Retro Rpg

Retro Kincsek 16. - Armageddon - The End Times Are Here

2021. május 18. 16:50 - Barnabas Birkas

Apokalipszis Itt és Most

ar_1.jpg

Első Kiadás: 1996 

Második Kiadás: 2003 

Ha azt mondom, Armageddon szerepjáték, akkor gondolom sokaknak a Bíborhold kiadónál megjelent Armageddon 2092 - Mars jut az eszébe, ám ezúttal nem a vörös bolygó homokjában játszódó cyberpunk játékról szeretnék írni. Persze egyszer az is megérdemelne egy részt.

Ez az Armageddon az 1996-ban megjelent amerikai játék, ami az "End Times Are Here" alcímet kapta. Mint ezt a név (és a borító) is sejteti, apokaliptikus élményben lehet részünk, ugyanis a világvége még javában folyik, ennek eseményeiben veszünk mi részt tevékenyen.

 

Ami Eddig Volt

Az Armageddon bevallottan a Witchcraft szerepjáték folytatásának, "jövőképének" tekinti magát, a rendszer (Unisystem) mellett az alapfogalmak és koncepciók is egyeznek. Viszont annak film-noir hangulatú misztikus-mágikus horror koncepciója helyett itt a nyílt háború, Pokol és Menny tényleges összecsapása adja a keretet.

Az alapkönyv megjelenésétől számítva húsz évvel megy előre a jövőbe, 1980-tól 2016-ig vázolva fel az eseményeket, az Adománnyal bíró mágiahasználók megjelenésétől. Ez év december 25-én az évben találnak rá Münchenben az elhagyott csecsemőre, akit örökbefogadó szülei Johann Göringnek keresztelnek. Ahogy peregnek előre az évek, a világ, ahogy mi ismertük, egyre inkább káoszba süllyed, ahogy a tomboló rasszizmusra, rendőri erőszakra kitörő civil mozgalmak elfalazott gettóvárosokat eredményeznek az USA-ban, megjelenik az eleinte alig pár százezer hívővel bíró Jelenések Egyháza, ami lassan kiterjeszti csápjait az egész világra, majd az első sokkélmény, amikor 2008-ban München teljes lakossága, több, mint egymillió ember, egyszer csak meghal. Az egyetlen túlélő Johann Göring. Mikor a hatóságok letartóztatnák, akkor válik nyilvánvalóvá, mennyire is kiterjedt a Jelenések Egyháza: a hadsereg (ahol maga Göring is évekig szolgált) mellé áll, a Hívők átveszik az irányítást. Ezzel nagyjából egy időben Törökországban is puccs tör ki, a Fekete Imám, Leviathán papjának vezetésével, aki az összes helyi keresztény, iszlám és zsidó vallási vezetőt kivégezteti, köztük a konstantinápolyi pátriárkát is. Egy éven belül egész Németország a hívők kezében van: Göring, a Sötét Apostol egy személyben az Egyház vezetője és minden német Legfőbb Vezére lett.

2011-ben azután kitört a Háború: az addig titokban fegyvereit fejlesztő Jelenések Hadserege (az Egyház katonai ereje) minden irányban megindítja támadását. A háború Európából és Törökországból kiindulva lassan az egész világra kiterjed, Franciaország és Spanyolország eleste, majd később Róma elfoglalása és a pápa élő adásban kivégzése után szinte csak Anglia tart ki erődként (az örök semleges Svájc mellett). Eközben Ázsiában Vietnám, Dél-Amerikában Argentína lesz a Jelenések Egyházának legerősebb bázisa. Egy ilyen háborúban szinte elkerülhetetlen a nukleáris fegyverek bevetése, csakhogy ezek egyszerűen nem működnek, megmagyarázhatatlan okokból nem indul be a nukleáris reakció (bár az erőművek továbbra is működnek).

ar_2.jpg

A csatamezőkön pedig egyre gyakrabban látni nem evilági teremtményeket, mindkét oldalon: a Jelenések Hadserege szinte nyíltan démoni kreatúrákat vet be, Rómát pedig angyalok légiója próbálta megvédeni, de a vadászgépek túlerejével szemben végül elbuktak. A Sötét Apostol seregével szemben egyre ősibb erők jelentek meg, a skandináv országok ellen összegyűjtött flottát egy olyan vihar pusztította el, amit maguk az ősi norse istenek idéztek meg, és bár az Egyesült Államokat minden éjjel lopakodó gépek bombázzák, a mexikói határszakasz aktív frontvonal, és a vallási fanatikusok csaknem sikeres puccsot hajtanak végre a kormány ellen, az ENSZ és a megmaradt egyházak maradéka egyelőre kitart.

 

És Ami Most Van

Stílusában valahol a Cyberpunk 2020, a Shadowrun, a Diablo, a Wolfenstein és tetszőleges WoD játékok alkotta sokszögön belül tudnám elhelyezni az Armageddont. 

A világ nagy részét a Jelenések Egyháza uralja, mai nagyjából a náci Harmadik Birodalom, hozzáadva a Wolfenstein játékok összes szupertudományát és démoni adalékát. Leviathánt, az Igaz Istent tisztelve aktívan igyekeznek minden más vallásnak a nyomát is eltűntetni. Jéghideg, könyörtelen és bűnösen csábító gépezet, ami hatalmat és a vágyak beteljesülését kínálja mindazoknak, akik behódolnak nekik. A démoni erők jelenléte ellenére egyáltalán nem az emberiség kiirtása a céljuk, sokkal inkább a behódoltatása, a lelkük megszerzése.

ar_3.jpg

És ki áll velük szemben? Elsősorban persze az emberek, de közel sem ők az egyetlenek. 

ar_4.jpg

Ez nem feltétlenül azt jelenti, hogy valamelyik hadsereg tagjai vagyunk, sokkal inkább egy összeverődött karakterekből álló csapat, akik a zavarosban halásznak, megacégek helyett az egyházak és a széteső világ káoszában.
ar_5.jpg

Míg a baráti csoportokat főleg a túlélő egyházak, az ENSZ maradéka, a "jó oldalon" álló boszorkányok és misztikus páholyok jelentik, az ellenség szerepét elsősorban a Jelenések Egyháza, a hadseregük és félelmetes karhatalmuk, a Lélekrendőség tölti be. Ők vadásznak az árulókra és a hitetlenekre, és egy beszivárgó-behatoló játék során feltehetően a karakterekre is. Ahogy a könyv írja: "Egy rész Inkvizíció, egy rész KGB, egy rész Gestapo." Viszont a hagyományos nyomozói és rendfenntartói feladatain túl elit alakulatként is működik, még saját páncélos divíziói is vannak.

Az Armageddonban nem a pusztítás a legfélelmetesebb az ellenségben, hanem az, hogy bárkit maga mellé tud állítani idővel. A Megszállt Területek lakossága négy csoportra oszlik: az első a más vallást követő Hitetlenek, akiket könnyű felismerhetőség érdekében sárga ruhák és cipők viselésére kötelezik, és gyakorlatilag az Egyház tulajdonába kerülnek, jóformán megszűnnek emberi lények lenni. Senki sem lesz önként az, ide elsősorban a lebukás, árulás útján kerülnek. Gyárakban és munkatáborokban dolgoznak.

A második csoportot azok jelentik, akik még nem követik az Igaz Istent, ők az "idegenek". Ők jelentik a meghódított lakosság nagy tömegét.

A harmadik csoportba tartoznak azok az idegenek, akik már elkezdtek járni a misékre, és "próbaidőre" kerültek. Ez rengeteg előnnyel jár (alacsonyabb adó, előre jutási lehetőségek, jobb fizetés).

És végül a negyedik csoport az Igaz Hívek, Leviathan követői, akik testükön viselik a Bestia Jelét, általában a kézfejen vagy homlokon. Ők a Meghódított Területek teljes jogú állampolgárai. 

Mindeközben a világ azon területein sem jobb a helyzet, ahol nem az Egyház uralkodik: a hatalom birtokosai egymással marakodnak, folyamatosan manőverezve, az USA gettóiba zárt tömegek robbanással fenyegetnek, és az Egyház ügynökei folyamatosan igyekeznek beszivárogni mindenhová. 

 

Karakteralkotás

A karakterek olyan Hősök és Anti-Hősök, akik Jelenések Egyháza ellen harcolnak (a lehetőség persze adott, hogy az Egyház oldalán játszunk, de nem ajánlott).

A karakteralkotás az Unisystem többi játékához hasonlóan pontosztásos, és elég kimondottan nagy szabadságot ad a játékosoknak. A Koncepció (pl. Bosszúálló, Fanatikus, Menekült) ad egy tág definíciót, meghatározásokkal, előnyökkel és hátrányokkal. A Típus (pl. Heroikus játéknál Tehetséges, Kissé Tehetséges, Hétköznapi vagy Kisebb Természetfeletti) adja meg, hogy hány pontot oszthatunk szét az egyes kategóriák )Tulajdonságok, Előnyök, Szakértelmek és Metafizika) között.
ar_6.jpg

És ezzel elértünk a harmadik lépéshez, ahol ki kell választani a fajt: az Armageddonban ugyanis nem csak emberrel lehet játszani, hanem, hát sok minden mással is. Lehetsz atlantiszi Valódi Halhatatlan szuperemberek, az angyalok véréből származó Nephelim, a pogány istenek erejét hordozó Örökös, egy isten Avatarja, Kerubként vagy Qliphonimként valamelyik oldal kisebb erejű angyala, vagy akár egy Szeráf is. Az, hogy az ember lépést tud tartani ezekkel a lényekkel, elsősorban sokoldalúságának köszönhető: lehetősége van mind az mágia, mind a pszi, mind pedig a modern technológia alkalmazására.

A karakteralkotás többi része már elég egyértelmű, a tulajdonságok és előnyök/hátrányok kiegyensúlyozása után szakértelmekkel és esetlegesen természetfeletti erőkkel is fel kell ruházni, azután bele is vághatunk.

A második kiadás némileg nagyobb segítséget nyújt a karakteralkotás során, ott más játékokhoz (pl. A Shadowrunhoz) hasonlóan kapunk archetípusokat, amiket magunknak módosíthatunk, ha valamivel nem vagyunk elégedettek.

ar_7.jpg

A Rendszer

Az Unisystem alapesetben kockákkal (D10, D8, D6 és D4) operál, bár kínál lehetőséget kockák nélküli megoldásra is, kártyákkal. A D10 az elsődleges, a próbák során ezeket használjuk, míg a D8 és a D4 kizárólag a sebzésre szolgál. A D6 inkább mint a D10 pótszere kerül elő.

A próbák elég egyszerűek: dobj D10-zel, add hozzá a releváns tulajdonságot és szakértelmet, majd közöld az eredményt a mesélővel, aki hozzáadja/levonja a nehézségi és helyzeti módosítókat, (vagy megmondja előre, +/- mennyivel dobj). Ha a végeredmény 9 vagy több, a próba sikeres. Ha 8 vagy kevesebb, sikertelen.

 

A Természetfeletti Erők

Tekintve, hogy az Armageddon egyik alappillére a természetfeletti, a könyv közel fele a különféle arkán, szakrális és pszionikai erőkkel foglalkozik, elég sokféle lehetőséget kínálva a játékosoknak, az illúzióktól a gyógyításon át az utazásig. A régi vallások újra felbukkanásával a norse, görög, egyiptomi vagy azték istenek aspektusai is megjelennek a játékban.

ar_9.jpg

Az Igazi Halhatatlanok pedig érzésre leginkább a Hegylakó filmek és sorozat halhatatlan harcosaira emlékeztetnek, hiszen embernek születnek, míg életük egy pontján váratlanul rá nem döbbennek valódi kilétükre.

ar_8.jpg

 

Vélemény

Az Armageddon kétségtelen módon érdekes koncepció, mivel a legtöbb, a világvége témáját érintő játék már annak bekövetkezte után szokott játszódni, amikor az emberiség próbálja újjáépíteni a dicső múltat, vagy legalább minél nagyobb darabot kiharapni a maradékból. Itt viszont minden jelen időben esik szét, a szemünk láttára, és akár még tehetünk is ellene, megadva az esély illúzióját, hogy van beleszólásunk. Epikus ívű kampányt mesélve akár még így is lehet. Egyszer Kipróbálnám, az biztos.

4 komment

Retro Kincsek 15. - Paranoia RPG, 2nd ed

2021. május 13. 14:05 - Barnabas Birkas

"Miért nem bízol a Számítógép Barátunkban, Have-R-OMM-6 klóntárs?"

pr_1.jpg

Első Kiadás: 1984 

Második Kiadás: 1987 

A napokban Kollega T. Attila a figyelmembe ajánlotta, hogy ő már írt egyszer régebben a Paranoiáról, nem tudván, milyen régóta kerülgetem ezt a játékot, mint klón a fel nem robbant bombát. Az az igazság, hogy többször gondoltam rá, hogy nekifutok én is a leírásnak, de mindig visszariasztott valami. De ezek után nem volt mese, neki kellett ugrani.

A Paranoia a másik olyan játék, amiről a 90-es években rengetegszer hallottunk, szanazugi táborban még láttuk is talán valakinél, de játszani csak egyszer sikerült, azt is véletlenül: beugrottam valakihez, aki éppen Paranoiát mesélt, és mire észbe kaptam, már egy számomra javarészt ismeretlen karakterlapot tanulmányoztam, majd nagyjából az első mondatom után, mikor egy fegyverről érdeklődtem, egy gyanakvó csapattárs szétlőtte a karakterem fejét. Pár perccel később belépett az ajtón a klónom, és kicsit óvatosabban folytattuk a kalandot...

