Retro Rpg

Miért játszunk? - 2.1 rész - Történelmi kitekintés

2021. április 19. 17:07 - Retro Rpg

Nyugat-Európa

Sziasztok,

A második rész első posztjában a Nyugat-Európai rpg kiadásokat nézzük meg. A téma terjedelmét figyelembe véve inkább csak szemezgettem a termésből önkényes módon és több részre bontottam. A következő részek a Skandináv piacot, Dél- és Kelet-Európát valamint a többi kontinens egyes részeit dolgozzák fel. 

Nagy Britannia

A szigetországba a 70-es évek végén ért oda a szerepjáték. Eleinte leginkább D&D klónok jelentették a szerepjáték kiadást, ahogy ez lejátszódott előtte a szerepjáték óhazájában is. Például a Jackson-Livingstone páros is kvázi lakókocsiból árulták a TSR kiadványokat, mint kizárólagos forgalmazó, ahogy az közismert.

1979-ben kezdődött a Heroes-al, ami inkább nem-fantasy történelmi játék volt és erősen épített a terepasztalra, a jó brit hagyományok szerint. Aztán 81-től beindult a Fighting Fantasy henger, először a lapozgatós könyvekkel, de 84-ben kijött a FF kiadójától a Maelstrom, ami a Heroes-hoz hasonlóan történelmi alapokra építkezett, de ez már fantasy volt és a FF-vel ellentétben ez d100-as rendszer volt. Közben kijött a FF kiadványok között egy Introductionary RPG, ami annyival volt másabb a lapozgatós könyveknél, hogy itt volt mesélő is, de a szabályok és a kaland az hasonlóan nézett ki, mint a lapozgatósban. Később jön majd ki 89-ben az Advanced FF RPG, ami ugyanolyan szabályrendszer mellett már teljes értékű szerepjáték. Ehhez még kiegészítők is készültek.

A lapozgatós formátum nagyon népszerű lett, sok követője akadt. Például a Joe Dever a Magányos Farkas sorozatával, aminek a kezdő darabja magyarul is megjelent később.

Viszont meg kell említeni 85-ből a Dragonroar-t, ami szabvány fantasy, de egy audio kazettával extrázták, amire különféle hangulatkeltő szövegeket mondtak fel. Valamint a Dragon Warriorst ugyanebből az évből, ami szintén átlag fantasy, de a különlegessége, hogy 6 normál regény méretű könyvben jött ki.

A brit szerepjáték atommeghajtású repülőgéphordozó anyahajója a Games Workshop. Ezt a céget a Jackson-Livingstone páros alapította egy John Peake nevű fickóval közösen még 75-ben. Elsősorban a terepasztalos játékaikról ismerjük, de a szerepjáték terén is maradandót alkottak. Érdekesség, hogy Livingstone-ék elhagyták a céget 86 előtt, pont mielőtt a Warhammer üzlet beindult volna. Közismert, hogy ez a setting a cég legnépszerűbb terméke, mind a fantasy, mind a gótikus sci-fi rengeteg bevételt termelt nekik a mai napig. Érdekesség, hogy a fantasy vonalat viszonylag hamar elhagyták a szerepjáték terén, a második kiadás nagyon későn jött ki relatíve (2004)  és nem is saját gondozásban, ahogy a későbbi kiadások is külsős cégen keresztül jöttek ki. A 40K vonalon meg szintén tudjuk, hogy igen sokáig kellett várni, hogy rpg is legyen belőle. Egyébként ezt eredetileg valamilyen paródiának szánták, csak később jöttek rá, hogy annyira népszerű, hogy komolyan is lehet számítani rá az eladásoknál. Ennek a két világnak a sorsa jól mutatja, hogy milyenek az erőviszonyok a társas/terepasztalos játékok és a szerepjáték viszonyában. Ennyi elég is, mert úgy hiszem a Warhammer elég ismert a magyar közönség előtt.

Volt még a GW-nek még egy Golden Heroes nevű szuperhősös játéka, amiben akár saját szuperhőst is alkothattál, úgy tudom, akkoriban ez nem volt általános. Valamint egy Judge Dredd rpg.

A 90-es években nem igazán vitézkedtek a brit fejlesztők, ott volt az első cikkben véletlen megemlített SLA Ind. egy Doctor Who rpg, a Timelord (1991), aztán a The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen 1998, továbbá a mitológiával foglalkozó Nobilis (1999). Igazán csak ezek után éledt fel az ipar arrafelé.

Németország

Német vonalon eddig csak három komolyabb játékot találtam. Az első a Midgard, ami időben is az első szerepjáték volt német földön. Hagyományos fantasy, ahogy lenni szokott. A kinézete erősen a régi iskola, de a rendszere már némileg elválig a D&D klónoktól. Ismeri például a kimerülési pont fogalmát. Még többféle kockát használ, de már kicsit elválik az osztályoktól, de használ még ilyen mechanikát. Több kiadást is megért 1981 óta, jelenleg az 5.-nél tart.

A német szerepjátszás legkomolyabb képviselője a Das Schwarze Auge, azaz angolul a Dark Eye. Ezt a játékot itthon szokták úgy is jellemezni, hogy a német M.A.G.U.S. Több kiadást ért meg, több kiadónál, angolra is lefordították és minden idők legnépszerűbb német fejlesztésű rpg-je. A rendszere is változott, de alapvetően D20-at használ aládobással különböző variációban. Az első kiadás 1984-es és 2015-ben jött ki az utolsó, tehát gyakorlatilag egy élő termékről beszélünk több settinggel. Valamelyest igaz a felvetés a hasonlóságról a magyar rpg-vel. (Külön érdekesség, hogy a 2003-as negyedik kiadás alapdobozát egészében, a többi kiegészítőt pedig részben a Boros-Szikszai páros illusztrálta.)

Utolsó német játékunk ebben a cikkben az Engel, ami az eredeti német kiadásban még Tarot kártyát használó, a storyteller játékokhoz hasonló rpg volt, de aztán valamiért angolul már általános D20 motorral jelent meg. 2002-ben a D20 dömping idején futott. Kvázi-középkori Európában angyalok rendjei küzdenek egymással a világán.

Franciaország

L'Ultime Épreuve: Az első francia szerepjáték volt 1983-tól élt. Fantasy játék, de meglepő módon nem D&D klón, hanem inkább BRP-hez hasonlít és képzettségalapú, ami vásárlásos módon lépteti a karaktereket a szintek helyett. 83-ban azért ez nem volt még általános. Kijött hozzá általános fantasy és egy kelta hangulatú setting is.

Empire Galactique: Egy Space Opera zsufolásig csillagokkal és idegen fajokkal, amiben játszatunk űrkereskedőket, birodalmi katonákat, telepata papokat, vagy technorobot mérnököket. (1984)

Maléfices: Viktoriánus horror, ami az 1880-1920-as korban játszódik, witch doctorok  és okkult varázslók mozgatják a szálakat a háttérben. Lovecraft helyett viszont a francia folklórra építkezett,1985-ben jött ki.

Rêve de Dragon: Ennek a játéknak a világát sárkányok álmodják és a játékos karakterek utazók, akik bejárják az alsó és felső területeit, megküzdenek az álommágiával és annak lényeivel. Költői hangulatú és örökké változó területek alkotják. Szintén 85-ös.

Animonde:  Egy erőszakmentes fantasy rpg, aminek mesés idillikus világában az emberek és állatok békésen élnek együtt

 A 90-es évek elején egy nagy sírrongálási botrány visszavetette a francia rpg életet, de ennek ellenére azért a fejlődés nem állt meg. A Multisim és az Asmodée cégek uralták ezt a piacot. Az első cikkben említett Nephilim valójában francia kiadvány, csak később került Chaosiumhoz a joga. Az első kiadása 1991-es.

In Nomine Satanis / Magna Veritas (1989): angyalok és démonok a mai Franciaországban, tele sötét humorral, antiklerikalizmussal, popkultúrával, szélsőséges politikával és szuperhatalmakkal. Az INS / MV-t még azelőtt írták, hogy Neil Gaiman & Terry Pratchett Good Omens-je megjelent volna, de később ez nagy hatással volt rá. (Angolul In Nomine néven fut).

Agone:
Egy általános fantasy szerepjáték, amiben mindenféle különleges fajú karakterek (tündérlény, minotaurusz,törpe,  ogre, stb.), akiket átitat a múzsák varázsereje és harcolnak a gonosz Maszk (Masque) ellen. A rendszere az általam is kedvelt d10+képzettség alapú.

Bónusz:  René, le jeu de rôle romantique (2000): a 19. századi romantikus irodalmat parodizáló játék, többnyire online elérhető. Minden forgatókönyvet tragédiának neveznek, a PC-k keseregve töltik napjaikat, miközben laza ruházatuk a szélben csapkod, titokban beleszeretnek nővéreikbe, és öngyilkosságot követnek el a bretagne-i sziklákon (angolul beszerezhető Wuthering Heights Roleplay néven). 

Folyt. Köv.

3 komment

Retro Kincsek 7. - Castle Falkenstein / A Falkenstein kastély

2021. április 15. 14:43 - Barnabas Birkas

Varázslat a Gőz Ellen

cf1.jpg

Első megjelenés: 1994

"Ha van olyan szerepjáték, amit tinédzser koromban kultikusként emlegettünk, akkor ez volt az egyik: Mike Pondsmith steampunk fantasy játéka, amiről akkoriban mindenki hallott, de kevesen látták, és még kevesebben játszottak vele. Nekem volt szerencsém a kezemben tartani az egyik könyvet még a 90-es években (talán az alapkönyvet és/vagy a Leonardo Elveszett Jegyzettömbjét, egy Paranoia játék előtt, és mind a minősége, mind a hangulata zavarba ejtő volt."

Furcsa érzés visszaolvasni ezt a fenti bekezdést úgy, hogy egy komplett kiadói csapatnak szánt mennyiség fekszik az összes papíron kiadott könyvből az asztalomon, és aláírt szerződésem van ezek mindegyikének lefordítására és magyar nyelvű megjelentetésére. Amikor kicsivel kevesebb, mint egy éve e cikk eredetijét megírtam, még álmodni sem mertem volna, hogy ez lesz belőle. Igazából még akkor se, amikor merő kíváncsiságból és egy hirtelen ötlettől vezérelve írtam egy levelet az R. Talsoriannak, hogy "Helló, szeretném kiadni ez a könyvet magyarul, ezek az elképzeléseim, mit szóltok?" Én voltam a legjobban meglepődve, amikor kevesebb, mint 24 órán belül megjött a válasz Lisa Pondsmith-től, hogy "Csináld!".

Szóval itt tartunk most.

cf2.jpg

A Falkenstein kastély világa

A játék több szempontból is furcsa: kezdjük talán a felvezetéssel. Egy napon Mike, az író, egy jegyzetlapokból, pergamenekből és régi papírokból álló könyvet talál  a küszöbén, benne egy bizonyos Thomas Edward Olam kalandjairól, egy majdnem-steampunk fantasy világban, Új Európában, a Fényes és a Sötét Tünde udvar machinációról, sárkányokról, bajor égi csatahajókról és porosz lánctalpas kúszóerődökről.

cf3.jpg

Egy helyről, ahol a mágia az ókortól kezdve valódi, ahol a tündéket sokáig isteneknek hitték, majd az egyház háborúzott velük, mígnem végül ingatag békét kötöttek. És Mike ismeri ezt az embert, mert nem sokkal korábban még együtt dolgoztak: Tom egy számítógépes játék-grafikus volt, aki eltűnt egy unalmas európai vakáción, és soha senki se hallott róla többé, egészen eddig…

A könyv első 129 oldalán gyakorlatilag csak a világról van szó, Tom szemüvegén keresztül, naplójegyzetek, leírások, fotográfiák és és festmények formájában. Bemutatja Új Európa alternatív idővonalát, a tünde népeket, a sárkányokat, a gőzkorszak technológiát.

cf4.jpg

Szabályokról, karakterekről szó sem esik elég sokáig, ez csupán egy képeskönyv erről az alternatív világról és történetéről.

cf6.jpg

 

A könyv nagyjából felénél, a 130. oldaltól kezdődik a játék része, ami legalább olyan furcsa, mint az ezt megelőző, ugyanis nem vált nézőpontot, továbbra is Tom a narrátor: mivel hősünkről köztudott, hogy egy alternatív világ 20. századából jött, egy partin elkezdik faggatni, miket is játszanak az emberek az ottani összejöveteleken. És ezzel elindul a Kalandos Mulatság karrierje a viktoriánus korban: Tom meghonosítja náluk a szerepjátékot.

 

A Nagy Játszma

A játék nagy hangsúlyt fektet a hangulatra, ezért (és persze mert mindezt Tom az 1870-es úri közönség nyelvére kell lefordítsa) a megszokott kifejezések helyett egészen újakat kapunk. A Játékos Karakter itt Drámai Karakter, a Mesélő/Kalandmester itt Házigazda, a szerepjáték Kalandos Mulatság, a kaland Fejezet vagy Folytatás, a próba a Tett, és így tovább.

A Falkenstein kastély rendszerében nincsenek se értékek, sem pedig kasztok. Sőt, igazából karakterlap sincs, helyette a Napló az, ahol le van írva minden információ a karakterről, a származásától a Képességein át a Céljaiig.

cf8.jpg

 

Elő lépésben mindenki választ egy szerep sablont, nemük és sorsuk szerint: ez gyakorlatilag a Jellemet jelképezi. Egy a férfi hős például lehet Heroikus, Tragikus vagy Tökéletlen, egy női hős Ártatlan, Okos, Tragikus vagy Bukott, míg az ellenfelek Becsületesek vagy Becstelenek. Ha ezek ez kicsit fekete-fehérnek tűnnek, ez teljesen szándékos, mivel igyekszik illeszkedni a viktoriánus irodalmi hagyomány alakjaihoz.

Következő lépésben ki kell választani egy Drámai Karakter archetípust: a könyv elég sokat kínál előre készen, de regények, filmek és történelmi szereplők alapján, a Házigazda (Mesélő) beleegyezésével bárki alkothat sajátot. A Drámai Karakterek közé tartozik például az Anarchista, a Diplomata, a Daliás Huszár, a Lángelme, a Sárkány Úr, az Úri Tolvaj stb. Mindegyik ilyen típusnál kapunk egy rövidke jellemzést, hogy mely Képességük szokott erősebb lenni, mik az induló tárgyaik, miket írnak a Naplójukba és miért vannak a csapattal.

cf7.jpg

 

Mint mondtam, a rendszerben nincsenek értékek, ami persze csak félig igaz: a Képességek (amik egyszerre főjellemzők és szakértelmek) mindegyikének hat szintje lehetséges, és minden szinte egy 2-12 közötti értéknek felel meg: Gyenge (2), Átlagos (4), Jó (6), Nagyszerű (8), Kiváló (10) és Rendkívüli (12). Ahogyan a Cyberpunk 2020 alapkönyvben is a szakértelmeknél, itt is mindegyik esetben kapunk egy rövidke leírást, mire képesek az egyes szintek.

cf9.jpg

 

A Tettek

Az igazán szokatlan viszont a próbák, vagyis a Tettek működése. Ugyanis kocka, az nincs. Ezt Tom azzal indokolja, hogy az úri közönség nem játszik kockával, de meg van veszve a kártyajátékokért. A játékülés elején a Házigazda mindenkinek kioszt négy lapot egy normál játékkártya-pakliból, beleértve saját magát. Mindegyik Szín egy bizonyos tevékenység körhöz kötődik (a Képességek leírásánál szerepel, melyik Szín a párjuk): a Kőr az Érzelmek és romantika, a Treff a Fizikai tevékenységek, a Pikk a Szociális tevékenységek, a Káró pedig a Mentális és szellemi tevékenységek. Az egyes lapok értéke 2-10 között a rajtuk szereplő szám, a bubi 11, a dáma 12, a király 13, az ász 14, a joker pedig 15.

Ha valaki végre akar hajtani egy Tettet, a Házigazda megnevezi a az alap nehézségi célszámot 2-12 között, amit a saját kártyáiból még tovább növelhet, ha úgy érzi, hogy ez indokolt. A játékosnak ezt a Célszámot kell elérnie a saját szakértelem szintjével. Ha ez kevés, kiegészítheti a kártyáival: ha van a kezében a megfelelő Szín, akkor a teljes értéket megkapja, ha nincs, akkor laponként csak +1 pontot adhat hozzá a saját értékéhez. A felhasznált lapok száma nincs korlátozva, akár az egész Kezet, vagyis mind a négy lapot hozzá lehet csapni a próbához, kombinálva a Színeket. Minden felhasznált lap helyett azonnal (vagy harcban a következő kör elején) újat kell húzni.

A Tettek eredménye nem egyszerűen Sikeres/Sikertelen, hanem a saját érték és a célszám viszonyában lehet Balsiker (saját érték kevesebb, mint célszám fele), Kudarc (saját érték kevesebb, mint célszám), Részleges Siker (saját érték több, mint célszám), Teljes Siker (saját érték több, mint célszám másfélszerese) vagy Nagyszerű Siker (saját érték több, mint célszám kétszerese). Ezek jelzik, hogy a Tett mennyire lett látványosan vagy meggyőzően eredményes, harcban pedig ettől függ az okozott sebzés mértéke is.

cf10.jpg

 

Bár a "hagyományos" harc a normál Tettek rendszerét használja, viktoriánus korban oly gyakori párbajokra van egy külön rendszer, ami leginkább egy nagyon pörgős kártyacsatára hasonlít, ahogy a résztvevők a kezükbe vett hat lap (két támadás, két védekezés és két pihenés) kombinációival próbálnak túljárni egymás eszén.

A Mághia (Magick) alapfelfogásában eltér a legtöbb fantasy játék koncepciójától, ugyanis nem hermetikus alapú, vagyis nem a Hermes Trismegistus által meghonosított "a varázsló magányosan tanul és féltve őrzi tudását, egyéni hatalmát növelgetve" elvet követi. Ehelyett skolasztikus, ahol az egyes rendek és testvériségek más és más irányt tanulmányoznak, és a beavatott Adeptusaik hozzáférnek a rend teljes tudásához. Összességében a Mághia sokkalta erősebb, bár lassabb a varázslatok létrehozása. A varázslás során egy második pakli kártyára is szükség lesz, ez a Varázslat pakli. Ez jelképezi a mindannyiunkat körülvevő Hatalmat, amit a varázslat létrehozói igyekeznek összegyűjteni, viszont itt is érvényes, hogy vannak az adott varázslat-fajtával Összehangolt és Össze Nem Hangolt erők, és az is lehetséges, hogy bár összegyűlik lassan a varázserő, a végén valami nagyon furcsa mellékhatása is lesz.

 

Vélemény:

Szerintem senkit se lepek meg azzal, hogy szerintem a Castle Falkenstein egy minden szempontból különleges játék, hangulatos világgal, egyedi rendszerrel és varázslatos kiállítással. Mivel mindig is voltak olyanok, akiknek "túl sok" lenne ez a kártyás megoldás, és valami hagyományosabbra vágytak, legalább részben, 2000-ben a GURPS rendszerével is kiadták a Falkensteint. Viszont az R.Talsorian egyáltalán nem tekinti halottnak a játékot, amit az is mutat, hogy 2016 óta újra jelentek meg kiegészítők az eredeti rendszerrel, a Fat Goblin Games gondozásában. És a magyar kiadással egy időben zajlanak a francia nyelvű megjelenés előkészületei is. Mit is mondhatnék, nekem az egyik Kedvencem ez a játék.

4 komment

Retro Kincsek 6. - Palladium Fantasy RPG, 2nd Ed

2021. április 12. 13:47 - Barnabas Birkas

MegaVerzum - Lovagoktól a Tini Nindzsa Teknőcökig

pfrpg1.jpg

Első Kiadás: 1996 (1st ed eredeti kiadás 1983) 

A Palladium Books kiadótól 1981 óta termeli ki a jobb vagy rosszabb minőségű szerepjátékokat, a klasszikus fantasytól a sci-fin át a szuperhős vonalig. Nagy különlegességük, hogy a korai kiadványokat leszámítva minden egy nagy, összefogott "MegaVerzum" része, közös rendszerrel, és így elméletileg az egyik világban létrehozott karakter könnyedén átvihető egy másikba - és a dimenziók közötti utázás szabályainak lefektetésével ez még játékbéli szabályokkal is meg van támogatva.

A Palladium Fantasy RPG első kiadása az AD&D kortársa volt, és a "mindenre van egy szabályunk" rendszerével mentalitásában is nagyon hasonló. A karakterek elég kötött pályán mozoghatnak, nincs lehetőség hatalmas kitérőkre. Az 1983-as verzió után az 1996-os második kiadás nem csupán ráncfelvarrás volt, hanem ez volt az, ami beillesztette a multiverzumba, összekapcsolva a szabályokat.

Az alapkönyv egy igazi mag-kötet, vagyis egyszerre tartalmaz minden alapvető szabályt, amire a játékosnak vagy a mesélőnek szüksége lehet: benne van a karakteralkotás, a szakértelmek, a harc, a mágia, a pszi, fegyverek és felszerelések, világleírás és kisebb bestiárium. Kompakt darab, már pusztán ennek az egynek a birtokában neki is lehet látni a játéknak.

A rendszer:

A fajok részben a klasszikusok (ember, elf, törpe), de a skála széles, a goblinoktól az ogrén és trollon át a wolfen farkasemberekig. Az alapkönyv 15 fajt sorol a Player Races közé, plusz minden kiegészítő újabbakat adott ehhez hozzá.

pfrpg2.jpg

 

Nyolc tulajdonságot használ: IQ, Szellemi Kitartás, Szellemi Affinitás, Fizikai Erő, Fizikai Ügyesség, Fizikai Kitartás, Fizikai Szépség, Sebesség. Az átlagember értékei 9-10 körül mozognak, 19-ig magasnak, 20-30 között pedig kiemelkedően magasnak számít. Bonuszok csak 16 felett járnak.

pfrpg3.jpg

 

Az életerő két kategóriára oszlik: a Hit Points (HP) alapesetből a Fizikai Kitartással egyenlő, de minden szinten (már az elsőn is) további D6 pont jön hozzá. A Structural Damage Capacity (SDC) nagyjából a fájdalomtűrésnek felel meg. A hivatástól függ az alapja, és számos szakértelem ad hozzá további bonuszokat.

A karakterek "kasztja" a Hivatás (Occupational Character Classes, O.C.C.), ezekből származik a skilljei nagy része. A szakértelmek vagy százalékosak (alap százalék, plusz X% minden szintlépéskor), vagy pedig valamilyen bonuszt adnak: plusz SDC-t, támadás- vagy sebzés bonuszt.

pfrpg4.jpg

 

Mivel ez is egy hőskori szerepjáték, a jellem rész nagyjából még kőbe vésettebb, mint az AD&D idejében. Vannak a Jók (Fegyelmezett, Lelkiismeretes), az Önzők (Fegyelmezetlen, Anarchista) és a Gonoszok (Gazember, Szörnyeteg, Ördögi).

pfrpg5.jpg

 

Már a karakteralkotás során van lehetőség őrült karaktert létrehozni, ahogy a játék során is lehet szerezni különféle fóbiákat és elmebajokat. Több táblázat és hosszú leírások taglalják ezeket.

pfrpg6.jpg

 

A karakter hátterének megalkotásában is számos táblázat segít, ami a CP2020 óta tudjuk, hogy egy nagyon hasznos dolog. Egy ponton túl már akármit is játszik az ember, hajlamos dobni párat azokon, hogy ötletet adjon, honnan jött és kik a családtagjai. Ez azonban még annál is részletesebb.

pfrpg7.jpg

 

A harc az egyik kedvencem ebben a rendszerben: D20 plusz támadás módosítóval nagyobbat kell dobni, mint a páncél adta védelem (mínusz a védekező fél esetleges módosítói). Ha a dobás kisebb, mint 5, automatikusan sikertelen. Ha nagyobb, mint 5, de kisebb, mint ez a védelem, akkor ugyan talált, de a páncél felfogta: ekkor is van sebzésdobás, viszont ilyenkor a páncél pontjaiból kell levonni az eredményt. 

pfrpg8.jpg

A különféle ismert harcmodorok a karakter szintjével együtt fejlődnek, és egyre több és több bonuszt adnak.

pfrpg16.jpg

 

A természetfelettit nem csupán a mágia jelenti, a pszi is erősen jelen van, ám a Mágus rendszerével ellentétben is nem egy bárki számára elérhető erő: inkább a D&D pszijével lehet összehasonlítani. A pszi képességek Belső Erő (ISP) pontokból működnek és igen erősek. Ez lehet a karakter fő ereje (ekkor egy pszionikus OCCt választ) vagy egyszerűen egy vad tehetség, ez a karakteralkotás során választható.

pfrpg9.jpg

 

A Mágia Iskola-alapú, szintekre tagolt, és itt is pontokba (PPE) kerül a varázslatok és a nagyon-nagyon-nagyon sokféle varázsjel, varázskör, rúna stb létrehozása.

pfrpg10.jpg

Számos varázstudó OCC van, a varázslótól a boszorkányon át a Diabolistáig, akiknek mind megvan a saját arzenálja. Az idézés talán ebben a játékban a legerősebb és legveszedelmesebb műfaj.

pfrpg11.jpg

 

A Világ

A Palladium Fantasy RPG világa helyből egy aránylag sötétebb tónussal indít, mivel alapvetése, hogy az emberek korának az elfek és a törpék egymás elleni háborúja alapozott meg, és a két nép közötti ellentétek sosem múltak el teljesen. Ettől eltekintve egy klasszikus középkori, nyugati feudális fantasy világ.

A kiadóra nagyon is jellemző a kiegészítők dömpingje, ennek pedig az is része, hogy nem csupán az ősi fajokról és a tengeri kalandokról adtak ki külön könyvet, de a fontosabb királyságokról is.

pfrpg12.jpg

 

A MegaVerzum:

A kiadó kétségtelenül leghíresebb műve a Rifts, amit sokan sokszor idéznek: egy hihetetlenül elborult posztapokaliptikus sci-fantasy, ahol az atomrobbanások által felszakított dimenziófalak hasadékain a legkülönfélébb lények özönlötték el a világunkat. Ez a játék önmagában megérdemelne egy részt a rovatban.

pfrpg13.jpg

 

Nekem személy szerint a Heros Unlimited nevű szuperhős "képregény" világ a kedvencem tőlük. Nagyon sokat meséltem, jóformán bármilyen hőst létre lehet hozni, a földönkívülitől a mutánson át a bionikus cyborgokon, gazdag kütyühasználókon át a varázslókig és pszionikusokig.

pfrpg14.jpg

 

Ezeken kívül jó pár játék tartozik még a MegaVerzumba:

pfrpg15.jpg

 

Vélemény:

A Palladium Megaverzum ugyanazt a szisztémát követi, mint a D&D és a GURPS: egy közös rendszer, számtalan világban. Személyes véleményem szerint a működése kötöttebb és sokkalta régimódibb, mint a vetélytársaké, ugyanakkor még azoknál is sokkalta több benne a karakter-lehetőség. Persze itt sem lehet "bármit" megalkotni, inkább olyan, mint egy nagyon szerteágazó úthálózat, amin előbb vagy utóbb eljutsz oda, ahová akartál. Kimondottan narratív, rule-light rendszerek kedvelői szerintem kerüljék messziről, de mindenki másnak bátran ajánlom. A magam részéről Újra Játszanám.

 

9 komment

Retro Kincsek 5. - DragonQuest, 2nd Edition

2021. április 08. 16:43 - Barnabas Birkas

A D&D korai riválisa

dq1.jpg

Első Kiadás: 1980

Ez az SPI által kiadott játék a D&D egyik korai vetélytársa volt. Amikor 1980-ban az első kiadás megjelent, sokakat meglepett a kaszt nélküli, szakértelmekre alapuló rendszerével. A kortársakhoz hasonlóan a legelső változat szintén papírdobozban jelent meg, több könyvecskével.

dq2_1.jpg

 

Az itt bemutatott 2. kiadás már egy puhaborítós kötet volt, "minden-egyben" jelleggel. A TSR köztudottan nem tűrte jól a konkurenciát, úgyhogy fel is vásárolta az egész SPI-t, azután kiadott egy 3. kiadást a játékból 1989-ben, új grafikákkal, szintén egy kötetes változatban.

 

A Rendszer

A játék D10-et használ, de a 20-oldalú, kétszer 1-től 10-ig számozott fajtát, amit XD10-D100 próbákhoz kell használni. Megjegyezném, hogy valamikor 95-96 körül vettem két ilyet Budapesten, az otthoni csapattal értelmezni sem tudtuk, miért ilyenek (a boltban is csak a vállukat vonogatták). Azóta is megvannak, az egyik számsort kiszínezve nálam D20-ként is funkcionálnak.

dq3_1.jpg

 

Tulajdonságokból 8+1 van: Fizikai Erő, Kézügyesség, Mozgékonyság, Állóképesség, Mágikus Hajlam, Akaraterő, Kitartás és Észlelés, a +1 pedig a Fizikai Szépség. Ezek közül az első hat az Elsődleges Tulajdonság, a többi Másodlagos vagy Opcionális.

A karakteralkotás során az első hat tulajdonság értéke között elosztható pontmennyiséget és a maximum értékeket 2D10 próbával lehet megszabni, egy táblázat alapján (minél több a pont, annál kisebb a maximum, de legfeljebb 25).

dq4_1.jpg

A Kitartás az Állóképességből származik, egy újabb táblázat alapján, az Észlelés pedig mindig 8, kivéve, ha van faji bonusz. A Fizikai Szépség általában véletlenszerű, 4D5+3 eredménye.

Természetesen itt is számos nem emberi faj létezik, amiknek mind megvannak a módosítóik ezekre az értékekre. E fajok egy része a megszokott (törpe, elf, halfling), az ork, óriás és alakváltó azért már kicsit eltér ettől. A jobb-és balkezesség akár dobással is meghatározható (azért azt külön kiemelték, hogy a karakter nemét magadnak eldöntheted), és a háttér generálása is elég mókás (csillagjegy, jellegzetességek, testvérek, család).

dq5_1.jpg

A próbák során általában a Tulajdonság az alap, erre kell százalékos dobást tenni: a mesélő dönti el, hogy az alap tulajdonságra mekkora szorzó (/2, *1-5) jár.

A harcrendszeren nagyon érződik, hogy ez még s szerepjátékok korai időszakából származik, amikor ez még félig-meddig táblás játék volt. Itt is szinte nélkülözhetetlenek a figurák és a hexa-térkép.

dq6_1.jpg

A fegyverekhez különféle támadási formák vannak hozzárendelve, mindegyiknek van alap százaléka a sikerre. És mindez táblázatok özönébe van foglalva. MERP-hangulat.

dq7_1.jpg

A Dragonquest játékra annak idején a szakértelmek miatt figyeltek fel a játékosok, ez különböztette meg a kasztra és szintre alapuló D&D-től (és ennek a népszerűségnek köszönhette végül a TSR általi felvásárlást is).

Nos, a dolog kissé trükkös: bár hagyományos értelemben vett kaszt és szint valóban nincs, a szakértelmek egy része nagyon nagy tudáshalmazt tartalmaz, az Alkimistától a Kurtizánon és az Orvgyilkoson át a Trubadúrig, és ezeket inkább Hivatásoknak lehet tekinteni. Minden szakértelem külön-külön fejlődik 0-10 szint között, minden szinten újabb különleges tudáshoz férve hozzá. Viszont mivel ezek keverhetők, vagyis mindenki több szakértelmet is elsajátíthat, sokkal színesebb és árnyaltabb karaktereket kaphatunk, mint a korabeli vetélytársak segítségével.

dq8_1.jpg

Az általánosabb szakértelmek közé tartoznak a nyelvismeretek és az írás/olvasás, a fegyverhasználatok pedig abból a szempontból különlegesek, hogy az egyes fegyvereknek eltérő számú szintje lehet.

A Mágia a játék erősségének tekinthető: egyfelől iskola-alapú (pl. Földmágia, Bűbáj, Idézés, Nekromancia), másfelől a varázslatok Fáradtság pontokba kerülnek, és százalékos próbát igényelnek, így akár félre is sikerülhetnek. A varázslatokat külön szakértelemként, egyenként kell fejleszteni. A varázslatok hangulatosak, főleg az Idézés iskolája, ahol a megidézhető Démonhercegek név szerint szerepelnek felsorolva.

dq9_1.jpg

 

Vélemény

Én magam az első alkalommal egy DragonQuest rendszerben megírt, de a Forgotten Realms világában játszódó kalandmodul kapcsán találkoztam a játékkal, ezután kezdtem el keresgélni és ismerkedni vele. Sajnos nekem személy szerint pont a Conan ellentéte a végtelen táblázatokkal, bár a szakértelmek formájában megjelenő hivatásokat ötletesnek és sokféleképpen kombinálhatónak érzem. Egyszer Kipróbálnám, hiszen fontos mérföldkő volt a szerepjátékok fejlődésében. A DragonQuest az OSR-hez kötődően egyébként mindmáig örvend némi népszerűségnek külföldön.

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 4. - Conan Role-Playing Game

2021. április 05. 13:42 - Barnabas Birkas

Az Epikus Fantasy Hőskora

crpg1.jpg

Első kiadás: 1985

 

Ez a játék szintén a TSR műhelyéből származik, a távoli 1985-ből. Ez is egy olyan téma, amit újra meg újra feldolgoznak pnp, illetve számítógépes szerepjátékban: a DOS-os Conan the Cimmerian, az MMORPG Age of Conan és a Conan Exiles mind nagyon hangulatos játék.

Nem ez volt a TSR első próbálkozása a Conannal: egy évvel korábban, 1984-ben már kiadtak két kalandot, amik az AD&D 1st edition szabályait használták, Hyboria világában, kiegészítve pár extrával (pl Fear Factor). Mindkét történetben 10-14. szintű, előre elkészített karakterekkel volt javasolt játszani: a CB1 - Conan Unchained! szereplői Conan, Juma, Valeria és Nestor, a CB2 - Conan Againts Darkness! hősei pedig Conan, Pelias, Prospero és Nzinga.

crpg2.jpg

 

A fogadtatás azonban nem volt túl jó, egyesek szerint "a Conan és a D&D olyan együtt, mint a mogyoróvaj és a tonhal - meg lehet enni, de elég fura az íze". Úgyhogy ehelyett a TSR inkább elkezdte elölről:  fogta a Marvel Super Heroes d100 rendszerét, és írt hozzá egy önálló játékot, amihez már nem kellett az AD&D: ez lett a

Conan Role-Playing Game.

Hatalmas változás a korábbi játékhoz (vagy például az előző részben ismertetett Indiana Jones játékhoz képest), hogy itt már nem előre fix karakterekkel kell játszani, hanem saját magunknak gyárthatunk hősöket. A legtöbb történetben természetesen továbbra is kínál pre-generált szereplőket, így magát Conant is.

Az alapdobozban 32 oldalas Rule Book (benne egy rövid példa kalanddal, a "Tower of the Elephant"-tal), egy 16 oldala Reference Guide füzetke táblázatokkal és összefoglalásokkal, a 48 oldalas The World of Hyboria világleírás, színes karakterlap és kihajtható méretes színes térkép lapult.

A Rendszer

Kizárólag tízoldalú kockát használ, ebből az alap dobozban helyből kettő lapult, amit xd10 és d100 próbákhoz lehet használni. Minden karakternek Tehetségei (Talent) vannak, amik csoportokba, Tehetség-gyűjtőkbe (Talent Pool) rendeződnek. Ezek a csoportok az alábbiak:

  • Rátermettség (Prowess): minden, ami fizikai tevékenység (pl Erő, Mászás, Mozgás, Úszás) és nem harci.
  • Küzdelem (Fighting): az összes harci jártasság, mint Birkózás, Verekedés
  • Kitartás (Endurance): a testi tűrőképesség tulajdonságai, mint Állóképesség, Sebtűrés, Méregellenállás
  • Tudás (Knowledge): minden szellemi tudás, beleértve a Varázslatokat, Írást, Nyelvismereteket
  • Érzékelés (Perception): ide tágan értelmezett dolgok tartoznak, a Követéstől a Zsebmetszésen át az Állatok tanításáig.
  • Ösztön (Insight): ezek született képességek, mint Természetes Mágia, Költői Véna, Telepátia

Mindegyik Tehetség-gyűjtő alatt kell lennie legalább egy Tehetségnek. Az, hogy pontosan melyik alatt mennyi van, a szülőhelytől, de még az apa foglalkozásától is függ. Maga a Tehetség-gyűjtő értéke az összes alatta található Tehetség szintjének tizede, lefelé kerekítve: ez nagyjából Főjellemzőként is felfogható, ha olyan Tehetséget akar használni, amit nem ismer (nincs szintje), a Gyűjtő szintjét kell hasznáni.

crpg3.jpg 

 Ha próbát akarunk dobni valamire, akkor viszont elő kell venni az Eredmény Táblázatot (Resolution Table), ami egy szép, színes diagramm.

crpg4.jpg

 

A bal szélső oszlop a d100 dobást jelenti, az alsó vízszintesben pedig a saját Tehetségünk szintjét kell megtalálni.  Ha a százalékos próba eredménye a "fehér" részbe esik, a próba sikertelen. Ha zöld, éppen hogy sikeres. A sárga már átlagos, a narancs jó, a vörös kiváló sikert jelent.

Harc esetén ez még annyival meg van bolondítva, hogy a mi tehetségünkből ki kell vonni az ellenfél releváns értékét, és az így kapott szám mutatja, melyik oszlop a miénk (ezért van negatív szám is az elején).

A Mágia itt a Conan történetekhez hasonlóan egy misztikus és veszedelmes dolog, aminek általában ára van, a karakter testi torzulást szenvedhet el, vagy akár bele is őrülhet. Egyéb iránt ugyanúgy Tehetségek, mint minden más tudás, és a használatukra próbát kell dobni.

A játék során a karakterek Hírnevet (Fame) gyűjtenek, amit a sikeres kalandokért, magas Tehetségekért megszerzett varázstárgyakért és legyőzött szörnyetegekért kapnak. Ezen felül minden kalandért kapnak a karakterek 1-10 Tehetség-pontot. A növelés 1:1 arányban megy, de egy új Tehetséget megtanulni 5 pontba kerül. Harmadrészt pedig a karakterek kapnak Szerencse (Luck) pontokat is, amiknek a felhasználásával újra lehet dobni próbákat vagy egy kategóriával csökkenteni lehet a bekapott sebzés mértékét.

 

A mintakaland, az Elefánt tornya egy egyszemélyes történet, az azonos című novella alapján: az alap felvetésben itt a játékos maga Conan. Jól mutatja, hogy az ifjú Conan inkább volt tolvaj, mint a D&D-féle barbár. Természetesen bármelyik játékos karaktert be lehet illeszteni a helyére.

crpg5.jpg

 

A világleírás végig veszi a novellákban szereplő népeket és országokat, és tartalmazza a bestiáriumot is.

crpg6.jpg

crpg7.jpg

 

Kiegészítők

A játékhoz összesen három kalandmodul jelent meg:

CN1 - Conan the Buccaneer

Ez a kaland egy hatalmas romvárost, a Király Városát hozza be a játékba. Kezdő játékosoknak vannak előre legenerált karakterek, köztük maga Conan is, de bármelyiket vagy akár az összeset ki lehet cserélni sajátokra.

crpg8.jpg

 

CN 2 - Conan the Mercenary

Ez játszható önálló kalandként, de akár a Conan the Buccaneer folytatásaként is.

crpg9.jpg

 

CN 3 - Conan Triumphant

Ez már Boris Vallejo borítójával készült.

Bár a címe és az alap háttér megegyezik az ugyanilyen nevű novellával, sok mindent szándékosan megváltoztattak benne, hogy azok számára is érdekes legyen, akik esetleg már olvasták az eredetit.

crpg10.jpg

 

 

Természetesen Conan sem úszta meg a D20-érát, a Mongoose Publishing rengeteg könyvet adott ki a saját Conan játékához. Ezek személyes véleményem szerint messze az átlag D20 világok felett álltak.

crpg11.jpg

 

A legújabb pedig a Modiphus-féle változat.

crpg12.jpg

 

Vélemény

Bár én a legtöbbet messze a D20-as, azon belül is a D&D 3.5-öt rendszert mesélem, a Conannak ez a változata régóta bakancslistán van, mint Feltétlenül Kipróbálandó. Szeretem azokat a játékokat, ahol nincs mindenre külön kidolgozott szabálykönyv, egy kicsit visszarepít abba a korba, amikor még pusztán az alapkönyv alapján meséltünk/játszottunk.

 

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 3. - The Adventures of Indiana Jones RPG

2021. április 01. 13:09 - Barnabas Birkas

Az Indiana Jones RPG, ami bezúzva végezte

ij1.png

Első (és ebben a változatban utolsó) megjelenés: 1984

 

Kedvenc ostorcsattogtató régészprofesszorunk kalandjaiból két szerepjáték is készült, a jelen részben tárgyaltat a TSR követte el, majd 10 évvel később a WEG is elkészítette a saját változatát, The World of Indiana Jones címmel. A közvélekedés szerint, míg a TSR változata pocsék ("rossz emlékű", ahogy arra szerzőtársam már utalt), a WEG már nem annyira rossz. Mi most a TSR játékánál maradunk.

De miért is szerepel előkelő helyen a legtöbb "világ legrosszabb szerepjátékai" válogatásban, olyannyira, hogy egy díjat is elneveztek róla (amit, igazából kicsit abszurd módon a jó szerepjátékok kapnak)? Hát, erre van több ok is.

 

Akció-szerepjáték:

Szemére szokás vetni a játéknak, hogy "nem igazi szerepjáték", mert nincs benne karakteralkotás, vagyis csak 7, előre megalkotott karakter közül választhatunk: lehetsz Indy, Marion Ravenwood, Short Round, Willie Scott, Sallah, Jock Lindsay vagy Wu Han. Mindegyikhez kapunk saját, előre kitöltött "karakterdossziét", képpel, ha esetleg nem tudnánk, a név kit takar.

 

ij2.png

 

ij2a.png

 

Az alapkönyv még csak irányelveket sem tartalmazott, hogyan csináljunk új karaktert, az csak a Judge's Survival Guide kiegészítőben jelent meg.
Nos, azt hiszem, az nagyjából ugyanaz a szituáció, mint minden ARPG játékban - annak idején ugyanezt a vitát folytatta mindenki a Diablo kapcsán is. A számítógépes játékoknál is hajlamosak mindenre ráaggatni az "RPG" vagy RPG-jellegű" címkét, amiben van szintlépés/fejlődés. Itt viszont csak az alap van meg, eljátszanod a szerepet neked kell.

Ugyanez a szituáció a kalandokkal is: itt igazából a filmeket kell/lehet lejátszani, ami azért lássuk be, annyira nem rossz dolog, de mindenképpen kötöttebb, mint egy szokványos játékban. Jelenetről jelenetre meg van írva a forgatókönyv, a modulok térképek és félbehajtós papírfigurák gyűjteményei, minimalista leírással. Persze mint mindenhol, az élelmes/kreatív játékosok bármikor lemehetnek a térképről, improvizálásra kényszerítve ezzel a mesélőt.

 

A Városi Legenda:

Van egy legenda, hogy a játék miatt a TSR megpróbálta levédetni a "Nazi" kifejezést: ez így ebben a formában nem igaz, viszont a nácikat ábrázoló grafikai elemek tényleg le voltak védve a Lucasfilm által, és így valóban szerepelt ott a jelzés.

 

A Trófea:

Amikor a licensz lejárt, a TSR-nek még elég sok eladatlan példánya volt a játékból, amit meg kellett semmisíteni. Az angliai iroda dolgozói az utolsó példány elégett maradványait egy kis plexipiramisba foglalták, ami 2000 óta a Diana Jones Award of Excellence in Gaming /Diana Jones díj a kiváló játéktervezésért/ trófeája.

ij3.jpg

 

 

Az Alapdoboz

A TSR sok más termékéhez hasonlóan itt sem egyetlen vaskos alapkönyvet, hanem egy egész dobozt kaptunk, szabálykönnyvel, térképekkel és számos kihajtogatható figurával és tereptárggyal.

ij4.png

 

ij5.png

 

Maga a rendszer nagyon egyszerű: van hét százalékos képesség, ami alá kell dobni D100-al. A mesélő a helyzettől függően adhat rá egy szituációs módosítót, vagyis duplázhatja, felezheti vagy negyedelheti az értéket, így téve nehezebbé vagy könnyebbé a próbát. 01-05 mindig Lucky Break (kritikus siker), a 96-100 mindig Bad Break (kritikus balsiker). A módosítók halmozódnak (két 1/2 az 1/4) és ki is olthatják egymást (*2 és 1/2 az *1).

A képességek az Erő, Mozgás, Ügyesség, Gerinc, Ösztön és Vonzerő. A próbák során még előkerülhet számos táblázat is, csak hogy bonyolítsuk a helyzetet és még inkább társasjáték-szerűbbé tegyük az élményt.

Már az alap doboz is ad egy bevezető kalandot, The Ikons of Ikammanen címmel. Ez minden szempontból egy egyszerű kis történet, olyannyira, hogy még a könyv is egy játékosra javasolja. A kaland szét van darabolva a szabálykönyv fejezetei közé, egyfajta "practice by playing" jelleggel.

 

A Kalandok

IJ1 - Indiana Jones and The Temple of Doom

ij6.png

 

Valamiért ez a kaland jött ki elsőként. Az anyag tetemes részét a csillés üldözős jelent térképei teszik ki.

 

ij7.png

 

IJ2 - Raiders of the Lost Ark

 

ij8.png

 

Még összehajtogatható Frigyládát is kapunk hozzá (és itt látható a "Nazi" mellett az a bizonyos TM jelölés).

 

ij9.png

 

IJ3 - From the Files of: Indiana Jones - Crystal Death

 

ij10.png

 

Ez volt az első modul (a bemutatón kívül), ami nem az egyik filmen vonul végig, hanem új sztorit hoz. A "kötelező" szereplők Indy és Marion, de opcionálisan "verseny módban" is le lehet játszani, amikor a két játékos egymást megelőzve próbálja végig vinni a kalandot, a Magic Viewer nevű eszköz segítségével. Ezt a lapra helyezve mindenki csak a neki szóló részt tudja elolvasni (a szöveg színe miatt).

 

IJ4 - From the Files of: Indiana Jones - The Golden Goddess

 

ij11.png

 

Ez a kalandmodul két okból is különleges: egyfelől vissza lehet szerezni benne az arany szobrocskát, ami Belloq lenyúlt Indytől a Frigyláda elején, másfelől pedig ez igazából egy egyszemélyes kaland, ahol a játékos és a mesélő egy és ugyanaz. Ismét csak a piros tintás szöveget felismerő Magic Viewer segít abban, hogy mindig csak azt tudd elolvasni, ahol éppen tartasz. Valahol érdekes elképzelés, de a KJK talán jobban bevált.

 

IJ5 - Indiana Jones Nepal Adventure - Adventure Pack

 

ij12.png

 

Ez egy négy epizódból álló, "klasszikus" kalandgyűjtemény, Magic Viewer nélkül. A történet Krétán indul mielőtt még nagyon elkezdenénk agyalni Nepál és a minotaurusz összefüggésén.

 

IJ6 - From the Files of: Indiana Jones - The Fourth Nail - Adventure Pack

 

ij13.png

 

Ez a kaland a Jézus Krisztust a keresztre rögzítő, a halálos sebet ejtő egyik szegért megy, amit "állítólag" elloptak a cigányok. Már a felvezetés is olyan, hogy manapság nem lehetne kiadni.

A történet a korábbiak keveréke, egyfelől rendes partira van írva, másrészt ismét visszatér a Magic Viewer, a rejtett szövegekhez. A történet Ausztráliától ível Spanyolországig, sok vasúti csillével.

 

IJAC1 - Indiana Jones - Judge's Survival Pack

 

ij14.png

 

Ez a kiadvány lényegében egy nagy adag plusz hajtogatható tereptárgyat és kiegészítő szabályt tartalmaz, a saját karakterek megalkotásától az autós üldözéseken át a titkosírásokig. Sokat tesz hozzá a játékhoz, bár a tipikus TSR-féle lehúzásnak is lehet tekinteni: ennek már benne kellett volna lennie az alapkönyvben. Persze a történetek főszereplője mindig Indiana Jones, és ha őt kihagyjuk, mert mindenki saját karaktert hoz, akkor csak egy "generic pulp adventure" marad.

 

Vélemény

Szerintem az Indiana Jones közel sem annyira rossz, mint azt sokan állítják, viszont sokkal kötöttebb, mint a korszak többi játéka és "by the book" játszva tényleg inkább egy társasjáték, semmint igazi szerepjáték. A filmsorozat rajongóinak igazi felüdülés lehet, és igazából nagyon egyszerű, gyorsan elmagyarázható rendszer: nagyon passzol a "Van egy pár szabad óránk, nem akar valaki mesélni valamit?" helyzetekre. Viszont saját kalandokkal teljesértékű szerepjáték is lehet belőle. Szóval Egyszer Kipróbálnám.

 

Szólj hozzá!

Miért játszunk? - 1. rész - Történelmi áttekintés

2021. március 30. 19:41 - Retro Rpg

Sziasztok,

Az első részben még nem akarunk válaszokat adni, csak egy rövid áttekintést adunk a 80-as, 90-es évek jelentősebb rpg kiadványairól, hogy az olvasók jobban képben legyenek a kor sajátosságaival a szerepjátékok tekintetében. Elsősorban az USA-ban kiadott játékokra koncentráltunk. Más országok piacait a következő részben tárgyaljuk majd.

Leaves from the Inn of the Last Home: The Complete Krynn Sourcebook ( Dragonlance: Sourcebooks) (v. 1): Weis, Margaret, Hickman, Tracy:  9780880384650: Amazon.com: Books

Ebben a korszakban egy komoly növekedés történt a szerepjátszás terén. Játékos számban talán nem, mert abban talán a 80-as évek első fele volt a csúcs, viszont a kiadott játékok száma és sokfélesége emelkedett a korábbihoz képest. A hagyományos sci-fi/fantasy/horror (partvonalon: western/kalózos) játékok mellett megjelentek olyan játékok, amelyek vegyítették a stílusokat. Aztán megjelentek olyan játékok, amelyek univerzális rendszer-elemeket kezdtek használni. Vagyis minden alrendszerük ugyanazt a sémát alkalmazta, hogy ne kelljen mindig új mechanikákat tanulni.

 Call of Cthulhu (role-playing game) - Wikipedia

Nagyjából 1988 környékétől számoljuk ezt a korszakot, amikor a szerepjáték némileg kilépett a D&D árnyéka alól és kicsit más utakat keresett, aminek hatására a TSR is adott saját válaszokat. Ez véleményem szerint jó hatással volt a piacra, egyfajta verseny alakult ki. Igaz ennek már voltak előzményei. Korai játékosnak tartom a Travellert a sci-fi, a Call of Cthulhu-t a horror terén, és talán kevésbé pozitív példa, de meg kell említeni a Rolemaster/MERP párost, vagy ott a Palladium, mint egy másik népszerű fantasy rpg a D&D mellett, valamint a Paranoia is a humoros kategóriában. Valamint a GURPS, az univerzális rpg-k koronázott királya. Ezekkel részletesebben is foglalkozunk majd a játéktechnikákkal foglalkozó részben.
Ilyen alapokra építkeztek a kor fejlesztői, korábban kimerült a játékok többségében, hogy szolgaian másolták a D&D receptjét. Pl. Tunnels and Trolls.

new_era.png

Viszont ebben a korszakban a settingek terén is történt változás. Egyre kevésbé lehetett eladni a hagyományos kalandozós-labirintusos játékokat, ezért a kiadók elkezdték feltölteni a világaikat mindenféle tartalmakkal és csavartak az eredeti recepteken. Az már kevés volt, hogy van egy kvázi-középkori emberközpontú fantasy világ, keleten keletiek, északon meg vikingek és a periférián meg mindenféle rablónépek (orkok, goblinok, stb.) lestek arra, hogy zsákmányt szerezzenek, amire válaszul a civilizált népek kalandozókat küldtek, hogy vadvidék vagy a föld alatti ősi romokat kirabolják.
A játékosok már igényeltek valamilyen összeszedett keretet, ha nem is szofisztikált társadalom tudományok által elfogadott részletes szociológiát, de azért nem baj, ha tudjuk, hogy a nemes miért birtokolja a földjét és a paraszt miért alárendeltje? Nem azért mert önjelölt társadalomtudósok gondolat-kisérleteit akarták játszani, hanem mert hozzátett a beleéléshez a valós társadalmi viszonyokhoz hasonulás.

Emellett a popkultúra is hatott a játékokra. Kezdődött azzal, hogy a TSR is elkezdett újabb világokat kiadni, amelyek markánsabbak voltak a korábbiaknál vagy esetleg lecserélték a népszerűtlenné vált elődöket. A teljesség igénye nélkül a következők voltak a jelentősebbek:

Ravenloft Campaign Setting - RPG Books » Dungeons and Dragons RPG » D&D 2nd  Edition RPG - Gerard's Gaming
A Ravenloft és a Dragonlance már az évtized első felében beindult, de a java még hátra volt. Előbbi a birtokrendszerével és gótikus hangulatával tette különlegesség a horrort, utóbbi pedig a hagyományos fantasy-t borította meg kicsit pl. a hitrendszerével. Később 87-ben kijött a Forgotten Realms (hivatalos dobozos kiadásban), ez kakukktojás volt a kor új settingjei között, mivel igenis egy általános high fantasy-nek szánták, de kellett egy mérce, amitől eltérhettek a többi termékkel, ahogy talán legáltalánosabb settingjük a Greyhawk is túlélte ezt a korszakot, de az is kapott helyenként egy olyan ráncfelvarrást, amitől frissnek hatott. Viszont később 91-ben jött a Dark Sun a Mad Max-be oltott fantasy, majd 92-ben az Al Quadim, az Ezeregyéjszaka meséi D&D köntösben. Közben befutott 94-ben a Birthright, ami nem lett népszerű, de a koncepciója mindenképp érdekes. Aztán ugyanabban az évben a nagy TSR világok sorozatát a síkutazós Planescape zárta. Egy részük mai napig széles körben népszerű, de a felsoroltak közül sztem mindegyiknek van élő közössége.

Birthright Campaign Setting - Wikipedia

Látszik, hogy ezek mind a fantasy tárgykörébe tartoztak, a TSR egyéb zsánerekben nem tudott maradandót alkotni, legalábbis nem voltak sikeresek. (Star Frontiers, Buck Rogers vagy a rosszemlékű Indiana Jones RPG) Talán nem éreztek rá, talán eleve a rendszer nem volt alkalmas erre, de mindenesetre a konkurencia kihasználta ezt és sikeresen betöltötték az űrt. Már korábban kijött a James Bond 007, egy tonnányi szuperhősös játék, a Ghostbusters rpg, aminek D6-os rendszere közvetlen elődje volt a Star Wars D6-nak. Ekkor jöttek ki a hazai piacon is jólismert és később népszerűvé váló rendszerek, mint a Cyberpunk (2013, majd 2020), Shadowrun (ami kb. a legnépszerűbb olyan játék, ami több zsánert vegyít), Ars Magica, Pendragon. Utóbbi kettő a historizáló szerepjátékok alapművei.

Ars Magica Third Edition [digital] - Atlas Games | DriveThruRPG.com
Bontogatta a szárnyait a steampunk és jött a Space: 1899. Közben a táblázatok szerelmeseinek jöttek sorban Rolemaster alapokon a Spacemaster és a Cyberspace. Meg kell említeni a Torg-ot, ami szintén crossover, de később a rendszeréből fejlődött ki a WEG Masterbook általános motorja.
A kor négy nagy kiadója, a TSR, a Palladium, a Steve Jackson Games és a WEG uralták a piacot, de jött fel a Talsorian, FASA, Chaosium is.
Előbbiek voltak a nagy négyes. Míg a TSR és a Palladium inkább több termékből gyúrta össze az általános rendszerét, addig a SJG és a WEG egyetlen termékből kiindulva fejlesztette ki a nagy általános motorját. Egyes vélemények szerint a modern rpg nem jött volna létre nélkülük.

GURPS Classic: Cyberpunk - Steve Jackson Games | GURPS Third Edition |  DriveThruRPG.com

Eddigre már a piac a tízszeresére nőtt a kezdetekhez képest és bevonzott új fejlesztőket, akik aztán kinőttek szintén. Illetve látszott, hogy filmes és komolyabb fantasy irodalmi licenszek is megjelentek a hobbiban. (MERP, SW, Star Trek, Ghostbusters, stb.) Egy, az alkotók által meghatározott kis piacból, komoly erős szegmenssé vált a játékpiacon, legalábbis az USA területén.

Vampire: The Masquerade - Wikipedia

'91 nagy dobása volt az Amber, a legismertebb kockamentes szerepjáték. Aztán a GenCon-on ugyanebben az évben Mark Rein-Hagen bemutatott egy játékot, amely örökre megváltoztatta a hobbit, ez volt a Vampire: The Masquerade, aminek újszerű megközelítése miatt egy csapásra népszerű lett, ennek nyomán később jöttek a Storyteller rendszerben megalkotott horror/fantasy antihősös játékok. A Werewolf, Wraith, Mage és a Changeling alkották a legfőbb oszlopait ennek a termékcsaládnak. Elsősorban hangulatával hódította meg a játékosokat, de abból jelentős mennyiséget tudott magának megnyerni.

Dream Park: The Roleplaying Game - Wikipedia

'92-ben Gygax megpróbált egy újabb D&D-t kiadni Dangeorus Journeys, de nem lesz hosszú életű, a hasonlóság miatt lelövik. Majd egy újabb univerzális rendszer, a Dreampark támadt, ami Larry Niven (Halo!) regénye alapján időutazós/virtuális valóság szimulátor volt. Ami egyébként sok kiadó fantáziáját mozgatta, jópár próbálkozás volt, még a TSR is belenyúlt ebbe a témába. Itt említeném meg a Nephilimet, amit ismerhetünk a Rúnából. Különlegessége, hogy fizikai testeket megszálló lelkeket játszhatunk és egyszerre két karaktert kell megalkotni, a hordozót és a megszállót.
'93 is jó év volt a szerepjátékok szempontjából, a szokásos Storyteller kiadvány, a Mage mellett mindjárt itt van az Earthdawn, ami az eredeti fantasy receptet fenekestül felforgatta és megszórta némi horrorral. Ahogy a Shadowrun esetén, a látványos felszín alatt mélyebb játékélmény lakozik benne. Érdekes mód a Star Trek továbbra sem volt a szerepjátékosok elsődleges kedvence, de ekkor is volt aktuális ST játék, a Prime Directive képében. Még említésre méltó a SLA Industries az elborult világképével. Valamint ott volt az Underground, ami szintén őrült, de szuperhősős játék és én csak a beteg borítójára emlékszem.

Underground - Mayfair Games | Underground | DriveThruRPG.com

94-ben megjelent a talán legnépszerűbb Steampunk játék a Castle Falkenstein, a Talsorian gondozásában. Ami rendszerében is kirívó volt, mert franciakártyát használt bizonyos események kimenetelének eldöntésére kocka helyett.

Castle Falkenstein (role-playing game) - Wikipedia

A következő évből a Changeling-en kívűl nem tudok jelentősebb kiadványt említeni. Viszont később megjelentek az Anime-k által ihletett játékok, mint a Bubble Gum Crisis, de találunk olyan véleményt, hogy a zs kategóriás akció/ninja/ügynök filmek által behatárolt terület királya a Feng Shui volt. Ebben az évben jött ki a D6 rendszer, mint önálló kiadvány. Majd ott volt a Conspiracy X, ami az X Akták világát akarta átültetni a szerepjátékba.

Feng Shui (role-playing game) - Wikipedia

Itt egy kicsit megállunk és majd egy késöbbi részben fogjuk lezárni a korszakot.

 Látszik tehát, hogy mind rendszer és világ tekintetében bátran kisérleteztek a kiadók és akkor még nem említettünk olyan játékokat, mint a Tabloid, ami a korabeli bulvárt dolgozta fel vagy a Macho Women with Guns a humoros kategóriában, amivel előző cikkünkben komolyabban is foglalkoztunk. Szóval a termékeny alkotók egy érdeklődő és befogadó közönséggel találkoztak, ha nem is ez volt az aranykor (mert azt pont ez előtti korra értjük), de valamiféle szerepjátékos reneszánsz kornak titulálhatjuk ezt az időszakot.

Üdv,

 

Retro Rpg blog

4 komment

Retro Kincsek 2. - Macho Women With Guns

2021. március 28. 18:41 - Barnabas Birkas

És most, valami más!

mwwg1.png

Első Kiadás: 1988

Az MWWG egy paródia-szerepjáték, ha ez nem lenne egyértelmű a névből és a borítóból: egy olyan játék, ahol minden egyes játékos karakter csak és kizárólag nagy mellű, gyönyörű nő lehet. Férfi játékos karakter kizárt.

 

Az első kiadás egy mindössze 12 oldalas füzetecske, ami annak idején két hét alatt készült el, vagyis nem mondhatjuk, hogy hosszú hónapok tesztelésének eredménye lenne. Ennek ellenére rendszerként nem rossz. Ez az alapkönyv még nem tartalmaz különösebb hátteret, egyszerűen csak arról szólt, hogy legyen egy játék, amiben nem "férfi az összes hős, és a képeken nem csupa izomagy szerepel, kardokkal és szablyákkal, RPG-7-esekkel meg Minuteman rakétákkal a hátukon."

 

Hát, ez sikerült.

mwwg2.png

 

A rendszer

Kimondottan pofonegyszerű, 5 tulajdonsággal: Erő, Ügyesség, Macho, Kinézet és Egészség (az Intelligencia nem szükséges). Ehhez adódnak hozzá a szakértelmek +1 - +5 bonuszként (bár mehet feljebb is, a +5 már Fantasztikus szintet jelent).

A próbák során a karakter 3d6 kockával dob a megfelelő Tulajdonság + Szakértelem alá (helyzeti módosítókat figyelembe véve). Vagyis ez a "dobj kicsit" rendszerek csoportjába tartozik.

 

A karakteralkotás egyszerű, 75 pontból kell megvenni a tulajdonságokat és szakértelmeket (nem 1:1 az átváltás, minél magasabb, annál drágább), az előnyöket. Ezek között olyanok vannak, mint a Plastic Surgeon on Retainer, Topheavy, Scriptwriter. 

 

Az alapkönyv elég szép számmal hoz ellenfeleket, akik javarészt férfiak vagy szörnyek:

Gyilkos Nyulak

mwwg3.png

Tindalos Kiskutyái

mwwg4.png

Részeg Diákszövetségi Fiúk

mwwg5.png

Tévés Hittérítők

mwwg6.png

 

A játékhoz hamarosan megjelent két kiegészítő: ezek közül az első a Renegade Nuns on Wheels (Kerekeken Guruló Renegát Apácák).

mwwg7.png

 

Ez a kiegészítő szabályokon kívül már adott világot is a játéknak, olyat, amilyet: a világ a Reagen-rendszer hibái miatt összeomlott vagy nem, ezt nehéz eldönteni. Az biztos, hogy Reagen már nem elnök, de lett helyette Bush, és ez sem lett jobb. A Vatikán hadat üzent az Egyesült Államoknak, az országban a FROG (Friends of Reagen Our God) bandák kóborolnak, akik kegyelmet kapott állami tisztségviselőkből állnak, az utakon pedig a Harley-Davidson Úrnő Rendjének apácái harcolnak ellenük. Ja, és Nancy Reagen elolvadt egy pénzgyűjtő eseményen, így derült ki, hogy viaszbáb volt.

Kapunk még egy sor újabb monsztert, például a Kommunistákat a Marsról:

mwwg8.png

 

A második kiegészítő a Batwinged Bimbos from Hell (Denevérszárnyas Lotyók a Pokolból), ahol immár a Pokol kiválasztott ügynökeivel is lehet játszani.

mwwg9.png

 

A kötet tartalmazza az összes ehhez szükséges plusz szabályt, és újabb monsztereket, mint például Bambo.

mwwg10.png

 

A játék 1989-ben kapott egy második kiadást, de ez igazából inkább csak egy újra-nyomás volt, hozzáadott információk nélkül.

 

1990-ben megjelent a The Final Chapter (Part One) kiegészítő, pár kalandötlettel és javított szabályokkal.

mwwg11.png

 

Az 1994-es MWWG, 2nd Edition már egy valódi második kiadás volt, ami mind a négy korábbi kiadvány anyagát tartalmazta, egybegyúrva, kicsit feljavítva.

mwwg12.png

 

A grafikai minőség sokat javult, például Bambo is sokkal szebb lett:

mwwg13.png

A könyv végén három karakterlap is megtalálható, ami igazából mind ugyanazt tudja, de más-más szerepjátékok stílusát koppintva:

mwwg14.png

 

mwwg15.png

 

mwwg16.png

 

Ez a második kiadás azután kapott egy rendes, igazi kalandgyűjteményt is 1995-ben, More Excuses to Kill Things címen. Grafikailag illeszkedett az alapkönyvhöz, igazából teljesen korrekt kis borzadály lett.

 

She-Man, a "Barbarians are a Drag" főgonosza

mwwg17.png

 

T-1069-A, az "Indeterminator" kalandmodul egyik ellenfele

mwwg18.png

 

Igen, mindegyik variáns úgy néz ki, mint Indiana Jones.

 

Az MWWG utóélete

A játékhoz a 90-es évek végén megjelent egy kártyajáték, a Fun Guys from Yuggoth: The Macho Woman Card Game és ennek kiegészítője, A Fistful of Cardboard: Fun Guys from Yuggoth Expansion címmel. Később volt még asztali figurás játék is belőle, MWWG címmel, megjelent olasz és francia nyelven (előbbi még 1992-ben, innen került be kaland a More Excuses könyvbe).

Végül 2003-ban az MWWG-t is elérte a végzete: a Mongoose Press kiadta D20 rendszerrel...

Összességében az Érdekes Ötlet kategória.

 

 

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 1. - Bunnies & Burrows

2021. március 24. 15:34 - Barnabas Birkas

Nyuszik és Üregek, avagy ha a Watership Down nem tekert volna meg eléggé...

Rövid előszó:

A "Retro Kincsek" sorozat célja a régi, szokatlan, néha kicsit mókás szerepjátékok bemutatása. A legtöbbjük olyan, amit hazánkban csak kevesen ismernek, vagy pedig régebben ismertek voltak, de mostanra már kikoptak a köztudatból. A részei eredetileg a Facebook-on, a Magyar Retró RPG Csoportban jelentek meg, de mindig is úgy éreztem, hogy egyfelől rájuk férne egy kis felújítás, másfelől pedig egy blog oldalain talán nem vesznek el annyira. Úgyhogy ez most egy "reboot", de más főszereplők helyett csak kicsit feljavítva, kiegészítve.

 

b_b_1.jpg

 

Első Kiadás: 1976 (a poszt az 1982-es kiadás alapján készült)

 

Ha láttad a Watership Down (magyarul "Gesztenye, a honalapító") című rajzfilmet, netán olvastad az alapjául szolgáló regényt, és szeretted, akkor ez a játék (bevallottan) neked készült.

b_b_2.jpg

 

Itt ugyanis a főszereplők... Nyulak. Nem antropomorf állatok, akik félig emberek, félig nyulak - itt ttöbbé-kevésbé normális tapsifülesekkel kell játszani. Igaz, a játék többi élőlényéhez hasonlóan ezek is saját kultúrával és nyelvvel bíró állatok, mint nagyjából a gyerekadókon sugárzott rajzfilmek tucatjaiban. Persze azokban általában nincsen táblázat a sikeres szaporodásra.

 

A rendszer alapvetően elég egyszerű, a karakterlap is csupán fél oldalas, minimalista.

b_b_3.jpg

 

Van 8 alap tulajdonság (Erő, Sebesség, Szaglás, Intelligencia, Bölcsesség, Ügyesség, Állóképesség, Karizma). Az alap tulajdonságokat a klasszikus 3d6 módszerrel kell megállapítani, 3-18 közötti értékük később már nem fog fejlődni. Van pár belőlük levezetett érték, mint például az Életerő pontok, a Sokk Esélye,  Védelmi Osztály stb.

Az érték mellett ugyan ezeknek a tulajdonságoknak van egy szintje is, ami 0-ról indul, de a játék során ez fejlődik a tapasztalattal. Mindegyikhez tartozik egy "nyúl hivatás", amiből a játék elején választani kell egyet, és ez utána a karakter kasztjaként fix marad. Például Erő: Harcos, Sebesség: Futó, Szaglás: Herbalista. Ezekhez tartoznak szakértelmek is, amik azt mutatják, hogy az adott hivatásba tartozó nyulak miben jobbak a társaiknál.

Bár mint azt már mondtuk, a szereplők nem teljesen antropomorfok, nagyjából egy rajzfilmhez hasonló mértékben képesek fogni, tárgyakat használni, ruhadarabokat hordani, fegyvereket fogni. Ilyen szempontból erősen Nyúl Péterre hajaznak. Sőt, két hivatás tagjai (a Bölcsesség alapú Látó és az Állóképesség alapú Empata) még "varázsolni" is tudnak, ha úgy vesszük.

b_b_4.jpg

 

A játék során a próbák százalékos tesztekkel történnek, ahol vagy a konkrét tudásuk szab meg egy esélyt, vagy a feladatattól függ. A harc során egy táblázat alapján derül ki a találat esélye: az egyik oldalon a saját érték, a másikon a nehézség/ellenfél, és a metszéspontban a százalékos esély.

 

b_b_6.jpg

 

A 36 oldalas alapkönyv nagy részét a különféle tulajdonságok és a belőlük levezetett jártasságok leírásai teszik ki, jó részt táblázatok formájában. 

b_b_7.jpg

 

A rendszer emellett a sérülésekhez (és egyes táblázatokhoz) még igényli az 1D6, 1D10, 2D6, kombókat is, de alapvetően a MAGUS kezdő kockaszett elég lenne ehhez is.

 

Milyen sztorikat lehet játszani a B&B-vel? Hát, bármit, amit el tudunk képzelni nyúl hőseinknek. Az biztos, hogy ők nem fognak elmenni egy sárkánnyal megküzdeni, de például egy régi üreg vagy barlang felfedezése, a benne alvó medve elkerülése, a falkára leső róka kijátszása, vagy úgy általában bármilyen, a nyulakra veszélyt jelentő ragadozó megtréfálása belefér. A vadonbéli vándorlás, a ragadozókkal való küzdelem vagy a rejtvények megoldása mind klasszikus RPG elem, csak itt most szó szerint alulnézetből látjuk a világot.

 

b_b_5.jpg

 

A játékot lehet játszani véresen komolyan, de akár könnyeden, gyerekmese stílusban is, így akár Nyúl Péter vonalon mozogva arra is teljesen alkalmas lenne, hogy fiatalokat bevezessünk a szerepjáték világába. Itt a legfőbb buktató a rendszer lehet, de a táblázatok ellenére ez sem túl bonyolult, és matematikai fejlesztő-gyakorlatnak is jó lehet. Mindenesetre Egyszer Kipróbálnám.

Szólj hozzá!

Miért játszunk kamaszkorunk szerepjátékaival?

2021. március 23. 08:43 - Retro Rpg

 

eltar_tornya.jpg

Sziasztok,

A címben feltett kérdésre fogunk válaszokat keresni blogunk az első pár posztunkban. A következő témákat fogjuk körüljárni 6 lépésben:

1. 80-90 éves, a stílusok sokszínűsége.

Tapasztalataink szerint a korszakban lényegesen jobban kiszélesedett a szerepjátékok által megcélzott területek száma. A korábbi évekhez képest mindenképp. Ennek a témának szenteljük az első cikket.

2. Földrajzi és kulturális diverzitás, európai és ázsiai játékok.

Akkoriban már nem csak az USA-ban szerepjátékoztak, terjedt a hobbi világszerte. Kicsit kitekintünk a világ többi részén is népszerű játékokra is a második részben.

3. A TSR alkonya: az AD&D bukása.

A harmadik részben mi történt a TSR bukása és a Wizards felemelkedése körül.

4. Az asztali szerepjáték és konkurenciái a 90-es években.

Ebben a részben megvizsgáljuk, hogy viszonyult az asztali szerepjáték a kapcsolódó hobbikhoz (PBM, kártyajátékok, RPG videójátékok, stb.)

5. A rendszerek fejlődése és változása.

Itt egy olyan nézőpontból vizsgáljuk a kort, hogy változtak a rendszerek és milyen fontosabb elemek jelentek meg? Főleg olyanokra gondoltunk, amik azóta is alapvetések.

6. A játékstílus változása, a dungeon crawl (ideiglenes) visszaszorulása.

Utolsó részben kicsit rávilágítunk a főbb különbségekre a korábbi és későbbi játékokhoz képest elsősorban a labirintusorientált játékokra fókuszálunk az összehasonlításnál és bemutatjuk, hogy mivel töltöttük az időt a grind helyett.

A cikksorozat nem vállalja, hogy 100%-ban lefedi a felvetett témákat, viszont szívesen várunk hozzászólásokat, kiegészítéseket, építő jellegű kritikát.

Reméljük, hogy érdekesnek fogjátok tartani a cikkeket.

 

Üdv,

Retro Rpg Blog

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása
Mobil