Retro Rpg

Retro Kincsek 79. - Feng Shui - Action Movie Roleplaying

2022. július 20. 17:43 - Barnabas Birkas

Örök háború térben és időben

fen_01.jpg

Első Megjelenés: 1996 

A Feng Shui szerepjáték a hong kongi akciófilmek és a wuxiák világából merített, a Dragon Fist RPG-hez hasonlóan. Írója ugyanaz a Robin D. Laws, akinek a Rune RPG-t köszönhetjük és akinek a legutóbb bemutatott Pandemonium játékban is benne volt a keze. Eredetileg a Daedalus kiadónál jelent meg, akárcsak a Shadowfist gyűjtögetős kártyajáték, amellyel közös a világa, ez az eredeti alapkönyv borítóján ez külön ki is volt emelve. A Daedalusnál három kiegészítő is megjelent az alapkönyv mellett.

Sajnos a Daedalus kiadó 1996/1997 körül a kártyajátékok nagy bedőlési hullámakor csődöt jelentett, a Feng Shuit viszont sikerült átvinni az Atlas Gameshez, akikkel Laws már dolgozott együtt korábban. 1999-ban itt hozták ki az alapkönyv újra nyomását, a korábbi puha borító helyett kemény kötésben, de nagyjából változatlan tartalommal. Az AG-nál azután szép ívet futott be a játék, 10+ kiegészítőt jelentettek meg hozzá, és a kritikusok is imádták (mind az 1996-os, mind pedig az 199-es verziót). 2015-ben megjelent az AG-nál a második kiadás is, ami 2016-ban több Ennie díjat is nyert.

A Játék
Az eredeti Feng Shui alapkönyv puha borítós volt, az Atlas-féle (ami alapján ez a cikk készült) már kemény kötésben jelent meg, 256 oldalon.

fen_02.jpg

A Világ
A Feng Shui világa látszólag ugyanaz, mint a miénk, ám a látszat - mint mindig - most is csal. Ugyanis a többség szemei elől elrejtve egy titkos háború zajlik, aminek még a kezdete is bizonytalan, ugyanis a hadmozdulatok nagy része nem csak a térben, hanem az időben is zajlik.

A mi világunk alatt fekszik az Árnyvilág (Netherworld), ez a félhomályos barlang- és alagútrendszer, ahol sehonnan sem jön fény, de mégis mindig láthatunk. Sokan élnek itt, ahogy ők nevezik, a Belső Királyságban, de a többség csak átutazik rajta. Ugyanis az Árnyvilágból nyílnak a Csomópontok, az átjárók más korokba, így erre jár át minden időutazó. Csak néhány állandó Csomópont létezik: jelenleg az ismertek i.sz. 69-be, 1850-be, a mi jelenünkbe (1996) és 2056-ba nyílnak. Ráadásul az idő itt is telik, jövőre a kapuk már 70-be, 1851-be és 2057-be nyílnak majd.

fen_03.jpg

Az idő ugyanakkor manipulálható is, mégpedig az világ energiáival, a kínai Feng Shui szerint az ezeket fókuszáló helyeken keresztül. Ha ezeket manipulálják, uralják, a világ megváltozik. Ha valahol beáll egy Kisebb Változás, akkor ez kihat mindenkire: az emberek más név alatt, de reinkarnálódnak, megváltozott emlékekkel. A Nagyobb Változások már sokkal komolyabbak, hiszen ide tartoznak az egész életet meghatározó események, egy megakadályozott katasztrófa vagy háború, vagy akár valaki megszületésének a megakadályozása. Ugyanakkor azok, akik valaha átléptek az Árnyvilágba, kikerülnek a Változások hatásai alól, mivel ők emlékezni fognak arra, mi volt előtte. A Belső Királyság lakóinak egy része pont olyan "menekült", akit kitöröltek a saját idejéből, akár az egész civilizációjával együtt. Nem is mind emberek… 

fen_04.jpg

Mondanunk sem kell, számos frakció igyekszik megszerezni a hatalmat a világ és a korok felett, váltakozó sikerrel. A Lótuszevők, a Han-dinasztiába tartozó császár eunuch varázsló udvaroncai uralják az i.sz. 69-es Kínát, varázslattal és megidézett démonokkal harcolva az ellenségeik ellen. A titokzatos Felemelkedettek bázisa 1850-ben és 1996-ban van: bár embernek látszanak, igazából állati ősökkel bíró lények, akik megvetik a mágiát, és az emberek hadseregeire, politikai mozgalmaira és a bűnöző alvilágra támaszkodnak. A Vezető Kéz egy neo-konfuciánus szerzetesekből álló szervezet, melyek szintén az 1850-ben és 1996-ban erősek: ők egy "jobb", békésebb világot akarnak, bármi áron, megszabadítva Kínát a nyugati eszméktől. A Test Építészei egy zsarnoki tudományos disztópiát uralnak 2056-ban, arkánhullám kibernetikus beültetésekkel ruházzák fel szolgáikat és ezekkel kényszerítik engedelmességre az ellenségeiket is. A Blokkolók az ellenük lázadókból alakult ki, így sokuknak még megvannak az implantjaik, és sokuk nem ember, hanem különféle majom. Ők nem uralni akarják a Feng Shuit koncetráló helyeket, hanem el akarják pusztítani azokat, mit sem törődve a járulékos veszteségekkel. A Négy Uralkodó a titkos háború eddigi legnagyobb vesztesei: ez a négy kínai testvér egészen 1988-ig egy olyan Csomópontot uralt, ahol a mágia irányított mindent és az ipari forradalom meg sem történt. Sajnos vagy szerencsére a többi frakció megváltoztatta az idővonalukat, elpusztítva az oda vezető Csomópontot, így a Négy Uralkodó most az Árnyvilágban él megmaradt híveivel, innen szervezve visszatérését és tovább intrikálva egymás ellen is. Az utolsó frakció pedig a Sárkányok, egy titkos harcos csoport, amit a közelmúltban szinte teljesen kiirtottak ellenfeleik. Ők a szabadság és igazság bajnokai ebben a háborúban - az alapértelmezés szerint ebbe a csoportba tartoznak a játékos karakterek is.

A könyvben természetesen részletes ismertetőt kapunk az egyes csoportokról és módszereikről, az időben található Csomópontokról és az Alvilágról is, a lakóikkal együtt. A játék alap helyszíne Hong Kong: itt nem csupán az Árnyvilágba vezető átjárókból van rengeteg, de Feng Shui helyeket is találhatunk szép számmal.

fen_05.jpg

A 2015-ös második kiadás egy kicsit változtatott az alap felálláson, így a legkorábbi Csomópont már 690-be vezet, ahol egy császárnő uralkodik Kína felett és a 2056-os disztópia is elpusztult a Blokkolók bombája miatt, helyette 2074 poszt-apokaliptikus romjai közé látogathatunk el.

A Karakteralkotás
Az alapkönyvbéli karakteralkotás eléggé kötöttpályás a Feng Shuiban, ugyanis általános szabályok helyett félkész, módosítható mintákat, Karaktertípusokat kapunk, amiket az egyedileg megadott keretek között módosíthatunk. Ugyanígy minden Típusnál meg van adva az is, hogy melyik Csomópontnál, vagyis korszaknál válaszható. Igen fontosok a Kalandkampók, ezek ugyanis apró háttérinfókat adnak a mesélőnek a karakterünkről, és megkönnyítik a bevonásukat a történetbe.

fen_06.jpg

A játékban négy féle Főjellemző van, mindegyik alatt három-négy aljellemzővel. Ezek általában 2-10 között mozognak, ahol az átlagember értéke 5. Az Aljellemzőket nem minden esetben jelölik, csak ha az értékük eltér az adott Főjellemzőtől.

