Első Megjelenés: 2004
A Lone Wolf "lapozgatós könyvek" Magyarországon sosem lettek annyira ismertek, mint a Amerikában és Nagy-Britanniában, mivel magyar nyelven csak a sorozat nyitó része, a Flight from the Dark jelent meg, "Magányos farkas – Menekülés a sötétségből" címmel. Nem aratott osztatlan sikert, a Kaland-Játék-Kockázat könyvek után nagyon más volt, végül nem is folytatták. Négy kötetes posztapokaliptikus sorozatából, a Freeway Warrior könyvekből ("Száguldó Harcos") pedig furcsa módon csak a záró darabot, a Kaliforniai visszaszámlálást adták ki.
Külföldön azonban ezek a könyvek sokkalta népszerűbbek voltak, méltó vetélytársaiként a Fighting Fantasy sorozatnak, így amikor a 2000-es év ek elején felröppent a hír, hogy a Mongoose Publishing az OGL licensz alapján egy D20 rendszerű játékot fejleszt belőle, a sorozat rajongói örömmel fogadták ezt. Ráadásul hamarosan az is kiderült, hogy maga a szerző is aktívan részt vállalt a világa és az általa kitalált mechanikák átültetésébe, és az így közösen létrehozott, 2004-ben megjelenő Lone Wolf - The Roleplaying Game (LWRPG) egy nagyon hangulatos, a szokványos D20 vonaltól több helyen is markánsan eltérő játék lett.
2010-ben a Mongoose futott még egy kört a Lone Wolffal, kiadva a Lone Wolf Multiplayer Game Book játékot, ami egy, a lapozgatós könyvekhez közelebb álló rendszert használt, majd 2013-ben a Cubicle 7 szerezte meg a jogokat, és a Multiplayer Game Book alapján kihozta a Lone Wolf Adventure Game nevű játékot.
A Játék
A LWRPG egykötetes kiadásban jelent meg, és többé-kevésbé mindent tartalmazott, amire a játékosoknak és a mesélőnek szüksége volt. Külön érdekesség, hogy itt már említve se volt a D&D 3.0 PHB/DMG, vagyis például a Farscape és az SG-1 játékokkal ellentétben itt egyáltalán nincs szükség más szabálykönyvekre a kezdéshez. Grafika terén igényes, a Mongoose más köteteihez hasonlóan fekete-fehér rajzokkal, amik kimondottan jól hozzák a lapozgatós könyvek hangulatát.
Összességében elmondható róla, hogy ha valaki úgy ülne le a LWRPG-vel játszani, hogy nem ismeri a lapozgatós könyvek világát, nagyon nehezen fogja berántani pusztán az alapkönyv, azt ugyanis érezhetően a rajongók igényeire tervezték, nem pedig új emberek bevonzására.
A Világ
Nem meglepő módon Magnamund, a Lone Wolf könyvsorozat világa eredetileg Joe Dever saját Dungeons & Dragons kampányához készült 1977-ben (a szerző volt az első brit győztese az amerikai AD&D bajnokságnak, 1982-ben). Eredetileg a GW akarta kiadni, szerepjáték formájában, ám Dever végül inkább lapozgatós kalandjátékként publikálta, mivel a Beaver Books jobb ajánlatot tett rá.
A hangulata kimondottan régimódi fantasy, ami a Jó és a Gonosz örök küzdelméről szól: az istenek háborújában a sötétség oldalán Naar, a fényén pedig Kai és Ishir álltak, míg végül a döntetlenre futó küzdelmet egy fegyverszünet, és Ishir Békéje zárta, melynek fizikai manifesztációja a világ megteremtése és élőlényekkel benépesítése volt. Persze a Gonosz nem tartotta szavát, és idővel avatar "fia", Agarash alá szállt Magnakai világára, hogy végül kétezer évnyi rémuralom után az Ősmágusok elpusztítsák városával együtt. Az ő utódai a húsz Sötét Úr, akik az emberek elleni háborút vezetik - és akik közül nem egyet el is pusztít Lone Wolf a könyvekben. Fő ellenfeleik a Kai Urak, a Magnakai pszihasználó harcosai.
A lapozgatós könyvek idővonalat 5050-ben indul, amikor a Sötét Urak támadása elpusztítja a Kai Urak kolostorát, és az egyetlen túlélő, Lone Wolf menekülni kénytelen, hogy figyelmeztethesse a királyt a közelgő háborúra. A szerepjáték ideje ehhez képest 50 évvel korábban jár, vagyis a könyvekben szereplő karakterek egy része még meg sem született, és a játékosok inkább megágyaznak a későbbi eseményeknek, semmint azok utóhatásait éreznék.
Az alapkönyvnek egyébként csaknem negyedét a világ leírása, a Magnamund Gazetter teszi ki, ahol országról országra végig veszi a vidékeket, uralkodóval, néppel és rövid történelmi leírással együtt. Az egyes régiókhoz még szerepjátékos tippeket is ad, hogy mi jellemzi a népek viselkedését, szokásait.
A világ nagyon emberközpontú, a játszható népek közül egyedül a törpe tartozik más fajba: bár a Sötét Urak számos értelmes, többé-kevésbé humanoid fajt teremtettek, ezek egyik sem játszható az alapkönyvben.
Karakteralkotás
Bár a LWRPG az D20 OGL-en alapul, már a karakteralkotáskor szembetűnik néhány nagyon markáns változás. Ezek egy része kozmetikai (a Hit Points neve itt Endurance, a Base Attack itt Base Combat Skill), a szintlépéskor felvehető képességek (Feats) hiánya már meglepőbb. A kasztok sokkal alaposabban ki vannak fejtve, erős és némiképp szokatlan képességekkel, és bár a többkasztúság nincs kizárva, azt nehezebb beilleszteni a világba (egy gyerekkorától nevelt Kai Úr aligha lesz hirtelen Törpe Lövész, ahogy egy Shadaki Kalóz sem áll be csak úgy a Kristály Csillag Testvériségének varázslói közé).
Az első lépések ugyanakkor teljesen a szokványosak: a hat Főjellemzőt (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség, Karizma) értékét kockadobással kell meghatározni, a klasszikus "4d6, legkisebb kivesz", a hardcore "3d6 tisztán" és a heroikus "8+D10" változatokkal. Faj helyett népet választunk magunknak, és ez a származási helyünktől függő bonuszt is ad nekünk: például ha valaki Bor királyságából származik (vagyis gyakorlatilag törpe), bizonyos Kézműves (Craft) szakértelmek automatikusan kaszt ajánlott szakértelemnek minősülnek a számára, míg egy durenori karakter olyan áron juthat hozzá a sommlendingi harci lovakhoz és pajzsokhoz, mintha maga is abba az országba tartozna, és közismert becsületességük miatt +1 bonuszt kapnak a Diplomácia próbákra.
A játékban hét kaszt van, ami kevésnek tűnhet elsőre, viszont ezek sokkalta erősebbek, mint a hagyományos D&D 3.0 kasztok: a könyvben van egy konverziós segítség, ha valaki csak forráskönyvként szeretné használni a LWRPG-t a saját világához, és érezhetően elég sok munkát igényel, hogy ezeket a hősöket átültessük. Hogy csak egy példát mondjak, itt nincs olyan, hogy valamelyik szinten nem kapunk valamilyen képességet, hanem "csak" a harcértékünk vagy a szakértelmeink nőnek. Egyszerre van minden leegyszerűsítve és kibővítve az alap rendszerhez képest: szabadon összeválogatott varázslatok és mágikus képességek helyett általában előre megszabott csoportok vannak, amik közül a karakterek válaszhatnak szintlépéskor.
A Kristály Csillag Testvériségének tagjai varázslók, akik számos mágikus képességgel és erővel bírnak. A varázslataik három szintre vannak bontva, és mikor megtanulnak egyet (az első tíz szint mindegyikén egyet-egyet), megkapják mind a hármat, ami alá tartozik. A használatukhoz egy Okkult Tanok szakértelem próba szükséges, és Mana Pontok/spell slotok helyett a karakter életerejét "eszik meg". Magasabb szinten Hatalomszavakat sajátítanak el, amik sokkalta erősebb hatással bírnak.
Bor Törpe Lövészei pisztollyal, puskával és ágyúval harcoló katonák, akik ugyan közelharcban sem védtelenek, de igazi erejük a tűzfegyverekben rejlik. Ahogy egyre tapasztaltabbak lesznek, úgy tudnak maguknak egyre jobb és jobb fegyvereket készíteni, és a használatukban is egyre járatosabbak lesznek, például sokkal gyorsabban töltenek újra. Induláskor értelemszerűen csak törpék állhatnak közéjük, és igazából később sem könnyű más népből bekerülni.
A Kai Urak pszihasználó szerzeteskószapaladinok, a könyvciklus abszolút hősei. Kiváló harcosok, akik egyre fokozódó mentális erejükkel számos képességet szerezhetnek, az Állatok Barátjától a Láthatatlanságon át a Gyógyításig és a Jóslásig. A Testvériséggel ellentétben a Kai Úr nem kapja meg egy Diszciplína megtanulásakor az összes alá tartozó tudást, csak az első fokozatot - viszont szintlépéskor az összes már ismert Diszciplínában ugrik előre egy fokozatot, maximum az 5-ig.
Dessi Mágusai az Ősmágusok leszármazottai, a Sorcerer kaszt helyi megfelelői: a mágia a vérükben van, így teljesen más varázslatokat használnak, teljesen más módon, mint a Testvériség. Ősi titkokat sajátítanak el, amivel az Alkímia, az Elementalizmus, a Jövendülés vagy akár az Idézés mesterei lehetnek, és mindehhez az Akaraterőt használják, nem a testüket emésztve fel a varázsláshoz, hanem a szellemi erejüket.
A Shadaki Kalózok csavargók, tolvajok, kardforgatók és tengerészek, némi bárdszerű beütéssel. Igazi mesterei a kötélen lengő, akrobatikus támadásoknak, két pengéjükkel bárkit "meghámoznak".
Sommerlund Királyi Lovagjai a klasszikus, nehézvértes kardforgatók, akik sokkal többek, mint a közönséges harcosok, de nincs meg bennük a paladin vallási többlete. Életútjuk során Lovagi Esküket tesznek le, amik különleges képességekkel és technikákkal ruházzák fel őket (például az Együttérzés Esküjét letéve a szokásos -4 büntetés nélkül tudnak fegyverrel úgy támadni, hogy Nem Halálos Sérülést okozzanak).
Telcho Harcosai egy kőkemény harcos nép, akik különleges csatakiáltásaikkal fókuszálják mágiájukat. Erejük a Sötét Urak pusztításait szenvedő országukból ered. Egyaránt emlékeztet a klasszikus barbár és druida kasztokra, de a képességei egyedivé teszik.
A Rendszer
Sok tekintetben az alapok változatlanok, a főjellemzők-, szakértelem-, támadó- és mentődobások ugyanúgy történnek, mint az eredeti D&D 3.0-ban. A szakértelmek ajánlott és nem ajánlott kategóriákra oszthatók az egyes kasztoknak, az ezekre költhető pontszám is a szokványos módon számolódik. Ugyanakkor egyes jártasságokat összevontak, például a Hallgatózás és az Észlelés az Észlelésben egyesült, az Ugrás és az Úszás pedig az Atlétikában.
A harc a szabadon választott képességek miatt egy kicsit egyszerűsödött, ugyanakkor a Testvériség és a Mágusok, a normál Alap Harci Szakértelem (alap támadás módosító) mellett bírnak egy Mágikus Harci Szakértelemmel is, és ha mágiával támadnak, ezt használhatják hozzá.
A mesélők számára megmaradtak az NJK Kasztok, és ezek tudása is jelentősen kibővült az eredeti rendszerhez képest. Az Adeptus például a Testvériség varázslatai közül tanul meg egy keveset, ötvözve némi pszi tudással, az Arisztokrata egyik képessége lett a Vagyon, a Fegyverforgató pedig kap némi harci képességet, így közel sem számít esélytelennek.
A Bestiárium számos, a könyvekben megismert szörnyet ültet át a játékba, igen hangulatosan: a statisztikák és képességek leírása mellett egy, a lapozgatós könyvekből megszokott rövid bemutatást is kapunk róluk.
Kalandok
Na igen, a kalandok. Hát ezen a téren az alapkönyv nem kényeztet el minket, mert olyan, mintha a rengeteg háttéranyag és új rendszer mellett erről elfeledkeztek volna. Sem egy mintakalandot nem kapunk, sem valami alap kiindulópontot, vagyis érezhetően arra számítottak, hogy a tapasztalt LW rajongók a világ és a könyvsorozat ismeretében könnyedén megalkotják majd saját történeteiket. Szerencsére a Mongoose gyorsan kidobott plusz kiegészítőket, amik pótolták a hiányosságokat.
Mivel a történet alapvetően egy Jó-Gonosz párharcról szól (a klasszikus jellem helyett is csak ez a kettő, illetve az Egyensúly és az állatokra jellemző Pártatlan szerepel), a történetek elsősorban a Sötét Urak elleni harcot, illetve az egyes emberi királyságok közötti vetélkedést állítják a középpontba. Klasszikus, régimódi hőseposzokra és szörnyölésre tökéletes.
Kiegészítők
A Mongoose 2004-2006 között igyekezett alaposabban bemutatni Magnakai világát: a The Darklands bemutatja a Sötét Urakat és birodalmukat, a Book of the Magnakai pedig a Kai Urak múltját és jelenét tárta fel. Ezeken kívül számos cikk is megjelent magazinjukban, a Signs and Portentsben, így kalandmodulok is.
Vélemény
Sokáig nekem is csak a már említett két lapozgatós könyv volt az egyetlen kapcsolatom Dever munkásságával, így eléggé meglepett, amikor a 2000-es évek közepén először a kezembe akadt a LWRPG. Mivel nem sokkal korábban álltam át a D&D 3.0-ra, mint standard rendszerre, eleinte kimondottan zavartak az eltérések, ám később többször is nyúltam hozzá inspirációért, és párszor felmerült bennem, hogy meséljek. De ugyan az volt vele a problémám, mint bármely alaposan kidolgozott, lore-gazdag világgal: nem éreztem magam elég felkészültnek Magnamundból, hogy belevágjak (plusz sokkal szívesebben alkotok egy saját világot, mint hogy átrágjam magam X könyvön). Úgyhogy eddig a LWRPG kimaradt az életemből, de továbbra is az Egyszer Kipróbálnám kategóriába tartozik.