nagy számú jártasság közül minden karriernek van 8 kiemelt Karrier Szakértelme, melyek között eloszthat 40 pontot első szinten és minden szintlépéskor, bármelyiket legfeljebb 15 ponttal növelve. Az összes többire 20 pontot oszthat el induláskor, és még 20-at szintlépéskor, ugyanúgy 15 pontos limittel. A szakértelmek szintjének nincs limitje, 100 fölé is növelhetők.

br_10.jpg

A karrierek közötti váltás sokkalta egyszerűbb, mint az eredeti játékban, bár ki van emelve, hogy mindenki csak egyszer teheti meg, hogy fenekestűl felforgatja az életét. Ha két kaland között úgy dönt, hogy átvált egy másik karrierbe (aminek teljesíti a követelményeit), elveszíti a szintjét és 1. szintű karakter lesz megint - viszont a THAC0 értéke és a szakértelem szintje megmarad. A régi ÉP-i megmaradnak, de kap plusz egy dobásnyit, az új karrier alapján (D6, D8 stb.). A THAC0 egészen addig nem változik, amíg az új karrierben nem csökkenne a jelenlegi alá, innentől pedig ahhoz igazodik. A szakértelmei közül az eddigi Karrier Szakértelmek immár Általánosnak minősülnek, és csak a 20 pontot oszthatja rájuk szintlépéskor, az új nyolcra pedig a 40 jár. Kivétel ezek közül az Orvoslás szakértelem, amit (ha eddig Medic volt) többé nem fejleszthet.

A Rendszer

Ugorjunk neki rögtön a szakértelmeknek: a Buck Rogers XXVc százalékos módszerrel dolgozik, ahol 1D100 kockával kell kisebbet dobnunk, mint a jártasság értéke. Persze a dolog nem ennyire veszélyes, ugyanis:

  • A szakértelemhez tartozó Főjellemző értékét hozzáadhatjuk a dobás szempontjából, így például egy 16-os Tech és 24-es Főzés szakértelemmel 40 alá kell dobnunk;
  • A Főjellemző akkor is jár, ha képzetlenek vagyunk;
  • A 01-05 dobás minden esetben Automatikus Siker, ha van legalább 1 pontunk a Szakértelmek! Ugyanígy a 96-100 dobás mindig Automatikus Kudarc.
  • A feladat nehézsége szorzót vagy osztót ad az értékünkre, a Főjellemző hozzáadása után:
    • Könnyű: x2
    • Átlagos: normál érték
    • Nehéz: x1/2
    • Lehetetlen: x1/4

br_11.jpg

A harc során is történt pár változtatás az eredetihez képest, ami nem válik hátrányára. A Kezdeményezés 1D10, amire a magas Ügyesség mínusz, a hátrányos körülmények pedig pluszt adhatnak, és a szereplők a legkisebbtől a legnagyobb felé haladnak a sorrendben. A támadás THAC0 és AC alapon működik, ami nagyjából megfelel az eredetinek:

br_12.jpg

A körönkénti támadások száma közelharcban mindig egy (kivéve a Harcost puszta kézzel), egyedül a távolsági fegyvereknél van több lövésre lehetőség (2, 3, 3/2). A mentődobások elsősorban a különleges fegyverek és hatások (robbanás, vákuum, méreg stb.) esetén jön képbe, és nagyban függ a fajtól is.

br_13.jpg

A játékban nagy szerepet kapnak a rakétahajók is, amikből a mellékelt lapokon helyből kapunk több, mint fél tucatnyi példát, de ezeken felül egy egyszerű rendszert az újabbak tervezésére, építésére is.

br_14.jpg

A hajókkal vívott harc szabályai is megtalálhatók a könyvben, egyszerű, de elég halálos formában. A rendszer elég jó, találati zónákkal és célzott lövésekkel.

br_15.jpg

A számítógépek használata ebben a játékban sokkal közelebb áll a mai világhoz, nincsen kibertér vagy Mátrix, viszont vannak Digitális Személyiségek, amik a Mesterséges Intelligenciák helyi megfelelői. Ennek jó példája Doctor Huer, Buck jóbarátja, akit azért keltettek "életre", hogy segítsen neki akklimatizálódni.

br_16.jpg

Kalandok

A Buck Roger XXVc egy heroikus játék, inkább űropera, mint sci-fi: ha az alapvető, a könyv által sugallt felállást követjük, a karakterek a RAM elnyomása ellen küzdő hősök, még ha nem is fényes páncélú lovagok. A Föld archológiáitól a Mars piramisvárosaiig, a vénuszi fennsíkoktól a külső bolygól űrállomásaiig terjed a játszótér, ahol egyaránt mesélhetünk űrkalózokról, csempészekről, ügynökökről és szabadságharcosokról.

A World Book tartalmaz egy mintakalandot, 4-6, első-második szintű karakternek. A "Ghost in the Machine" rövid kis történet, de a szabályok és a környezet megismerésére kimondottan alkalmas, és jó kiindulópont lehet egy saját kampány beindításához is.

br_04.jpg

 

Kiegészítők

A TSR számos könyvet kidobott a Buck Rogers játékhoz, melyek között egyaránt volt a világot bővítő plusz leírás (Inner Worlds, No Humans Allowed) és kalandmodul is (Deimos Mandate, A Matter of Gravitol). Mindegyikük igényesen kidolgozott, szépen felépített mű.

br_17.jpg

Vélemény

Nekem a legelső találkozásom a Buck Rogersszel az 1979-es film volt, ami nagy kedvencem lett, a régi Battlestar Galactica mellett. Sok évvel később, már aktív szerepjátékos koromban találkoztam PC-n a két SSI játékkal, amikor megkíséreltem legalábbis kipróbálni az összes AD&D licensz alapján készült programjukat (nekem még a Spelljammer is tetszett, égbekiáltó és néha őrületbe kergető hibái ellenére). Emiatt ez a szerepjáték régóta bakancslistás nálam, főleg mert az AD&D egyik (számomra) legszimpatikusabb változata, egy modernizált, előremutató változat. Mondhatnám, nem csoda, hogy megbukott. Nekem a Feltétlenül Kipróbálandó kategória, azon belül is annak csúcsa körül.

5 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr7216687854

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2021.09.21. 20:27:32

A Buck Rogerst én is csak a tévésorozatból ismerem... pontosabban azt az egy bevezető részt láttam, amit valamelyik szilveszterkor adott le a tévé még a '80-as évek második felében. (A CRPG-ket csak látásból ismerem.) Azt nem tudtam, hogy minden újabb feldolgozásnál tök más a háttérvilág... az a tévésorozatos érdekesnek tűnt...

Barnabas Birkas 2021.09.22. 09:39:55

@Thészeusz: Nekem nagyon megtetszett a játék, és a világán nagyon érzem Mike hatását (kicsit CP alternatív világnak is tűnik), a százalékos skillek pedig elég jól hangzanak. Összességében egy szimpatikus AD&D-variáns, valamikor ki akarom majd próbálni.

Thészeusz 2021.09.22. 14:52:25

Igen, nekem is úgy tűnik, hogy ez a szabályvariáns lehett volna egy új D&D irányvonal. :)

Trezor atya · http://utvesztox.blog.hu/ 2021.09.23. 10:49:35

De azt hogyan érted, hogy kicsit alternatív CP világnak tűnik?

Barnabas Birkas 2021.09.23. 10:55:36

@Trezor atya: Helyenként valahogy olyan a hangulata, mintha valamelyik CP könyvet olvasnám. Akár lehetne a Deep Scape, a Near Orbit vagy a Hardwired jövőképe is. Valószínűleg Mike Pondsmith stusa miatt. :)
süti beállítások módosítása