Retro Rpg

Retro Kincsek 7. - Castle Falkenstein / A Falkenstein kastély

2021. április 15. 14:43 - Barnabas Birkas

Varázslat a Gőz Ellen

cf1.jpg

Első megjelenés: 1994

"Ha van olyan szerepjáték, amit tinédzser koromban kultikusként emlegettünk, akkor ez volt az egyik: Mike Pondsmith steampunk fantasy játéka, amiről akkoriban mindenki hallott, de kevesen látták, és még kevesebben játszottak vele. Nekem volt szerencsém a kezemben tartani az egyik könyvet még a 90-es években (talán az alapkönyvet és/vagy a Leonardo Elveszett Jegyzettömbjét, egy Paranoia játék előtt, és mind a minősége, mind a hangulata zavarba ejtő volt."

Furcsa érzés visszaolvasni ezt a fenti bekezdést úgy, hogy egy komplett kiadói csapatnak szánt mennyiség fekszik az összes papíron kiadott könyvből az asztalomon, és aláírt szerződésem van ezek mindegyikének lefordítására és magyar nyelvű megjelentetésére. Amikor kicsivel kevesebb, mint egy éve e cikk eredetijét megírtam, még álmodni sem mertem volna, hogy ez lesz belőle. Igazából még akkor se, amikor merő kíváncsiságból és egy hirtelen ötlettől vezérelve írtam egy levelet az R. Talsoriannak, hogy "Helló, szeretném kiadni ez a könyvet magyarul, ezek az elképzeléseim, mit szóltok?" Én voltam a legjobban meglepődve, amikor kevesebb, mint 24 órán belül megjött a válasz Lisa Pondsmith-től, hogy "Csináld!".

Szóval itt tartunk most.

cf2.jpg

A Falkenstein kastély világa

A játék több szempontból is furcsa: kezdjük talán a felvezetéssel. Egy napon Mike, az író, egy jegyzetlapokból, pergamenekből és régi papírokból álló könyvet talál  a küszöbén, benne egy bizonyos Thomas Edward Olam kalandjairól, egy majdnem-steampunk fantasy világban, Új Európában, a Fényes és a Sötét Tünde udvar machinációról, sárkányokról, bajor égi csatahajókról és porosz lánctalpas kúszóerődökről.

cf3.jpg

Egy helyről, ahol a mágia az ókortól kezdve valódi, ahol a tündéket sokáig isteneknek hitték, majd az egyház háborúzott velük, mígnem végül ingatag békét kötöttek. És Mike ismeri ezt az embert, mert nem sokkal korábban még együtt dolgoztak: Tom egy számítógépes játék-grafikus volt, aki eltűnt egy unalmas európai vakáción, és soha senki se hallott róla többé, egészen eddig…

A könyv első 129 oldalán gyakorlatilag csak a világról van szó, Tom szemüvegén keresztül, naplójegyzetek, leírások, fotográfiák és és festmények formájában. Bemutatja Új Európa alternatív idővonalát, a tünde népeket, a sárkányokat, a gőzkorszak technológiát.

cf4.jpg

Szabályokról, karakterekről szó sem esik elég sokáig, ez csupán egy képeskönyv erről az alternatív világról és történetéről.

cf6.jpg

 

A könyv nagyjából felénél, a 130. oldaltól kezdődik a játék része, ami legalább olyan furcsa, mint az ezt megelőző, ugyanis nem vált nézőpontot, továbbra is Tom a narrátor: mivel hősünkről köztudott, hogy egy alternatív világ 20. századából jött, egy partin elkezdik faggatni, miket is játszanak az emberek az ottani összejöveteleken. És ezzel elindul a Kalandos Mulatság karrierje a viktoriánus korban: Tom meghonosítja náluk a szerepjátékot.