 

Az úgy volt...

Hogy volt egy harmadik világháború. De ez nem pusztította ki az emberiséget. Sőt, erősebb és okosabb, de főleg békésebb lett tőle. Azután 2097-ben jött egy hatalmas aszteroida. Igazából elég lassan jött, és már a Szaturnusz környéként észrevették, ahogy azt is, hogy a Föld felé tart. Erre már volt némi pánik, az emberek elkezdtek elmenekülni a többi bolygón található gyarmatokra, megépült Des Moines-ben a központi bunker (Alpha Prime) és egy csomó kisebb. Az emberiség felkészült a jövőre, de nem volt kész a múltra.

Egy turista-látványosságként megmaradt egykori szovjet rakétasiló számítógépe észlelte a közeledő aszteroidát, amint az elérte a Föld körüli pályát, és automatikusan kilőtt rá egy, azaz egy darab, elavult, rég leszerelt robbanófejű interkontinentális rakétát. Illetve nem rá, hanem csak úgy kilőtte. Az eredeti célpontot is elfelejtette átírni, így az elindult San Francisco hatalmas kupolavárosa felé.

A várost irányító központi számítógép, Alpha Complex nem értette, mi ez a rakéta, és mert az embereket a közeledő aszteroida kötötte le, megkérdezte Alpha Prime-ot, hogy mégis ez meg mi? A központi gép sem tudta, a memóriablokkjai még nem voltak teljesen összekötve, de addig kotorászott, amíg rá nem talált egy 1957-es Polgárvédelmi Tervre, melyből egyértelműen Szovjet Nukleáris Rakétaként azonosította a lövedéket, és értesítette az összes számítógépet a közeledő Kommunista támadásról. És ekkor a darabokra törő aszteroida becsapódott, letarolva a Föld egy részét - szökőár, lávakitörés, füst, gőz borította el a felszínt.

Alpha Complex elvesztette a kapcsolatot a központtal, csak azt tudta, hogy San Francisco egy része víz alá került, és mindenhol emberek rohangálnak. Levonta a logikus következtetést - a "Komcsik" megtámadták őket. Mikor pár pillanattal később Alpha Prime bejelentkezett, Alpha Complex (és az összes többi 100+ számítógép) mind meg volt győződve, hogy a "minden rendben, túléltük" híradás az álnok Komcsik műve, és csak ők, és kizárólag ők az igazi, hűséges rendszerek, akiknek meg kell védeniük az oltalmuk alatt álló embereket a Komcsiktól.

És közben mind próbálta kitalálni, kik is azok a Komcsik.

 

A Karakterek

194 évvel később a játékosok ebbe az Utópiába születnek bele, ahol mindent a jószándékú Számítógép irányít. Aki a barátod. Ezt sose feledd. Nincs többé szex, szerelem, drog, alkohol, éhínség, csak boldogság. Ha nem vagy boldog, gyorsan vedd be a boldogság-piruládat.

pr_2.jpg

Az első fontos dolog: mindenkinek van egy családja. Egy klón-családja, ami azt jelenti, hogy van belőle még 5 másik példány. Akik akkor ébrednek fel, ha a sorban előttük álló elhunyt, annak minden emlékével. Mert a Számítógép állandóan háborúban áll, és ehhez ágyútöltelékekre, izé, áldozatokra lesz szükség.

Alfa Komplexum lakói mind a nyolc közszolgálati ág valamelyikébe tartoznak, a belbiztonságiaktól a kutatási és fejlesztési részlegig. De ezen felül mindegyik az "elit" Troubleshooter (Problémamegoldó, Vészvadász) egység tagja is. És ha jön a riasztás, akkor rohannak. Ők szállnak szembe a mutánsokkal, árulókkal és a titkos társaságok tagjaival. Persze eközben ők maguk is mutánsok, árulók és titkos társaságok tagjai.

pr_3.jpg

Árulóvá válni nagyon könnyű, hiszen a Számítógép nem csupán jószándékú és kedves, de őrült is. Mindenkinek van egy biztonsági színkódja, és ha olyan helyre akarsz belépni, ahová nincs engedélyed, bárki azonnal lelőhet, aki ezt látja. Ez persze nem gátolja meg sem a Számítógépet, sem a feljebbvalókat abban, hogy nyugodtan beküldjön egy ilyen zónába. A parancs megtagadása pedig árulás.

A titkos társaságok mind olyanokból állnak, akik azt hiszik, kiismerték a rendszert, és megpróbálják kijátszani. Ez leginkább abból áll, hogy a többi titkos társaság tagjaira vadásznak, vagy a Számítógép "csatlósaira", a belbiztonságiakra.

pr_4.jpg

A mutánsoktól mindenki retteg. A mutánsok veszélyesek, félelmetesek, szörnyetegek. Még azok is, akik ezt bevallják a Számítógépnek, és regisztráltatják magukat. Persze mindenki mutáns, de ezt általában igyekszik titkolni.

pr_5.jpg

A karakteralkotás első lépése a név kiválasztása: ez egy keresztnév(nem tűnő valami)ből, a hozzáférési kódodból, az otthonodat jelképező hárombetűs kódból és egy számból áll: ez utóbbi mutatja, hányadik klónnál tartasz. Ha jól emlékszem, annak idején Muld-R-FBI-1 volt az első karakterem neve.

pr_6.jpg

Az összes többi lépés végtelenül randomizált, a tulajdonságokat, szolgálati csoportot, mutáns képességeket és titkos társaságokat mind egy-egy d20 dobással kell eldönteni. Egyedül a szakértelemek azok, amiket magunknak oszthatunk szét, 30 pontból gazdálkodva. De ebben a játékban a hozzáértés legjobb esetben is csak színesíti a játékot, rosszabb esetben akár akadályozza is az elmélyülést.

pr_7.jpg

A nyolc tulajdonság (Strength, Endurance, Agility, Dexterity, Moxie, Chutzpah, Mechanical Aptitude, Power) többsége egyértelmű, de van pár egyedi: a Moxie lényegében a logika és a felfogóképesség, a Chutzpah a karizma és sima beszéd, a Power pedig kimondottan a mutáns képességek erejét jelenti. A szakértelmek ezekre alapulnak (kivéve Strength, Endurance és Power), de nem egészében számítanak bele a próbákba, hanem csak egy "alapot" adnak, ahhoz hasonlóan, ahogyan például más rendszerekben módosítót biztosítanak (lásd D&D).

pr_8.jpg

A próbák aládobással mennek, alap+skill szintje alá kell gurítani a d20-al. A 20 mindig balsiker, az 1 mindig siker, így 0. szinten is meg lehet próbálni bármit. A mesélő (vagy a Számítógép, bocsánat) bármelyik próbára adhat könnyítést vagy nehezítést.

 

A "Kalandok"

Minden úgy kezdődik, hogy megszólal a riadó, a csapat bezúdul egy eligazítóba, és megkapjátok a feladatot. És semmi sem fontosabb, mint teljesíteni a Számítógép akaratát. Meg persze a Titkos Társaság céljait. És végezni a többiekkel. És túlélni.

pr_9.jpg

A fentiek értelmében látható, hogy nagyon hasznos képesség a talpnyalás, az alakoskodás, és az ármány. A társaid minél gyorsabb és minél kevésbé feltűnő (vagy legalábbis szemtanúk nélküli) kiiktatása a saját túlélésünk záloga, hiszen ha mi öljük meg őket előbb, akkor nem végezhetnek velünk ők. Ugyanakkor ha túl sokat öltünk meg túl korán, lehet, hogy nem tudjuk elvégezni a ránk bízott feladatot, és abba halunk bele.

pr_10.jpg

A mesélő/Számítógép, mint azt már említettük, szintén nem a barátunk: nem feltétlenül az a jó neki se, ha minél gyorsabb TPK-t ér el, hiszen akkor megrövidíti a saját élvezetét, inkább a lassú kínhalál a cél. Persze közben mindenki fetrengve röhög az egész helyzeten.

pr_11.jpg

Igazából senki se tudja, mi van az Alfa Komplexum falain túl, gyakori küldetés a felderítőút, hogy információkat szerezzünk meg, mi a helyzet a Komcsikkal, mutánsokkal, szörnyekkel. És a fákkal. És miért nincs plafon, és mi ez a kékség?

pr_12.jpg

Kiadások

A Paranoia összesen 6 kiadásban jelent meg eddig: az 1st ed. (1984), a 2nd ed. (1987) és 5th ed. (1995) kiadás a WEG kiadótól jelent meg, a Paranoia XP (2004), a 25th Anniversary ed. (2009),  és a Red Clearance (2017) pedig a Mongoose Publishingnél. Az 2. és az 5. között volt három metaplot, alternatív világokkal, részben ezért (részben pedig szivatásból) ugrották át a 3. és 4. kiadást. Az 5. egyébként annyira megbukott, hogy a WEG elkezdett dolgozni egy újabb "harmadik" kiadáson. De azután inkább csődbe ment.

A Paranoia XP az eredeti tervezőknek köszönhetően került a Mongoose-hoz, miután megvették a jogait a haldokló WG-től. 2005-ben a Microsoft nyomására átkeresztelték simán Paranoiára (pedig korábban már kijött hozzá a Service Pack 1 is - valószínűleg ez volt az utolsó csepp a pohárban).

A legutolsó verzió, a 2017--ben Kickstarterrel indított Red Clearance jelenleg is kapható a Mongoose Publishing weboldalán.

 

Vélemény

A Paranoiát szerintem akkor lehet igazán élvezni, ha szereted, ha szivatnak és ha szivathatsz. Akármilyen könnyednek tűnik, igazából komoly agymunkát igényel, mert ha túl gyorsan végzel mindenkivel, elbukjátok a küldetést, ha viszont nem figyelsz oda, a társaid szabadulnak meg tőled. Ez nem egy kimondottan életút játék. Szóval óvatosan, de Újra Játszanám.

pr_13.jpg

4 komment

Retro Kincsek 14. - Judge Dredd - The Role-Playing Game

2021. május 10. 15:01 - Barnabas Birkas

Aki Maga a Törvény

jdrpg_1.jpg

Első Megjelenés: 1985

 

A Judge Dredd az egyik leghíresebb angol képregény, ami 1977 óta szinte a 2000 AD heti képregényújság minden számában megjelent, és több (amerikai és angol) lapban is rendszeres szereplő. A magyar közönség elsősorban a két mozifilmből ismerheti: ez első a képregényhez vizuálisan jobban hasonlító, de a hangulatot valahogy elkapni képtelen 1995-ös Dredd Bíró; a második a vizuálisan áttervezett, a hangulatot sokkal jobban megragadó, ám az erődszakot "fullba toló" 2012-es Dredd. A különféle fórumokon és Facebook csoportokban gyakori gumicsont, hogy melyik a jobb/rosszabb, és miért? Mindkét filmnek vannak erősségei, mindkét színészt támadják és védik, de az általános közvélekedés az, hogy a) Karl Urban jobb volt, és b) nem lett volna szabad levennie a sisakot, mert ez a képregény rajongói szemében kb szentségtörés (Dredd szinte sose, vette le, vagy ha mégis, csak elmosódva vagy hátulról mutatták, és akik szemből látták, elborzadtak tőle).

jdrpg_2.jpg

 

A Játék

jdrpg_3.jpg

 

Mostani cikkünk tárgya a GW által 1985-ben kiadott szerepjáték első, még dobozos kiadása. Két könyvet (Judge's Manual és Game Master's Book), színes térképet, kartonpapír figurákat és a játékhoz szükséges teljes kockaszettet tartalmazott: d4, d6, d12 és két darab, 1-10 között számozott d20 volt benne. Ez utóbbiak a klasszikus "az egyik számot színezd ki" módszerrel d20-ként, egyébként d10 és d100 kockaként funkcionált.

Egyébként nem ez volt a GW első Judge Dredd játéka, 1982-ben már piacra dobtak egy társasjátékot is, ugyanebben a témában. Ezt követte 1987-ben a "Block Mania" társas, majd a Judge Dredd RPG második kiadása 1989-ben, ami lényegében a két alapkönyv egyetlen, kéményfedeles kötetben kiadott változata.

 

A Világ

A képregény világa egyszerre sötét és parodisztikus: egy posztapokaliptikus világ, melynek történetével 2099-től kezdve ismerkedhetünk meg. Az új események mindig 122 évvel a publikálás után játszódnak, kivéve a visszatekintéseket (így az idén megjelenő események 2143-ban).

A játék helyszíne Mega-City 1 (MC-1), egy gigantikus városállam, ami elfoglalja az egykori Amerikai Egyesült Államok egész keleti partvidékét, le egészen Floridáig. A Föld felszínnek nagy része radioaktív pusztaság, az emberek a néhány Mega-City valamelyikében kerestek menedéket. MC-1 lakosságának nagy része munkanélküli, ugyanis a nagy mértékű automatizálás és a rengeteg intelligens robot miatt alig van már szükség emberi munkaerőre. Az unatkozó (és gyakran brutális mértékben elhízó) lakosok mindenféle diliknek hódolnak, a legváltozatosabb divathóbortokat követve.

jdrpg_4.jpg

 

Az emberek többsége a hatalmas toronyházakban, a Blokkokban él, amikben egyenként nagyjából 50.000 főnek van hely, és mindegyiknek saját neve van (általában történelmi vagy televíziós személyiségek után). Lényegében mindegyik egy félig önálló városrész: ezt kiválóan bemutatta a 2012-es Dredd, ami a bevezető jeleneteket leszámítva szinte egészében a Peach Trees blokkban játszódik.

