Első (Önálló) Megjelenés: 1983
A Chaosium a '80as évek elején és közepén elszántan próbálta bebizonyítani a játékosoknak, hogy a legtöbb játékát "meghajtó" Basic Role-Playing System (BRP) motor bármiféle játékra alkalmas lehet, és ennek a törekvésnek a részeként 1982-ben kiadtak egy három játékból álló dobozos szettet, Worlds of Wonder néven. Ebben a BRP alapokon kívül volt egy Magic World nevű általános fantasy szabálygyűjtemény, a klasszikus D&D-hez és RuneQuest-hez hasonló játékokhoz; egy Future World nevű füzetke, egy a Traveller játékra erősen emlékeztető sci-fi setting leírásával; és egy harmadik, Superworld címmel, ami egy modern környezetben játszódó, szuperhősök kalandjait taglaló játék volt.
A kombinált játék fogadtatása mérsékelt siker volt, de elég ahhoz, hogy a következő évben a kiadó megjelentesse a Superworld settinget, önálló dobozos kiadásban.
A Játék
A Superworld alapdobozt elég rendesen megtömték, a Superheroes Book tartalmazza a karakteralkotást és a játék alapszabályait, a Superpowers Book az Erőket és az azokhoz kapcsolható Előnyöket és Hátrányokat, a Gamemasters Book pedig a meséléshez szükséges további segédleteket, különös hangsúlyt fektetve a szuperhősök szervezeteire. Ezen felül kapunk még egy külön füzetecskét karakterlapokkal (a könyvekben szereplőkön felül), táblázatokat, kivágható kartonpapír figurákat és egy adag d6, d8 és d20 kockát.
A világ
A Superworld nem egy bevett szuperhősös képregényre alapult, így nem volt olyan hátszele/béklyója, mintha a Marvel vagy a DC házi rendszere lenne.
A mesélőnek teljesen saját magának kellett megalkotnia a saját világunk és a képregények mintájára a környezetet, nagyjából úgy, mintha egy házi D&D világot írna meg. Természetesen kapunk mint a gonosztevőket, álnok ellenfeleket és szövetségeseket is.
A Karakteralkotás
Mivel a játékot a BRP hajtja, elég sok a hasonlóság a Chaosium többi rendszerével.
Első lépésként ki kell választanunk a titkos, valódi személyazonosságunkat és civil munkánkat, amit szuperhőssé válásunk előtt (vagy a kár a továbbiakban is űzhetünk). Ez megadja az anyagi kereteinket és hogy milyen szakértelmekhez célszerű értenünk.
Ha ez megvan, ki kell találnunk, honnan ered az erőnk. Ennek nincs játéktechnikai jelentősége, de a mesélő számára segítség az ellenségeink és szövetségeseink kitalálásához.
A következő lépésben elérkeztünk a Főjellemzőkhöz. Ezek meghatározása a standard BRP módszerrel (2D6+6) történik, és ezek összege adja meg egyben a szuperképességek megvásárlásához felhasználható Hőspontok számát is. A Hőspontok egy kis részéből vásárolhatja meg a karakter egyben azokat a szakértelmeket is, amiket civil életében használ.
És végül eljutottunk a szuperképességeket jelentő Erőkhöz, amiket a Hőspontokból lehet megvásárolni. A rendszer segítségével ügyesen alakíthatjuk a saját ízlésünk szerint a képességeket, például az Előnyökkel egyedibbé tehetjük, például ha mindkét hősnek Energiacsapás képessége van, az egyiket Lézercsapássá alakíthatjuk, míg a másik Röntgensugár támadást kaphat, amik más és más hatással bírnak. A Hátrányok felvételével pedig további Hőspontokhoz juthatunk, cserében az egyes Erőkre kapott korlátozásokért vagy specifikus gyengeségekért.
A Rendszer
A BRP rendszert követve a Superworld is elsősorban százalékos próbákkal dolgozik, ahol az egyes szakértelmek értéke alá kell dobnia a karaktereknek.
A fejlődés is a szokványos módon történik, a sikerrel használt szakértelmeket meg kell jelölni, és később d100 próbával a jelenlegi érték fölé dobva d6 pontnyi növekedést lehet kapni rájuk.
Vélemény
A Superworld sajnos a maga idejében hiába kapott átlag feletti értékeléseket, nem tudott olyat letenni az asztalra, ami miatt a tömegek otthagyták volna az akkoriban igen népszerű Champions vagy Villains and Vigilantes szuperhősös játékokat: az, hogy ugyanazzal a rendszerrel lehetett benne játszani, mint a kiadó többi világában, ekkor még nem bizonyult elég csábító érvnek. Három kiegészítő (Trouble with HAVOC, Bad Medicine for Dr. Drugs és Superworld Companion) után a Chaosium fel is adta, és beszűntette a játék fejlesztését.
A Superworld talán legnagyobb "eredménye" a Wild Cards regénysorozat, ami G.R.R. Martin ezzel a rendszerrel vezetett 80as évekbeli kampányán alapul. A sorozat írói közül többen az eredeti szuperhős csapat játékosai voltak.
Ha visszagondolok, hogy a sok szempontból nagyon hasonló Heroes Unlimited mekkora kedvencem volt annak idején, a magam részéről kimondottan sajnálom, hogy nem találkoztam vele korábban. Az sem kizárt, hogy ezzel a játékkal játszottuk volna le Chicago Rémének kalandjait - igaz, mágia nélkül, mivel ez a rendszer arra nem kínál lehetőségeket. Mindenesetre Egyszer Kipróbálnám.