Retro Rpg

Retro Kincsek 50. - Ghostbusters - A Frightfully Cheerful Roleplaying Game

2021. november 09. 16:24 - Barnabas Birkas

Szellemirtó franchise a világ körül, a 80-as évek közepéről

gb_01.jpg

 

Első Megjelenés: 1986

 

A Ghostbusters szerepjáték 1986-ban, alig két évvel az első mozifilm után jelent meg, és nagyon sok szempontból korszakalkotónak bizonyult: nem csupán a film hangulatát ragadta meg kiválóan, de Sandy Petersen, Lynn Willis és Greg Stafford játéka az első volt az első ismert "dice pool" rendszer, így nem csupán a D6 Star Wars, de a Shadowrun és a World of Darkness játékok mechanizmusának előfutára is volt.

Az első kiadást 1989-ben elég gyorsan követte a második, a Szellemírtók II megjelenéséhez igazítva. Ez a Ghostbusters International címet kapta, és az eredetihez képest némileg összetettebb szabályrendszert kapott.

 

A Játék

Az első kiadás dobozos változatban jelent meg, benne egy 24 oldalas játékosoknak szóló kiadvánnyal (Training Manual), egy 64 oldalas mesélői könyvvel (Operations Manual), 5+1 hatoldalú kockával és a játékosoknak kiadható papírokkal. A Ghostbusters International szintén dobozos játék volt, de itt már egyetlen 144 oldalas könyvet kaptunk az 5+1 kocka és a papírok mellett.

gb_02.jpg 

 

A Világ

A Ghostbusters szerepjáték az első mozifilm eseményei után játszódik: az eredeti New York-i csapat létrehozta a saját franchise vállalatát, a Ghostbusters International-t, és partnereket keresnek a világ nagyvárosaiban, akik az ő technológiájukat használva, az "útmutatásaikat" követve szállnak szembe a szellemvilág lakóival. És nem csak velük - ezúttal már vámpírok, földönkívüliek és más veszedelmek is állhatnak velük szemben.

gb_03.jpg

 

A Karakteralkotás

A Ghostbusters rendszere finoman szólva is minimalista, ami már a karakterlap méretén is látszódik: lényegében akkora, mint egy névjegykártya (az Internationalban ezzel szemben egy egész oldalast kapunk, ami szerintem visszalépés). Ha a mesélő megengedi, akár az eredeti film szereplőit is hozhatjuk, bár sokkal hangulatosabbnak tartom, ha ők afféle tanácsadók és igen rossz főnökök szerepében bukkannak fel. Ha van egy csinos nő a csapatban, Dr. Venkman garantáltan megjelenik ellenőrizni a helyzetet.

gb_04.jpg

 

Első lépésként kell egy név és egy kép (na jó, ez utóbbi nem kötelező). Ha ezek megvannak, meg kell határozni a négy Tulajdonságot (Traits): ezek az Agyasság, az Izom, a Mozgás és a Hidegvér. Az értékük induláskor 1 és 5 között lehet, e fölé csak játékban mehet, vagy ha a Szellemmester (mesélő) kedvenc NJK-ja vagy. A négy Tulajdonság között 12 pontot oszthatunk szét.

Ezután jönnek a Tehetségek (Talents), amik az egyes Tulajdonságokra épülnek rá: mindegyik főjellemzőnk mellé kiválaszthatunk egy területet, amiben nagyon jók vagyunk, így ennek értéke 3 ponttal magasabb lesz, mint az alap. Az egyes Tulajdonságok leírásánál szerepel, hogy milyen Tehetségek tartoznak alá. Például a Mozgás (ami igazából Ügyesség) alatt az alábbiak találhatók:

gb_05.jpg

 

A következő lépést a "Kispajtás" (Brownie) pontok jelentik: ezek egyszerre jelentik a tapasztalatot és a karmát, amivel meg lehet változtatni a történet menetét. A játék során felhasználhatjuk őket a próbákhoz, gyorsíthatjuk vele a gyógyulásunkat és elkerülhetjük vele a bajokat. Ráadásul ha összeszedünk egyszerre 30 pontot, azt be is válthatjuk az egyik Tulajdonságunk növelésére, de ha nagy bajba kerülnénk és a próbákhoz szükségünk lenne rá, fel is áldozhatunk egy Tulajdonság-pontot, 20 Brownie pontért cserében. Induláskor 20 pont áll a rendelkezésünkre, ennyiből gazdálkodhatunk. A kalandok teljesítését és a célok elérését ezekkel honorálja a Szellemmester.

gb_06.jpg

A számok után jönnek a Személyes Célok. Ezek olyan eszmék és fogalmak, melynek elérése a karakterünk számára kiemelten fontos, így extra Brownie pontokat érnek. Mint azt láthatjuk, Peter Venkman őszintén megmondja, mit akar az élettől.

gb_07.jpg

 

Persze nem ez az egyetlen, amit a könyv hoz: választhatjuk még a Lélektelen Tudományt, a Hírnevet, az Emberiség Szolgálatát és a Pénzt is. Mindegyikre kapunk némi leírást, mit is jelent ez számunkra, és ebből már könnyen összeáll, hogy ez lényegében a jellem megjelenése a játékban.

Az utolsó pont a személyiség meghatározása: a Tulajdonságaink, Tehetségeink és Célunk alapján már alkothatunk magunknak egy képet, miféle embert is játszunk, mi fontos neki, milyen a viselkedése, mit szeret és mit nem. Ha ez megvan, készen is van a szellemírtónk.

gb_08.jpg

 

A Rendszer

A játék alapvető rendszere pofonegyszerű: minden feladatnak van egy célszáma 0 (automatikus siker), 5 (könnyű meló), 10 (átlagos), 20 (nehéz) és 30 (lehetetlen) között. Ezt kell elérni a rendelkezésünkre álló összes kockával dobva, az eredményeket összeadva. A Tehetségek +3 pontja így +3D6 a próbákhoz.

Íme egy példa, hogy mi tartozik a különböző nehézségi szintek alá:

gb_09.jpg

 

Ellenpróbák esetében egyszerűen a dobások eredményét kell egymással szembe állítani, és a magasabb érték nyert.

A dolgot bonyolítja, hogy az egyik kockánk a Szellemkocka (az eredeti dobozos szettben ezen a hatos helyett egy szellem van).

gb_10.jpg

 

Ha ezzel a kockával a saját próbánk során a szellem jön ki, valami félresikerül, még akkor is, ha maga a próba egyébként sikeres (a többi kocka eredményét összeadva). Ha viszont kijön a szellem, és a próba is sikertelen, akkor valami igazán nagy bajba kerülünk. Ha viszont a szellem az ellenfél, vagyis mondjuk egy valódi kísértet dobásakor jön ki, akkor számára ez nem balsiker: bár a dobásba neki sem számít bele, de valami véletlen előnyhöz fog jutni.

 

Mint azt már mondtam, a Brownie pontok a próbák során is nagy segítséget jelentenek: ha előre megmondjuk, hány pontot szeretnénk felhasználni, ugyanennyi plusz kockát kapunk érte cserében. Ráadásul ha valami ritka nagy bajba kerülünk, a Szellemmester megszabhatja azt is, hány Brownie pontba kerül, hogy megmeneküljünk.

A harc szintén eléggé le van egyszerűsítve: kezdeményezés helyett először a Szellemmester mondja el, mit tesznek az NJK-i, majd a tőle jobbra ülő játékos, és így tovább. Amikor mindenki bejelentette, mire készül, szépen sorban próbát tesznek. A közelharc egy ellenpróba, Izomzat alapon, amihez a Berekedés vagy Birkózás tehetség jár hozzá. Ha valaki fegyvert (bokszert, kést, bunkót, esernyőt stb.) is bevet, az plusz kockát ad a próbára. Távolsági fegyvereknél a célszám a távolságtól függő, általában 5/10/20.

A sérülések relatívak a játékban: igazából ha megsérülsz, irány a kórház. És persze elvesztesz bizonyos számú Brownie pontot, hogy pontosan mennyit, az a Szellemmestertől függ. A legtöbb esetben ez akkor következik be, ha egy kísértet helyett rosszfiúkkal, például a Pokol Angyalai motorosbanda San Francisco-i ágával rúgjátok össze a port. Ők nem összenyálkáznak, inkább megvernek.

Természetesen a szellemirtó felszerelés is része a franchise szerződésnek, így akárhol is játszódik a kaland, a GBI gondoskodik arról, hogy a megfelelő protonvetőkkel induljunk csatába.
gb_14.jpg
A Kalandok

A mesélőknek szóló Operations Manual gyakorlatilag szabályok helyett kalandötletekkel és félkész modulokkal van teletömve, némi alapvető szellemtannal kiegészítve. A három részletesebben kidolgozott kalandon (30th and Lexington, The Couch Potato, The Horror of BioMedChemTech) kapunk 21 rövidebb ötletet, leírással, potenciális következményekkel és kalandkampókkal együtt. És ha ez sem lenne elég, van egy random kalandgenerátor Kinek kell segítség/Hol van a probléma/Mi a probléma táblázatokkal:

gb_11.jpg

 

Szóval ötletekben nincs hiány, és a végére még némi NJK is odafért: a karakterlapok mérete miatt igazából egész sokat be tudtak zsúfolni pár oldalra:

gb_12.jpg

 

Ghostbusters International

A játék második kiadása javított verzió akar lenni, ám nem örvendett általános népszerűségnek. Érezhetően jobban és igényesebben szerkesztett könyv, ám valahogy hiányzik belőle a eredeti könnyedsége, a viccessége néha erőltetett. Ráadásul bár az alapszabályok megmaradtak, itt számos olyan dolog is ki lett fejtve, amit jobb volt rejtve hagyni. Például itt már a legmagasabb Mozgású karakter kezd (így például Brownie pontokkal ez növelhető), a sebzés eredménye a siker mértékétől függően csökkenti valamelyik Tulajdonságunkat. Lényegében ez már a D6 System, például a D6 Star Wars előfutára, de itt valahogyan nem hozzáad az élményhez, hanem elvesz. Ez persze igazából csak az első kiadással összevetve igaz, ha valaki azt nem ismerte (vagy egyenesen zavarta, hogy nincsenek jobban kifejtve a szabályoka), akkor számára az International tökéletes változat.

Az mindenképpen a GBI javára szól, hogy az alapkönyvben szereplő példakalandok és kaland-ötletek mind újak, nem az első kiadásból vannak átemelve, így annak is tudott újat mondani a játék, akinek megvolt az előző változat.

 

Kiegészítők

A WEG több kiadvánnyal is megtámogatta a játék mindkét verzióját: az elsőhöz három kalandmodul (Hot Rods of the Gods; Scared Stiffs; Ghost Toasties), a másodikhoz pedig négy kalandmodul (ApoKERMIS Now!; Ghostbusters II: The Adventure; Lurid Tales of Doom; Pumpkin Patch Panic) és egy szellemhatározó (Tobin's Spirit Guide) jelent meg.

gb_13.jpg

 

Személyes Vélemény

Amikor pár évvel ezelőtt egy Krónikás nyári táborban felbukkant a szabad mesék között a Ghostbusters, voltak fenntartásaim. Viszont a mesélő régi kedves ismerősöm volt, Tanti, a CoC nagymestere, aki történelmi igénnyel készül fel minden kalandjára, úgyhogy jelentkeztem. A rendszer és a karakteralkotás egyszerűségén meglepődtem, viszont utána a san franciscoi park malmát megszálló poltergeist és a kínai negyedben tomboló baltás nőfelszabadító szellem a frászt hozta mindannyiunkra (kicsit sem lepődtünk meg, hogy lépten-nyomon valódi történelmi alakokba bukkantunk, maguk a szellemek is valódi emberekre voltak alapozva). A játék fergeteges volt, mind gördülékenység, mind pedig történet szempontjából: amikor telefonos segítséget kértünk New Yorkból, érdekes válaszokat kaptunk.

Egyszóval ez számomra egy igazi retro kincs volt, amit bármikor Újra játszanék!

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr9016750638

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása