Retro Rpg

Retro Kincsek 56. - The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen

2021. december 22. 18:33 - Barnabas Birkas

"Nos, Báró úr, meséljen nekünk arról, hogyan írt egyszer egy szerepjátékot!"

abm_01.jpg

Első Megjelenés: 1997

Szívem szerint ezt a cikket is úgy kezdtem volna, hogy "Münchhausen báró kalandjait senkinek sem kell bemutatni", de amikor feltettem a kérdést a tizenkét éves lányomnak, hogy tudja-e, kiről van szó, annyi volt a válasz, hogy "nem, de egyszer már hallotta a nevét". Mivel ő még egész olvasottnak számít a korosztályában, abból kell kiinduljak, hogy a jó báró személye mára kezd egy kicsit kikopni a köztudatból - harminc évvel ezelőtt, amikor én voltam vele egyidős, a helyi könyvtár egyik legtöbbször kikölcsönzött könyve volt a Münchhausen báró csodálatos kalandjai.

Ha valaki tehát nem tudná, kiről van szó, a történetek főhőse és elmesélője Karl Friedrich Hieronymus von Münchhausen báró (1720-1797) egy valóban létező német nemesúr volt, aki hosszabb ideig Oroszországban katonáskodott a törökök és a svédek ellen, követve hűbérurát, a braunschweigi választófejedelmet, majd annak száműzetése után hazatért Hannoverbe. Lelkes történetmondó volt, aki nem is annyira kényszeres hazudozó volt, mint inkább mesélő, aki szerette lóvá tenni a közönséget, ugyanis olyan átéléssel tudta elmesélni a kitalált, valósághoz egyáltalán nem kötődő történeteit, hogy sokan el is hitték azokat. Elég nagy hírnévre tett szert, és ezt használta ki egy kasseli professzor, Rudolf Raspe, aki regényes formában megírta ezeket, majd álnéven ki is adta, angol nyelven. A báró értelemszerűen nem volt elájulva a helyzettől - főleg hogy Raspe és a további kiadások szerzői bőségesen kiegészítették a saját történeteikkel - és perrel fenyegetőzött. Raspe ezért nem is merte vállalni az eredeti szerzőséget, és sokáig Gottfried August Bürgert, az első német változat fordítóját gondolták a történetek szerzőjének. Szegény nagyotmondó Münchhausen bárónak innentől sokkal groteszkebb és hihetetlenebb elbeszéléseket tulajdonítottak, mint amiket ő valaha is elmesélt.

abm_02.jpg

A számtalan kiadást megélt könyvek mellett hangjátékok, filmek és rajzfilmek is készültek, ezek közül a legjobb talán az 1988-as, négy Oscar díjra jelölt Münchausen báró kalandjai. A nevet egyébként hol egy, hol két h-val írják: az eredeti formája a Münchhausen volt, németesen, de már Raspe első angol kiadásában az angolosabb Munchausent használta. Azóta is tart a kavarodás, melyik a helyes, helytelen, történelmi és fiktív.

Ennyi kitérő után el is jutottunk a cikk eredeti témájához, az 1997-ben megjelent The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen szerepjátékhoz, ami nevével ellentétben nem valódi RPG, legalábbis sokan nehezményezték, hogy annak nevezi magát. A borítón is úgy szerepel, hogy "új stílusú szerepjáték" (new style RPG). Ha szigorúan vesszük, annak is lehet tekinteni, hiszen minden résztvevő szerepet játszik benne, miközben elmeséli a történetét, viszont klasszikus értelemben vett mesélő (DM/GM/KM stb.) nincs, mindenki játékos. Igazából egyfajta partijátéknak lehet tekinteni, hiszen rövid, alig néhány órás szórakozást kínál.

Az első kiadást 2008-ban egy második is követte, a Magnum Opus kiadótól, ahol három változatban is megjelent: az első 1000 darab keménykötésben, bőrutánzatban (Gentleman's Edition), a többi puhaborítós volt (Wives' and Servants' Edition). A harmadikat a digitális pdf változat jelentette, ami Difference Engine Number 3 néven volt ismert. A puhakötéses változat 2013-ban még utánnyomást kapott, majd 2016-ban a Fantasy Flight Games is megjelentett egy harmadik, teljesen színes kiadást, új képekkel.

abm_03.jpg 

A Játék

Az "alapkönyv" lényegében nem több, mint egy 24 oldalas, nagy alapú füzet, melynek szinte egésze a játék működéséről szól, a Báró "saját" szavaival leírva.

abm_04.jpg

A Világ

A játék világa a mi 18. századunk, illetve annak egyfajta meseszerű képe, ahogyan azt a játékosok elmesélik maguknak és a társaiknak. A játék háttere szerint egy John Wallis nevű játékkészítő egy napon összetalálkozott az Angliába látogató Báróval és meggyőzte, hogy töltsön nála pár napot, hogy együtt egy játékot készítsenek. Végül Mr. Wallis fia, Edward volt az, aki lejegyezte a Báró szavait, miközben kiürítették közösen az apja borospincéjét és végig látogatták a ginüzleteket. John Wallis pedig annyira elképedt az egész kéziraton, hogy fogta az egészet és egy borítékba zárva megőrizte egy arra érdemesebb utókornak.

abm_05.jpg

Ebből is láthatjuk, hogy nem éppen egy szokványos szerepjátékkal állunk szemben. A játékosok tizennyolcadik századi nemeseket alakítanak, akik valahol összegyűltek, és hogy az időt némi alkohol társaságában könnyebben eltöltsék, történeteket mesélnek egymásnak a kalandjaikról és utazásaikról, mindeközben tökéletesen fittyet hányva történelmi hűségre, tényekre, tudományra és a józan észre.

abm_06.jpg

A Karakteralkotás

A Báró hosszas unszolásra csaknem fél egész oldalt szentelt a karakteralkotásra. Ennek értelmében fogjunk egy papírt, és írjuk fel rá a nevünket és rangunkat, lakcímünket. Ha nem tudunk írni, kérjünk meg egy papot vagy hivatalnokot. Ha ez nem megoldható, akkor hagyjuk. Ennyit a karakteralkotásról.

abm_07.jpg

A Rendszer

Nem merném azt állítani, hogy a Baron Munchausen rendszere túlságosan bonyolult: bár a könyv nagy része ennek kifejtéséből áll, a végén található második függelékben nagyjából fél oldalon össze is foglalják azoknak, akik nem akarják végigolvasni az egészet.

Induláskor minden nemes (játékos) kap annyi érmét, ahányan vannak (ez lesz az Erszénye), majd az utoljára italt töltő személy odafordul a jobbján ülőhöz, felkérve őt, hogy mondjon el egy történetet. A tradicionális felütés valahogy így néz ki: "Nos, Báró úr, meséljen nekünk arról…". Ha a megszólított fél ezt vállalja, a válasza "Igen", és bele is kezd, vagy elháríthatja azzal, hogy "Nem, a torkom túl száraz ehhez a történethez" - ezzel azonnal meg is kell hívnia mindenkit egy körre/tölteni kell egy kört, és ő lesz az, aki megszólítja a jobbján ülőt, hogy meséljen.

abm_08.jpg

A történetnek rövidnek (legfeljebb öt percesnek), vadnak, színesnek és első szám első személyben elmeséltnek kell lennie, lehetőleg túltéve az addig elhangzottakon. A többiek sem pusztán néma hallgatóságként ülnek ott, ugyanis bármikor beleszólhatnak, hogy közbevetéssel éljenek, fogadás avagy ellenvetés képében, ezzel színesítve a történetet. Ekkor letesznek egy érmét Tétként, kiürítik a poharukat, majd közbevágnak, hogy "Lefogadom, hogy…", vagy pedig "No de Báró uram…". Persze ha nincs már érméjük az Erszényben, hallgatniuk kell. Fogadásra tipikus példa mondjuk az, mikor a mesélő éppen egy ajtó betörését írja le, hogy "Lefogadom, hogy odabent egy egész századnyi dragonyos várt magára!", vagy "No de Báró uram, hát hogy tudta volna betörni azt az ajtót, mikor mindenki tudja, hogy abban a házban minden ajtó vasból volt!"

A mesélőnek két lehetősége van: vagy elfogadja a közbevetést és a Tétet, és beépíti a felvetést a történetébe, vagy pedig elutasítja, egy érmével emelve a Tétet és közben is gúnyolva a felvetőt, hogy hát hogy kérdezhet ekkora ostobaságot és miért kételkedik a szavában. Persze a kételkedő tovább cukkolhatja, egy-egy újabb érmével járulva hozzá. Aki először elismeri, hogy tévedett, megkapja az egész Tétet, és ha ez a történetet elmesélő, bele kell illesztenie a közbevetést a mesébe.

abm_09.jpg

Fontos, hogy a közbevetéssel nem lehet a Báró halálára utalni, hiszen erre a válasz egy automatikus elutasítás: hogy is hihetnénk, hogy belehalt bármibe, hiszen ott ül előttünk? Ha pedig bárki kétségbe vonná a mesélő szavahihetőségét, nemesi származását vagy állításait, az párbajhoz vezet: ez három környi Kő-Papír-Ollót jelent, ahol a győztes viszi a vesztes Erszényét, és utóbbi ki is esik a játékból.

Mikor a mesélő a történet végére ér, a hallgatóság általában ezt egy nagy "Hurrá!" kiáltással ünnepli meg, aztán tósztot mondanak a Báróra, a történetre, a királyra, a legszebb jelen levő hölgyre, a második legszebb jelen levő hölgyre stb. Ha elmaradna a hurrá, mert a társaság elaludt, nem vette észre a csattanót vagy simán csak túl részeg, a mesemondónak megesküszik, hogy mindez így igaz, és párbajt ajánl bárkinek, aki kételkedne benne. Ezután felkéri a jobbján ülő játékost, hogy mondjon el ő is egy újabb, lehetőleg még vadabb történetet.

abm_10.jpg

Az is megeshet, hogy a mesélő belebonyolódik a történetébe, húzza-nyúzza, és már régen túllépett az ajánlott 5 percen. Ekkor a többi játékosnak megvan a lehetősége, hogy megakassza és átadja a szót egy másiknak: ehhez nem kell mást tennie, mint letennie egy érmét az asztalra, és megfelelő ponton beszúrnia, hogy "Ez emlékeztet egy másik történetre, mely XY (a mostani mesélő jobbján ülő) báróval esett meg, és melyben…". Ha a játékosok legalább fele egyetért, letéve egy-egy érmét, a mostani mesélő elfogadja szégyenét, besöpri az érméket és átadja a szót. Ha kevesebb, mint a játékosok fele ért egyet, folytathatja a történetet, az érmét pedig félrekerülnek (a történet szerint még több borra).

Ha mindenki elmondta a történetét, meg kell határozni az este (vagy legalábbis a kör) győztesét. Ekkor mindenki fogja az Erszényében megmaradt összes érmét, és az elé a játékos elé teszi, akinek a történetét a legjobbnak találta, valami ilyesmi kíséretében: "Uraim, még sosem hallottam ehhez fogható történeteket, de becsületemre mondom, XY báróé a legbámulatosabb, amivel életemben eddig találkoztam!" Természetesen úriember nem szavazhat magára, és a lerakott érméket nem is lehet hozzáadni a saját Erszényhez. Ha mindenki eldöntötte, kit tartott legjobbnak, a legtöbb érmét kapott játékos nyert, ő fizeti a következő kört. Ha a csapat még áll a lábán és tovább akar játszani, akkor egyben ő az, aki felkérheti a jobbján ülőt a mesélésre.

abm_11.jpg

Természetesen a játéknak is megvannak a maga taktikái, és ezek elsősorban a történetvezetésre és az érmék gyűjtögetésére irányulnak. Ha az Erszényünk ugyanis kiürül, nem tudunk sem mások meséjébe beleszólni, sem pedig a végén szavazni, vagyis lényegében a hallgatóság szerepére vagyunk kárhoztatva. Ugyanakkor az sem ajánlatos, hogy másoktól összeszedjük az összes érmét, hiszen ezt a végén valaki mást fog erősíteni, igaz, így legalább nagyobb beleszólásunk lesz abba, ki legyen a győztes. Ha pedig a mesénk egyszerűen túl jó, az akár visszatetszést is kelthet a többiek szemében, így a végén senki sem fog ránk voksolni.

Vélemény

Amikor először hallottam erről a játékról, nem igazán hozott tűzbe, mivel nem annyira szeretem a narratív szerepjátékokat: általában mindenben a középutat keresem, így jobb kedvelem, ha a rendszer annak is kedvez, aki nem rendelkezik olyan jó beszélőkével. Sokan annak idején pont azért kezdtek szerepjátékozni, mert félszegek voltak, zavarba jöttek, ha mások előtt kellett beszélniük, netán nem tudták jól kifejezni magukat. Ugyanezen okból a túlságosan szabálynehéz, mindent dobással eldöntő rendszereket sem preferálom, mert bár azokból is rengeteget lehet tanulni (főleg matematika és taktikai gondolkodás terén), nem mozgatnak meg annyira.

Azután ahogy a cikket elkezdtem megírni, átolvasva a könyvet és a "szabályokat", meg kellett állapítsam, hogy bár szerepjátékként nem az én asztalom, partijátékként, társasjátékként nagyon is kedvemre való. Szilveszteri buliba, születésnapra, vagy bármilyen estére, amikor rengeteg "málnaszörpöt" lehet inni, tökéletes lehet. Szóval Egyszer Kipróbálnám, csak tartok tőle, hogy a végén még megkedvelném.

1 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr216790898

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Retro Rpg 2022.03.12. 15:12:01

Lényegében egy valódi pikareszk szerepjáték?
süti beállítások módosítása