 

A Nagy Játszma

A játék nagy hangsúlyt fektet a hangulatra, ezért (és persze mert mindezt Tom az 1870-es úri közönség nyelvére kell lefordítsa) a megszokott kifejezések helyett egészen újakat kapunk. A Játékos Karakter itt Drámai Karakter, a Mesélő/Kalandmester itt Házigazda, a szerepjáték Kalandos Mulatság, a kaland Fejezet vagy Folytatás, a próba a Tett, és így tovább.

A Falkenstein kastély rendszerében nincsenek se értékek, sem pedig kasztok. Sőt, igazából karakterlap sincs, helyette a Napló az, ahol le van írva minden információ a karakterről, a származásától a Képességein át a Céljaiig.

cf8.jpg

 

Elő lépésben mindenki választ egy szerep sablont, nemük és sorsuk szerint: ez gyakorlatilag a Jellemet jelképezi. Egy a férfi hős például lehet Heroikus, Tragikus vagy Tökéletlen, egy női hős Ártatlan, Okos, Tragikus vagy Bukott, míg az ellenfelek Becsületesek vagy Becstelenek. Ha ezek ez kicsit fekete-fehérnek tűnnek, ez teljesen szándékos, mivel igyekszik illeszkedni a viktoriánus irodalmi hagyomány alakjaihoz.

Következő lépésben ki kell választani egy Drámai Karakter archetípust: a könyv elég sokat kínál előre készen, de regények, filmek és történelmi szereplők alapján, a Házigazda (Mesélő) beleegyezésével bárki alkothat sajátot. A Drámai Karakterek közé tartozik például az Anarchista, a Diplomata, a Daliás Huszár, a Lángelme, a Sárkány Úr, az Úri Tolvaj stb. Mindegyik ilyen típusnál kapunk egy rövidke jellemzést, hogy mely Képességük szokott erősebb lenni, mik az induló tárgyaik, miket írnak a Naplójukba és miért vannak a csapattal.

cf7.jpg

 

Mint mondtam, a rendszerben nincsenek értékek, ami persze csak félig igaz: a Képességek (amik egyszerre főjellemzők és szakértelmek) mindegyikének hat szintje lehetséges, és minden szinte egy 2-12 közötti értéknek felel meg: Gyenge (2), Átlagos (4), Jó (6), Nagyszerű (8), Kiváló (10) és Rendkívüli (12). Ahogyan a Cyberpunk 2020 alapkönyvben is a szakértelmeknél, itt is mindegyik esetben kapunk egy rövidke leírást, mire képesek az egyes szintek.

cf9.jpg

 

A Tettek

Az igazán szokatlan viszont a próbák, vagyis a Tettek működése. Ugyanis kocka, az nincs. Ezt Tom azzal indokolja, hogy az úri közönség nem játszik kockával, de meg van veszve a kártyajátékokért. A játékülés elején a Házigazda mindenkinek kioszt négy lapot egy normál játékkártya-pakliból, beleértve saját magát. Mindegyik Szín egy bizonyos tevékenység körhöz kötődik (a Képességek leírásánál szerepel, melyik Szín a párjuk): a Kőr az Érzelmek és romantika, a Treff a Fizikai tevékenységek, a Pikk a Szociális tevékenységek, a Káró pedig a Mentális és szellemi tevékenységek. Az egyes lapok értéke 2-10 között a rajtuk szereplő szám, a bubi 11, a dáma 12, a király 13, az ász 14, a joker pedig 15.

Ha valaki végre akar hajtani egy Tettet, a Házigazda megnevezi a az alap nehézségi célszámot 2-12 között, amit a saját kártyáiból még tovább növelhet, ha úgy érzi, hogy ez indokolt. A játékosnak ezt a Célszámot kell elérnie a saját szakértelem szintjével. Ha ez kevés, kiegészítheti a kártyáival: ha van a kezében a megfelelő Szín, akkor a teljes értéket megkapja, ha nincs, akkor laponként csak +1 pontot adhat hozzá a saját értékéhez. A felhasznált lapok száma nincs korlátozva, akár az egész Kezet, vagyis mind a négy lapot hozzá lehet csapni a próbához, kombinálva a Színeket. Minden felhasznált lap helyett azonnal (vagy harcban a következő kör elején) újat kell húzni.

A Tettek eredménye nem egyszerűen Sikeres/Sikertelen, hanem a saját érték és a célszám viszonyában lehet Balsiker (saját érték kevesebb, mint célszám fele), Kudarc (saját érték kevesebb, mint célszám), Részleges Siker (saját érték több, mint célszám), Teljes Siker (saját érték több, mint célszám másfélszerese) vagy Nagyszerű Siker (saját érték több, mint célszám kétszerese). Ezek jelzik, hogy a Tett mennyire lett látványosan vagy meggyőzően eredményes, harcban pedig ettől függ az okozott sebzés mértéke is.

cf10.jpg

 

Bár a "hagyományos" harc a normál Tettek rendszerét használja, viktoriánus korban oly gyakori párbajokra van egy külön rendszer, ami leginkább egy nagyon pörgős kártyacsatára hasonlít, ahogy a résztvevők a kezükbe vett hat lap (két támadás, két védekezés és két pihenés) kombinációival próbálnak túljárni egymás eszén.

A Mághia (Magick) alapfelfogásában eltér a legtöbb fantasy játék koncepciójától, ugyanis nem hermetikus alapú, vagyis nem a Hermes Trismegistus által meghonosított "a varázsló magányosan tanul és féltve őrzi tudását, egyéni hatalmát növelgetve" elvet követi. Ehelyett skolasztikus, ahol az egyes rendek és testvériségek más és más irányt tanulmányoznak, és a beavatott Adeptusaik hozzáférnek a rend teljes tudásához. Összességében a Mághia sokkalta erősebb, bár lassabb a varázslatok létrehozása. A varázslás során egy második pakli kártyára is szükség lesz, ez a Varázslat pakli. Ez jelképezi a mindannyiunkat körülvevő Hatalmat, amit a varázslat létrehozói igyekeznek összegyűjteni, viszont itt is érvényes, hogy vannak az adott varázslat-fajtával Összehangolt és Össze Nem Hangolt erők, és az is lehetséges, hogy bár összegyűlik lassan a varázserő, a végén valami nagyon furcsa mellékhatása is lesz.

 

Vélemény:

Szerintem senkit se lepek meg azzal, hogy szerintem a Castle Falkenstein egy minden szempontból különleges játék, hangulatos világgal, egyedi rendszerrel és varázslatos kiállítással. Mivel mindig is voltak olyanok, akiknek "túl sok" lenne ez a kártyás megoldás, és valami hagyományosabbra vágytak, legalább részben, 2000-ben a GURPS rendszerével is kiadták a Falkensteint. Viszont az R.Talsorian egyáltalán nem tekinti halottnak a játékot, amit az is mutat, hogy 2016 óta újra jelentek meg kiegészítők az eredeti rendszerrel, a Fat Goblin Games gondozásában. És a magyar kiadással egy időben zajlanak a francia nyelvű megjelenés előkészületei is. Mit is mondhatnék, nekem az egyik Kedvencem ez a játék.

4 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr616502114

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

raksi.raksi 2021.04.22. 10:05:10

Ez nagyon jó hír!
Csak halkan jegyzem meg, hogy van még az R. Talsorian háza táján más izgalmas játék is. Szerintem nagyot szólna egy magyar kiadás. :))

Barnabas Birkas 2021.04.22. 10:13:00

@raksi.raksi:

Lassan a Falkenstein alapkönyv fordításának végére érek, aztán jön az átnézés, tördelés, kiadás. Ha már letettem valamit az asztalra, akkor lehet csak bármi másról beszélni velük. És ehhez is van még hat papíron kiadott kiegészítő, meg a Fat Goblin által kiadottak is, amikhez mind megkaptam a jogot. Szóval egy időre el vagyok látva. :) De vannak még elképzelések.

raksi.raksi 2021.04.22. 12:32:05

@Barnabas Birkas: Jól hangzik, köszi. Hajrá-hajrá!
süti beállítások módosítása