Retro Rpg

Melyik játékstílus a legjobb a szerepjátékban?

2022. augusztus 30. 08:58 - Retro Rpg

Melyik kor játékai a legjobbak?

Üdv, 

Mostanában több olyan beszélgetést láttam, amiben a résztvevők abban versenyeztek, hogy melyik korszak játéka, játékstílusa a jobb. Pár gondolatot szeretnék felhozni ezzel kapcsolatban.

5368744.jpg

Kezdetben a szerepjátékban a szerepjátszás része még igen gyerekcipőben járt. A hobbi gyökerei, mint köztudott a terepasztalos stratégiai játékokból táplálkoznak. A játékosok gyakorlatilag egyszemélyes egységek mozgattak a térképeken és megküzdöttek célokért, elkerülték, vagy elszenvedték az akadályokat. Maga a játékmenet is teljesen körökre osztott volt bizonyos esetekben, nemcsak a harc esetén, mint ahogy megszoktuk manapság. Azért volt több egy sima társasjátéknál és szerintem ezért tudott fennmaradni külön műfajként, mert az irányított egységek között lehetett harcon kívül is interakcióba lépni. Asszimetrikus volt, mert míg a játékosok karakterei szinte kamaradrámázhattak, addig az NPC-k, szörnyekkel dobtak egy reakció próbát, ami megmondta, hogy a találkozásnak milyen a légköre, hogy reagál a másik fél? Lehetett ebből is mély szerepjáték, de tudomásom szerint nem ez volt a jellemző. Már csak ha abból indulok ki, hogy léteztek 10+ fős társaságok is, még ha cserélődtek, vagy részlegesen vettek részt egy-egy ülésen, akkor is kevesebb idő jutott a szerepjátékra, mint manapság a 3-4 fős átlag mellett.


Később változott a közízlés, eltolódott a játékok fókusza a terepasztaltól, sőt idővel el is hagyták és maximum pár skiccel magyarázta a mesélő a harcoló felek helyzetét és távolságát a parti számára. (Hazánkban ennek inkább anyagi oka volt, mint tudatos választás.) Sőt a harc szerepe is kisebb lett, így több lehetőség adódott a roleplay részére a játékban. Igazából ez még mindig az az rpg volt, mint kezdetben, de a hangsúlyok eltolódtak. Bejöttek azok a rendszerek, amelyeknek a világ fizikai részét életszerűbben kezelték (nem voltak reálisak, de kezeltek néhány dolgot, amit korábban nem), de emellett a karakterek továbbra is hősként működtek, mert megvoltak a képességeik hozzá és a rendszerekben volt pár mankó, ami segítette ezt.

Amellett, hogy a terepasztalos vonal visszatért egy rövid időre, volt egy leágazása a hobbinak, ami még inkább a történetmesélős irányba vitte a játékok egy részét. Sőt bizonyos példányait már nem is nevezhetjük szerepjátéknak abban az értelemben, ahogy az asztali szerepjátékokra tekintünk. (Számszerűsített statisztikák, karakterek, dobókockával kezelt akciók, stb.) Inkább történetmesélős könnyed társasok voltak, amik közelebb álltak az Activity-hez, mint az asztali szerepjátékhoz. Itt már nem kellett 30-300 oldalnyi szabályokkal bíbelődni, elég volt kiválasztani pár jelzőt és indulhatott a játék, ahol nem voltak komoly képletek, viszont párbeszéd, jelenet, amatőr színészet annál inkább. Vagyis minden energia a roleplay-be mehetett.

ffc-level-4_orig.jpg

Dióhéjban ennyi, hogy a milyen korszakokon ment át a szerepjátékban a szerepjátszás súlya? Manapság felmerült egy igény, hogy a rendszer matematikai és logikai (vagy akár halmazelméleti) eszközökkel támogassa a szerepjátékot. Néha itt is ködös megfogalmazások jelennek meg különböző fórumokon. Nem véletlen, nem tudjuk meghatározni objektíven, hogy hol vannak a műfaji határok, mi számít roleplay támogatásnak. Nem tudjuk mérőszámokkal meghatározni, hogy melyik a jó rendszer. Egyes vélemények szerint az a jó, ha bizonyos kérdésekben nem foglal állást a rendszer és hagy teret a mesélőnek, ez lehet pozitív, de önmagában nem erény. Mindig a felhasználó döntse el, hogy számára az-e?
Divatok jönnek, mennek bizonyos dolgok egyszer jelennek meg, mások búvópatakként újra felbukkannak más rpg-kben, esetleg módosítva. Egy biztos, hogy nem érdemes a saját játékunkat kizárólag a közösség véleményére bízni. Kivéve ha mi vagyunk az átlag. :)

Mint minden szubjektív területen az egyéni ízlés dominál. A legfontosabb, hogy az együtt játszó társaságok nagyjából bizonyos határok között ugyanolyan igényt támasszanak a rendszerrel szemben. Pár dolgot tudunk mérlegelni, amivel előzetesen meg tudjuk állapítani, hogy az adott játék stílusa fekszik-e nekünk? Alább kifejtem ezeket.

eltar_tornya.jpg

Terjedelem

Triviális, hogy a könnyed rendszerek általában rövidek, a nehezebbek nagyobb terjedelmet igényelnek. Viszont nincs egyenes arányosság a kettő között. Van olyan rendszer, aminek a magja elfér 30 oldalon és évekre elég játékra is elég. Pár oldalas rendszerek természetesen nem tartalmaznak sok szabályt, de relatíve lehetnek bonyolultak. Én pl. nem szeretem, ha egy ellenpróbánál bonyolultabb egy szituáció megoldást a dobás szintjén. Táblázatos rendszerek mindig helyet igényelnek, de főleg régen sok olyan rendszer létezett, ahol sok melléktáblázat volt amelyeket hónapokig nem használtunk. Alapvetően léteznek alacsony és magas felbontású rendszerek. Előbbi fókuszál valamire elnagyoltan kezel, az utóbbi szélesebb területet igyekszik lefedni és részletesebben. Valamint rules light és heavy. Ebben a kategóriában az első kevés és egyszerű szabályokkal igyekszik megoldani a problémákat. Magas absztrakció mellett. Ezzel szemben a másik arra koncentrál, hogy minél pontosabban modellezzen egy jelenséget. Ha sikerül is általában időigényes a használata.

Konzisztencia

Annak a mértéke, hogy egy rendszer mennyire egységes? Annak alrendszerei mennyire egyforma mechanizmussal oldják meg a helyzeteket? Ebben sokat fejlődtek a rendszerek, de például léteznek rendszerek, amelyek a hagyomány miatt megrekedtek egy szinten. Van aki nem foglalkozik vele, sőt szerintem bizonyos típusú próbákra egy adott dobásmódot várnak el egyesek nem törődve, hogy inkonzisztens lesz a rendszer. (Pl. csökkenő AC kérdése egy modern dnd variánsban)

Lore

Nem utolsó szempont, hogy mekkora mennyiségű corpussal rendelkezik a háttérvilág. Nem mindegy, hogy mekkora szövegtörzsön kell átrágnunk magunkat a játék előtt, hogy fogalmunk legyen a világról, tudjunk benne mozogni a karakterünkkel. Ha túl sok, akkor sokan elbuknak a tanulmányozás közben. Például a hosszas történelem, aminek 90%-nak semmi köze a jelenhez. Ha túl kevés esetleg túl sablonos, vagy érdektelen. Kivételt képeznek azok a zsánerek, amelyeknél már a műfaj önmagában kódol alapdolgokat, amik közismertek és csak a saját adalékot és a kivételeket kell kezelni.

Moddolhatóság

Ez a szempont manapság igen fontos, ezért előtérbe kerültek az egyszerű, könnyen módosítható rendszerek. Emellett továbbra is igény van kész rendszerekre, amiben akár minimális változtatással lehet játszani. Fontos, hogy egyik rész módosítása ne borítsa a rendszer többi részét. Ezzel kapcsolatban tapasztaltam, hogy léteznek vélemények, amelyek szerint egy kiadott rpg módosítás nélkül legyen jó (természetesen az adott személy szempontjából), vagyis a dobozos késztermékeket kedveli. Nincs ezzel baj addig, amíg megkeresi a magának megfelelő rendszert és azt használja. Ott tud probléma lenni, hogy ha minden mást is ehhez hasonlítja és indokolatlanul kritizál. Mint amikor a kisgyerek a az összes formát a négyzet alakú lyukon akar átpréselni.

Modularitás

Előbbivel rokon tulajdonság. Annak fokmérője, hogy mennyire lehet a rendszert részeire bontani és elhagyni belőle elemeket, csökkentve, vagy hozzáadni növelve a komplexitást. Ez a kritérium is nem túl régi igény. Tény, hogy könnyebb elhagyni dolgokat, ha szétválasztható, mint hozzátenni, ha hiányzik.

Hibák, tervezési problémák mennyisége

Kevésbé szubjektív témakör, viszont a kezelése igen. Megéri egy rosszabb rendszerbe fektetni időt, energiát?  (Ez lehet tanulás vagy fejlesztés is.) Vagy keressünk egy másik kevésbé hibás rendszert és azzal játszunk az adott világban? Gyakran felmerül egy rendszer kiválasztásakor.