A Test mutatja a fizikai jellemzők többségét, így a Mozgás, a Erő, az Állóképesség és a Szívósság tartozik alá. A Chi a karakter kötődését jelzi a misztikum felé, alatta a (bonusz kockákra váltható) Szerencsével, a karakter általános harcművészeti tehetségét jelentő Kung Fuval és a Mágiával. Az Elme a szellemi képességeket tartalmazza, alatta a Karizmával, Intelligenciával, Észleléssel és Akaraterővel. Végül az utolsó a Reflexek, a Fürgeséggel, Kézügyességgel és Sebességgel.

A szakértelmek mindegyike egy-egy Aljellemzőhöz tartozik, azokkal összeadva szerepelnek a próbákon. Az induló értékük ritkán több +5-nél.

Az egyes Típusoknál már előre kiosztott Fő/Aljellemző és Szakértelmeket kapunk, de mindegyikhez jelölve van, hogy mennyire lehet őket módosítani. Mind a Jellemzőknél, mind a Szakértelmeknél szerepel az elkölthető pontok száma, illetve van pár megkötés. A "=" azt jelenti, hogy ez kőbe van vésve, az adott induló karakternek nem lehet se több, se kevesebb, csak a játék közben lehet fejleszteni.

fen_07.jpg

Ezután kiválaszthatjuk a Schticket, vagyis a különleges képességeinket. Ezekből elég sok féle van, de mindegyik Típus csak bizonyos képességekhez fér hozzá: a Cyborg például 4 Arkánhullám és 1 lőfegyver Schticket választhat, a Karate Zsaru kap két különleges, csak neki elérhetőt (Megindító Beszéd és Harcművészet bónusz), plusz választhat két fegyvert. Ide tartoznak a mágiahasználó Típusok képességei is, mint a Szellemé és a Mágikus Zsarué.

fen_08.jpg

A Felszerelések általában tartalmaznak néhány megszabott fegyvert, de nagyrészt magunknak állíthatjuk össze, a megadott Vagyoni szint szerint, attól függően, hogy Gazdagok, Bérrabszolgák vagy Szegények vagyunk. Általában ami a mesélő szerint belefér az adott kategóriába, azt birtokolhatjuk.

A Rendszer
A játék rendszere a Daedalus kiadó egy korábbi szerepjátékából, a Nexus - The Infinite City-ből származik, és kimondottan egyszerű. A megfelelő Aljellemző és a Szakértelem szintjének összege az adott Szakértelem Akció Értéke. Ehhez kell hozzáadni 2d6 eredményét, kicsit megcsavarva: az egyik kocka értéke ugyanis plusz, a másik pedig mínusz előjellel szerepel. Vagyis ha az Akció Értékünk mondjuk 7, és erre dobunk (+)3 és (-4) eredménnyel, a Próba Értéke (7+3-4=6) lesz. A Mesélő néha kérheti, hogy dobjunk egy Zárt próbát, amikor csak a két kocka eredménye számít, úgy, ahogy van, de az általános eset a Nyitott próba, amikor a 6-os kockák robbannak, amíg csak 6 jön ki. Ha mindkét kocka eredménye 6-os, akkor a Mesélő döntésétől függően valami egészen különleges történik.

A próbák eredményét egy egyszerű Nehézségi táblázattal kell összehasonlítani, kivonva a Nehézséget a Próba Értékéből: ez a Végeredmény, ami megmutatja, hogy mennyire sikerült jól vagy éppen rosszul a tettünk.

fen_09.jpg

Kritikus Balsiker két esetben következhet be: ha a Végeredmény negatív, vagy ha a próba eredménye dupla 6-os, és így sem éri el a Nehézséget.

Harci helyzetben a karakterek különféle Bravúrokat igyekeznek végrehajtani, vagyis az ellenség megtámadására vagy a támadások elkerülésére szolgáló manővereket. Ezek jórészt a Schtickekre épülnek, de az akciófilmek stílusánál maradva még az hagyományos támadásokat is célszerű minél jobban leírni. A mesélő az adott Bravúr nehézségétől függően adhat módosítókat a próbákra.

A körök itt "Szekvenciák", és nagyon rövidek, csupán három másodpercesek. A kezdeményezés elég érdekes: egy szimpla D6 dobáshoz kell hozzáadni a Sebesség aljellemzőt: ez mutatja, hány "lövése" van az adott körben. A legmagasabb eredmény mutatja, hány lövésből fog állni a kör. Például ha hárman dobnak, és az eredmény 13, 11 és 9, a kör összesen 13 lövés lesz. Egy-egy normál cselekedet 3 lövésnyi időt vesz igénybe, vagyis a legtöbb karakter egy kör alatt többször is tud cselekedni. Ráadásul némi büntetésért cserében még van lehetőség "kapáslövésre" is, vagyis a cselekedetek gyorsítására. A rendszer ad lehetőséget folyamatos cselekvésre és védekezésre is.

fen_10.jpg

A támadások a megfelelő szakértelmekkel történnek: ha a célpont csak passzívan védekezik, a Nehézség a legmagasabb harcban használatos Szakértelmének (pl Arkánhullám, Lényképesség, Lőfegyverek vagy Harcművészet) Akcióértéke. Ha aktívan próbál védekezni (1 lövésért cserében), akkor ellenpróbát dobhat a támadás ellen. Ha pedig mit sem tud a támadásról és nem is mozog, a Nehézség egyszerűen 0.

A névtelen karakterek esetében már egy sima találat (1-4 közötti Végeredmény is komoly kárt okoz, de ha 5 vagy több, azonnal kiütötte őket. A nevesített NJK-k és JK-k esetében már rendesen meg kell állapítani a Sebzést: ennek képlete Végeredmény + Fegyver Sebzése - célpont Szívóssága. Ennek eredménye az okozott sebpontok száma.

A sebpontok halmozódnak, és minél több van, annál rosszabb bőrben van az illető: az első 24 sebpont még nem jelent semmit, de 25-29 között -1, 30-34 között pedig -2 büntetést kap minden cselekedetre. 35 pontot elérve pedig haldokolni kezd a karakter, és Halálpróbát kell dobnia: ez egy Állóképesség teszt, ahol a Nehézség (az aktuális sebpontok száma - 35). Ha a Végeredmény legalább 0, a karakter életben marad, de ha újabb sebet kap, megint próbát kell dobnia.

Persze ez az csak alap működése, a játék rengeteg további szabályt és manővert kínál, ahogyan az egy igazi akciójátékhoz illik.

A különleges képességek elég széles skálát fednek le, hiszen a misztikus mágia, a különleges fajok és az emberré változott állatok képességei, valamint a futurisztikus arkánhullám technomancia implantjai egyaránt beletartoznak. Természetesen ezek jó része adott Típusú karakterekhez és egyes Csomópontokhoz vannak kötve.

fen_11.jpg

A Kalandok
Az Árnyvilág és az egyes Csomópontok rengeteg különleges helyszínt, szörnyet és intrikát kínál. A kalandok célja a Feng Shui helyszínek feletti uralom megszerzése, a rivális frakciók legyőzése - a titkos háború egy valódi hidegháborús kémjátszmára emlékeztet. Az elsődleges helyszín Hong Kong, ezért erről elég sok információt kapunk, nevesített NJK-kal és pár térképpel megtűzdelve.

fen_12.jpg

Az alapkönyvben kapunk egy mintakalandot, a Tűzkeresztséget (Baptism of Fire). Nem kimondottan hosszú, de egy bandaháborún keresztül kiváló lehetőséget nyújt az új játékosok bevezetésére.

Vélemény
Az az igazság, hogy számomra Robin D. Laws neve már helyből jót jelent, ráadásul a rendszert ötletesnek, a világot pedig hangulatosnak találom. A Feng Shuihoz rengeteg kiegészítőt találhatunk, az első kiadáshoz közel húsz könyv jelent meg, a másodikhoz pedig az Atlas Games eddig három kisebbet készített. A magam részéről egy jó mesélővel Feltétlen Kipróbálnám.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr4217887483

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása