Első Megjelenés: 2000
Ahogy azt az Ork! RPG-nél már említettem, a 2000-es évben megjelent még egy szerepjáték, ami az orkokat állította a középpontba, ám míg az előbbi egy végletesen túltolt paródia volt, ahol ki lehetett engedni a gőzt, John Wick játéka, az Orkworld egy lényegesen komolyabb darab. A Legend of the 5 Rings és a 7th Sea fejlesztéséért is felelős író ezzel a játékkal szakítani akart a klasszikus ork szerepekkel, egészen más megvilágításba helyezve szerepüket egy fantasy világban.
A Játék
Az Orkworld egykötetes, mindent egyben tartalmazó kiadvány, 304 oldalon. Ennek több, mint a harmada az ork néppel foglalkozik, több, mint száz oldalt szentelve vallásnak, szokásoknak, hiedelmeknek, ételeknek, háztartásnak, zenének és más művészeteknek, és természetesen a harci szokásoknak. Külön szekció foglalkozik az orkok nagy legendáival, azokon keresztül bemutatva, mit gondolnak a többi népről, és csak ezek után, nagyjából a könyv felénél kezd bele bármiféle játékmechanika bemutatásába. A karakteralkotás, harc és mágia szabályai után kapunk még egy rövid leírást a világról, tisztázva pár korábban, ork szemszögből bemutatott fogalmat és megismerhetjük a többi nép és szörnyeteg játékmechanikai jellemzőit.
A Világ
A könyv felütése alapján akár sci-fit is várhatnánk, hiszen egy szuperfejlett emberi civilizáció régészeti jelentésével indulunk, amint egy barlangban megtalálják egy ismeretlen faj két egyedének (anya és gyermeke), valamint mellettük egy fiatal ember testének hatezer éves maradványait. Egy másik, közeli lelőhelyen pedig előkerül három napló, melyeket elolvasva máris belemerülhetünk Ghurtha ókori hangulatú világába.
És ez a világ nagyon, nagyon más, mint amit megszoktunk: a könyv középpontjában álló orkok ugyanis se nem a domináns faj, se nem a legfejlettebb. Igazából ha párhuzamba akarnám állítani valamivel, akkor az ókori Európa barbár (vagyis nem római) népeire, vagy talán még inkább az észak-amerikai indiánokra emlékeztetnek, a hódító emberek szemszögéből primitív, de valójában igen gazdag és színes kultúrájával. Ezek nem a Gyűrűk Ura vagy a Forgotten Realms pusztító orkjai, sokkal inkább a Warcrafté, viszont közel sem annyira erősek és vadak.
A könyvben szereplő leírás az ork kultúráról olyan részletes és kiterjedt, hogy szinte lehetetlen röviden összefoglalni: olyan fő fogalmak köré szerveződik, mint a spiritualitást bemutató Thaloo ("Hit"), a mindennapokat bemutató Chochum ("élni"), a szokásokat taglaló Ganala ("ez az út"), a társadalmi szerepeket bemutató Zhoon ("szerep"). Megismerjük a család nagyját alkotó harcosokat (Thrakka), a történeteket megéneklő, a hírnév építéséhez nélkülözhetetlen bárdokat (Tala), a nagycsaládokat vezető matriárchákat (Dowmga) és a két világ között létező, az istenekhez vezető utat ismerő sámánokat (Bodalay). Bemutatja az orkok hozzáállását a Bajhoz, a mindenkire leselkedő veszedelmes Sorshoz, ami elpusztíthat, ám naggyá is tehet, így az orkok egyszerre igyekeznek elkerülni és keresni. Ennek a résznek a végén van a magukat az orkokat bemutató anatómiai fejezet, ahol még azt is megtudhatjuk, hogy mikor rituálisan megeszik a halottaikat, melyik testrész kinek jut.
Az ork bárdok, a Talák történeteiből megismerhetjük, kikkel is osztoznak az orkok ezen a világon, és bár ezek között sárkányok és óriások is megtalálhatók, a legfontosabbak a többi humanoid nép, mint az elfek, törpék és emberek.
És ezek mind igen veszedelmesek: az elfek ("Ahlvsees") ebben a világban egy idegen dimenzió száműzöttei, testet rabló energialények, akik mivel képtelenek hazatérni, feltett szándékuk mindent és mindenkit elpusztítani, akivel csak szembe találkoznak. Elbitorolt emberi testekben élnek évezredeket, azokat saját kedvük szerint átformálva, és ha elhasználódnak, egyszerűen eldobják. Egyedül a hideg vas, a meteorok anyaga jelent rájuk veszélyt. Minden tekintetben olyanok, mintha a más játékban, például a Castle Falkensteinban szereplő Sötét Udvar tündéi lennének.
A törpék ("Shtoontee") föld alatti városokban élő, zömök, talpig páncélba öltözött harcosok, akik ellen alig-alig van esélye bárkinek. Minden más népnél jobban ismerik az acél tudományát, ők készítik a legkiválóbb fegyvereket, és eszük ágában sincs kereskedni vele. Városaik bevehetetlenek, és ezzel ők teljesen elégedettek.
Az emberek ("Manoo") ebben a világban a napfiak, akik a Római Birodalom fantasy változatának lakói (mind a nevek, mind a berendezkedésük Rómát utánozza). Hódítók, akik alávetik az orkokat, és ha tehetik, a törpéket is, az elfek elől viszont ők is menekülnek.
A félszerzetek ("Rhuntee") már csak említve vannak: hatszáz évvel ezelőtt az emberek birodalma megtudta, hogy a dombvidékük mélyén ásványkincsek rejtőznek, és a Császár parancsára az utolsó szálig kiírtották őket. Az óriások ("Ghanta") és trollok ("Trals") az elfek mágikus kísérletezésének eredményei.
Karakteralkotás
A játékban két féle karakteralkotás van, egy egyszerű, ahol csupán egyetlen karaktert hozunk létre, és egy kiterjedtebb, ahol az egész nagycsaládot. A rendszer érezhetően az utóbbi verziót preferálja: ez egy közös feladat, ahol először meg kell válaszolni bizonyos alapvető kérdéseket, hogy hogyan áll a család a világhoz (Hogy viszonyulnak a Bajhoz, mit gondolnak az istenekről, mi a családfő legjobb étele stb.) Ezt követően ki kell választani a nagycsalád totemjét, egy állatot, ami egyben a szellemiségüket is tükrözi: ez ugyanis a játék során bonuszt adhat bizonyos cselekedetekre. Például ha a nagycsalád totemje a Vadkan, minden Erő alapú próbára egy kocka bonuszt kapnak.
A harmadik lépés a pontok elosztása: a nagycsaládban részt vevő minden játékos után kapnak 25 pontot, amit elsőre bedobnak a közösbe, majd közösen eldöntik, hogy hogyan használják fel ezeket. Ezekből ugyanis bonuszokat tudnak vásárolni, például tapasztaltabb Dowmgát, több rénszarvast, saját Talát, állandó falut stb. A fennmaradt pontokat pedig a megbeszéltek szerint elosztják maguk között, és ezekből hozza létre mindenki a saját karakterét (átlagosan 15 pontból).
Amikor karakterekről beszélünk, általában Thrakkákra gondolunk: Talát és Dowmgát csak a külön karakteralkotással lehet létrehozni. Ez egyben a karakter "szerepe" is a játékban, a Zhoosha, aminek megvan a saját értéke, szintje.
A karakter Főjellemzői, vagy ahogy a rendszer nevezi, Erényei, az alábbiak: Bátorság, Ész, Kitartás, Ügyesség és Erő. Alapesetben az egyik 3-as, három 2-es és az egyik 1-es szinten indul. A karakterre szánt pontokból ez tovább növelhető, 4 pontért kapva egy növelést, viszont egyik sem mehet 3 fölé (a 6 feletti értékek már Legendásak, így a 3 is kimondottan jónak számít).
Ezt követően meg kell venni a szakértelmeket, amik mind egy-egy Erényhez kötődnek. Ezek elég lazán értelmezett jártasságok, részletes leírás helyett inkább csak egy példákból álló listát kapunk, és megfelelő indoklással bárki létrehozhatja a sajátjait.
Minden karakternek van öt induló szakértelme, egy per Erény, és 1-1 pontért tudják ezeket fejleszteni, vagy újabbakat felvenni.
Végül meg kell határozni előbb a Sebek mennyiségét (ami Állóképesség és Zhoosha összege), és a Bajok értékét. Ez utóbbi mindenkinek automatikusan 1, de ha bevállalunk még egy pontot, kapunk plusz 5 karakterpontot, amit itt és most elkölthetünk.
Az, hogy a karakter milyen felszereléssel indul, annak a függvénye, hogy mennyire tapasztalat a Dowmga, és így milyen jártasságokkal rendelkezik a nagycsalád.
A Rendszer
Az Orkworld rendszere John Wick általam ismert többi játékához hasonlóan maroknyi kockát igényel, de ezúttal beéri a hatoldalúakkal. Az alapvető szabályok a következők:
- A próbák során Erény + Szakértelem számú kockával kell dobni, a mesélő által megszabott Célszám ellen. Ez lehet 2 (Könnyű), 4 (Közepes) vagy 6 (Nehéz).
- A Siker Értékét a legnagyobb, a Célszámot elért kocka mutatja. Ugyanakkor ha van több egyforma eredményünk, ami ennél ugyan kisebb, de elérte a Célszámot, ezekből is levezethetjük a Siker Értékét: minden további egyforma kocka után +1-et kapunk. Például ha a Célszám 4 volt, és van három 4-esünk meg egy 5-ösünk, akkor a Siker Értéke 4+1+1=6.
- A Siker Értéke mutatja meg, hogy a próba mennyire volt sikeres.
Ez a rendszer használatos a játék minden próbájához, a lovaglástól a tárgyak szétverésén át egészen a harcig, ez utóbbihoz viszont számos extra szabály, amik nem is mindig tartoznak a legkönnyebben megérthetők közé.
A harci körök 3-5 másodpercesek, mesélő döntésétől függően, és mindenki egyszer cselekedhet. A magasabb Zhoosha értékkel bíró Thrakkák ugyanakkor bonusz cselekedeteket kapnak, 3. szinten kettőt, 5. szinten három, a legendás 7. szinten pedig négy alkalommal mozdulva. A Kezdeményezés egy Bátorság próba, amihez a Thrakkák megkapják bonusz kockaként a szintjüket. A legmagasabb Siker Értékű kezdi a kört, és így tovább.
A harc ellenpróba, Ügyesség és Szakértelem (általában Lándzsa & Pajzs) a célpont értéke ellen. Ha a támadó talált, akkor jön a sebzés, és innentől bonyolódik a dolog: a támadó és a védekező Siker Értéke közötti különbség adódik össze a fegyver Sebzésével, létrehozva ezzel a Teljes Sebzést. Viszont egyáltalán nem biztos, hogy ez be is megy, ugyanis erre még kell egy Sebzés próba, melynek során külön színű kockával kell dobni Sebzés és Erő számú kockával, és a védekező is dob egy Ellenállás próbát (Zhoosha és Állóképesség), melynek Célszáma a Sebzés próba Siker Értéke, viszont a fegyver Sebzésére dobott kockákkal egyező értékeket nem használhatja fel. Vagyis ha a támadó fegyverének sebzése 3, és a három kocka eredménye 2, 3, és 4, az ellenfél az Ellenállás próbája során nem használhatja fel a saját 2, 3 és 4-es eredményeit. Ha a védekező Ellenállás Próbája sikeres, a csapás csak egy Karcolás, egyetlen Sebet okozva, ha viszont sikertelen, elszenvedi a Teljes Sebzést. Valószínűleg kipróbálva és begyakorolva nem annyira nyakatekert, mint leírva.
Ezen felül a harc másik érdekessége az Ellentámadás, ugyanis ha valaki olyant támadunk meg sikertelenül, akinek még van ebben a körben cselekedete, az felhasználhatja arra, hogy automatikusan eltaláljon minket, dobás nélkül. A Sebzés és Ellenállás próba így is szükséges, viszont a Teljes Sebzés az csupán maga a fegyver Sebzése.
A rendszer a hagyományosan lándzsa-párti orkokat is megtámogatja, ugyanis kardot (vagy más rövidebbet forgató ellennel szemben a hosszabb fegyverből jár némi bonusz (az egyik kocka automatikusan 6-os), egészen addig, amíg az ellenfél közel nem kerül, egy saját sikeres támadással.
A Baj a játék során is megjelenik, ugyanis a Mesélő bármikor dönthet úgy, hogy újra dobat a játékossal egy próbát, cserében viszont megkapja a Baj kockáját, mint bármikor felhasználható bonusz kockát. Ha nem használja el a játékülés végéig, dobhat vele, és az eredménynek megfelelő számú bonusz Fana (hírnév, tapasztalat) pontot kap. Ha a Baj értéke nagyon magas (minimum 3), a Mesélő automatikusan közölheti bármely próbára, hogy az annak eredményétől függetlenül sikertelen, és ugyanígy járnak a bonusz kockák. De a Baj más módokon is megjelenhet a játékban, gyakorlatilag mint a Mesélő eszköze.
A játékban Mágia is szerepel, rögtön három változatban: az Egyszerű Mágia egyfelől a klasszikus varázstárgyakkal, azok erővel (na meg próbákkal és Fana pontokkal) való felruházásával foglalkozik, másfelől pedig az elesett ork társak testének rituális elfogyasztásával, amitől különleges erőket és időleges képességeket lehet nyerni (a gyomor felfalásának veszélyeit hosszan taglalja a könyv). A Mitikus Módszer ezzel szemben egy sokkal narratívabb változat, ahol a varázstárgyaknak saját legendája van, mint a népmesékben és legendákban. És ha ez bevallottan nem az egyensúlyra törekszik, a harmadik, az Elf Mágia egyenesen felrúgja azt. Az elfek veszélyesek, a varázslataik pedig még inkább.
A fejlődéshez a Fana pontokon keresztül vezet az út, ezeket pedig tettekkel, jobban mondva az ezeket megéneklő Talákon keresztül jutnak. A játék történéseit feljegyezve a végén a Tala (akár játékos, akár NJK) dob egy Thoosha próbát a karakter minden tettére, és a legmagasabb Siker Értékkel egyező számú pontot kap az adott ork (a Tala pedig megkapja a legkisebb értéket, bonuszként). Ezekből lehet azután növelni az Erényeket, Szakértelmeket és magát a Zhoosha-t is.
A Kalandok
Az Ork! RPG-vel ellentétben az Orkworld egyáltalán nem paródia, egyszerűen csak nagyon eltér a megszokottól, és nem csak azért, mert orkokkal kell játszani: ez a játék egy ókori fantasy, mintha Róma orkokkal, elfekkel és sárkányokkal osztozott volna Európán. A karaktereink egy barbár, de nem primitív nagycsalád tagjai lesznek, akikkel kisebb-nagyobb kalandok esnek meg: ez lehet az erdőben eltűnt gyermek megkeresése, a környéken pusztító fenevad elejtése, az ember hódítók elleni harc, az akár az elfek elől való menekülés, de akár az igazán epikus tettek is beleférnek, mint a sárkányokkal szembenézés.
Stílusában az általam ismertek közül leginkább a Pendragon vagy (bármilyen furcsa is) az Ars Magica áll hozzá a legközelebb, hiszen mindkettőben kiemelt helyet foglal el a közösség, az egyéni karakter mellett.
Vélemény
Az Orkworld egy magába szippantó játék, ha valaki kedveli a népek leírásait, történelmet és mítoszokat. Bátor kísérlet volt, és sajnos nem is túl sikeres, hiszen semmilyen hivatalos kiadvány nem jelent meg hozzá az alapkönyvön túl. A rendszere hatalmas kilengéseket mutat nekem, hogy nagyon egyszerű, hol indokolatlanul bonyolult, de összességében inkább kíváncsivá tett, semmint elriasztott. Tipikusan annak a játéknak érzem, amire rá kell készülni, főleg ha egy egész nagycsaládot akarunk létrehozni, és nem csak egyetlen kósza orkot. Úgyhogy összességében számomra a Feltétlenül Kipróbálandó kategória.