Mindezek a szempontok meghatároznak játékstílust, legalábbis szorosan kötődnek. A csapatok feladata, hogy jó kommunikációval kiderítsék, hogy mi az, ami fekszik nekik. Szereted ha neked kell megoldanod a feladatokat kreativítással? Ellenkezőleg, jobb ha dobsz a karakter képességeire és a számok súlyozásával határozod meg, hogy alakítod az esélyeidet a játék során? Szeretsz harcolni, mindenféle taktikai opciók között válogatva? ellenkezőleg, a harc legyen gyors és egyszerű, hogy másra koncentrálhassunk?

images_1.jpg

Ezek és sok más kérdést kell megválaszolni egy kampány előtt. Érdemes a mesélőnek nyílt és részletes kommunikációt folytatni a csapattal. Valamint kimerítő tájékoztatást adni a világról, a módosításokról, a kampány természetéről. Sőt érdemes bemutatójátékot, nulladik alkalmat szervezni.  Persze nincs garancia semmire, nekem is volt olyan esetem, hogy Shadowrun kaland előtt kb. 4 órát foglalkoztunk egy játékos ork harcos karakterével és a játékos képzésével. Majd két mondatot ejtett az első játékalkalmon és a végén kerekperec kijelentette, hogy ez nem az ő játéka és lelépett, utólag tudtam meg, hogy nem tűnt neki elég irodalminak és az a kiszólás is zavarta, hogy bejelentettem, hogy puskázok a kalandból. (sic! :) )

shadowrunorcmercenary.jpg

Saját vélemény:

Régen azt gondoltam, hogy realizmusra kell törekedni, de ma már az arany középút híve vagyok, szeretem ha a rendszer minden olyan kérdésben állást foglal, ami a zsánerhez tartozik szorosan, de ne legyen túl bonyolult, gyorsan tanulható alapjaiban, de tartalmazzon mélységet, karakerfejlődési potenciált. Viszont ne legyen tele felesleges sallangokkal (természetesen az én szempontomból nézve), vagy ha igen azok elhagyhatók legyenek. Itt jegyzem meg nem szégyen csak a rendszer egy részét használni, sok helyen láttam, hogy érvként jelent meg a rendszer teljes terjedelme, miközben átlagban a tizedét használjuk aktívan. Nem baj, ha lefedi a rendszer az összes tudást, képességet, amit egy karakter tudhat. Majd eldöntjük, hogy ezeket hogy és mikor használjuk. Ehhez fontos a modularitás. Nem hátrány, ha egységes is emellett.
Nem szeretem, ha valamit a hagyomány miatt tesznek az emberek, én rugalmas vagyok az új dolgok tanulására, ha azt érdemesnek tartom.

Például sohasem tennék olyat, hogy egy 3-18 tulajdonságértéket becsatornázok egy 1-6 tartományba, hogy d6 aládobást megvalósítsam a tulajdonságpróbáknál. Miközben meg a támadódobást d20+támadás alapon csinálom és ezt azzal tetézem, hogy csökkenő AC-t használok és 20-hoz hasonlítom a kidobott értéket. Majd megfűszerezve az egészet egy d20 aládobásos mentődobással. Mindezt a szent hagyomány nevében. A d20+mod vs. csz. igen jól működő mechanizmus, felesleges visszaváltani puszta tradíció miatt.
Másik példa, hogy megneszeltem, hogy egy régen népszerű, de egyben hírhedt rendszernek a feltámasztásán dolgoznak és playtest-et is csinálnak az alkotók. Letöltöttem az anyagokat és megvizsgáltam a core mechanikát, de mivel egy támadást 4-5 lépésben tudtam elvégezni több táblázaton keresztül, ezért hagytam az egészet.

Meg kell fontolni, hogy megéri egy plusz szabály, hiába gondoljuk, hogy egy szabály támogatja a szerepjáték oldalát a játékmenetben. Lehet, hogy lassítja, lehet, hogy kötöttségeket hoz. Én pl. szeretem, amikor számszerű jellemvonások vannak a játékban és dobni lehet rá, de másokat ez taszít. Engem a kötött jellemkategóriák (másnéven beállítottság) hidegen hagynak, másoknak ez a komfort zóna.

medieval_castle.jpg

Mivel retro rpg blog vagyunk ezért a nosztalgiafaktor is fontos az esetünkben, vannak esetek, amikor hiába szidott a rendszer a szeretetünk nem halványul, máskor kiderül, hogy már nem úgy látjuk, de van olyan eset, hogy a kíváncsiság rávesz, hogy addig nem ismert retro rendszert megtanuljak. Illetve ott van még, amikor egy régi rendszert leváltok újabb kiadásra, mert azt érzem, hogy a mai fejjel jobban játszható, de főleg egyszerűbb, jobb.

Szóval azt ajánlom, hogy mérlegeljetek, tájékozódjatok mindenfelől, több forrásból és a saját magatok által felállított kritériumok alapján hozzátok meg a döntéseket. Ne hallgassatok ránk az öregekre, főleg ne a még öregebbekre, járjatok utána!

 

Köszi a figyelmet!

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr8717918587

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása