Retro Rpg

Retro Kincsek 59. - Tunnels & Trolls

2022. január 12. 16:33 - Barnabas Birkas

A világ második legrégebbi hivatalos szerepjátéka

tnt_01.jpg

 

Első Megjelenés: 1975 

 

A D&D 1974-es megjelenése után nem kellett sokat várni a hasonló vagy azt utánzó játékok piacra lépésére. Az 1975-ös Tunnels & Trolls-t lehet a második modern szerepjátéknak tekinteni, ami bár nagyon sokban hasonlít a példaképre, nem egyértelműen egy utánzat, hanem inkább egy alternatív szabályrendszer. A készítője, Ken St. Andre nagyon belelkesült, mikor megismerte az eredeti D&D játékot, ám az eredeti szabályait frusztrálónak és átláthatatlannak érezte, ezért kidolgozta a saját változatát, miközben sokat meg is tartott belőle. St. Andre később elég sikeres írói és szerepjáték-tervezői karriert futott be, ő tervezte a Chasoiumnál az eredeti Stormbringert és az Interplay kiadónál együtt írta Michael Stackpole és Liz Danforth társaságában az első Wasteland számítógépes játékot - vagyis lényegében egyike azoknak, akiknek a Fallout sorozatot köszönhetjük.

A T&T első kiadása technikailag egy száz példányos nyomtatvány volt 1975-ben, az arizonai állami egyetem nyomtatványboltjában, de már ugyanebben az évben kijött a Flying Buffalo játékkiadónál egy második kiadás. A harmadik és a negyedik is kijött pár éven belül, azután 1979-ben megjelent az 5. kiadás, az első, ami az államokon kívül az Egyesül Királyságban, és lefordítva Németországban, Franciaországban, Olaszországban, Finnországban és Japánban is megjelent, néhol hamarabb, mint a D&D.

Bár 2001-ben kijött egy nem hivatalos 6. kiadás, a Flying Buffalo 2005-ben kiadta az 5.5 verziót, ami egy jelentősen kibővített változat volt. Még ugyanebben az évben megjelent a 30th Anniversary Edition, amit a 7. kiadásnak szokás tekinteni. 2008-ban a Fiery Dragon kiadó piacra dobta a 7.5 változatot, ami a 30th Anniversary Edition javított kiadása volt, 2012-ben pedig megjelent egy francia kiadás - hivatalosan is ez számít a 8. kiadásnak, mivel bár a 7. kiadáson alapul, de az 5.5-ből származó elemek is vannak benne és St. Andre is írt hozzá új részeket.

A 8. kiadás sikerén felbuzdulva a Flying Buffalo elkezdte elkészíteni a Deluxe Tunnels & Trolls-t, egy 9. kiadást, ami 2015-ben jelent meg, és ennek Kickstarter kampányának fődíja az első kiadás utolsó, St. Andrénál maradt példánya volt. Az érdeklődés akkora volt, hogy 2013-ban megjelent az első kiadás reprintje, a borítót leszámítva az eredeti grafikákkal és gépelt szöveggel - ez a változat képezte e cikk alapját, hála Farkas Tivadarnak, akitől megszereztem a fizikai példányt.

 

A Játék

A Tunnels & Trolls eredeti kiadványa 41 oldal, Robin Carver fekete-fehér grafikáival.

tnt_02.jpg

 

Érdekes párba állítani a legutolsó, 9. Deluxe T&T alapkönyvvel, ami már 384 oldal, és Liz Danforth képei ékítik.

tnt_03.jpg

 

A Világ

Az eredeti T&T szerepjátéknak még nem volt igazi, saját világa, csak egy definíciója a világ alatt húzódó alagutakra, tele szörnyekkel és kincsekkel:

tnt_04.jpg

 

Ennél többet igazából nem is kapunk világleírásként, hiszen itt a központi szerepet a járatok töltik be és így nem az a fontos, hol húzódnak ezek, hanem hogy hányadik szintjén járunk a labirintusnak. Éppen ezért előbb kapunk tanácsokat a saját járatok kidolgozására és benépesítésére, mint a karakterek megalkotására (amit azután szorosan követnek a szörnyalkotás szabályai).

 

Karakteralkotás

Amikor a T&T első verziójában elkészült, még igazi karakterlapja se volt, inkább csak egy "karakterkártya" szolgált erre a célra. Ennyi elég is volt a játékhoz (a hátoldalán pedig elfért a felszerelés és a zsákmány.):

tnt_05.jpg

 

Az alapkönyvben előbb megkapjuk az Alap Játék szabályait, és ha már jobban belerázódtunk, jöhetnek a Haladó Szabályok: ezek helyenként még az eredeti megalkotók névét viselik (mint például a Peters-McAllister Szabály az Emberszerű Karakterek és Szörnyek Megalkotására). Lássuk előbb az egyszerű verziót.

A hat Főjellemző (Erő, Intelligencia, Szerencse, Állóképesség, Ügyesség és Karizma) értékét egyszerű 3d6 dobással kellett meghatározni, az értékük pedig változhatott a játék során. Az Erő az egyes fegyverek forgatásához szükséges, illetve a kitartás értékét is mutatja (ha túl gyengék vagyunk a fegyverünkhoz, körönként egyre fogy), plusz a varázslatok is ezt használják fel. Az Intelligencia egyfelől az legfeljebb használható varázslatok szintjét, másfelől az ismert nyelvek számát mutatja: mindenki megkapja a "közöst", és ha az IQ átlagon (9-12) felüli, minden további pontért egy újabb nyelvet ismerhetünk. Az Ügyesség szintén a fegyverforgatáshoz fontos, de az egyes varázslatoknak is van egy minimuma, a helyes kézmozdulatok miatt. A Szerencse szintén számít a harcban, de erre alapul a mentődobások értéke is. A Karizma a vezetői képesség és sárm mértéke. Az Állóképesség direktben az Életerőnk értéke, ezt csökkentik a harcban begyűjtött sérülések.

Az induló arany összegét 3d6*10 dobással kaptuk meg, ennyi kezdő tőkénk van az alagutak felderítéséhez, fegyverek, páncélok és egyéb felszerelések vásárlására. Tekintve, hogy még egy átlagos kard is 50 arany, nem leszünk túlságosan eleresztve.

A karakterünk három típusba tartozhat, vagyis lehet Harcos, Varázstudó vagy Csavargó, ahogy a könyv írja, Conan, Gandalf és Ravasz Cugel után. Bármelyiket választhatjuk, de a javaslat az, hogy ha az Erő magasabb, mint a Szerencse és az Intelligencia, Harcos vagy; ha a Szerencséd magasabb, mint az Erőd vagy az Intelligenciád, Csavargó; ha pedig az Intelligenciád magasabb, mint az Erőd vagy a Szerencséd, Varázstudó. Ezen túlmenően a Csavargók csak 7. szintig fejlődhetnek, legkésőbb akkor váltaniuk kell Harcosba vagy Varázstudóba, a varázsláshoz pedig szükséges némi minimális Ügyesség (7+varázslat szintje).

A Haladó Játék esetében a karakteralkotás terén csak annyi a különbség, hogy immár nem csak emberekkel játszhatunk, hanem kapunk pár szabályt, hogyan készítsünk elfet, törpét, lepreachunt, tündért és hobbitot. Bár különleges képességekről nem beszélhetünk, a Főjellemzők terén drasztikus változások vannak: míg az Ember minden értékére x1 szorzóval bír (amit dobtál, annyi pontod van), a Törpék esetében például az Erő és az Állóképesség x2 értékű, míg egy elfnél az IQ, Szerencse és Ügyesség x1.5, a Karizma viszont x3 szorzót kap.

 

A Szörnyalkotás

A DM feladata a szörnyek megalkotása, ami általában nem egy túlságosan bonyolult feladat, mivel a többségüknek a változatos kinézet és leírás ellenére egyetlen, Szörny Érték nevű tulajdonságuk van: ez a kisebbek esetében 30 alatt van, a nagyobbak pedig több száz ponttal is bírhatnak. A negyedik szinten élő "Balrog Maximus Meany" Szörny Értéke 250, az ötödik szinten élő Fafniré pedig 500. Ezt az értéket egy táblázatban megtekintve megkaphatjuk, hogy a harcban hány kockával dobnak:

tnt_06.jpg

 

Harc során a Szörnyérték egy része még Pluszként funkcionál, illetve minél mélyebbre megyünk a járatokba, a szörnyek egyre erősebbek lehetnek: erre több változatot is ad a könyv, gyakorlatilag szabály helyett "bevált módszereket" kínálnak. Az egyik szerint fokozhatjuk a szörny SzÉ értékét, így a kockák számát; egy másik szerint a dobás eredményét szorozzuk meg a szint számával; egy harmadik szerint minden szörnynek készítsünk saját "karakterlapot", Főjellemzőkkel; a negyedik szerint pedig a Pluszokat is növelhetjük.

A Haladó Játékot használva kidolgozhatjuk a szörnyeinket a karakterekhez hasonlóan, aránylag egyszerű módszerrel: az emberek átlagos értékét itt 10 pontnak veszi a rendszer, ez az M. Ehhez viszonyítva kapjuk meg az egyes szörnyek Főjellemzőit, például az Óriások x5 szorzót kapnak az Erőre, így 50-es Erejük van és a fegyvereiken is x5.öt kapnak. Így egy normál esetben 4d6+3 fegyver egy óriás kezében 20d6+15 harcértékkel bír. Egy Troll Ereje és Állóképessége 3xM, a többi értéke x1, a goblinnak minden x1, kivéve a x0.5 Karizmát.

Más OSR játékokhoz hasonlóan a szörnyekkel találkozva itt is kiemelt fontosságú a Reakció próba, ami egy sima 2d6 dobás: ennek függvénye, hogy mit tesz a bestia, ha szembe találja magát egy csapat vérszomja kalandorral.

tnt_07.jpg

 

A Rendszer

Ahogy St. Andre megfogalmazta a könyvben, mikor végre hosszas várakozás után a kezébe kaparintotta a D&D-t egy barátjánál, több órányi alapos átolvasás és értelmezés után két gondolata volt: először is, hogy nem ér szerinte ez a három vékony könyvecske 10 dollárt, másfelől pedig hogy a szabályokra jócskán ráférne az egyszerűsítés. Pár napnyi írás után bedobta a barátainak a saját változatát, amit minden egyes játékkal tovább csiszoltak és variáltak, míg pár hónap alatt el nem jutottak arra a pontra, hogy a játék immár nem D&D volt házi szabályokkal, hanem egy önálló játék, a Tunnels & Trolls.

A játék alap motorja a d6 kockadobás, amit elsősorban a harc és a mentődobások terén használunk: ez még a szerepjátékok azon korai fázisa volt, ahol a kalandok bevallottan nem álltak másból, mint az alagutak bejárásból, szörnyek legyőzéséből és csapdák megúszásából. Fontos, hogy ha a dobás során "duplát", vagyis kettő vagy több kockával egyforma eredményt dobunk, azokat a kockákat újra dobhatjuk és hozzáadhatjuk az eredményhez. Nagyon sok kockával bíró szörnyek esetében ez csak akkor használandó, ha az ÖSSZES kocka értéke egyforma.

tnt_08.jpg

 

Érdekes koncepció, hogy nem csak játékosokra és DM-re osztja a résztvevőket, ugyanis az előbbieknek kell választaniuk egy vezért (a Hangadót), és ő az, aki bejelenti a harc köreiben, hogy ki mire támad, ki mit tesz: természetesen nem célszerű, hogy zsarnok legyen, vagyis ő csak a közösen megállapított tervet adja át.

A csata során az első eldöntendő kérdés, hogy egyénileg vagy csapat szintjén akarunk küzdeni. Előbbi esetben minden résztvevő a Vezér által megadott sorrendben dob a fegyvere által megadott számú d6 kockával, hozzáadva a Pluszokat és Mínuszokat: átlag feletti Erő, Szerencse és Ügyesség esetén +1/pont (távolsági támadásnál +2), átlag alatti esetében pedig -1/pont. Például ha a Harcosunk Erő 15, Ügyesség 11 és Szerencse 13 Főjellemzőkkel bír, és egy 2d6 értékű karddal küzd, a harcértéke 2d6+4 (+3 az Erőből, +1 a Szerencséből). A Szörny is dob a saját kockáival (SzÉ vagy Főjellemzők alapján), és aki nagyobb eredményt ér el, az talál. A Sebzés maga a különbözet, amiből a pajzs 2 pontot felfoghat, a páncélok viszont nem SFÉ-vel bírnak, hanem gyakorlatilag bonuszt adnak az Állóképességre, amit a támadáskor szétvernek rajtuk. Az eltalált karakter maga döntheti ilyenkor, hogy a saját pontjai sérüljenek-e, vagy a vértezet. Szörnyek esetében a Szörny Értéket csökkenti a sebzés.

Csapatban harcolva esetén annyi a különbség, hogy az egyes résztvevők eredményeit oldalanként össze kell adni, és az összegeket kell összevetni, majd a különbözetet elosztani a kisebb eredményt elérő fél tagjai között. Ebben az esetben mindig a Varázshasználók kapják a legkevesebbet, kárpótolandó, hogy ők nem bírnak túl nagy harcértékkel.

A Haladó Játékot használva a fegyvereknek immár nem csak Harci Kockája, Tömege és Ára van, de kapunk mellé egy Plusz, Minimum Ügyesség és Ügyesség Büntetés rovatot is: az első a fegyver forgathatóságát mutatta, a második az ehhez szükséges minimális kézügyességet, a harmadik pedig azt, mennyiben akadályoz minket, ha a hátunkon van, és egy másik fegyvert próbálunk forgatni. A páncélok esetében immár részeire bonthatjuk, és viselhetjük akár csak a mellvértet a teljes lemezvért helyett, megkapva az adott darab Védelmét.

A Mentődobások hasonló szereppel bírnak, mint a D&D-ben, vagyis a csapdák és mérgek elkerülésére, viszont itt a lőfegyverek elleni védelmet is ez adja. Az előbbi esetben a járat szintje adja a próba alapját, aminél nagyobbat kell dobnunk 2d6 kockával (magasabb szinteken nagyban hagyatkozva a Dupla szabályára):

tnt_09.jpg

 

Persze akármennyi a Szerencse értékünk, a Mentődobás célszáma sosem lehet kisebb 5-nél. Lőfegyverek esetében a támadó Ügyessége és Szerencséje együtt adja a célszámot, ha szörnynek dobunk, ha viszont játékosként támad ránk egy szörny lőfegyverrel, normál mentődobást kell tennünk.

tnt_10.jpg

 

A Berzerker harcmodor kiemelt szerepet kapott a könyvben, oldalakon keresztül taglalják a szabályait: hogyan lovalhatjuk bele magunkat, miként támadhatunk, hogyan dobjunk mentődobást, hogy felismerjük, elfogytak az ellenfelek, és milyen varázslatok segíthetnek a megvadult társunk megnyugtatásában.

tnt_11.jpg

 

A mágia csak a Varázshasználók, a Csavargól és a Csavargóból lett Varázshasználók számára elérhető, a Harcosok nem képesek varázsolni. Az első szintű varázslatokat mindegyikük ismerheti, a magasabb szintűekhez viszont aranyra és egyre magasabb Ügyességre és IQ-ra lesz szükségünk. Minden varázslatnak három paramétere van csupán: Név, Leírás és Erő Költség, vagyis a mágia gyakorlatilag elfonnyasztja a testet. A varázsigék egyszerre szórakoztatóak és rettenetesen régimódiak: a 4. szintű Too-bad Toxin (Szívás, Méreg) például meggyógyít minden méreg okozta sérülést, a 2. szintű Fly Me (Reptess Meg) egy körre repüléssel ruházza fel a varázslót.

tnt_12.jpg

 

Egy bizonyos szint felett a karakterek már képesek új varázslatokat is kidolgozni maguknak, persze a DM engedélyével.

A csatákban és a járatok felderítése során nagy segítségünkre lehetnek a kísérők, akik két kategóriába tartozhatnak: vihetünk magunkkal csatlósokat, akik normál karakterek és a zsákmány egy részéért dolgoznak nekünk, vagy vásárolhatunk a felszerelést árusító szupermarketekben (amik a könyv szerint minden nagyobb járat-komplexum bejáratának közelében megtalálhatunk) saját rabszolgálat. Nekik nincs Szerencse és Karizma értékük, más szempontból viszont karakternek számítanak: az áruk a Főjellemzőjük összege, amit rabnő esetén további 10 arannyal megtold a szépségük. A megírása idején a korszellem része volt a fantasy kötetekben a rabszolgaság, és nem múlt el könnyen: a Rúna I/8 számában Novák Csanád hosszan taglalta, hány aranyért vásárolhatunk magunknak rabszolgát Erion piacán, táblázatba szedve faj és nép alapján…

A játékban a fejlődés szintlépéssel történik, az összegyűjtött XP alapján: ezt elég sok mindenért kaphatunk, nem csak a szörnyek megöléséért, de elfogásáért és megszelídítéséért is, ahogy a kincsekért, varázstárgyakért vagy eleve a járatokból élve kikeveredésért is. Egy táblázatból tudhatjuk meg, mennyi XP kell a következő szinthez, és minek számítunk onnantól:

tnt_13.jpg

 

Minden szintlépéskor választhatunk egy opciót, hogy mit szeretnénk növelni:

A: az új szint értékét hozzáadhatjuk az Erőhöz.

B: az új szint felét hozzáadhatjuk az Intelligenciához.

C: az új szint dupláját hozzáadhatjuk a Szerencséhez.

D: az új szint értékét hozzáadhatjuk az Állóképességhez.

E: az új szint felét hozzáadhatjuk a Karizmához.

F: az új szint felét hozzáadhatjuk az Ügyességhez.

G: az új szint felét hozzáadhatjuk az Erőhöz és az Állóképességhez.

 

Ezek egy része a labirintus mélyén is megoldható (B, C, E, F), másokat csak akkor használhatjuk, ha visszatértünk a felszínre (A, D, G). 7. szint felett pedig a DM engedélyével saját kombinációt is létrehozhatunk.

 

A Kalandok

Bár az eddigiek alapján mondhatnánk, hogy a T&T szögegyszerű, névtelen járatok felderítéséből áll, igazából már az alapkönyv is sugallja, hogy vigyünk bele minél több egyéniséget, humort, de kerüljük a színtiszta hülyéskedést. A puszta kincskeresés hamar unalmassá válhat, így megjelenhetnek a komolyabb küldetések és NJK-k is a történetekben.

A T&T-hez igen gyorsan kezdtek megjelenni a hivatalos kalandok, és ezek között számos olyan is van, melyek egyszemélyes játékhoz készültek, lapozgatós könyvek módjára. Ilyenkor a játékosok a rendes szabályokat használják, saját maguk dobva mindkét félnek, ugyanúgy, mint egy KJK könyv esetében.

tnt_14.jpg

 

Vélemény

Bevallom, engem az OSR játékok alapvetően nem fognak meg, mivel túlságosan társasjátékoknak látom őket, azokhoz pedig magamtól szinte soha nem támad kedvem - ha társaságban valaki kitalálja, hogy játszunk, persze én is könnyen rábólintok. Még a saját kalandjaimban is igyekszem kerülni a funkciótlan labirintusok kidolgozását, keresem, hogy az adott hely miért épült, a terem mire szolgált, az ott élő lény mit eszik, miért van ott és miért nem lép le a fenébe?

A T&T elolvasása után talán egy kicsit könnyebben megértem, mit kedvelnek ennyire a stílus kedvelői ezekben a játékokban. Közel sem lettem a rajongója, de egyszer Óvatosan Kipróbálnám.

2 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr116811212

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2022.01.12. 22:55:08

Amikor annak idején megjelent a Halállabirintus, nagyon fellelkesedtem. Aztán jött a Tűzhegy varázslója és az járt a fejemben, hogy tök jó, itt egy újabb játék, de már megint a föld mélyében kell folyosók és szobák közt kerimbókázni és lepattant kocsmatölteléknek tűnő ellenfeleket kaszabolni kitudja miért? Aztán megjelent a Gyíkkirály szigete (meg előtte Az országút harcosa) és akkor az jutott eszembe, hogy navégre, itt aztán van mindenféle változatosság :) Szóval a "szimpla" kazamatáskodással én se nagyon tudok mit kezdeni hosszabb ideig. Egyszer vagy kétszer belenéztem a T&T-be és azon töprengtem, hogy vajon mitől lett ez a játék sikeres és híres?

“A harmadik és a negyedik is kijött pár éven belül, azután 1975-ben megjelent az 5. kiadás” — Az évszám nincs véletlenül elírva? :)

Barnabas Birkas 2022.01.12. 22:58:33

@Thészeusz: A KJK-k terén nekem volt egy kis lemaradásom, én már az Országút harcosával kezdtem, utána próbáltam mindent bepótolni és sorban vettem a többit is. Ezeket a játékokat társasként tudom értelmezni, de hosszú távon nekem is nagyon unalmasak.
Az évszámot köszönöm, ott a pont, javítottam. :)
süti beállítások módosítása