Első Megjelenés: 2003
Az 1994-ben, Kurt Russel és James Spader főszereplésével készült Stargate mozifilm a kritikusoknál csupán mérsékelt sikert aratott, de a jegypénztáraknál elég szépen muzsikált, 55 milliós költségvetéssel összesen mintegy 196 milliós bevételt könyvelve el, ráadásul meghozta az áttörést rendezője, Roland Emmerich számára is. Az 1997-ben induló sorozat egy évvel későbbről folytatta az eseményeket, 10 évad 214 részén, 2 direkt-DVD filmen és négy spin-off sorozaton keresztül.
Az AEG ugyan 2002-ben befürdött a Farscape játékkal, hiszen nem sokkal annak megjelenése után a sorozatot váratlanul elkaszálták, de ez nem vette el a kedvüket a saját, D20 alapú játék megjelentetésétől: még ugyanebben az évben megjelent az erősen módosított motort használó Spycraft (amit a 2005-ben megjelent Spycraft 2.0 után már Spycraft Classic néven ismertek), és erre alapulva 2003-ban kihozták a Stargat SG-1 szerepjátékot, a tévésorozat alapján. Ez már végre egy sikeres terméknek bizonyult, még akkor is, ha a licensz elvesztése miatt csak az első két évadot tudták részletesen feldolgozni. A könyv papír formában már nem, de pdf-ként még kapható a DriveThroughRPG oldalon, a Farscape-hez hasonlóan.
Érdekesség, hogy nemrég zárult az 5e alapján elkészült újabb Stargate RPG kickstarter kampánya, ami pdf formában már kapható is a saját weboldalukon: Home - Stargate SG-1 Roleplaying Game (stargatetherpg.com)
A Játék
Az SG-1 szerepjáték a Farscap mintájára egykötetes, mindent egybefoglaló (és 488 oldallal igen vaskos) világkönyv, amihez továbbra is szükséges a szabályok alaposabb megértéséhez a D&D 3.0 Player's Handbook. Legalábbis elméletileg, mert igazából az SG-1 szinte mindent tartalmaz, tizenegy fejezetben összefoglalva nem csak a sorozat világát, de a karakteralkotást, a szakértelmeket, képességeket és a harcrendszert is, kiegészítve a mesélőknek szóló részekkel is.
A Világ
Az SG-1 hűségesen követi a sorozatot: egy évvel az eredeti film után, amikor is O'Neill ezredes és csapat az Abydos bolygón felszabadította az ott élő embereket Ré, egy nagyhatalmú földönkívüli lény uralma alól, a Csillagkapu projektet újraindítják a Cheyenne-hegység Komplexumban, hogy szembe szálljanak a Goa'uld fenyegetéssel. Kiderült ugyanis, hogy bár Ré volt a Föld egykori ura, aki az emberek (vagy ahogy itt nevezik, a taurik, az "elsők") más világfokon való elterjesztéséért felelt, de közel sem ő volt az egyetlen a népéből: a goa'uld paraziták és hűséges jaffa katonáik számos világot uraltak, amiket az Ősök csillagkapuival és csillaghajókkal lehetett elérni. O'Neill ezredes és csapata elindul világról világra, hogy felfedezzék az univerzumot, és közben végre valami használható technológiát találjanak az ellenség ellen, újabb és újabb emberi és emberszerű népeket találva. Eközben erős szövetségesekre is szert tesznek, miközben sorban találják magukat szembe az emberi mitológiából ismert goa'uld Rendszerurakkal.
A könyv világleírásként és kampány szettingként alapos munkát végez: mielőtt belevágna bármibe, egyből megkapjuk előbb az eredeti mozifilm, majd az első hat évad eseményeit, részről részre haladva összefoglalva, melyik bolygón mi történt és kivel. Így gyakorlatilag a mesélő bármely ponton beleszőheti a játékosokat a történetbe. Ezt követően külön fejezetek foglalkoznak előbb az emberek szervezeteivel, így magával a Cheyenne-komplexxummal, az ismert elsődleges világokkal (pl Abydos, Chulak, Cimmeria stb.) és főbb népekkel, mint az asgardiak, a jaffák, a tok'rák, a reolok és a csaknem-emberek, végül pedig a goa'uldokról is kapunk egy részletes bemutatást, eredetükkel, céljaikkal és az ismert Rendszerurakkal (így azokkal is, akik a sorozatban már elbuktak az SG-1 elleni harcokban).
A Karakteralkotás
Ez a szekció szinte az egyetlen, ahol elkél egy D&D 3.0 PHB, ha másért nem, azért, mert a karakteralkotás és szintlépés szabályainak terén a könyv nagyvonalúan csak azt tartalmazza, amiben eltér a megszokottól, így a kezdő vagy nem túl rutinos játékosoknak hasznára válhat, ha van a közelben egy Játékosok Könyve.
