Első Kiadás: 1990
A TORG szerepjáték a WEG kiadónál jelent meg, Greg Gorden és Bill Slavicsek alkotásaként. Definíciója szerint egy moziélményre törekvő, stílusokon átívelő játék, ahol a kőkorszak találkozik a kibertechnológiával, a mágia az űrkorszakkal: sok szempontból hasonlít a Rifts univerzumára, hiszen itt is multidimenzionális lények inváziója áll a középpontban, ám míg ott már a megváltozott világban kell játszanunk, itt a háború időszakába csöppenünk bele. A WEG mérsékelt sikert ért el vele, ennek ellenére egész sorozatnyi kiegészítő, világkönyv és kalandmodul jelent meg, és a történetet le is zárták az egyikben, plusz egy magazin, az Infiniverse is megjelent hozzá.
1994-95 körül egy rövid időre egy másik kiadó, az Omni Gaming Products foglalkozott a játékkal, akik megpróbálkoztak a magazin újraélesztésével, de ennek kudarca után a jogok visszakerültek a WEG-hez. Az új menedzsment 2004-ben meghirdette a TORG 2.0 projektet, amit eredetileg 2005-re terveztek, de ez hivatalosan a D6 System játékai miatt elcsúszott. 2006-ban "ízelítőként" kiadták a TORG Revised & Expanded ("TORG 1.5") alapkönyvet, ám végül a ennyivel meg is szakadt a feltámadási kísérlet.
A WEG 2010-es megszűnése után a TORG jogai a német Ulisses Spiele kiadóhoz kerültek, akik 2014-ben meghirdették a saját kiadásukat. Egy sikeres Kickstarter kampányt követően 2017-ben meg is jelent a TORG Eternity, amihez kisebb változtatásokkal, de nagyrészt az eredeti sztorit követve sorban jelentetek meg a világkönyvek és a kalandmodulok.
A játék címe egyébként hivatalosan egy rangot jelent, ami után a történet gonoszai, Nagyurak (High Lords) áhítoznak, ám igazából a kiadón belük projektnév rövidítése: The Other Roleplaying Game. Mivel nem találtak nála jobbat, végül ez ragadt rajta.
A Játék
A TORG első kiadása dobozos változatban jelent meg, benne egy 144 oldalas Szabálykönyvvel, egy 80 oldalas Világkönyvvel, egy 48 oldalas Kalandkönyvvel, egy 156 lapból álló Drámapaklival, egy darab D20 kockával és az Infiniverse kampány 16 oldalas ajánlójával.
A TORG Revised & Expanded ezzel szemben már egy mindent-egyben kiadvány volt, 271 oldalon foglalva össze az alapokat.
A Világ
A TORG világa összetett, szerteágazó és egymással összekapcsolódó valóságokkal, amik mind ugyanabba a térbe akarnak befurakodni, a mi Földünk közeli jövőjében. Legegyszerűbb, ha úgy képzeljük el, mintha a Sliders párhuzamos dimenzióit felturbóznánk, majd egymás ellen fordítanánk.
Az egész mögött egy gonosz, az egymástól elkülönülő kozmoszok energiájából táplálkozó teremtmény, a Névtelen áll, aki egy napon létrehozta a Sötétség Gépezeteket, ezeket az intelligens, nagyhatalmú eszközöket, majd elszórta őket a dimenziókban. Aki megtalálta őket, a valóságot formálni képes erőkre tett szert, ezzel Nagyúrrá válva a saját kozmoszban. A Sötétség Gépezetek azonban arra is képesek voltak, hogy portálokat nyissanak más kozmoszokba, és a Nagyurak ezeket megtámadva próbálták megszerezni ezen világok lehetőség-energiáját, ami a valóságot működtető erő. Amikor a portálon átkelve megtámadtak egy másik kozmoszt, az elfoglalt területeken átformálták a valóságot, így ott már a támadók univerzumának szabályai, fizikai törvényei uralkodtak, ezzel pedig mindig a támadó került előnybe: ha egy mágiát használó, egyszerű technológiával bíró kozmosz lakói betörtek egy magasan fejlett technikai szinten álló világba, a megtámadottak eszközei egyszer csak megszűntek működni, és olyan varázserővel találták szemben magukat, amit sem megérteni, sem kivédeni nem tudtak.
Az egyes kozmoszokban az Egy és a Kettő Örök Törvényei uralkodnak, az első szerint több lehetőség közül mindig csak az egyik valósulhat meg (még a dimenziók csúszása miatt sem lehetünk egyszerre életben és halottak), illetve hogy a halandók felhasználhatják a valóság energiáit, hogy megváltoztathassák a világukat. Négy fontos axióma írja le 0 és 33 között, hogy egy kozmosz mennyire fejlett. A Mágia azt mutatja, hogy a totális természetfeletti-mentestől (0. szinten még deja vu sincs) a rituális közösség varázslatokon át (3. szint) a normál fantasy világon (8.-15. szint) a "mindenki mágiahasználóig" hol tart a világ. A Szociális a teljes és totális közösség-hiánytól (0. szint az osztódással szaporodó lényeké) a tökéletes, hibátlan társadalomig terjed; a Spirituális a teljes szellemi hiánytól a mítoszok totális létezéséig tart; a Technológia pedig az teljes technikai hiánytól (még a tűzcsiholás is 2. szint) az időutazásig terjed. Ez a négy tengely elég változatos kozmoszok leírására volt alkalmas.
Azután egyszer a legnagyobb hatalmú Nagyúr, a Szikár Ember, Orrorsh kozmoszának ura megtalálta a mi Földünket (Core Earth), a közeli jövőben, ahol az Egyesül Államok ekkor már egy titokzatos szervezet, a Deplhi Tanács uralma alatt állt. A kozmoszunkban olyan mennyiségű lehetőség-energiát érzett, hogy esélye sem volt egymagában elfoglalni, mert ha portált nyitott volna, az elszabaduló erő megsemmisítette volna azt. Ezért szövetkezett a többi Nagyúrral, és egyszerre támadtak a Földre, elosztva az energia-visszacsatolást a portáljaik között. A megnyíló kapukon át a legkülönfélébb emberi, humanoid és démoni lények áramlottak a Földre, hatalmas területeket foglalva el, ahol azután igen gyorsan a saját kozmoszuk törvényei jelentek meg.
A betolakodók elég sokfélék voltak: az Élő Földek az Elveszett Világokra emlékeztető dzsungelek voltak, humanoid dinoszauruszokkal, akik technológia nélkül, ám erős Spirituális hitüknek köszönhetően csodákat téve tudtak győzni, hatalmas területeket elfoglalva az USA mindkét partvidékén. A Nílusi Birodalom Észak-Afrikát hódította meg, 1930-as évekbeli technológiával és a ponyvaregényekre emlékeztető "különös tudományával". Aysle mágikus kozmosza lovagjaival, sárkányaival, törpéivel és elfjeivel Nagy-Britannia és Skandinávia egy része felett uralkodik, Franciaországot pedig a Kiberpápaság tartja megszállás alatt: ez eredetileg egy elnyomó, középkori szintű teokrácia volt, ami a Földünk felé tartva egybeolvadt egy virtuális valósággal, és cyberpunk jelleget öltött. Nippon Tech egy távol-keleti totalitárius állam, hekkerekkel és nindzsákkal, ahol mindenki elárul mindenkit és vissza. Orrorsh egy gótikus horror (a neve is a Horrors anagrammája), ahol a viktoriánus kor fehér embere erkölcsi kötelességének érzi, hogy a többi rasszt megóvja a rémségektől. Ezek voltak az alapkönyv kozmoszai, amikhez a későbbi kiegészítőkből még csatlakozott az Alsó Világ, a Tarzan-könyvekre emlékeztető dzsungelekkel és majomemberekkel, az Űriistenek földönkívüli látogatói és Tharkhold mágia- és technológia-használó démonai.
És hogy hogyan jönnek a képbe a játékosok? Ők a Viharlovagok, az egyes kozmoszok olyan bajnokai, akik a Nagyurak ellenségei, és valamilyen valóság-krízis folytán olyan erőkre tettek szert, amikkel befolyásolni tudják a lehetőségeket. Nem csak a mi Földünk lakói, számos más helyről jöhettek, de most ezen a harcmezőn néznek szembe az ellenségeikkel.
A Karakteralkotás
A TORG karakteralkotása sajnos elég kötött, és ezen a korai kiegészítők sem segítettek, csak az egészen késői kötetekben kaptunk nagyobb beleszólást abba, kik is szeretnénk lenni. Alapvetően választanunk kell egyet a huszonnégy előre elkészített sablonból, melyek nem csak a Tulajdonságokat szabják meg, de a hátteret és a vázlatos előtörténetet is. Ezt azután a szakértelem-pontok elosztásával valamelyest személyre szabhatjuk. Kapunk szabályokat új sablonok megalkotásához is, de a rendszer erősen hangsúlyozza, hogy maradjunk a járt úton.
A sablon megadja előre a hét Tulajdonság (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Észlelés, Elme, Karizma, Szellem) értékét, nekünk csak a felsorolt szakértelmek között kell elosztanunk 13 "plusz" pontot, 0-3 pont elosztásban. Néhány helyen már előre be van írva a "3", ezek az adott sablon erősségeit jelentik, többet nem is lehet rájuk tenni. Bizonyos szakértelmeket lehet képzetlen is használni, azokat viszont, amiket vastaggal nyomtatva jelöl a könyv, csak akkor, ha legalább 1 plusz pontot tettünk rá.
A többi kitölthető rész inkább a karakter kinézetére és hátterére vonatkozik.
A Rendszer
A TORG rendszerét univerzálisra tervezték, ahol "érték" (Value) és "mérték" (Measure) párosával kell mindent számolnia a mesélőnek: előbbi a játéktechnikai mennyiség, utóbbi pedig valami valóságos adat. De a játékosok ezzel általában ritkán szembesülnek.
Ami sokkal fontosabb, az az, hogy a próbák során a Szakértelmek Értékét (Tulajdonság és a pluszok összege) és a D20 dobásból kapott bonuszt vetjük össze a célszámmal. Viszont a Dobás itt egyáltalán nem egy szimpla gurítást jelent, hanem az Ars Magica stresszdobásához hasonlóan ha az eredmény 10 vagy 20, újra dobhatunk, összeadva a kockák eredményét. Nincs felső korlát, amíg az eredmény 10 vagy 20, újabb és újabb dobásokra vagyunk jogosultak. Ha viszont végül valami mást dobunk, össze kell vetnünk a kockák összegét a karakterlap alján is szereplő kis táblázattal, hogy megtudjuk, mennyi bonuszt adhatunk hozzá a Szakértelem értékéhez:
Ez a kombináció jelenti a rendszer alapját, kiegészülve olyan szabályokkal, mint a képzetlen próba, amikor a kocka értéke fix, a 10/20 nem ad újabb dobást. A harc is erre épül, sikeres támadás (Ügyesség ellen vagy ellenpróba) egy újabb próbát kell dobni, ahol az Erő és a fegyver sebzése adódik a kocka bonuszához, szemben a célpont Állóképességével és páncélzatával. Ha meghaladja, a különbség az okozott sebzés, ami sérülés-szinteket okoz, a Sérült, Súlyos Sérült, Halálos Sérült vonalon.
A Viharlovagok emellett a rendelkezésükre álló Lehetőség-pontokkal is sok mindent meg tudnak tenni, újra-dobhatnak próbákat, meggátolhatnak másokat, hogy újabb kockát gurítsanak, vagy akár egy időre kivonhatják magukat egy másik kozmosz hatásai alól, "buborékba" zárkózva, hogy 15 percre a saját univerzumuk hatásai érvényesüljenek. Ráadásul szerezhetnek olyan csoport képességeket, amikkel nagyobb területen is képesek befolyásolni a valóságot, akár az Egy Örök Törvény keltette Valóság-viharokat is, amikor a kozmosz igyekszik elsimítani az ellentmondásokat.
És akkor még ott van a Dráma Pakli: ezek közül minden játékos kap négy lapot a játék elején, a többi pedig kikerül az asztalra. Sokoldalú kártya, mert egyaránt kijátszhatják a játékosok, a drámai növelésére vagy a mesélő a történet megcsavarására. A kezelésük egy külön "rendszer a rendszerben", teljesen meg lehet vele változtatni a kaland menetét, ráadásul a játékosok cserélhetnek is lapokat egymás között.
Kalandok
A TORG ezen a téren nem szűkmarkú: a Szabálykönyvben a játékosi és mesélői fejezet közé beékelve kapunk egy egyszemélyes, lapozgatós könyvek módjára játszható kalandot (The Lizard and the Lightning), a kalandkönyvben egy komplett bevezető sztorit térképekkel és kidolgozott NJK-kal (Before the Dawn) és három nyers kalandötletet, cselekményvázlattal. Mindezek bőven elegendők ahhoz, hogy megtanuljuk a szabályokat, és hogy a mesélő felvezesse a saját kampányát.
A TORG erőssége a sokoldalúsága, hogy rengeteg féle történetet lehet benne mesélni, a fantasytól a cyberpunkon át a sci-fiig, anélkül, hogy ehhez karaktereket kellene váltanunk. Ha a játékosok az egyik meghódított domíniumból a másikba váltanak, egészen más ellenfelek és lehetőségek várnak rájuk.
A Kiegészítők
És ez a sokszínűség egyben a játék legnagyobb gyengéje is. Ugyanis a WEG minden egyes nagyobb frakcióhoz írt egy külön könyvet, azután a kisebb frakciókhoz is. És megjelent több regény és jó pár kalandmodul is. A fontosabb szereplőknek hamarosan olyan tömege volt a színen, hogy a félig-meddig összefüggő kalandokat nehéz volt követni is. Ráadásul a világkönyvek nem csak kibővítették a szabályokat, hanem sokszor átírták azokat, így például az Aysle könyvében leírt mágia nem egyezik az alapkönyvben szereplővel, a Cyberpapacy kiegészítő nélkül nehéz rendesen az IstenHálózatot meghekkelni, a Space Gods nélkül nincs pszionika. Vagyis ha mindent ki akartunk használni, rengeteg könyvet kellett beszereznünk.
A másik nagyon komoly probléma a könyvek túltolt humorfaktora volt, ugyanis egyes esetekben ez a Rifts komolykodó stílusától átment a Tales of the Floating Vagabond karikatúrájába: a Nílusi Birodalom ponyvavilágában a nindzsák változatos csatakiáltásai egy rossz rajzfilmet idéztek, és még a Nippon Tech saját nindzsái is őket gúnyolták. A WEG végül a mesélői kiegészítőben (Highlord's Guide To The Possibility Wars) egyenesen arra figyelmeztette a mesélőket, hogy próbáljanak meg kevesebbet poénkodni (vagyis hogy ne úgy meséljenek, ahogy azt a könyvek sugallják).
Vélemény
A TORG kemény dió, egyszerre tűnik nagyon soknak és túl kevésnek: sok, mert bele van zsúfolva minden, és kevés, mert szeretem a jól körvonalazott rendszereket. Az alapdoboz maga érdekesnek tűnik, szívesen kipróbálnám, a rengeteg kiegészítő viszont egy kicsit visszatart. Elgondolkodtam az újabb kiadáson, viszont személy szerint nem kedvelem az Ulisses Spiele kiadót, és emiatt kissé vonakodom az ő verziójuktól (nehéz megbocsájtanom azt, amit a Fading Suns játékkal műveltek). Mindezzel együtt Óvatosan Kipróbálnám a TORG-ot, egy rutinos, a közeget jól ismerő mesélővel.