A játék "jelene" 2107). Ez azért lényeges, mert ez már a 2104 után játszódó Apokalipszis Háború után van, amikor az eredetileg az egész keleti partot elfoglaló, fénykorában 800 milliós lakosságú MC-1 területének és népességének felét elvesztette, a szovjet East-Meg 1 nukleáris csapásaitól (ám végül sikerült a másik városállamot felperzselniük).

jdrpg_5.jpg

 

A Judge's Handbook egy oldalon összefoglalja a világ történelme, 2023-tól 2107-ig.

jdrpg_6.jpg

 

A Játékosok a Bírák szerepét vállalják magukra, akik egyszerre rendőrök, ügyészek, bírók és ha kell, hóhérok. Ők őrzik MC-1 (és a többi MC) rendjét, néha különleges küldetéseket is teljesítve, keresztülvágva az Elátkozott Földeken (például hogy elvigyék a járvány sújtotta MC-2 városába a 2T-FRU-T vírus ellenszerét), vagy akár a Holdra vagy a Szaturnusz holdján, a Titánon található börtönkolóniára is ellátogatva. Az Utcai Bírókon kívül több különleges osztag is létezik, például a Pszi-Bíróké.

A Judge Dredd egész világa hol véresen komoly, hol nevetségesen parodisztikus, hol pedig olyan groteszk, hogy az ember nem tudja, sírjon, nevessen vagy kényszeredetten mosolyogva kezdjen hátrálni, és fusson, ahogy csak a lába éri a földet.

 

A rendszer

A játék alaprendszere nagyon hasonló a Warhammer FRPG első kiadásában használtra, de nem azzal egyező. 8 Tulajdonság/Jártasság van, ezek közül a Strength (Erő) értéke 1-4 közötti, míg a többi százalékos: ezek az Initiative (Kezdeményezés), a Combat Skill (Harci Tudás), Drive Skill (Járművezetés), Tech Skill (Technikai Ismeretek), Street Skill (Utcai Ismeretek), Medical Skill (Orvosi Ismeretek) és Psi Skill (Pszi Képességek). A kezdeményezés értéke megmutatja, hogy körönként hány cselekedet lehet, és azon belül melyik fázisokban (minden kör 10 fázisra oszlik).

jdrpg_7.jpg

 

A Karakteralkotás során az Erő értékét d4-el kell meghatározni (ám a 4-es dobás 2-nek számít), a többit pedig 2d10-zel, hozzáadva 20-at. Ha valaki a 2d10-zel maximális eredményt dob, vagyis bármelyik százalékos tulajdonság 40-ről indul, választhat hozzá egy Különleges Képességet (például Gyors Rántást a Lawgiver pisztollyal, vagy Ugratás Lawmaster motorral).

Ha a Pszi, Tech vagy Medical értékek valamelyikére dobott maximumot a játékos, választhat, hogy a "sima" Street Judge (Utcai Bíró) helyett az egyik különleges alakulat tagját hozza a játékban. Ez további előnyökkel, képességekkel és megkötésekkel jár.

jdrpg_8.jpg

 

A Kalandok

A JDRPG elsősorban a nyomozás, a harc és a letartóztatás körül forog.

jdrpg_9.jpg

 

A játékosok megkapják a régi képregényekben szereplő teljes arzenált.

jdrpg_10.jpg

 

És hát persze ott van a két legfontosabb eszköz egy Bíró életében. A Lawgiver mk I pisztoly:

jdrpg_11.jpg

 

Ez az eredeti fegyver, a későbbi képregényekben viszont már felbukkant az mk II, amire mindkét film épített:

jdrpg_12.jpg

 

És a másik örök kedvenc, a Lawmaster motor:

jdrpg_13.jpg

 

A fontosságát mutatja, hogy saját "karakterlapot" is kapott:

jdrpg_14.jpg

 

A Könyvek

A Judge's Handbook a karakteralkotások kívül elsősorban a különféle próbákat, a harcot, letartóztatásokat, nyomozásokat, vezetési trükköket és pszi-képességeket taglalja, de röviden betekintést engedve a világba is, bemutatva, hogy is néz ki a 22. század nagyvárosa. A 6 oldalas szleng-szótár ismeretében a képregény is sokkal könnyebben értelmezhető.

jdrpg_15.jpg

 

A Game Master's Book a JDRPG világában zajló kalandokról és nyomozásokról szól, a képregények alapján némileg részletesebben bemutatva a világot, a szokásokat, a társadalmat (nagy számú NJK-val), a mutánsokat és úgy általában, az embereket.

jdrpg_16.jpg 

 

Kiegészítők

A GW több kiegészítőt is adott ki a JDRPG-hez, egy részét önálló kiadványként, másokat a saját White Dwarf magazinjukban. A Judge's Companion kiegészítő szabályokat és kaland-antológiát hozott, a Judgement Day és a Slaughter Margin önálló kalandok voltak.

jdrpg_17.jpg

 

Ezeken kívül számos figurát is kiadtak, ahogy crossover szabályokat a Blood Bowl és Warhammer 40K táblás játékokhoz, és a korábban már említett két önálló társasjátékot.

 

További Kiadások

A JDRPG a már említett második kiadás mellett 2002-ben a Mongoose Pressnek köszönhetően kijött az OGL alapján, D20 motorral is. Emellett kihoztak egy másik, szintén a 2000 AD magazinból ismert karakterre alapuló játékot is, a Sláine-t (ami a kelta mitológiára épült). Az ő JDRPG-jük a sokkal későbbi képregényekre épült, ami meg is látszik a borítón, viszont a könyv sterilnek érződik a GW változat mellett.

jdrpg_18.jpg

 

A Mongoose 2009-ben kihozta a JDRPG újabb kiadását, a saját Traveller rendszerére alapozva, és egy újabb 2000 AD karakternek is saját játékot adott, ezúttal Strontium Dognak, a szuperképességekkel megáldott fejvadásznak, aki félig a JDRPG univerzum része, egy még távolabbi jövőből (a képregényekben időutazással találkoztak is).

2019-ben jött ki a JDRPG legújabb változata, a Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD, az EN Publishing jóvoltából. Ezt a WOIN (What's OLD is NEW) motor, egy toolkit alapú keretrendszer hajtja.

jdrpg_19.jpg

 

Vélemény

Ha röviden kellene jellemeznem: nagyon angol. A JDRPG ugyanúgy egy groteszk posztapokaliptikus szatíra, mint az eredeti képregény. A rendszere a korabeli többi játékhoz hasonlóan mai szemmel túlbonyolított, bár kétségtelenül hangulatos, nagyjából úgy, ahogy a WFRPG első kiadása. A magam részéről Egyszer Kipróbálnám, a témát jól ismerő mesélő kezében egészen biztosan nagy élmény lehet (ahogy például az eredeti Ghostbusters rendszert használó kalandunk a 2019-es táborban), viszont semmiképp sem ajánlom, hogy valaki pusztán a két mozifilm alapján próbáljon meg ezzel játszani vagy mesélni: akkor inkább a modern reinkarnációkat válasszuk.

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 13. - Fading Suns 2nd Edition

2021. május 06. 13:34 - Barnabas Birkas

Űrfeudalizmus Egy Egyre Sötétedő Univerzumban

fs_1.jpg

Első kiadás: 1996 

Második Kiadás: 1999

 

Ezzel a játékkal még egyetemista éveim elején találkoztam, amikor egy "gazdátlan" (abandonware) PC-s játékok letöltésére szakosodott weboldalról kezembe került a stratégiai játék változata, az Emperor of the Fading Suns. (Szerencsére azóta már a GOG oldaláról is elérhető). Miután sietve levadásztam az RPG változatot is, eléggé a szívemhez nőtt a játék: egy hirtelen ötlettől vezérelve annak idején belekezdtem egy másik munka mellett pihenésképp a lefordításába, és bár végül félbe hagytam, időnként azóta is előveszem, és pár oldallal, fél fejezettel kiegészítem. Egyszer talán a végére érek ennek is.

fs_2.jpg

 

A Világ

A Fading Suns magát Space Fantasy játéknak definiálja, talán a Warhammer 40K univerzumához hasonlít legjobban az általam ismertek közül. Nagyon röviden összefoglalva, az emberiség elhagyta a Földet, és az Első Köztársaság idején, a megacégek gazdasági versengése közepette elkezdett terjeszkedni a Naprendszerben. Ami igen gyorsan sokkhoz vezetett, ugyanis a rendszer peremén egy ősrégi építményt találtak, egyfajta csillagkaput, aminek működését megfejtve feltárult előttük egy rég eltűnt civilizáció kiterjedt útvonal-hálózata.

A gyors ütemű terjeszkedés a Köztársaság bukásával erősen lelassult, a széteső szuperállam magára maradt kolónián a helyi elit átalakulásával megjelentek a nemesi családok, amik a lassan magához térő emberközösségben azután komoly szerephez jutottak, némiképp átvéve a korábbi nagyvállalatok helyét. Mindez elvezetett a Második Köztársaság fénykorához, a technológiai fejlettség olyan magas fokához, ahol az emberek jóformán a Star Trek utópiájának életszínvonalán éltek.

fs_3.jpg

 

És minél magasabbra jutunk, annál nagyobbat lehet onnan zuhanni: a Második Köztársaság bukása után az emberiség kulturálisan és technológiailag olyan mélypontra jutott, amilyenben utoljára a Nyugat-Római Birodalom bukása utáni századokban volt. Az emberiség nagy része számára a modern technika szinte mágia, az űrhajók égi szekerek, a számítógépek gondolkodógépek, a robotok gólemek. Persze a kiváltságos rétegek, a Nemesség, az egységesen is szektákra hasadt Egyház és az egykori Köztársaság örököseinek tekintett Céhek tudják az igazságot.

A Birodalom egy sokadik polgárháború után jött létre, miután egy nagyhatalmú nemesnek sikerült egyesíteni a Köztársaság bukása után széthullott világokat. Sajnos csupán percekre lett császár, a koronájába rejtett bomba jóformán azonnal végzett vele, és ezzel megkezdődött az újabb, harc a trónért, ami csak a játék jelene előtt ért véget, úgy-ahogy (erről a háborúról szól az Emperor of the Fading Suns, nagyon jól bemutatva a világokat és frakciókat). Az új, ezúttal sikeresen megkoronázott császár, Alexius vezetésével az emberiségnek talán van esélye kitörni a Sötétség Korából.

fs_4.jpg

A Fading Sunsban a sci-fi és a fantasy ügyesen keveredik: a csillaghajók és energiafegyverek, nehéz páncélzatok mellett a klasszikusra hajazó fajok (mint az elf/sötételf nép analógiájaként megjelenő Obun és Ukar), a mágiát felfedező egyházi szekták (vagy az eretnekeket megégető másik), a kérlelhetetlen ellenség képében megjelenő Szimbióták, akik növényeket és állatokat alakítanak át harci gépekké, fegyverekké vagy akár űrhajókká az emberiség elleni xenofób háborújukban.

fs_5.jpg

 

És persze ott van a címben is szereplő tény: a csillagok immár századok óta halványodnak, fakulnak. Nem egy, nem egy tucatnyi, hanem nagyjából mindegyik. És senki se tudja az okát: az Egyház az Ember bűneit okolja, a tudósok idegen ellenségre gyanakodnak.

 

A Játék

A karakterek három csoportba tartozhatnak: Nemesség, Egyház és a Céhek. Ezek mindegyikén belül van több alcsoport, amelyiknek mind más és más a specialitása, beállítottsága. A Nemesek között például más képzést kap egy lovagias Hawkwood, mint egy technika-imádó al-Malik vagy egy intrikus Decados, az Egyházon belül egészen más a harcias Csatatestvérek szektája, mint a mágiahasználó Eszkatónikusoké vagy az eretnekeket bárhol és bármikor boldogan megégető Avesztitáké. És természetesen a Céhek között is nagyok az eltérések, találhatunk közöttük űrhajókat vezető Kocsihajtók, zsoldosokat foglalkoztató Toborzókat és a roncsokat szétbontó Dögevőket is.

fs_6.jpg

 

A játék alap tematikája az emberiség újra-felfedezéséről szól, ahogy Alexius császár Főnix-rendjének Kóbor Lovagjai megkísérlik felkutatni az Elveszett Világokat, azokat a csillagrendszereket, akik a hosszú háborúk során vagy önként lekapcsolták a hozzájuk vezető csillagkapukat, esetleg azok megsérültek a harcok során, vagy egyszerűen csak elvesztek a koordinátáikat tartalmazó Kulcsok. Bármelyik régi roncs vagy romos űrkikötő egy egész világ, felfedezéséhez vezethet.

fs_7.jpg

 

A klasszikus kalandokon és kincskereséseken felül a játék bőségesen kínál teret az intrikát kedvelőknek is, hiszen az 5-5 legnagyobb Nemesi Ház, Egyházi Szekta és Kereskedő Céh állandó közdelemben áll egymással a színfalak mögött, nem is beszélve a megszámlálhatatlan kisebbről, akik mind felfelé törekednek. A klasszikus csapat (egy-két nemes, gyóntató, testőr, pilóta, szerelő stb) számos frakcióból állhat össze, így jócskán megosztott lehet a hűségük.

fs_8.jpg

 

És ha valaki egyszerűen csak egy kimondottan sötét, az Alien hangulatát idéző harci vagy űrhorror játékra vágyik, várja őt Stigmata helyőrsége, a Szimbióták elleni örök háborúval, vagy az űrben lebegő roncsok az élőholt Tetemekkel, netán a Sötétség Krákenjei, akik egész űrállomásokat nyelnek el, megállíthatatlanul.

fs_9.jpg

 

A Rendszer

A Fading Suns első három kiadása kisebb-nagyobb változtatásokkal a Victory Point rendszert használta, ami egy szintlépés és kaszt nélküli, szabad karakteralkotású és fejlődésű motor. A lényege, hogy Jellemzők és Szakértelem értéke alá dobj D20-al, de lehetőleg minél közelebb az értékhez. Vagyis ha 10 alá dobsz, egy 9-es dobás sokkal jobb, mint egy 3-as. A Kritikus Siker az, ha pont annyit dobsz, mint az érték, az "1" Automatikus (ám minimális) Siker, a "20" Kritikus Balsiker. Attól függően, mennyire jót dobtál (persze a Célszám alá), kapsz bizonyos számú Victory/Győzelem pontot, hasonlóan az AGE System stuntjaihoz. Ezek száma mutatja, mennyire volt sikeres a próba.

A Hatás megállapításakor a rendszer D6-ot használ, általában az adott eszköztől (pl fegyvertől) függő számút. Harcban például a fegyver alap sebzéséhez hozzáadódnak az elért Győzelem pontok, viszont ha van páncél, akkor annak minősége levonódik. A Sebzés számú D6-al dobva minden 1-4 Sikeres és 5-6 Sikertelen, és ugyanígy a páncélnak is dobnia kell a saját védelmére.

A Jellemzők terén a rendszer a Test (Erő, Ügyesség, Állóképesség) és Elme (Ész, Észlelés, Tech) csoportot különbözteti meg, 1-10 közötti értékkel. A Szellem alatti párok (Extrovertált vs Introvertált, Szenvedélyes vs Higgadt, Hit vs Ego) nagyjából a jellem és az elmeállapot jellemzésére szolgál, ezek egymást kiegészítő tulajdonságok.

fs_10.jpg

 

A szakértelmek két csoportra oszlanak, a Természetes és a Tanult Tudásra. Az előbbibe azok tartoznak, amikkel valamilyen mértékben mindenki rendelkezik, mint a Kitérés, a Közelharc, Lopakodás vagy a Lövés. A Tanultak azok, amiket már közel sem tud akárki elsajátítani, mint az Alkímia, a Művészet, a Járművezetés.

Az Okkult tudás több ágra osztható, a Pszitől a Teurgiáig. A képességek a használó tudásszintjétől függenek, és általánosságban elég komoly erőket vonultatnak fel. Az áruk is nagy, a Pszi túlzott, felelőtlen használata felébreszti a lélek sötét oldalát, a Sötét Ikertestvért, aki nem pusztán egyfajta elmebaj, egy bizonyos szinten ugyanis saját gonosz ikertestvérünkként elválik tőlünk, önálló fizikai entitásként. A Teurgia terén a felelőtlenség még komolyabb következményekkel járhat: a Hübrisz akár az egész bolyót elpusztíthatja.

 

Karakteralkotás

A játék két módszert kínál a karakter megalkotására: az egyszerű módszer során előbb kiválasztjuk, hogy melyik csoport/alcsoport tagja akarunk lenni, azután kiválasztjuk a Származást, a Neveltetést és a Korai Karriert. Mindezek szabott számú Jellemzőket és Szakértelmeket adnak, melyeket összeadva megkapjuk a karakterünk alapját, amit Előnyök és Hátrányok felvételével lehet még igazítani.

fs_11.jpg

 

Az összetett karakteralkotás során kapunk bizonyos számú pontot, amiből teljesen szabadon magunk alakíthatjuk a Jellemzőket és Szakértelmeket. Nem kapunk annyi vezetőszárat, viszont olyan értékeket is ki lehet hozni, amik az egyszerű módszerrel nem lehetségesek.

fs_12.jpg

 

Vélemény

A Fading Suns jó pár kiadón keresztül ment már: az első két kiadást a Holistic Design hozta ki, akik kihoztak belőle egy LARP verziót is (Passion Play címmel). A Holistic megpróbálta meglovagolni az OGL nyújtotta D20 hullámot, kihozva a játék nagyjából D&D 3rd-re emlékeztető változatát, de igazából nem lett sikeres. Később a RedBrick Publications kihozta a második kiadás Revised verzióját, majd a FASA is megpróbálkozott vele, kiadva egy másik Revised verziót.

2016-ban azután az Ulysses Spiele is beszállt és 2020-ban Kickstartert hirdetett egy teljesen új verzióra. Ennek digitális változata tavaly ősszel-tél elején már meg is jelent. Számomra sajnálatos, hogy a kiadó úgy döntött, a Fading Suns legújabb reinkarnációjába beszuszakolja a kasztokat és a szinteket, megindokolva mindenfélével, de igazából sejthető módon csak a D&D 5e mutatta irányt próbálják követni. Ez persze nem jelenti feltétlenül azt, hogy az új verzió rossz, csupán azt, hogy szinte mindent kivesznek a rendszerből, ami miatt szerettem.

Összességében a Fading Suns 2nd nekem egy örök Kedvenc.

1 komment

Retro Kincsek 12. - ElfQuest RPG

2021. május 03. 14:21 - Barnabas Birkas

Farkaslovas Elfek és Ősemberek

eq_1.jpg
Első megjelenés: 1984 

Az Elfquest azon egyező nevű, nálunk kevésbé ismert képregény szerepjáték változata, ami 1978-ban indult útjára, és bár többször váltottak kiadót, (WaRP Graphics, Marvel Comics, DC Comics, Dark Horse Comics) mindmáig létezik. A történet főszereplői a Farkaslovasok törzsébe tartozó elfek, akik az otthonuk pusztulása után új hazát keresnek maguknak, közben felfedezve rég elfelejtett gyökereiket, rokonaikat.

A Világ

A Két Hold Világa, vagy ahogy a képregény későbbi számaiban nevezték, a Tanya (Abode) egy, a Földre eléggé hasonlító világ őskorában, a jégkorszak végén játszódik. Bár a képregény azóta rengeteg mindent elárult az elfek őseinek e világba érkezéséről, földönkívüli, alakváltó származásukról, a mennyei palota lezuhanásáról, a szerepjáték megírásakor (alig 5-6 évvel a képregény indulása után) ezek többsége csak röviden volt kifejtve: a könyv elején röviden össze van foglalva, mi minden történt az első 18 számban a hőseinkkel.
eq_2.jpg
Összefoglalva: egy napon az őskori emberek szeme láttára egy hatalmas tárgy, egy repülő palota ereszkedett alá az égből, és kapuin magas, karcsú Elfek, alacsony, zömök Trollok, és kecses szárnyas alakok, a Megőrzők léptek ki. Mentális hatalmukkal megérintették az odasereglő, őket babonás félelemmel figyelő emberek elméjét... Akik rettegése erre gyilkos berzerker dühben tört ki, és rájuk rontva szinte mindegyiket agyonverték kőbaltákkal, bunkókkal. A maroknyi túlélő szétszóródott, szerte a világban, elmenekülve a győztesek elől. Ember és elf azóta is egymás kérlelhetetlen ellensége.

Az Alapdoboz
Az ElfQuest a korszak más játékaihoz hasonlóan dobozos kiadásban jelent meg, benne a játékosoknak szánt Elfbook, a mesélőnek írt Worldbook, egy nagyméretű térkép, mintakaland, összegyűjtött táblázatok, tizenegy különféle karakterlap az elfeknek és trolloknak, valamint 5 db dobókocka: 3d6 és 2d20. Ez utóbbiak azonban valójában d10-ek, vagyis minden szám kétszer szerepel rajtuk, és elsősorban a százalékos próbákhoz kellenek (bár a kettőt együtt használva vagy az egyik sorozatot beszínezve D20-ként is működnek.

 eq_3.jpg

A Rendszer
Az ElfQuest a Chaosium saját BRP ("Basic Role-Playing") rendszerét használja, ami már ismerős lehet a Call of Chtulhu és a Nephilim játékokból. Van hét Főjellemző (Erő, Állóképesség, Méret, Intelligencia, Hatalom, Ügyesség és Megjelenés), melyek értéke nagyjából 3-21 közé eshet. Ha ezekre kell próbát dobni, az érték ötszöröse alá kell dobni, d100-al.

A szakértelmek is a már ismert százalékos értékek, a fejlődésük tapasztalat-próbával történik, vagyis sem szintlépés, sem tapasztalati pont nincs a rendszerben. eq_4.jpg

A harcrendszer sokkalta összetettebb, mint mondjuk a CoC vagy a Nephilim esetében, és bár elsőre bonyolultnak tűnik, elég részletes és izgalmas. Számos különleges szabály van (lásd Leütés, Felnyársalás, Hárítás).

eq_5.jpg


A rendszerben az életerő kezelése is elég jól sikerült: bár van egy általános ÉP mennyiség, amivel összességében rendelkezik valaki, minden testtájra külön le kell bontani ezt:Lábak, has, fej: Totál ÉP 1/3 (külön-külön)

  • Mellkas: Totál ÉP 4/10
  • Karok: Totál ÉP 1/4


Ez összességében persze jóval több lenne, mint 100%, viszont akár a teljes maximum fogy el, akár az egyes testtájé, mindenképpen súlyos következményekkel jár.
 
A játékban szereplő mágia az elfek sajátja, és két, sokban a pszionikára emlékeztető ágra oszlik: az egyik fele a telekinézis, ami erősen elementális varázslásra hasonlít, a másik pedig az elmét célzó telepátia. Egyikből sem kínál túl sok félét a könyv, mindegyikből 8-8 erőt sorol fel az Elfbook. Az összes önálló, százalékos képesség, amire mind külön kell dobni.
eq_6.jpg
 
Elfek Könyve

eq_7.jpg


A játékosoknak készült Elfbook ad egy nagyon rövid összefoglalót a világról, azután bele is vág egyből a karakteralkotásba. 

 eq_8.jpg

A példaként kidolgozott karakterek is annak a történetnek a főszereplői. Az alább látható Cutter a képregény kvázi főszereplője, a Farkaslovas törzs vezére.
eq_9.jpg
 
A játék alap verzióban képregény főhőseire, a Farkaslovasokra koncentrál, akik különleges szimbiózisban élnek hátasaikkal, képesek velük telepatikusan kommunikálni is. Ezek az elfek még a D&D-ben megszokottnál is kisebbek, bár őseik egykoron 6 láb (kb 180 cm) magasak voltak, a maiak átlag 3 láb, 6 hüvely és 4 láb, 3 hüvelyk (105-127.5 cm) közé esnek. Persze a nagyon alacsony vagy a nagyon nagy Méret tulajdonság függvényében ez lehet még kevesebb, avagy sokkal több is.

Az Elfek Könyvében helyet kapott a képregényben felbukkanó többi elf nép is, így a megalkotására is kapunk útmutatót. Ők a Napnép, a Siklók, a Visszamaradók, a Tengernép, a Síkfutók és a Sivatagi Elfek.
eq_10.jpg 
Sőt, még az Emberek és a nemtelen, sosem öregedő Megőrzők is, bár mindkettő nagyon nehéz egy olyan csapatban, ahol mindenki más elf. A többi nép közül talán még a Troll illik leginkább egy csapatba.
eq_11.jpg
Mindegyik néphez kapunk egy mintát is, a képregény egyik szereplőjével.
eq_12.jpg 
Világ Könyve
eq_13.jpg
Ez a mesélőknek szánt kötet, ami az általános játékmesteri tanácsok, kalandvezetési ötletek mellett tartalmazza a különféle szokásos veszedelmek leírását is.

eq_14.jpgEmellett ez tölti be a Bestiárium szerepét is felvonultatva szép számú szörnyeteget.
eq_15.jpg

Ezek  többsége természetesen inkább a vadállatok közül kerül ki, de van közöttük több, pszeudó-őskori is, mint a Hosszúfog, a kardfogú tigris helyi megfelelője.

 eq_16.jpg


De találkozunk közöttük  dinoszauruszra emlékeztető lényekkel is.

 eq_17.jpg

Helyet kapott benne még három rövidke kalandvázlat, amik erősen a képregény eseményeiből merítenek, illetve egy alapos glosszárium is.
eq_18.jpg
Példajáték
Ez a három oldal egy játékülés leirata, a mesélő és a játékosok cselekedeteivel.
eq_19.jpg
 

Vélemény

Személy szerint azóta szemezek az ElfQuesttel, hogy először rábukkantam még egyetemistaként, több, mint másfél évtizeddel ezelőtt. A képregénybetétek miatt nagyon hangulatos, és az eredeti történeteket hozzáolvasva nagyon beszippantó a hangulata: ha valaki bele akarna merülni, az összes 2014 (vagyis Dark Horse) előtti szám elérhető online a saját weboldalukon (Elfquest).

Szerepjátékként sajnos a maga idejében nem volt sikeres, bár a kritikusok szerették. A bukás okát nagyrészt a rendszerben látták, ugyanis ugyanaz a csapat fejlesztette a Chaosium berkein belül, akik a RuneQuestet, és gyakorlatilag ezt használták egy csomó szabály tesztpályájának. A végeredmény ugyan egy jól összerakott rendszer lett, viszont túl bonyolult a célközönségnek, a fiatalabb tiniknek és a kisebb gyerekekkel játszani leülő szülőknek (személyes véleményem szerint inkább az utóbbiaknak).

Mindezzel együtt nekem továbbra is fent az Egyszer Kipróbálnám listán.

3 komment

Retro Kincsek 11. - High Colonies

2021. április 29. 14:14 - Barnabas Birkas

Az űrben senki se hallja a replikáns sikolyaidat, punk...

hc_1.jpg

 

Első megjelenés: 1988

 

Ez a kanadai szerepjáték egy "keményvonalas" sci-fi, valahol az Aliens, a Szárnyas Fejvadász, a Moon 44 (Űrkalózok) és az Outland (Gyilkos Bolygó) vonalán. Az emberiség kilépett a Földről, de a Naprendszer börtönét nem tudta elhagyni, viszont otthonvilága lakhatatlanná vált a FöldOtthon Háborúja után.

Az alapkönyv talán vékonykának tűnhet a maga 102 oldalával, viszont más korai szerepjátékokhoz hasonlóan elég tömény: bár szép számmal vannak benne kisebb, egész jól megrajzolt fekete-fehér képek, fél oldalnál nagyobbat nem igazán találni benne, és táblázatokból sincs sok. És ahogy az interneten is kiemelték, csak az idővonala csaknem 8000 szavas.

 

A világ

A játék idővonala nem sokkal a megírásának ideje, 1988 után kezdődik, a '90-es évektől. Szépen és hihetően felvezeti, hogyan vezet a két szuperhatalom, az USA és a Szovjetunió csillagháborús versengése egyre több és több űrállomás, hold- és marsi bázis építéséhez, hogyan alakulnak ki a különböző érdekcsoportok és űrbéli hatalmak. A nemzetközi megacégek, a "Hét Boszorkány" és a különböző szakszervezetek összecsapásai, a sztrájkok és a véres harcok közepette egy sajnos nagyon is hihető forgatókönyv épül fel. Egyaránt vannak benne felemelő pillanatok és borzalmasok is.

hc_2.jpg

 

Röviden összefoglalni ezt a két évszázadot 1988 és 2188, a játék jelene között nagyon nehéz feladat, a könyv 12 oldalt szentel neki, néha csak egy-egy mondattal említve dolgokat, máskor fél oldalon bontogatva egy-egy háború vagy szerződés következményeit. Az emberiség kilépett az űrbe, állomások és kisebb-nagyobb kolóniák százait építve fel. A két fő tengely, ami mentén egymásnak feszülnek, a Hét Boszorkány cégei vs a szakszervezetek és kisebb kolóniák, illetve az amerikai-szovjet versengés, ami egy időre enyhülni látszik, majd egy afrikai konfliktus után 2117-ben a Földet totálisan elpusztító nukleáris, biológia és kémiai háborúba torkollik. Ám mivel ekkorra már mindkét hatalomnak vannak saját nagy kolóniái (az Aldrin űrállomás, az USA 54. állama a 16. legnépesebb volt ekkor), és mert gyakorlatilag minden egyes kisebb országnak megvannak a saját állomásai (még Magyarországnak is van egy, Lengyelországgal, Romániával és Csehországgal közösen), a földi államok tovább léteznek az űrben is.

Innentől kezdve az ellenségeskedés előbb a földi hatalmat tömörítő Magas-Földi Érdekközösség (High Terran Commonwealth), a Hét Boszorkány és a kisebb szervezetek, mint az ENSZ helyét betöltő Békés Együttélés Ligája és a Külső Állomások Ligája között zajlik, majd ahogy lassan mindenki mindenki ellen fordul, egymást követik a háborúk: előbb kitör a cégek dezertőr erői ellen vívott több éves Barbárság Háborúja, majd az Emberiség Köteléke (Band of Humanity) nevű emberi felsőbbrendűségben hívő "űrnácik" indítanak totális, Tisztító Háborút, a genetikailag kitenyésztett szuperkatonáikkal. És mint minden nagy hódító, ők is alábecsülnek valakit a végén, még pedig az egyetlen eddig megismert, és a Naprendszerben már évtizedek óta az emberekkel békésen együtt élő idegen népet, a Chakont, akik nem hogy nem védtelenek, de otthonuk, a Titán elleni inváziót megtorló ellentámadásuk a szervezet pusztulásához vezet.

hc_5.jpg

 

A könyv tekintélyes részét, nagyjából 30 oldalt a fontosabb űrállomások, kolóniák rövid bemutatása (név, elhelyezkedés, funkció, lakosság, megjegyzések) és a hatalmak, szövetségek és megacégek leírása teszi ki.

hc_3.jpg

 

Ahogy fentebb már utaltam rá, nagyon emlékeztet mind a Cyberpunk 2020, mind az Alien, mind pedig a Szárnyas Fejvadász hangulatára: kibertechnológia ugyan nem létezik, ám az űrbéli megacégek és az egykori földi hatalmak ellentéte, a világűr könyörtelensége, a bio-gen tenyésztett emberek (a helyi "replikánsok") és az ismert idegenek, a chakonok mellett felsejlő másik, ismeretlen, ráadásul feltehetően ellenséges nép kellően disztópikus hangulatot teremt.

 

Karakteralkotás és Rendszer

A játék alapötlete, hogy a karakterek (a CP2020-hoz vagy akár a Shadowrunhoz hasonlóan) független zsoldosok, akiket a kisebb kolóniáktól kezdve a vagyonos cégekig bárki felfogadhat, "problémák" megoldására, de ugyanígy akár a rengeteg, mára elhagyott, de még értékeket rejthető űrállomás és roncs felkutatásából élő kincskeresők is lehetnek. Kockából két félére lesz szükségünk, jó pár d6-ra és a d100 dobásokhoz két d10-re.

hc_6.jpg

 

Az első lépés annak eldöntése, melyik fajba tartozik a karakterünk: mind az ember, mind a chakon játszható, mindkét nemből. A bio-gen emberek és a droidok alapesetből nincsenek a játszható karakterek közé sorolva: előbbiek ugyan lényegesen erősebbek, de átlagosan 9 évig élnek), utóbbiakat pedig a valódi mesterséges intelligencia hiánya miatt nem annyira javasoltak. Ezt követi a származási hely, vagyis hogy a Naprendszer melyik bolygója körül keringett az űrállomás, vagy melyik felszíni kolónia.

hc_7.jpg

 

A rendszer öt Főjellemzőt használ, ezek az Erő, Az Állóképesség, az Intelligencia, az Ügyesség és a Karizma. Ezek értékét az emberek mindegyik esetben 2d6+6 dobással, a chakonok 2d6+4/9/10 dobásokkal határozzák meg. Ezekre százalékos próbát kell dobni, általában a feladat nehézségétől függően valamilyen szorzóval. Például ha valaki fel akar emelni 100 kilót, akkor Erő*4 alá kell dobni d100-al, 250 kilónál viszont már tisztán az Erő alá.

A szakértelmek mind százalékos értékkel bírnak, 0 és 95 között, amire d100-al lehet próbát dobni, ha legalább 1 pontja van rá (vagyis képzett). A mesélő természetesen a feladat nehézségétől függően adhat bonuszt vagy büntetést az értékre. A 96-100 közötti próba mindig sikertelennek számít, a szakértelem értékének 10%-a (pl. 55 esetén 6) alá dobás Különleges Siker, a 99-100 pedig Kritikus Balsiker. A harci képességek egy kicsit más módon működnek, erre mindjárt visszatérünk.

A játékban nincsenek kasztok vagy szintek, a fejlődés szakértelmenként folyamatos, így a karakteralkotás során magunknak rakjuk össze, mihez is szeretnénk érteni. Vezetőszárként a könyv ad pár példa hivatást, hogy milyen szakértelmei vannak egy tipikus kereskedőnek, bányásznak vagy katonának, de ezek is inkább csak útmutatásként vannak. Az induló szakértelempontok száma az öt Főjellemző és az életkor összege, megszorozva hattal: ez átlagosan 500-550 szétosztható pontot jelent, ha egy nagyjából 20-23 éves, átlagos tulajdonságokkal bíró karaktert indítunk.

hc_8.jpg

 

A harcrendszer egy "kicsit" bonyolultabb, mint a ma megszokottak, sokban emlékeztetve a korai harci szimulációs rendszerekre. A Kezdeményezés fix érték (Intelligencia és Ügyesség összege), dobni csak akkor kell alá d100-al, ha a meglepetés kérdéses. A 10 másodperces harci körben mindenki kétszer cselekedhet - és itt jön a csavar. Ugyanis ahelyett, hogy simán elintéznénk a szakértelemre dobott d100 próbával, mindenki az adott cselekedettől függő számú d6-tal dob, hozzáadva a harci szakértelem szintjétől és az egyéb módosítótól függő számú bonuszt. Ha a támadó dob nagyobbat, eltalálja a célpontot, ha a védekező, akkor kivédte/lebukott.

hc_9.jpg

 

Például: a támadó egy könnyű pisztollyal, egyes lövésben tüzel a célpontra. Ez a fegyver táblázat alapján 1d6-ot jelent a támadásra, amire a szakértelme (legyen mondjuk egy egészséges 30) ad további +1-et. Ha a célpont közeli lőtávban van, kap rá újabb +2d6-ot, és ha mondjuk rászánt egy kört a célzásra, akkor még +d6-ot. A módosítók -d6-okat is eredményezhetnek, de ilyenkor nem a dobáshoz használt kockák száma csökken, hanem két külön dobást jelent: előbb a próbáét, majd utána a büntetését (így elkerülve, hogy a magas levonások miatt esetleg negatív számú kockával kelljen dobni).

hc_10.jpg

 

Itt azonban még közel sincs vége a mókának: találat esetén egy százalékos próba kell a találat helyének megállapításához, majd a támadó dob a fegyvere Páncéltörő értékére (gyakorlatilag a sebzésre). Ez ellen a védekező fél a páncélnak egy védelem próbát (mindkét fél jó pár d6-al), és a páncél dobásának eredményét, vagy a kötelező minimum védelmét (amelyik nagyobb) le kell vonni a páncéltörő értékből. Ha az eredmény 1 vagy több, a különbözetet fel kell írni az adott testtájhoz: a karaktereknek ugyan van egy teljes ÉP értéke, de minden végtagnak, testrésznek meg van szabva az aránya, külön-külön. Az ájulás és a halál akkor is bekövetkezhet, ha ugyan a karakternek vannak még ÉP-i, de a sérülés mértéke egy testtájon elérte az arányos részt, illetve annak másfélszeresét.

 

Ehhez képest az űrjárművek és űrállomások közötti harc már szinte egyszerűnek tűnik, többé-kevésbé ugyanezen vonalak mentén mozogva. Az űrhajók egyébként bár sokkal fejlettebbek a maiaknál, messze elmaradottabbak, mint egy fejlett, FTL-utazást is tartalmazó játékban: az állomások közötti út az átlag 900.000 mérföld/órás sebességgel a Merkúrtól a Vénuszig kb 36 óra, a Földig 65 óra, a Marsig 5 nap és így tovább. A Naprendszer legkülső, (az itt még mindig bolygónak számító) Plútón túl fekvő tizedik planétájáig, az időközben felfedezett Minerváig 232 nap az út.

 

A könyv kimondottan nagy hangsúlyt fektet a felszerelésekre is, minden egyes lőfegyver-kategóriát képpel is megmutatva.

hc_4.jpg

 

Kalandok

Az alapkönyv ad egy alap állomás-tervező vázlatot a mesélőnek, hiszen csak a létező emberi és idegen kolóniák töredéke van nevesítve, így bárki szabadon gyárthat újabbakat. A kalandok megalkotásához is van némi segítség, bár ezek elsősorban harci szituációkat vázolnak fel: a játék elsősorban a túlélésre, nyomozgatásra és harcra alapoz.

A könyvben egy 10 oldalas mintakaland is helyett kapott, a "Hard Times at Lyric 3", ami egy aszteroida-bányán játszódik, és kimondottan a rendszer, a szabályok és a világ bemutatására szolgál. Bőven kínálva vezetőszárat mind a mesélőnek, mind a játékosoknak.

hc_12.jpg

 

Vélemény

Nagyon sok szempontból a High Colonies egy gyöngyszem, mert a világa tényleg alaposan ki van találva és jól át van gondolva. A rendszere viszont türelmet és kíváncsiságot igényel, a különféle d20-as, gyorsan pörgő szabályokhoz szokott játékosok könnyen frusztrálódnak a harci próbáktól.

Bár a kiadó, a Waterford Publishing ismereteim szerint nem adott ki hozzá semmit (az egyetlen általam ismert kiegészítő egy újságcikkekből összeállított Scenario gyűjtemény), az eredetiből kering még pár példány az Ebay-en.

Néhány évvel ezelőtt a főleg társasjátékairól és a Harn szerepjátékról ismert Columbia Games megszerezte a játék jogait, és 2020 január-februárjában sikeres Kickstarter kampányt folytatott a második kiadás megjelentetéséhez. Ez azóta már elérhető mind a saját weboldalukon, mind a DrivethroughRPG-n, kizárólag pdf formátumban. A magam részéről az eredeti kiadás is érdekel, az újra viszont nagyon kíváncsi vagyok, hogy egy modernizált rendszerrel milyen lett: így ez egy Feltétlenül Kipróbálandó játék a szememben.

 

hc_13.jpg

16 komment

Miért játszunk? - 2.2 rész - Történelmi kitekintés

2021. április 28. 08:27 - Retro Rpg

Skandináv piac

Üdv,

A mai posztban az északi szerepjátékok tárgyalásával folytatjuk a sorozatot.

Svédország

Ezen a területen talán a svédek számítanak a legnagyobb közösségnek. A Drakar och Demoner játékkal kezdődött minden ebben az országban. Az első kiadása a játéknak még egy kvázi-Runequest (igazából BRP+Magic World kiadvány) fordítás volt 1981-ben, de 85-től már saját, ámde D20-as rendszerrel futott. Itt is legalább két  settingről beszélhetünk, a hagyományos fantasy világról Ereb Altor-ról és a későbbi sötétebb Chronopia-ról, érdekesség, hogy a kiadó döntése nyomán ezek két párhuzamosan létező síkon találhatóak ugyanazon a bolygón.

A Target Games a nagy svéd kiadó másik korai próbálkozása a Mutant, ami egy egész sorozattá nőtte ki magát. 1984-ben jött ki és ez is BRP alapú. Mutáns humanoidokkal és állatokkal játszhatunk benne a poszt-apokaliptikus Skandináviában. A mai napig népszerű, néhány éve is jött ki új kiadása.

Hazánkban is közismert Kult 1993-ban jött ki, a magyar közösségben sokáig vezette a legkomolyabb horrorjáték címet és különböző okokból hírhedt volt. Ha jól emlékszem ennek volt a szlogenje, hogy a "A halál csak a kezdet". Szóval itt már igazi tradicionális sötét skandináv hangulatról beszélhetünk.

Számomra talán a legérdekesebb a Mutant Chronicles, ami egy sci-fi/cyberpunk/horror játék elég sok aspektussal. Ebben a naprendszer kolonizálásától, a cégháborúkon keresztül, a messzi távolból érkező rémekkel való harcig több témát is feldolgozhatunk. Gyüjtögetős kártyajáték is készült belőle. Ahogy a többi említett svéd játék ennek is van relatíve friss kiadása.

Még meg kel említeni az Eon szerepjátékot, ami szintén egy általános szerepjáték, igényes dizájnnal, a szabályok és a világ terén pedig komplexitásra törekvéssel.

 

Norvégia

A norvégok a sötét hangulatú folklórral áthatott játékaikról híresek, mégis a legkorábbi rpg, amit velük kapcsolatban találtam az a Rollespillet Muu volt 1989-ből, ami egy kvázi intelligens fajról szól, akik békések és ételszerzés, alvás, mosdás, stb. tölti ki az életüket. Az akciókat kártyák jelezték, de konfliktusokat már kockával oldották fel.

Következő érdekesség a Imperium 3000, ami egy kockanélküli sci-fi játék a távoli jövőben, amiben intelligens robotok fenyegették az emberiséget, 1993-ban jelent meg.

Az Anarki 93-ból egy két settinggel rendelkező játék volt, az egyik egy 4. századi történelmi helyszín, a másik fura mód egy cyberpunk

Fabula: Ez a játékos állítólag egy általános fantasy zsánert követ és a rendszere sem tartalmaz semmi különöst, viszont jó norvég hagyományok szerint tapasztaltabb játékosoknak ajánlják, mert mély pszichológiai élményt ígér. Ez már a korszak végén jött ki 1999-ben.

Utolsó említés a korból a Ácin Dambágin, ez is 99-es kiadás. Egy nem tradicionális fantasy, amiben a vallás, a mitológia és a transzcendens van a középpontban és a hagyományos fantasy toposzoktól mentes.

Nincs nálunk a fókuszban, de a norvégok világelsők a LARP-ban is.

Finnország

Az első szerepjáték ebben az országban 85-ben a The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeon, ahogy kell ez egy rules-light dungeon delwer játék, aminek van modern ingyenes klónja. Belenéztem, kb. ilyen kő, papír, olló módon dőlnek el a dolgok. Szóval tényleg elég szabálykönnyű. A grafikák belőle eléggé hozzák ezt az amatőr naív szerepjátékos vonalat, szerintem nagyon autentikus.

A következő játékos a leírások alapján már erősen D&D jelleget mutat, ez pedig a Miekka ja magia, érdekesség, hogy a finn játékmúzeumban ez a játék képviseli a szerepjátékokat. A leírás alapján (van benne egy kerub jellegű osztály pl.) megtetszett és utánnajártam egy finn szerepjátékos segítségével (Köszi Otso! :)) beszereztem a Nordic Compendium nevű kiadványt 2013-ból, ami több ilyen régi finn szerepjáték újrakiadásának gyűjteménye. Némi adomány fejében letölthető, én am érte egy kisebb összeget, ezzel is támogatva a finn szerepjátékos életet. Deepl-el kicsit kezeltem, hogy érthető legyen számomra. Készítettem vele egy nyers angol fodítást és szerintem egész használhatóra sikeredett, szóval így már alkalmas egy gyors tesztre.

Itt a Adventurers of the North - Kalevala Heroes az első komoly piaci termék 1988-ból, amit érdemes megemlíteni. Rendszerét tekintve egy D&D klón némi Runequest beütéssel, de a világ hangulatát áthatja a finn kultúra. Viszont valamiért nem volt sikeres üzletileg.

Elhendi: Egy gimmick jellegű fantasy játék, ami 93-ban jött ki. A világát az elfek uralják, a többi fantasy faj egy jórésze is létezik, de kisebbségben vannak. A rendszere vegyes kockákat használ 4-20 tartományban. Az egyik fórumita megjegyezte, hogy ő pl. nagyon szeret Középföldén játszani ezzel a rendszerrel, amiben van is némi logika.

Kuninkaiden aika vagy "The Age of Kings": Bibliai témájú szerepjáték az első finn női játékfejlesztőtől. 1993

Természetesen volt Kalevala tematikájú játék is: Kalevala-roolipeli (1995), western: Wild West, (1996) valamint a humort a Ameba (1999) képviselte ezen a piacon.

Myrskyn aika ("The Time of the Storm", 97): utolsó említés, egy olyan fantasy anyag, ami erősen építkezett LARP tapasztalatokra északi jó szokás szerint.

Legközelebb Dél és Kelet-európa következik.

2 komment

Retro Kincsek 10. - Alternity RPG

2021. április 26. 14:52 - Barnabas Birkas

Közjáték TSR módra az AD&D után és a D&D 3rd előtt

alt1.jpg

Első kiadás: 1998

Ez a játék sok szempontból a szívem csücske volt, ma is az, és sokáig az is marad, pedig ennél nagyobb "feleúton ég és föld között" kevés akad. Először is, az AD&D 2nd ed. után és a D&D 3rd ed. előtt jelent meg, még a TSR gondozásában, de ekkor már a WotC volt a tulaj. Több játékeleme átkerült később a D20 Modern rendszerbe, és már az alap D&D 3rd-ben is vannak áthallások számomra (az Alternity fő tervezői is dolgoztak a D&D-n, de csak az Additional Design kategóriában).

 

Az Alapkönyvek

Az alapkönyvek (Player's Handbook és Gamemaster's Guide) nem tartalmaznak kampány helyszínt, hanem egy teljesen általános keretrendszert adnak, amiben a kőkorszaktól az űrkorszakig lehet kalandokat írni, játszani.

A Játékosok Kézikönyve az ember mellett számos érdekes fajt kínál, mint a kibernetikus Mechalus, az X-akták szürkéire hasonlító Fraal, a gargoyle-szerű Sesheyan, a vukiknál is szőrösebb és erősebb Weren és a fürge hüllő T'sa.

alt2_1.jpgalt3_1.jpg  

Ezeken kívül helyett kaptak még a szakértelmek, az előnyök-hátrányok, a felszerelések (bunkótól a részecskeágyúig), mutációk, pszionika, kibernetika, idegen ereklyék, járművek és űrhajók.

A Kalandmester Könyvében a D&D-hez hasonlóan átrágja magát még egyszer a Játékosok Könyvében felsorolt szabályokon, kiegészítve, elmagyarázva azokat, felkészítve a mesélőt a kérdésekre. Emellett kínál alternatív, kvázi-folyamatos fejlődést, a szintlépéssel kombinálva, részletes bolygó-, civilizáció- és idegen faj-tervező mechanikát is. Mintakaland mellett van jó pár kalandötlet is van.

 

A rendszer

Ennek működése is felemás: d20-at használ elsősorban, mellette d4, d6, d8 és d12 kockákkal (a d10 kimaradt). Egy d20-al (a "Kontrol kockával") kell minél kisebbet dobni, és a saját alapérték egészének, felének és negyedének elérése mutatja, milyen fokú sikert ért el a karakter. A dobásra adott bonuszok és büntetések, például ellenfél védekezése, fényviszonyok, fáradtság, sérülések plusz és mínusz pontjai "Szituációs kockákat" eredményeznek, például egy +3 büntetés +d8 dobással nehezíti a próbát. A 20 mindig Kritikus Balsiker, az 1 mindig Kritikus Siker. Ha a kockák összértéke nagyobb, mint a próba értéke (ez általában tulajdonság + szakértelem), akkor a próba vagy Sikertelen, vagy Határeset, ha szinte lehetetlen elrontani. Ha egyenlő vagy kisebb, mint a próba értéke, akkor Átlagos a Siker, ha a próba értékének fele, akkor Jó, ha pedig negyede, akkor Kiváló. A különleges, csak korlátozott számban birtokolt Utolsó Esély pontok elhasználásával az elért Siker mértékét lehet növelni vagy ellenfélnél csökkenteni.

 alt4_1.jpg

A tulajdonságok lényegében a klasszikus AD&D vonalat követik: Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Akarat és Személyiség (utóbbi kettő lényegében megegyezik a Bölcsességgel és a Karizmával).

 alt5_1.jpg

Az emberi értékek 4-14 közé esnek, és még a werenek sem erősebbek 16-nál. Itt van egyből az első dolog, ami később visszaköszönt a D&D 3rd-ben, ugyanis az átlag alatti értékek (embernél 7 alatt) büntetést adnak, illetve bonuszt az ellenfélnek, az átlagosok (7-10) 0-t, az átlag felettiek (11-14) pedig bonuszt.

 alt6_1.jpg

Az életerő nem egyszerűen egyetlen fajta HP-ben jelenik meg, hanem helyből négy félében: Kábulat, Seb, Halálos Seb és extraként a Fáradtság. Ezek egyike sem túl magas, és később is csak nagyon minimálisan fejleszthető. Emiatt a rendszer kimondottan halálos, a sebesüléseket komolyan kell venni.

alt7_1.jpg

A játék szinte minden próbája vagy tulajdonság-próba, vagy az erre épülő szakértelem-próba. A kevés számú kivételek egyike a kezdeményezés, ami két tulajdonság átlagából származik, de ez is ugyanúgy a fenti szisztémát követi. A szakértelem próbák során a szakértelem szintje (0-12 között) hozzáadódik a tulajdonsághoz, és a kettő összege adja meg a próba értékét, ami alá kell dobni. A 0. szint az összefoglaló Broad Skill (én megszokásból "főszakértelemnek" hívom, de igazából talán a "tágabb jártasság" illik rá), ennek birtokában a legtöbb alá tartozó specializáció már használható, kivéve azok, amiket mindenképpen meg kell tanulni.
Például Járművezetés főszakértelemmel el lehet vezetni egy autót, de egy űrvadászhoz már kötelező az Űrhajók specializáció ismerete. A főszakértelmek nem fejleszthetők, csak a specializáció, amelyek mindegyikét az összetettségétől függő számú skill-pontért lehet megvenni 1. szinten, majd minden további szinten újabb alap ár + aktuális szint pontot kell rákölteni.

 alt8_1.jpg

Fontos, hogy szinte minden specializáció kínál különleges bonuszokat ("Rank Benefit"), bizonyos szintek elérésekor, illetve ezeket részben meg lehet venni előre. Például a Lőfegyverek (Pisztoly) esetében egy idő után a fegyverrántás és azonnali tüzelés már nem ad büntetést, majd elérhetővé válik a gyorsabb utántöltés, a dupla lövés, a pontosabb messzi lövés. Ezek sok esetben szinte egy az egyben visszatértek a D&D 3rd Feat-jei között, általánosabb formába öntve.

 alt9_1.jpg

A karakteralkotás során lehet felvenni Előnyöket és Hátrányokat: előbbiek Szakértelem pontokba kerülnek, és bonuszokat adnak (pl. a Jóképű minden Személyiség alapú próbára ad -1 bonuszt), az utóbbiak viszont Szakértelem-pontokat adnak, valamilyen büntetés mellett. Például a Becsületkódex csupán egy megkötést jelent, hogy a karakterek tartania kell magát valamilyen szabályokhoz, a Balszerencsés viszont annyit tesz, hogy nem csak a 20, hanem a 19-es dobás is Kritikus Balsikert jelent. Mindkettőből maximum 3-at lehet felvenni.

 alt10_1.jpg

A játékban a D&D-től eltérően nincsenek hagyományos értelemben vett kasztok. Ehelyett induláskor Hivatást és Karriert kell választani:  míg az előbbi egy általános irányultságot fed, mint a D20 Modernben az Erős, az Ügyes, az Okos, addig az utóbbi a karakter foglalkozását jelenti, mint például az űrtengerész, csempész, orvos stb.

A Hivatás gyakorlatilag életre szól, és játéktechnikai dolgokat tartalmaz: ettől függ, hogy melyik szakértelmek tanulása lesz egy kicsit könnyebb, származik belőle egy kezdeményezés-bonusz, illetve minden hivatásnál szerepel valamilyen plusz bonusz. Az alapkönyvben az alábbi hivatások találhatók: Harci Specialista, Diplomata, Szabad Ügynök, Technikus és Elmejáró (opcionális, csak ha van pszionika).

 alt11_1.jpg

A Karrier lényegében csupán egy szakértelem-csomagot jelent, amiket a karakternek célszerű megtanulnia ahhoz, hogy első szintű ez vagy az lehessen, de igazából később szabadon változtatható.

 alt12_1.jpg

A harc teljesen szakértelem alapú, a fegyverek három féle kategóriába tartozhatnak (kis becsapódás, nagy becsapódás, energia) és az elért sikertől függően három féle sebzéssel bírnak. A páncélok a három kategória ellen más-más módon védenek, ráadásul szintén nem fix, hanem dobott értékkel. Emiatt lehet, hogy egy magas sebzés dobásnál is felfogja az egészet, majd egy alacsonynál bemegy a nagy része. A fegyvereknek mindig van másodlagos sebzése, amit a páncél nem fog fel, így hiába fogja fel újra meg újra az a lemezvért a Seb pontnyi sérüléseket, a másodlagosan benyelt Kábulat pontok előbb-utóbb ledöntik a legkeményebb lovagot is a lábáról. Hacsak nincs neki egy kellemesen magas Páncélviselet (Harci) szakértelme, ami pont ezek ellen jó. A gyógyulás lassú, modern orvostudomány, mutáció, pszi vagy mágia nélkül hetekbe telhet, vagy akár még bele is halhat a sebesült.

 alt13_1.jpg

A rendszer számos opcionális szabályt kínál a mesélőnek, amiket használhat a saját kampányában, mint a Mutációk, a Kibernetika és a Pszionika.

A Mutációk esetében előnyös és hátrányos elváltozásokat kell összeválogatni, amik között vannak teljesen megszokottak (pl. megnövelt tulajdonság), mókásak (Adrenalin-fröccs) és egészen betegek is (az agresszív immunrendszer, ami a mellette álló embert is megtámadja, mert hát veszélyforrás).

alt14_1.jpg

A kibernetika nem egy Cyberpunk 2020, de több, mint mondjuk amit a Shadowrun 2nd kínált. Elsősorban funkcionális kiegészítők, testi tűréshatárral és pár beültetés esetében pszichózis veszélyével.

 alt15_1.jpg

A pszionika az egyik legjobb opcionális szabály, aminek egy külön kiegészítőt is szenteltek (Mindwalking - A Guide to Psionics), jelentősen kibővítve az amúgy sem csekély választékot. Ezek a képességek messze túlmutatnak például a Magus kínálta lehetőségekkel, inkább az AD&D-eb szereplőre hasonlít. Energiából formált kardot, azonnali gyógyulást, teleportálást, elmére mért csapást, emléktörlést, spontán tűzgyújtást, villámcsapást és telepátiát egyaránt találni benne. Egy low-magic vagy urban fantasy világban önmagában is megteszi mágia gyanánt, főleg, mert az alapkönyvek ebből csak egy minimális ízelítőt nyújtanak, FX néven.

 alt16_1.jpg

Ezt egy külön kiegészítőben kibontották, ahol egy újabb Hivatást, az Adeptust behozva a "hagyományosabb" mágiaformák is elérhetők, mint a Demonológia, Szakrális mágia, Nekromancia stb., illetve az ezekhez kapcsolódó szörnyek, a csontvázaktól a vámpírokon át a démonokig és angyalokig. A pszionika és a mágia ugyanúgy a főszakértelem-specializáció szisztémát követi, bár a szintbonuszok itt nem vásárolhatók meg előre, csak a specializáció megfelelő szintű ismerete birtokában lehet őket elsajátítani.

A fejlődés alapvetően szintlépéssel megy, bizonyos számú TP megszerzésével a karakter 2. (3., 4. stb.) szintű lesz, és megkapja az ehhez szükséges TP-ket, képzettség-pontban. A 2. szint eléréséhez például 6 TP kell, 6 szakértelem pontból pedig csak egy maroknyi jártasságot lehet megtanulni, még kevesebbet fejleszteni. Egy főszakértelem felvétele néha még ennék is többe kerül. Bizonyos szint elérése felett lehet növelni a kezdeményezést, a tulajdonságokat (max 2 ponttal), újabb előnyöket vásárolni, ha nincs még meg a maximum 3, vagy leadni korábban megkapott hátrányokat.

 alt17_1.jpg

A Mesélők Könyvében kínált alternatív (általam gyakran alkalmazott) szabály, hogy a TP-k elköltésével nem kell megvárni a szintlépést, közben is lehet fejlődni, és a szintlépés csupán a több, megvásárolható bonusz elérésénél számít.

 

Általános Kiegészítők

Az alapkönyvek mellett számos kiegészítő is megjelent a játék rövid életciklusa alatt.

A Campaign Kit mesélői paravánt, táblázatokat, karakterlapokat tartalmazott. A Dataware a számítógép mátrixról és a robotikáról szólt.

 alt18_1.jpg

A Beyond Science az FX lehetőségeivel bővíti az opcionális szabályokat, a Mindwalking a pszionikát bővíti ki (a PHB-ban szereplőket is tartalmazza, egyben az egészet).

 alt19_1.jpg

A Tangents alternatív idősíkokat és dimenziókat boncolgat, a Starships pedig az űrhajók építését és kezelését egészíti ki, a GMG-ben szereplő szabályokat megtartva.

 alt20_1.jpg

A legmostohább sorsú a Warships volt, ami már nem jelent meg, csak a netre került ki egy nyers, képek nélküli pdf belőle: az űrhajók építését és kezelését változtatta meg, helyenként radikálisan, így míg a korábbi szabályok maximum korvett méretű hajókat tudott kezelni, itt már erődhajókat (kb. Szuper-osztályú csillagromboló) is össze lehet rakni, ha valakinek van rá ideje. Ehhez plusz harci szabályokat is adott, lehetővé téve akár a táblás, szerepjátéktól független űrcsaták lejátszását is.

 

A hivatalos kampányok

Az Alternity rendszerhez az általános kiegészítők mellett négy, specifikus kampány jelent meg.

A StarDrive egy távoli jövőben játszódó sci-fi, nem annyira űropera, mint a Star Wars, de nem is annyira realisztikus, mint a Traveller. Megvan benne a határvidék felfedezése, az idegen fajok fenyegetése és a szokásos emberi széthúzás.

 alt21.jpg

A Dark Matter egyrészt X-Akták, másrészt Sötét Zsaruk, harmadrészt Csillagkapu, ahol a játékosok titkos szekták, templomosok a szürkék és más idegenek után nyomoznak, igyekezve eltüntetni a nyomokat a közvélemény elől.

 alt22.jpg

A Gamma World a TSR klasszikus poszt-apokaliptikus világa, amit mindig az aktuális D&D verzióval adtak ki, így az 5. kiadást az Alternity rendszerrel (a 6. a D20 Modern, a 7. a D&D 4th rendszerét használta). Egy atomháború utáni új Sötét Korban játszódik, bár az egyes verziókban a technológia szintje, sőt az apokalipszis oka is eltérő.

 alt23.jpg

A negyedik kampány a StarCraft Adventures volt, egy könnyített szabályrendszerrel. A játékosok terrai tengerészgyalogosok, protoss templarok és más, a számítógépes játékban szereplő karakterek, akik elsősorban a zergek és az emberi korrupció ellen harcolnak.

 alt24.jpg

Sokoldalúság és személyes tapasztalatok

Nekem sokáig az Alternity volt a "go to" rendszerem, a D&D 3rd megismerése előtt a standard játékom. Meséltem vele urbán fantasy-t a Fátyol alatt rejtőző tündékkel; klasszikus fantasy-t, elfekkel és mágiával; neo-római Ötödik Birodalom sci-fit, ahol állandóan latin hajónevekkel és kifejezésekkel bajlódtam; az eredetileg Cyberpunk 2020 rendszerhez csinált Aquarius világomat, ahol egy 100%-ban vízzel borított bolygón játszottak a karakterek; Mutánslázadást, az első X-man mozifilm hatására; és Star Wars-t, ahol egyik fénykard párbaj sem tartott tovább 15 másodpercnél. Minden egyes esetben megállta a helyét, még ha kellett is hozzá írnom egy csomót: az Aquariusnál át kellett konvertálnom a Maximum Metal alapján megcsinált tengeralattjárókat, a Star Wars-nál pedig a saját űrhajó szabályai helyett inkább a D6 SW szisztémáját ültettem át, az Alternity szabályaival (egyszerűen nem jött ki a matek, hogyan fér el a filmekben látott, más könyvekben leírt mennyiségű rendszer). Az alap motorja viszont hibátlanul vitte előre a játékot, a módosítókat akár halálpontosan számolgattuk, akár ex has ("dobjál mondjuk +d8-al, mert ez azért nehezebb feladat"). Elsőre mindenkit sokkol a "dobjál kicsit" módszer, de az esetek többségében mindenki megbarátkozott vele, főleg, mert nagyon pörgős tud lenni. Egy szó, mint száz, ez az egyik Kedvencem.

6 komment

Retro Kincsek 9. - King Arthur Pendragon

2021. április 23. 14:15 - Barnabas Birkas

Epikus Kalandok A Legendák Britanniájában

pd_15.jpg

Első kiadás: 1985

Negyedik kiadás 1993

 

Ez a szerepjáték volt talán a második angol nyelvű szerepjáték alapkönyv, amit beszereztem a 90-es évek közepe táján - ha jól emlékszem, nem sokkal a CP 2020 alapkönyv után. Akkoriban én voltam a "beszerző", aki a Rúnában és táborokban látott könyveket megvette Budapesten, illetve később Pécsen. Mivel középiskola elején még én sem voltam nagyon rutinos angolból, rengeteg szótározással járt a mesélés, és ahogy KoPé barátom szokta mindig emlegetni, egy lépéssel jártam a játékosok előtt a könyv ismeretében. Ennek ellenére lelkesen próbálkoztunk, hol egy-, hol többszereplős kalandokkal.

 

A Játék

A Pendragon nagyon sok szempontból hasonlít az Ars Magicára: egyfelől adott egy aránylag jól ismert fikció, Arthur Pendragon király udvara, ahogyan azt az irodalom ismeri, elsősorban Sir Thomas Malory Le Morte D'Arthur című művére alapozva itt. A kora középkori Brit-szigetek az 530-as években, ahogyan azt az 1485-ben megjelent könyv szerzője elképzelte: a korábbról származó regéket és mondákat a saját korának szokásaihoz, kellékeihez igazította, legyen szó fegyverekről, vértekről, ruhákról és etikettről. Ebben a világban léteznek a játékosok, elsősorban mint lovagok, bár ez a kiadás már lehetővé tette a szakrális és a kelta mágia használóinak megalkotását is.

pd_2.jpg

 

A világleírás már az alapkönyvben is egész részletes, ügyesen keverve a valós történelmi helyek és személyeket a kitaláltakkal, a történelmi eseményeket a hozzájuk kötődő legendákkal. Kevesebb benne a történelmi hűség (vagy annak látszata), mint az Ars Magicában, emiatt viszont az is könnyebben tud benne mozogni, akit kicsit gúzsba köt a valós események megváltoztatásától való félelem.

pd_3.jpg

 

A másik nagy hasonlóság az Ars Magicával a játékmenet: szigorúan véve évi egy, talán két játék javasolt, kiegészítve a birtokgazdálkodással, nősüléssel (bár a leánykérés/megmentés remek kalandlehetőség), utódokkal, lovagi tornára járással. Ez elsőre elég drasztikusnak hangzik, de a rendszer azzal is számol, ha valaki esetleg a saját gyermekét szeretné hozni következő karakternek. Ha pedig varázstudó vagy, akkor az egyes varázslatok gyors létrehozásához szükséges amulettek elkészítése után hetekig alszol, lásd Merlin az Excalibur című filmben.

 

A Rendszer

Bár ez nem a standard Chaosium BRP-származék, lásd CoC vagy Nephilim, vannak hasonlóságok: az öt alap tulajdonság (Méret, Ügyesség, Erő, Állóképesség, Megjelenés) értéke nagyjából 5-21 közé esik, és mindegyikből számos levezetett érték következik, pl Mozgás=(Erő+Ügyessség)/10 és ehhez hasonlók. A szakértelmek értéke általában 0-20 közötti, bár mehet feljebb is: a próbák során ennek értéke alá kell dobni D20-al, plusz-mínusz módosítók. Ellenpróba esetén mindkét fél a saját értéke alá, de a másiké fölé próbál dobni. A jellem itt sem egy egyszerű meghatározás, hanem tizenhárom értékpár (pl Jámbor - Világi, Megbocsájtó - Bosszúálló) egymáshoz mért szintjéből rajzolódik ki.

pd_4.jpg

 

A Karakteralkotás

Elég hosszadalmas, de nagyon élvezetes folyamat, engem leginkább a MegaTravellerre emlékeztet, bár itt emlékeim szerint nem lehet meghalni közben.

A származási ország és a felmenő meghatározásával kezdünk, ez utóbbitól nagyon sok függ: a szakértelmekre elosztható pontokon kívül a személyiségre is ad bonuszokat. Ezt követi a személyiség és jellemvonások alap értékeinek meghatározása, és csak ez után jönnek a statisztikák és szakértelmek, amikre viszont az eddigiek mind már pontokat adnak.

pd_5.jpg

 

Ha mindez megvan, akkor már látjuk a karakter tulajdonságait, és ez alapján azt is tudhatjuk, melyik "osztály" tagja lehet.

pd_6.jpg

 

A Világ

A könyv Arthur országának minden tartományával külön foglalkozik, ahogy néhánnyal a szomszédos királyságok közül is. Mindegyiknél külön részletezi a karakteralkotásra vonatkozó részeket (népcsoportok, apa rangja, földesúr), a fontosabb birtokokat, városokat, helyeket.

pd_7.jpg

 

A tartományokhoz hasonlóan az azt benépesítő emberek népcsoportjainak is rengeteg helyet szentel a könyv. Az általános leírás mellett a legyakoribb nevek és a játéktechnikai infók (főjellemző és jellem módosítói, alap szakértelmek stb.) is szerepelnek az oldalon.

pd_8.jpg

Ezek mellett természetesen a kor vallásaival is foglalkozik a könyv, elsősorban a kereszténységgel, de a kelták pogány hitére, az északi wotanizmusra és a zsidó vallásra is kitér. Mindegyiknél kitér az adott vallás fontosabb helyeire és képviselőire is.

 

A Fejlődés

A játékban nem egyszerűen XP gyűjtögetésével fejlődik a karakter: bár van egy mérhető pontérték, a Dicsőség, ami az ellenfelek legyőzésétől a sikeres leánykérésen át az előléptetéséig mindenért jár. Az ezért járó bonusz pontok mellett viszont a szakértelmek és jellemzők a "használattal" is fejlődnek, általában sokkal gyorsabban.

 

A Női Szerepek

A Pendragon játéka az egyik "legfiúsabb" szerepjáték, ami részben eleve a környezetből adódik: a legtöbb női játékost nem vonzza, hogy eljátssza a Bajba Jutott Hölgy szerepét, és alapesetben ennél sokkal nem is jutna több itt a nőknek. A játék készítői nagyon próbáltak a Nemeshölgy (feleség, anya) szerepén túl más lehetőséget is betolni a settingbe, így van Harcosnő is, de ez csak nehézkesen illeszthető be. A mágiahasználók adják talán a legjobb lehetőséget a női játékosoknak.

pd_9.jpg

 

A Mágia

A Pendragonban a mágia nem egy gyors és piszkos dolog, mint mondjuk a D&D-ben, de a hatalma is sokkal nagyobb. A varázslatok létrehozása Életerőbe kerül, így nagyon komoly ára van, amit vagy előre meg kell fizetni, vagy utólag, sokkal drágábban. Ha előre rákészül, akkor minden varázslat hetekig tartó felkészülést igényel, ha viszont utólag, akkor hosszú, több hetes vagy akár hónapos mágikus álommal kell számolnia. Ráadásul ezt egy héttel a varázslás után meg kell kezdeni, különben hétről hétre dobnia kell egy Öregedés próbát, mintha eltelt volna egy év a karakter életéből.

A kalandozás szempontjából a mentsvárat a Talizmánok jelentik: ezek lényegében előre elkészített varázslatok, amiket végrehajtás helyett egy tárgyba kötöttek. Az árát ilyenkor a varázshasználó megfizette előre, és ha a helyzet úgy adja, bármikor létre tudja hozni a hatást.

Természetesen nem a varázshasználó karakterek az egyetlenek Britanniában, akik mágiát űznek: a könyv számos NJK-t, tünde lényt és mágikus helyet kínál a kalandokhoz.

pd_10.jpg

 

A Kalandok

A csaták és háborúk mellett a titokzatos, mágikus helyek felfedezése, romantikus kalandozások, Bajba Jutott Hölgyek megmentse és a lovagi tornák megvívása áll a legtöbb történet középpontjában.

pd_11.jpg

 

A szörnyetegek általában nem könnyű ellenfelek, hiszen senki se ír balladákat egy farkas legyőzéséről.

pd_12.jpg

 

A rendszer külön mechanizmust kínál a csatákhoz, ami elég összetett, az Első Rohamtól a Halottak Eltemetésééig. Ugyanígy a lovagi tornák levezetéséhez is kapunk segítséget.

 

A Téli Fázis

A játék igen fontos része a Téli Fázis: a szóló kalandok lejátszásának lehetősége mellett ekkor kell szorgosan lekönyvelni az éves fejlődést, a birtok gyarapodását, a veszteségeket, a gyermekek születését, családi eseményeket és az öregedést is.

pd_13.jpg

 

Egy jó lovag a várát se hanyagolja el, és igyekszik szorgosan építgetni, fejleszteni azt.

pd_14.jpg

 

Személyes Tapasztalat

A legelső kampány, amit meséltem a Pendragonban, egy ifjú (cymri) lovag egyszemélyes kalandja volt, aki egy nemeshölgyet kísért volna az esküvőjére. A szász martalócok színre lépése után a félholt lovagot egy kelta boszorkány mentette meg, felápolva sérüléseiből, majd közösen eredtek a banditák nyomába. Követve őket észak felé útközben megálltak minden nemesi udvarban, katonákat kérve a hadjárathoz. Ezt némi városi toborzással is kiegészítette hősünk, míg végül a martalócok régi erődjét elérve egy legalább száz fős sereget (maroknyi katona, plusz közemberek) vezetett hadba. A csapat Most Valuable Player címét a kovács nyerte, mert a kétkezes kalapács az kétkezes kalapács, az ellen a páncél keveset ér. A hadjárat végén a menyasszony célba ért, a sereg feloszlott. A lovag megkapta új birtokát, a helyi pap fintorgott a lovag feleségévé avanzsált boszorkány miatt. A kovács viszont maradt a lovag hű csatlósa, vele tartott az új birtokra.

 

Vélemény

Amint azt a fentiekből is látszik, ez nem a mai generációk játéka, legalábbis ez a kiadás biztosan nem. A történetek lassan gördülnek előre, jellegéből adódóan az epikus kalandoknak kedvez, bár néha nagyon mocskos is tud lenni. Nálam még mindig rajta van a Újra Játszanám listán.

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 8. - Nephilim RPG

2021. április 20. 11:11 - Barnabas Birkas

"A Tudomány Illúzió, a Történelem Hazugság."

np_1.jpg

Első (francia) kiadás: 1992, Chaosium (angol) kiadás, 1994.

 

Ezt a játék eredetileg franciául jelent meg, a Multisim kiadótól, de igazi hírnévre azután tett szert, hogy a Chaosium kiadta angol nyelven is. Mi magunk annak idején nagyon ki akartuk próbálni, mert volt róla egy ismertető a Rúna magazinban (az internet bugyrai szerint az 1995-ös évből, a II/3-as számban), Kornya Zsolt tollából. Ez eléggé felkeltette a figyelmemet ahhoz, hogy amikor Pesten szembe jött egy szerepjáték boltban, több havi zsebpénzből megvegyem, hogy azután sokszor nekifussunk, de igazából sosem játszunk vele többet egy-két alkalomnál. Hogy ennek mi volt az oka, már nem emlékszem, de az biztos, hogy mindegyik próbálkozásunk kudarcba fulladt. Ez azonban nem annyira a játék hibája volt, inkább mi voltunk hozzá nagyon fiatalok, főleg én mesélőként.

 

A Rendszer

Már az eredeti francia kiadás is a Chaosium-féle "Basic Role Playing" (BRP) rendszert használta, és az angol kiadás is ennél maradt, kiegészítve plusz háttéranyagokkal. Vagyis a motorháztető alatt berregő motor nagyon hasonló, mint a CoC esetében, kisebb-nagyobb módosításokkal. Van öt főjellemző, melyek mindegyik az öt elem egyikéhez kötődik, és egyben egy levezetett százalékos tulajdonságot is ad (például Ügyesség - Víz - Mozgékonyság).

np_2.jpg

 

A Karakterek

A játékosok nephilimek, olyan lények, amiket már a Biblia is említ, anélkül, hogy kilétüket igazán kifejtené. Itt egy ősi, test nélküli szellemnépet jelet, akik képesek élőlények testébe költözni, átvéve felettük az uralmat, magukba olvasztva az emlékeiket, tudásukat és személyiségüket. Miután leélték az adott testnek jutó élettartamot, annak halála után kiszabadulnak belőle, visszatérve saját Stázis-tárgyukba, hogy ott várják a következő szerencsétlen barmot szerencsés kiválasztottat, akit megszállhatnak.

 

A karakteralkotás első lépéseként meg kell állapítani a Ka értékét: ez a Nephilim "belső ereje", amit állandóan igyekszik növelni, hogy elérje az Agarthát, a spirituális és fizikai beteljesedést. Ahhoz, hogy ezt elérje, fel kell vinnie ezt 90 fölé, ám tekintve, hogy egy induló Nephilim 22 ponttal indul, és minden egyes megtestesülésért le kell vonnia belőle 2 pontot, ez nagyon távlati cél. Az értéke azért is fontos, mivel minden embernek van egy hasonló tulajdonsága (Szoláris Ka), és csak azt tudják megszállni, akinek ez a tulajdonsága az övékével egyenlő vagy kisebb. Emellett a Ka értéke azt is befolyásolja, hogy hány pontnyi bonuszt oszthat szét a tulajdonságaira.

 

A második lépés a Metamorfózis kiválasztása: minden Nephilim az öt elem (Tűz, Víz, Föld, Levegő, Hold) egyikéhez kötődik, és ezek mindegyikéhez tartozik egy spirituális és egy materiális átváltozás (kivéve a Holdat, ahol a kettő egy és ugyanaz.

np_3.jpg

 

Ahogy a metamorfózis erősödik, úgy kezd a karakter egyre jobban hasonlítani lélekben vagy testben arra a lényre, akit ez az átváltozás megszemélyesít. Ennek része a "kínai portré", ami itt a jellem szerepét tölti be. Anno ez volt az a pont, ami felkeltette az érdeklődésünket a játék iránt, mivel akkor és ott, nagyon jó ötletnek tűnt egy egyszerű, semmit mondó Élet-Káosz vagy Rend-Halál úgy leírni a karakterünket, hogy "Ha természeti jelenség lenne, ő lenne a lenyugvó nap fénye, ami megcsillan a tó fodrozódó vizén", vagy "ha emberi tevékenység lenne, akkor ő lenne a halogatás". Maradjunk annyiban, hogy ennek erőltetett átvétele más rendszerekbe (főleg MAGUS-ba) nem segített abban, hogy a Nephilim nálunk gyökeret verjen.

np_4.jpg

 

A harmadik lépés a Nagy Arkánum kiválasztása: ez lényegében a tarot kártya lapjai szerint különbözteti meg a nephilimek törzseit, azok tevékenységei, céljai és tagjai szerint. Vannak köztük békések, harciasak és őrültek is.

np_13.jpg

 

A negyedik lépés a karakteralkotás (és talán az egész játék) legizgalmasabb pontja: ki volt ő az előző életeiben?

np_5.jpg

 

Az alapkönyv 11 korszakot sorol fel, csupa olyat, ami nem csupán a nephilimek, de az emberek szempontjából is nagyon fontos volt. Ilyen például a predinasztikus Egyiptom Kr. e 5000 körül, majd Kr. e 3000 körül a birodalom felemelkedése, Babilon Kr. e. 600 körül, Júdea Jézus születésének idején, az ókori Róma, Nagy Károly kora, a kathar mozgalmak és a viktoriánus kor.

np_6.jpg

 

Csábító minél több korábbi életet felhalmozni, hiszen ezek mindegyikéből szakértelem- és okkult fejlődés pontokat lehet kapni, viszont mindegyik messzebb visz az Agarthától, a Ka-költsége miatt, és így esetleg egy gyengébb gazdatesttel kell beérnünk a jelenben.

 

És ezzel el is értünk az ötödik lépéshez, a Simulacrumhoz. Ez az a személy, akinek a testébe a Nephilim beköltözik, elaltatva a tudatot. Amikor átveszi az irányítást, nem emészti el az eredeti személyiséget, az továbbra is ott van, és bizonyos helyzetekben meg is próbálhatja visszaszerezni az irányítást, az "árnyékba" küldve a Nephilimet.

np_7.jpg

np_14.jpg

 

Az egyik igen fontos kérdés, hogy hogyan viszonyul az ősi lény az emberhez, segíteni akarja vagy elpusztítani? Lényegében mindig a játékos irányít, két fokozatosan egybeolvadó személyiséget, ahogy igyekszik fenntartani a Simulacrum korábbi életét, és elkezdeni az újat.

np_8.jpg

 

Szakértelmek és Harcrendszer

A szakértelmek a megszokott Chaosium módszerrel, százalékos értékekkel működnek, amikre D100 próbákat kell dobni. A harcrendszer is lényegében ugyanaz, mint a CoC rendszerében.

 

Mágia

A rendszer  kapott egy kiterjedt, több ágból álló mágiarendszert. A legegyszerűbb a "sima" Sorcery, a klasszikus varázslatok. Ez három Körből áll, a leegyszerűbbtől a legnagyobb hatalmú varázslatokig.

np_9.jpg

A második, talán legmókásabb fajta a Summoning, ahol különféle tárgyakat, illúziókat és élőlényeket lehet megidézni a világba. Ez szintén három Körre oszlik.

np_10.jpg

 

A harmadik ág az Alkímia, ami szintén megtartja a három Körös felosztást.

np_11.jpg

 

A Világ

Igazából maga a játék világa, a célok azok, amik számomra annak idején mesélőként megnehezítették a Nephilimet. A fő célja a játéknak egyszerre a belső nephilim politikai, az egyes Nagy Arkánumok közötti torzsalkodások, a róluk tudó titkos ember társaságokkal való háború, a személyes hatalom, a Ka gyűjtögetése.

np_12.jpg

 

A játék francia nyelven több további kiadást is megélt: míg a v2 megamaradt a BRP rendszernél, a v3 már egy radikálisan más, leíró rendszert használt, a Mage-re emlékeztető intuitív mágiával. A v4 szintén egy saját rendszert használt, 1-25 közötti értékekkel, és az ezekből levezetett százalékokkal. Az ötödik kiadás egészen friss, 2019-en jelent meg, Nephilim Légende címmel, ismét újabb rendszerrel. 

 

Vélemény

Gyanítom, hogy annak idején túl korán került a kezünkbe a könyv: a magam részéről csak nagyon érett játékosoknak, és egy még érettebb mesélőnek ajánlom. Lassan már talán én is újra merem kezdeni, szóval Újra Játszanám kategória.

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása
Mobil