Ugyanakkor az eltérések száma nem kevés: a szokásos ki-vagy-te kérdések után belevágva az első meglepetés a Faj/Részleg, ugyanis ez nem csupán arra korlátozódik, hogy ember, csaknem-ember, jaffa, reol stb, hanem ha a Földről származik a karakter, akkor azt is meg kell határozni, hogy honnan került az Stargate Command (SGC) kötelékébe: ez lehet a Légierő, a Hadsereg, a Tengerészgyalogság, de akár valamilyen Civil Tudományos Intézet, a Diplomáciai Testület, vagy az Orosz Részleg. Akármelyiket is választjuk, alatta egy további specializációt is ki kell választanunk, ami megszabja, hogy az adott csoporton belül hová tartoztunk és milyen bonuszokat kapunk. Ezek az emberi részlegeknél az alábbiak:
Az idegen fajoknál pedig ezek közül választhatunk:
Ha ez megvan, akkor választani kell egy alap kasztot (a presztízs kasztok csak a játék során érhetők el), itt a választék nem túl bőséges, de kezdetnek megteszi: lehetünk Felfedezők, Gárdisták (csak ha jaffa), Vezető, Tudós, Felderítő és Katona. Ezek a szokásos módon kombinálhatók egymással, így a multikaszt a klasszikus D20 módjára működik, a karakterek pedig minden szinten Alap Támadás Módosítót, Mentődobás Alapokat, Szakértelmeket és Képességeket kapnak. Viszont ebben a módosított rendszerben nem csak ennyi jár: minden kaszt kap szintről szintre Védelem és Kezdeményezés bonuszt is: míg az utóbbi elég egyértelmű, a Kezdeményezés próba értékét növeli, az utóbbi gyakorlatilag az AC helyére lépett. A viselt páncélok, golyóálló mellények és idegen vértek ugyanis itt nem a klasszikus módon védenek, annak az esélyét csökkentve, hogy találatot érjenek el a viselőn, hanem Sebtűrést adnak, vagyis felfogják a sérülés egy szabott részét.
Hasonlóan a rendszer sajátja a Felszerelések (Gear Picks) és az Erőforrások (Resource Points), amikkel a karakter menedzselni tudja a holmiját a bevetésekre, különleges vagy simán csak nagyobb erejű fegyvereket, műszereket igényelve a SGC arzenáljából.
A kasztokból az is következik, hogy a karaktereknek mik a kaszt és nem-kaszt képzettségeik, és hogy hány pontot oszthatnak szét szintenként, illetve továbbra is járnak a szokásos Képességek, Főjellemző növelések bizonyos három, illetve négy szintenként. A mentődobások, támadás- és szakértelem módosítók is a szokásos módon számolódnak.
A rendszer különlegességei közé tartoznak még a Műveltség és Inspiráció próbák, amik a lényegében azokra a helyzetekre szólnak, ha a karakternek eszébe juthat valami, amit ő tudhat vagy hozzá közel áll, a játékosnak viszont nem igazán. Előbbi Szint + Intelligencia-módosító értékkel bír, utóbbi pedig Szint + Bölcsesség-módosító alapú.
Szembetűnő változás az Életerő kezelése is, ugyanis a D20 Star Wars módjára itt is két féle rendszer van: a Sebek száma az Állóképességgel egyenlő, ez később már nem igazán változik, és a kritikus sérülések közvetlenül ebből vonódnak le; a Strapabírás viszont egy szintenként, kaszttól függő kockával és Állóképesség-módosítóval növekvő érték, egyszerre jelképezve a fájdalomtűrést, teherbírást, fáradtságot.
További különlegességet jelentenek még az Akció-kockák, amik az AEG más játékaiból, például a 7th Sea rendszeréből lehet ismerős: ezekkel a játékos megtoldhatja a saját dobásait, illetve ezek "elköltésével" lehet a természetes 20-ast Kritikus Sikerré változtatni (nem csak harcban, szakértelempróbánál is). A játékosoknak a szintjüktől függő számú és értékű Akció-kockája van, ami minden játékülésre visszatöltődik.
Megjegyezném, hogy a Mesélőnek minden játékülésre 9 db, D12 értékű Akció-kockája van - igaz, ez az összes NJK-ra együttvéve.
A karakteralkotás végső lépése a Farscape-ből már ismerős Hátterek megvásárlása: itt többet is válaszhatunk, mindegyiket 1-5 Szakértelempontért megvásárolva (összesen legfeljebb 5 pontot költhetünk erre). Ráadásul ezek mind igazából inkább hátrányok, semmint előnyök: az Idegen (Alien) hátteret felvéve minél magasabb pontot költünk rá, annál erősebb a többiek ellenérzése irántunk. És hogy mi ebben a jó? A könyv szerint "építi a karaktert", ami annyiban igaz, hogy a Hátterekért extra Tapasztalati pontot kapunk, ha jól játsszuk el, kik is vagyunk.
A Rendszer
A játék motorja a változtatásokkal együtt még mindig a D20, így számos dolog ismerős lesz nekünk. A Szakértelmek listája kapott egy ráncfelvarrást, bekerült számos modern jártasság, viszont kikerült számos klasszikus, mint például a Ismeretek (ezek helyét átvette a Műveltség-próba és egyes kaszt-képességek. A működésük a célszámokkal és a szinergiákkal a régi.
A Képességek (Feats) terén is hasonló a helyzet, de itt érezhetően sokkal jobban vannak rendszerezve is, mint az eredeti rendszerben: a könyve tematikusan lebontva mutatja be őket, és kapunk jó pár új, a környezethez idomulót is.
A felszerelések terén a könyv komolyan veszi, hogy itt egy katonai alakulat tagjai vagyunk, és nem rohangálhatunk akármivel: mindenki a rangjától, beosztásától és feladatától függő csomagokat birtokol, amiket a már említett Felszerelés és Erőforrások pontokkal lehet kicsit felturbózni az egyes bevetések előtt.
Fegyverek és felszerelések terén a 2000-es évek elejének technikája áll a rendelkezésünkre, nevesített fegyverekkel és eszközökkel, természetesen az idegen technológiák mellett. Szerencsére a lángszóró sem hiányzik az eszköztárból.
A harcrendszer nagyjából a megszokott módon történik, de az Akció-pontok szerepe nagyon sokban megváltoztatja a dolgok menetét. Egyfelől ezért lehet extra bonuszokat kapni a Védelemre, és a már említett módon ezzel lehet a 20-as dobást Kritikus Sikerré változtatni (vagyis nem kell megerősítő dobás). Emellett az 1-es dobást is ezzel tudja az ellenfél (a Mesélő vagy egy másik játékos) Kritikus Balsikerre beváltani, ezzel keresztbe téve egymásnak.
Kalandok
Mint minden tévésorozatból készült játéknál, a mesélő dolga itt is egyszerre könnyebb és nehezebb. Ha onnan nézzük, hogy bármikor utánanézhet a részekben az eseményeknek, helyeknek és személyeknek, sokkal egyszerűbb készülni a kalandokra, ugyanakkor pont emiatt a játékosok is felkészültebbek lesznek, és ami még rosszabb, az elvárásaik is nagyobbak, hiszen azt az élményt várják, mint amit a sorozatban kaptak.
Az SG-1 esetében az alap kiindulás az, hogy a játékosok az egyik SG-x csapatot jelentik, akik O'Neill csapata mellett tevékenykedve a háttérben maradtak eddig a tévében látott részekben, most viszont az övéké a főszerep. Az események követhetik a sorozat részeit, bemutatva azokat az eseményeket, amiket eddig csak említettek, vagy éppen fel is vezethetik a fő szálakat. A legfőbb elem talán a felfedezés, ügyesen adagolt misztikummal, technológiával és harcokkal, a goa'uld és a különféle idegen szörnyetegek ellenében.
A mesélők fejezetben egyébként komoly segítséget kapunk az új vagy nem eléggé kidolgozott világok környezetének kialakításához, lemodellezéséhez, így az idegen bázisokat szinte teremről teremre építhetjük fel, szinte dungeon módjára.
Kiegészítők
A AEG a licensz elvesztése előtt négy kötettel támogatta meg az alapkönyvet: a Fantastic Frontiers és a Friends and Foes a sorozat első és második évadát mutatta be részletesebben, a Living Gods a goa'uld Rendszerurakat vette sorra. A First Steps viszont különleges darab volt, ugyanis olyan új világokat és kalandokat mutatott be, amiket még korábban sosem láthattunk a sorozatban.
Vélemény
Vannak filmek, amikre az ember Elrond módjára azt mondja, hogy ő ott volt, amikor bemutatták új korában a moziban. A Stargate is ilyen, emlékeim szerint gimisként láttam, még Baján, a belvárosi moziban, és azóta is örülök, ha szembe jön a tévében. Amikor a sorozatot először láttam a német tévében, lelkesen kezdtem nézni, de pár rész után lemorzsolódtam, nem tudta tartani a lépést a kedvenc Star Trek és Babylon 5 részeimmel. Ennek persze az lett a következménye, hogy amikor pár évaddal később belenéztem, szembesülnöm kellett vele, hogy a történet kiforrta magát, jó lett, én pedig küzdöttem, hogy legalább úgy-ahogy utolérjem magam vele (sosem sikerült teljesen).
Egyszóval nekem a Stargate SG-1 sorozat mindig is egy olyan ziccer volt, amit én hagytam ki, és azóta is bánom és be akarom pótolni (kicsit mint a Star Trek Enterprise). A szerepjátékkal is nagyon régóta kacérkodtam, hiszen magát a D20 rendszert nagyon kedvelem, és a változtatásokat itt valódi javításoknak érzem, nem csupán kozmetikai módosításoknak, ami mögött az elv ugyanaz, csak másként nevezzük. És mivel már a cikk írása közben is többen jelezték a baráti körből, hogy ezt ők akarják, úgy tűnik, ez a Feltétlenül Kipróbálandó mesélés lesz (és legalább talán utolérem magam a sorozattal is).