Retro Rpg

Retro Kincsek 57. - Das Schwarze Auge - Das Fantasy Rollenspiel

2021. december 28. 17:39 - Barnabas Birkas

A német szerepjátékok császára

dsa_01.jpg

Első Megjelenés: 1984  

A Das Schwarze Auge (röviden DSA) nem csupán a legsikeresebb német szerepjáték, hanem a legnépszerűbb szerepjáték Németországban, ami még a D&D-nél elterjedtebb az országban. Ez nem is csoda, hiszen egy nagyon egyszerű, a számos (5+3) kiadáson keresztül változatlan alap rendszerrel bíró játék, nagy alapossággal kidolgozott, hatalmas világgal.

Az 1984-es megjelent első kiadás a német mellett holland, olasz és francia nyelven is megjelent a Schmidt Spiele és a Droemer Knaur kiadók összedolgozásával, ahogy az 1988-as második kiadás is. A harmadikat a Schmidt már egyedül jelentette meg 1992-ben, akik az angol piacra is "betörtek", hiszen bár magát a játékot nem adták ki angolul, de egy sor regényt és számítógépes játékot igen, Realms of Arkania néven, részben a Wizardry- és Jagged Alliance-sorozatokat is jegyző Sir-Tech stúdióval együttműködve (a játékok egy része a GOG.com webáruházból is elérhető). Miután a Schmidt 1997-ben csődbe ment, a jogok a szerkesztésben addig is oroszlánrészt vállaló Fantasy Productions (FanPro) kiadóhoz kerültek, de a Realms of Arkania márkanév a Sir-Technél maradt: emiatt mikor a FanPro 2001-ben megjelentette a negyedik kiadást, majd 2003-ban ennek angol változatát (az első angol nyelvű DSA-t), a bejáratot márkanév helyett a The Dark Eye címet választották.

2007-ben a jogok a legnagyobb német szerepjáték-kiadóhoz, a többek között a Fading Suns, D&D 5E, Earthdawn és TORG német (esetenként angol) jogait birtokló Ulisses Spieléhez kerültek. 2015-ben jelent meg náluk a DSA 5. német kiadása (a béta változat 2014-től elérhető volt online), majd 2016-ban megjelent az angol változata is.

Ez a cikk most alapvetően magáról a sorozatról fog szólni, a negyedik kiadással bezárólag, hiszen ez még éppen belefér az önkényesen megszabott időkorlátok közé. Ez utóbbi változat egyben a személyes kedvencem is, gyönyörű Boros-Szikszai grafikáival.

 

A Játék

A DSA hagyományosan dobozos változatban jelent meg, a harmadik kiadás töméntelen kiegészítőjének egy része is dobozban volt kapható. Ebben általában számos füzet (szabálykönyv, kalandorok könyve, mesélők könyve), térképek, segédletek és D20/D6 kockák található.

dsa_02.jpg

 

A Világ

A DSA világa, német nevén Dere, angolul Ethra (Erde/Earth anagrammái) egy hatalmas bolygó, számos kidolgozott kontinenssel. Ezek közül az eredeti Aventuria (egy időben Arkania), ami egy késő középkori Európának tekinthető, számos felismerhető néppel (például a bornföldiek egyértelműen oroszok, a horasiak valahol a franciák és az olaszok között állnak, a novadik a tuaregek, a thorwaliak pedig a norse/viking fosztogatók). A legfontosabb országa az Új Birodalom, melynek Gareth, a Császárváros a középpontja - értelemszerűen ez az ország a Német-Római Birodalomra hajaz stílusában és hangulatában.

A DSA 1.5 kiadásában (DSA Professional Sets) a bolygó belül üreges volt, és egy Tharun nevű világ volt odabent, ami kilenc szigetcsoportból állt. Ennek teljesen saját kozmológiája volt, új istenekkel és egy elég zord világgal, amit a kardmesterek uraltak. Az "üreges Ethra" elméletet később ejtették, de Tharun megmaradt, csupán egy alternatív dimenzió-zsebbe került.

Myranor, az "Arany Föld" az egyik ősi kontinens, Aventuria lakóinak egy része (az európai népeknek megfelelők) innen származtak egykoron. Hangulatában ez egy nagyon más hely, egy igazi High Fantasy környezet, repülő hajókkal és különleges fajokkal, ami a görög/római ókorra hajaz, hatalmas felfedezetlen vidékekkel. Elsőként 1990-ben, a második kiadáshoz mutatták be, viszont 2000-ben önálló játékként is megjelent, a negyedik kiadáshoz pedig ez volt a játéktesztelő terep is.

 dsa_03.jpg

Ezeken kívül még legalább két kontinens létezik, Rakshazar és Uthuria. Előbbi csak említés szintjén létezik a hivatalos lore-ban (bár a játékosok elkészítették a saját verziójukat), utóbbi viszont egy három részes regényben be lett mutatva.

 

A karakteralkotás

A DSA első kiadása egy nagyon kötött karakteralkotással bírt.

dsa_14.jpg

Öt Tulajdonság volt: Bátorság (Mut), Bölcsesség (Klugheit), Karizma, Ügyesség (Geschichtlichkeit) és Erő (Körperkarft). Ezeket D6+7 dobással kellett meghatározni, és mindegyiknek voltak levezetett értékei, például teherbírás (Erő*2.5 kg), külön Támadás és Hárítás, Életerő és a varázslás használatos Asztrális Energia.

Öt különböző kaszt közül lehetett választani, ám ezek egy része még egyben faj is volt, mint az eredeti D&D-ben: ezek a Kalandor, Harcos, Törpe, Elf és Varázsló voltak. Kalandor bárki lehetett, a többinek viszont voltak minimum értékei, például a harcoshoz minimum 12-es Erő és Bátorság kellett.

A tapasztalati pontok gyűjtögetésével a karakterek szinteket léptek, ahol kaptak egy elosztható pontot egy Tulajdonságra és egy másikat a Támadás vagy a Hárítás növelésére. Az életerő dobás alapján nőtt, elfek és varázslók esetében az asztrális energia szintén.

A DSA első kiadásához megjelent kiterjesztett szabályokban azután megjelent pár újabb tényező: megjelent négy új kaszt (nem csak alapkasztként, hanem a régiekből tovább lépve), mint a Lovas, a Druida, a Pap és az Erdei Elf. Egy újabb fontos értéket is kaptunk, az Állóképességet (Stamina), ami a betegségek és a strapabírás leképezése volt. Még ennél is fontosabb volt viszont a szakértelmek megjelenése, amik 0-18 közötti értékkel bírtak, és mindegyiknek volt egy alap értéke, a származástól vagy kaszttól függően. Minden szintlépéskor kaptunk +10 pontot, amit ezek között eloszthattunk.

A második kiadásban az eddig pozitív Tulajdonság mellé kaptunk öt negatívat is: ezek voltak a Babona (Aberglaube), Tériszony (Höhenangst), Klausztrofóbia, Kapzsiság (Goldgier) és a holtaktól való félelem (Totenangst). A pozitívakat továbbra is D6+7 dobással lehetett megállapítani, a negatívakat D6+1-el. A kasztok száma viszont drasztikusan megnőtt, immár 40+ közül lehetett választani, a szakértelmek (itt már Tehetségek) terén pedig 80 közül lehetett választani (a használatukhoz pedig három Tulajdonság tartozik). A varázslatok száma szintén elég sok, összesen 11*11-et kapunk.

A harmadik kiadásban tovább bővült a Tulajdonságok száma: kaptunk két újabb pozitívat, mint Kézügyesség (Fingerfertigkeit) és Megérzés (Intuition), és két negatívat, mint Kiváncsiság (Neugier) és Düh (Jähzorn). A tehetségek és varázslatok terén nincs változás.

dsa_04.jpg

A negyedik kiadásban a karakteralkotás drasztikusan megváltozott, az addigi merev keretek fellazultak. Nincsenek már fix kasztok, a Tulajdonságokat sem kell immár dobni, és az egészet Karaktergeneráló Pontokból (Generierungspunkte, GP) rakhatjuk össze magunknak. Ebből mindenki kap induláskor 110-et, bár a számukat Hátrányok felvételével tovább lehet növelni. Lássuk akkor, milyen lehetőségeink vannak.

Az első lépés itt is a karakterkoncepció, hogy kivel is szeretnénk játszani, hogyan képzeljük el magunkat a DSA világában. Ha ez megvan, jöhet a faj: a három nagy emberi népcsoport (középországi, thorwali és tulamida) mellett a törpék és az elfek játszhatók az alapdobozzal. Mindegyik ad valamennyi alapot egyes Tulajdonságokra és Tehetségekre.

Harmadik lépésben a fajon belül ki kell választanunk egy kultúrát is, ahol kapunk javasolt előnyöket és hátrányokat is felvázolnak nekünk. A fajért még nem kell GP-vel fizetnünk, a kultúrának viszont már van ára, 0 és 25 között.

dsa_05.jpg

Negyedikként jön a Hivatás, ami négy nagy csoportot takar: a Harcosokat (Kämpfer), a Természetjárókat (Naturkundigen), az Agyafúrtakat (Zwielichtigen) és a Tanultakat (Gelehrten). Mindegyikben számos karrier van, az alapkönyvben 14 példát kapunk, a Katonától a Zsoldoson, Kalózon, Vadászon, Követen, Csepűrágón, Csavargón át a Varázslóig és Csodadoktorig. Ezeknek is van GP ára, 0 és 20 között, ráadásul a Tulajdonság terén is vannak megkötések, cserében viszont kapunk rengeteg alap értéket a tehetségeinkre, és újabb javaslatokat az előnyökre, hátrányokra.

dsa_06.jpg

Most jönnek a Tulajdonságok: ezek egy része ismerős a korábbi kiadásokból, de sok a változás itt is (ráadásul a játék vonzódik a rövidítésekhez, amik néha egészen zavarók tudnak lenn). A lista itt a következő: Bátorság (Mut, MU), Bölcsesség (Klugheit, KL), Megérzés (Intuition, IN), Karizma (Charisma, CH), Kézügyesség (Fingerfertigkeit, FF), Mozgékonyság (Gewandheit, GE), Állóképesség (Kontitution, KO), Erő (Körperkraft, KK). Kvázi-Tulajdonságként ide számít még a Társadalmi Státusz (Sozialstatus, SO) is. Ezekre a GP pontokból kell költeni, 1:1 arányban, kifizetve a hivatás minimum értékeit (a fajból és kultúrából származó alap is beleszámít).

Ha ez is megvan, jöhetnek az Előnyök és Hátrányok. Ezekre szintén a GP-ből kell költeni, illetve utóbbi esetben plusz GP pontokat kaphatunk értük. Ezek megváltoztathatják a Társadalmi Stáuszunkat (Nemesi Származás 7 GP-ért), plusz felszerelést adhatnak vagy akár meg is növelhetik a Mágikus Ellenállásunkat (Magieresistanz, MR). A Hátrányok között megtalálhatjuk a korábbi kiadások negatív Tulajdonságait (például Kapzsiság, Tériszony, Düh), mások a tehetségekre adnak negatív módosítókat.

A tehetségek induló értékeinek megállapításakor fel kell írni a Fajból, Kultúrából és Hivatásból származó alap értékeket, plusz az úgynevezett Alap Tehetségeket, amikkel mindenki bír 0. szinten, és a fajból származó Adottságokat (ezek általában 3. szinten indulnak). Ha ezekkel megvagyunk, meg kell határoznunk, hány Tehetség-GP pontunk van ezek további növelésére: ehhez adjuk össze a Bölcsesség és Megérzés értékét, majd az egészet szorozzuk meg hússzal ((KL+IN)*20). Az így kapott értékből vásárolhatunk további szinteket a már megismert Tehetségekhez, illetve tudjuk aktiválni az eddig ismeretleneket (ezzel megtanulva őket 0. szintre). Az ár viszont itt már nem 1:1, hanem a már ismert szinttől és az összetettségtől függ.

dsa_07.jpg

Az A. oszlop a nyelvek és írások, a B. a szociális, természeti, tudományos és kézműves tehetségek, a C. az egyszerű fegyverek, mint a Számszeríjak, a D. testi tehetségek, a legtöbb fegyverismeret (Tőrök, Zúzófegyverek, Szálfegyverek, Szablyák), az E. pedig a ritkább, különlegesebb fegyverek, mint a Másfél- és Kétkezes Kardok, Hosszú kardok. Természetesen ha több szinttel akarjuk növelni (mondjuk  3-ról 5-re), a köztes szintet is ki kell fizetni. Induláskor egyik tehetség szintje sem lehet magasabb, mint az alá tartozó Tulajdonságok közül a legnagyobb.

Ha a karakterünk mágiahasználó (elf vagy mágus) és bír a Varázstudó előnnyel, tanulhat varázslatokat: ezeket a rendszer szintén tehetségként kezeli, vagyis mindegyiket aktiválni kell (ez jelképezi a megtanulásukat) és a szintjüket egyenként kell növelni. Erre egy külön pontmennyiség szolgál, a Varázs-GP, ami alapesetben (KL+IN)*5, viszont át lehet hozni a Tehetség-GP mennyiségéből, egész szorzatokat: például tehetségekre csak (KL+IN)*19 pontot szánunk, cserében a varázslatokra *6-ot. A limit viszont *10 még így is. A növelés egy újabb táblázat alapján történik.

dsa_08.jpg

A mágiának több típusa is van, a Céhes (általános) varázslatokat bárki megtanulhatja, a Varázslói mágiát csak a mágusok, az Elf mágiát pedig értelemszerűen csak e nép tagjai. A varázslatok nevei már a korábbi kiadásokban is elég különlegesek voltak, emiatt például a Schatten über Riva számítógépes játékban már gimnazista koromban is állandóan a kezem ügyében volt a segédlet, hogy tudjam, mit is  fogok létrehozni a varázslómmal.

dsa_09.jpg

Ha ezen a részen is átverekedtük magunkat, eljutottunk a levezetett értékekhez. Ezek közül jó párat ki kell számolnunk, az Életerőtől (LE)  és Kitartástól (AU) a Támadó- (AT), Hárító- (PA), Célzó- és Kezdeményező Értékig (INI). A mágikus értékek közé a Mágiaellenállás (MR) és az varázserőt jelentő Asztrális Energia AE) tartozik.

A következő lépés az általunk ismert fegyverek harcértékeinek meghatározása: a levezett értékek résznél már tudjuk, hogy mik a karakterünk saját alap Támadó/Védő értékei, viszont ezek között el kell osztanunk a hozzá tartozó Tehetség szintjét (és későbbi növeléskor is meg kell határoznunk, melyikre teszünk). Ha például az alap Támadásunk 6, a Hárításunk pedig 7, az adott fegyverre vonatkozó tehetségünk pedig 5, akkor beállíthatjuk a Támadást 10-re, a Hárítást pedig 8-ra, vagy lehet az arány 7/11, 8/10, 9/9 vagy akár 11/7 is. A különbség azonban nem lehet több közöttük 5 pontnál. Ezt az elosztást meg kell csinálnunk az összes általunk ismert fegyvertípusra.

A tizedik lépésben meg kell vásárolnunk a karakter induló felszerelését, SO*SO*SO aranyból, plusz az esetleges Előnyökből vásárolt pluszokból. És végül, ha ezzel is megvagyunk, belevághatunk a játékba.

 

A Rendszer

A rengeteg változás ellenére a DSA motorjának alapja a kezdetek óta alig változott: van egy alapvető értékünk (például Tulajdonság vagy Harcérték), ami alá D20-al (avagy németesen W20-al) kell próbát dobnunk. A módosítók magára a dobásra vonatkoznak, nem a Célszámra, vagyis a +3 nehezítést, a -4 könnyítést jelent, mivel a kocka eredményéhez kell számítani. A 20 mindig Kritikus Balsiker, az 1 pedig Kritikus Siker.

A harc 3 másodperces körei során a karakterek a normál, csökkenő Kezdeményezés szerint haladnak sorban, és mind a támadónak, mind a védekezőnek próbát kell dobnia - értelemszerűen csak akkor van találat, ha a támadó sikeres, a hárító pedig nem. Ekkor fegyvertől függően sebzést kell dobni, levonva belőle a páncél értékét (Rüstungsschutz, RS), a maradék pedig lejön az Életerőből.

dsa_10.jpg

A Tehetség próbáknál viszont drasztikusan eltér a formula: itt ugyanis általában nem egyetlen értékre kell dobnunk, hanem a hozzá tartozó három Tulajdonságra (az is lehet, hogy valamelyikre kétszer is kell dobnunk). Vegyük például a mászást: itt a Bátorság, Mozgékonyság és Erő a próba alapja. A Tehetség szintje nem adódik össze egyikkel sem, hanem egyfajta tartalékot képez, amivel ki lehet igazítani egy próba során a kocka értékét, de a mennyiségét be kell osztanunk a három dobásra. Vagyis a mondjuk a próbákat 11, 10 és 9 alapra dobjuk, a tehetség értéke pedig +6, akkor ha az első dobást máris 5-tel elrontottuk, még megússzuk, de már csak 1 pontunk marad kiigazítani a másik két próbát. Tagadhatatlanul lassabb a próbák menete így, mintha egyetlen dobással elintéznénk, de nagyban színesíti az eseményeket, lehetőséget adva a mesélőnek, hogy minél pontosabban leírhassa a következményeket.

dsa_11.jpg

A varázslás menete ugyanúgy történik, mint a tehetség próbáknál, a felhasznált Asztrális Energia mennyisége nem pusztán a varászlattól, de az elérendő céltól is függ, ráadásul a sikertelen próba során is elveszítjük a szükséges mennyiség felét.

 

A Kalandok

A DSA hagyományosan iszonyatos mennyiségű kalanddal rendelkezik, ennyit egyedül a D&D különböző változatainál láttam: az 1.-4. kiadásokhoz több, mint 200 hivatalos modul jelent meg papír formában, nem is beszélve a dobozokhoz mellékelt kezdő kalandokat és a különböző szerepjátékos magazinokban (pl. Wunderwelte) megjelenteket. Ezek stílusa általában attól függ, hogy melyik területen belül játszódnak, a viszont Aventuria középkori hangulatát hozza, erős német beütéssel. Egyik oldalról a Grimm mesék, másikról Wagner operái jutnak eszembe róluk.

dsa_13.jpg

 

Vélemény

A DSA negyedik kiadása éveken át volt nálam kölcsön, mielőtt végleg hozzám került volna, és nagyon sokszor elgondolkoztam azon, hogy valamikor kellene vele játszani, de aztán mindig hamvába holtak ezek a tervek: nem kis részben azért, mert a nyelvezetét nagyon nehéznek találtam, német kéttannyelvű gimnázium és felsőfokú nyelvvizsga mellett is. Most azonban már egészen másként látom a dolgot, az egykor rémisztően bonyolultnak tűnő magyarázatok teljesen érthetők, még ha körülményesek is (hat soros körmondatokkal).

Mindenesetre ezúttal nem az a kérdés, hogy Egyszer vagy Feltétlenül Kipróbálnám-e: ez most felvettem a 2022-es fogadalmaim közé.

12 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr8816795206

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2022.01.07. 09:45:07

Érdekes játék lehet, vannak benne jó ötletek. A harci tehetségek és értékeik miként járulnak a próbákhoz? Melyik kiadáshoz készítette a Boros-Szikszai páros a grafikákat? Vagy ez főleg a negyedik kiadást mutatta be?

Barnabas Birkas 2022.01.07. 10:49:39

@Thészeusz: A Harci Tehetségek szintje mutatja a jártasságod az adott fegyverrel, és úgy járulnak hozzá, hogy el kell osztanunk a Támadó és a Hárító értékünk között az adott fegyverhez tartozó Tehetség szintjét (és későbbi növeléskor is meg kell határoznunk, melyikre teszünk). Ha például az alap Támadásunk 6, a Hárításunk pedig 7, az adott fegyverre vonatkozó tehetségünk pedig 5, akkor beállíthatjuk a Támadást 10-re, a Hárítást pedig 8-ra, vagy lehet az arány 7/11, 8/10, 9/9 vagy akár 11/7 is. A különbség azonban nem lehet több közöttük 5 pontnál. Ezt az elosztást meg kell csinálnunk az összes általunk ismert fegyvertípusra.
A Boros-Szikszai páros eredetileg tudtommal a 4. kiadás képeit csinálta (a cikk képeinek döntő többsége onnan van), de ahogy látom, a legújabb 5. kiadásban is felhasználták a képeiket. Azóta vettem egy 3. kiadású alapdobozt jutányos áron, de az még úton van Németországból. :)

Thészeusz 2022.01.10. 13:05:57

Aha!! Szóval a harci képzettség itt már eleve olyan, mint a Shadowrunban a "harci tartalék"? (Lehet, hogy a Shadowrunba is innen jött a körönként beosztható támadó és védő érték ötlete?)

Barnabas Birkas 2022.01.10. 13:09:24

@Thészeusz: Azt nem tudom, hogy a Shadowrun innen vette-e (csak az SR2/SR3 szabályokkal játszottam eddig). Engem a MAGUS vagy még inkább a Codex rendszerére emlékeztetett, hiszen ez egy fix dolog, a növeléskor el kell dönteni, hogy támadásra vagy védekezésre gyúrunk-e. Így például két teljesen egyforma Főjellemzőkkel és Tehetség szinttel bíró karakternek lehetnek ugyanolyan fegyverrel teljesen más értékei, ha egyik mondjuk a támadásra koncentrált, a másik pedig a kiegyenlített harcmodorra.

Thészeusz 2022.01.10. 13:24:21

Ja, hogy a támadás és védekezés között szétosztott harci tehetség érték az állandó, mint MAGUS-ban a szintlépésenkénti HM? Akkor félreértettem, azt hittem, körönként lehet variálni.

Barnabas Birkas 2022.01.10. 13:31:42

@Thészeusz: Igen, ez egy jó hasonlat: amikor a karaktert megalkotod és megveszed neki az induló tehetségeket, eldöntöd, hogy például a 3 szintet, amit A fegyvernél vettél, a Támadás és a Védekezés között hogyan osztod el. Azután megnézed B fegyvernél, C fegyvernél és így tovább, az összes fegyverforgatási tehetségnél. Később, amikor növeled valamelyiket, a növeléskor el kell döntened, hogy ezt a pluszt hová teszed, Támadásra vagy Védekezésre.
Nekem a Codex ugrott be róla, ott volt úgy, hogy az egyes fegyvereknek növelhetted a harcértékeit, ha jól emlékszem.

Thészeusz 2022.01.10. 13:43:20

Hát én nagyon szerettem a Codexet, mint kiadványt és mint világot, de némelyik szabálytól időnként jojózott a szemem... (de már az alap próbadobási és nehézségi szint mechanizmust is bizarrnak tartottam) Viszont van olyan haverom, akinek az a nonplusultra játék és szabályrendszer, csak azt szereti. Igaz, időről időre kiderül, hogy mást nem ismer. De akkor is az az űbertuti. :D

Barnabas Birkas 2022.01.10. 13:48:19

@Thészeusz: Talán féltucatszor játszottam Codexet (így is többször, mint Requiemet), és igen, macerás volt. Többen irtóznak a karakteralkotásától, de nekem valahogy nincsenek annyira rossz emlékeim róla. Vagy csak az idő megszépítette. :D

Thészeusz 2022.01.10. 13:53:20

"Inkább, hogy megsajnáltam." - mondják a Roncsfilmben :D

Barnabas Birkas 2022.01.10. 13:57:02

@Thészeusz: :D

Kíváncsiságból vettem aránylag olcsón egy DSA 3.0 alapdobozt, már elvileg úton van Németországból.

Thészeusz 2022.01.10. 13:59:39

Ehh... tényleg csak kispályás gyűjtő vagyok hozzád képest... én már 20 dolláron is eltöprengek, pedig ez már három könyv lenne... (persze PDF-ben).

Barnabas Birkas 2022.01.10. 14:24:00

@Thészeusz: 22.90 Euro volt a doboz, 13.5 a szállítás. Ennyi kb a lélektani határom jelenleg. :D
süti beállítások módosítása