Első Megjelenés: 1981
Michael Moorcock a XX. Század nagy brit fantasy-íróinak egyike, kinek Melnibonéi Elric és Örökkévaló Bajnok-sorozatain rengeteg rajongó nőtt fel. Karakterei, mint maga Elric és lélekfaló kardja, Stormbringer (Viharhozó) a regényeken kívül képregényekben (mint a Conan), zenében (maga Moorcock is zenész, de a Deep Purple is írt egy egész albumot a kardról) és filmekben is felbukkant (a Trónok Harcában is majdnem ez lett Joffrey király kardjának neve). A Chaosium már 1977-ben kihozott egy Elric című társasjátékot a llicensz alapján, majd 1981-ben megjelent a BRP alapú szerepjátékuk első kiadása, a kard után Stormbringer címmel.
Ez a sorozat nagyon hosszúra nyúlt, ugyanis a Chaosium sorban hozta ki az újabb és újabb kiadásokat belőle (a 2. 1985-ben, a 3. 1987-ben, a 4. 1990-ben, a rendhagyó című Elric! 1993-ban, végül az 5. kiadás 2001-ben. Az első három kiadás lényegében ugyanannak a játéknak tekinthető, folyamatos javításokkal és fejlesztésekkel, a negyedikben viszont a mágia rendszerét már alaposan átdolgozták. Az Elric! nagyon sok ponton szakított a régi játékkal, teljesen átdolgozva azt, az 5. kiadás pedig igazából ennek a szabályait használta, de beépítettek számos dolgot a régi verziókhoz kiadott kiegészítőkből.
2001-ben a Chaosium a korszellemet meglovagolva kihozta a D20 alapú Dragon Lords of Melniboné RPG-t, de végül a szerzővel való viták miatt 2007-ben elvesztették a licenszet, ami a Mongoose Publishing kiadónál landolt. Ők már 2007-ben kihozták a következő szerepjátékot, Elric of Melniboné címmel, a RuneQuest szabályrendszer általuk készített változatának első kiadása alapján, majd 2010-ben kijöttek ennek is egy második változatával, a második kiadású RQ szabályaikkal. Végül ők is elvesztették a RuneQuest licenszét 2011-ben, és azóta nem jelent meg hivatalos kiadvány Elric kalandjai és világa alapján.
Érdekesség, hogy a Chaosium 1986-ban Moorcock másik könyvsorozata, az Eternal Champion alapján kihozta a Hawkmoon szerepjátékot, ami bár önálló, mégis kötődik Elrichez, hiszen ő is az Örökkévaló Bajnok egyik megtestesülése. Lényegében "testvér-szerepjátékok", van olyan kaland (The Shattered Isle) amit mindkettőben fel lehet használni.
A Játék
Az első és a második kiadás a korszaknak megfelelően dobozos kivitelben jelent meg, nagyon hasonló borítókkal. A fő különbséget a tartalom jelentette: míg az elsőben egyetlen 144 oldalas szabálykönyv volt, egy közepes méretű térkép, 8 karakterlap, 2 füzetke, egy lapnyi kivágható kartonfigura és 6 kocka (d4, d8, d20 és 3d6) társaságában, addig a másodikban a javított szabályokat már három rövidebb könyvecskére (Játékosok Könyve, Mágia Könyve, Mesélők Könyve) osztották, a térkép is valamivel kisebb lett (28*22" helyett 22*17") és csak 3 kockát (d6, d8, d20) adtak mellé.
A játék későbbi kiadásai már mindent-egyben kiadványként jelentek meg, ahol egyetlen alapkönyv tartalmazta az összes alap információt.
A Világ
A Stormbringer világa egy epikus fantasy világ, ahol kard és mágia feszül egymásnak, és nem ritka, hogy a bajnokok mindkettő forgatásához értenek. Az egészet áthatja az univerzumot formáló két legfőbb erő, a Káosz és a Rend küzdelme, és valamilyen mértékig a játékosok is ennek részei. A hősök Conanhoz és John Carterhez hasonlóan olyan bajnokok, akik mindent feltesznek egy-egy cél elérésére.
< Nyomokban Spoilert tartalmaz! >
A novellák és regények főhőse VIII. Elric, Melniboné 428. császára, aki egy egykor nagyhatalmú, mára azonban hanyatló birodalom felett uralkodik: szigetországát a legősibb nép építette, miután a Káosz Ura elűzte őket első otthonukból, ám Melnibonéban megszelídítették a hatalmas sárkányokat, és a segítségükkel egy időre az egész világ urai lettek. Beteges természete és szembetűnő testi fogyatékossága - albínó - miatt Elric egész fiatalkorát a könyvtárban töltötte, így roppant művelt, és elődeivel ellentétben kialakult benne a "lelkiismeret" nevű elmebaj, tisztán látva, hogy a császárok hatalma elnyomáson és könyörtelenségen alapult.
Moorcock novelláiban és regényeiben Elric egy tragikus hős, aki hiába próbál változtatni a világon, a tettei a pusztulásba vezetnek, nem kis részben kardjának, a Viharhozónak köszönhetően, ami ugyan életerővel tölti meg őt, de cserében lelkeket fal. Elric kalandjai és csatái alatt sorban veszíti el barátait, szeretteit, és végül őt magát is elemészti a penge, mikor a Végzet Kürtjét megfújva saját elpusztult világának romjain életre kelti azt a világot, ami a mi mai otthonunk.
Mint a fentiekből már sejthető, Elric világa, az Ifjú Királyságok egy elég sötét hangulatú hely. Melniboné ugyan az egész közepén van, de az emberek népei (Melniboné lakói nem tekintik magukat annak) már függetlenek tőle, és mind a saját útjukat akarják járni. A játékban persze nem jelenik meg az összes Elric történet, hiszen ezek egy része jóval későbbi: Moorcock történetei 1961 és 2010 között jelentek meg, bár a főbb keretek szerepenekl a könyv elején, a világ bemutatásakor.
A Karakteralkotás
A Stormbringer a Chaosium saját BRP rendszerét használja, így sokak számára ismerősek lehetnek az alapjai, hiszen erre épül a CoC, a Pendragon, a RuneQuest vagy éppen a Nephilim is.
A játékban hét alapvető Tulajdonság van, úgy mint Erő, Állóképesség, Termet, Intelligencia, Hatalom, Ügyesség és Karizma. Ezeket induláskor 3d6 dobással kell meghatároznunk, ám ezt még módosítja a származás és a kaszt is. A Termet alapján egy táblázat segítségével meghatározható a magasság és a testsúly is.
Következő lépésben (D100 dobással) meg kell határoznunk a karakter nemzetiségét, ami 20 féle lehet: ezek többsége ember, a legkülönfélébb kinézetekkel. Egyedül az ősi, ösztönös mágikus erőkkel bíró melnibonéi és Myrrhyn szárnyas, röpképes emberei jelentenek kivételt. Mindegyik kap bizonyos módosítókat a Tulajdonságaira (általában plusz vagy mínusz dobások formájában), és a származást/kasztot is befolyásolja, hogy honnan érkeztünk.
Ha megvan a nemzet, meg kell határoznunk, melyik társadalmi osztályból származunk, ami ismét csak egy D100 dobást jelent. Innen megtudjuk, milyen képzést kaptunk, mik az induló szakértelmekre kapott bonusz százalékok.
Ha esetleg Papot dobtunk (vagy választottunk, ha a mesélő megengedte), az adott nemzetiségtől függ, hogy melyik vallást követhetjük. Általában a ranglétra aljáról indulunk, m van opcionálisan arra is lehetőség, hogy magasabb státuszt szerezzünk. Ha viszont egy Koldust hozunk, a helyzetünk különösen rossz. Ugyanis D4 alkalommal dobnunk kell egy újabb táblázaton, hogy megtudjuk, mi sújt minket, ami miatt nem vagyunk alkalmasak hétköznapi munkára.
Ha mindezzel megvagyunk, felvehetünk még D6+2 extra szakértelmet (az egyes fegyverek forgatásánál Támadás és Védekezés külön számít), illetve ki kell számolnunk még, mennyi bonuszt kapunk a Tulajdonságaink alapján: általában a 12 feletti értékek adnak +1-2 % bonuszt a releváns szakértelmekre, 9 alatt viszont -1% minden egyes pontnyi különbségért. A Támadás bonusza például az Erő, Intelligencia, Hatalom és Ügyesség 12 feletti részei után 1-1%; a Hárításé Erő, Hatalom és Ügyesség, viszont itt a Termet pont ellentétesen működik, minél nagyobb, annál inkább hátrány, és az apró jelent előny. Hasonló elvek mentén kapunk módosítót a Tudás, Mozgékonyság, Észlelés, Lopakodás, Manipuláció és Kommunikáció csoportjaiba tartozó szakértelmekre, illetve valamilyen bonusz kockát a pusztakezes/közelharci sebzésünkre.
A Tulajdonságok a játék közben is változhatnak, sajnos mind a két irányban: ha bármikor sikeres százalékos próbát dobunk a Tulajdonságainkra, a mesélő megengedheti, hogy dobjunk 2D6-tal. Ha az eredmény 7, az adott érték azonnal nő +1 ponttal, ha viszont dupla 1-es, akkor túlerőltettük magunkat, és 1 pontot vesztettünk.
A Rendszer
A játék rendszere alapvetően százalékos próbákra alapul, akár a szakértelmeinket használjuk, akár pedig harcolunk. A kevés számú kivétel közé például a kezdeményezés (Ügyesség + D10) és a fegyverek sebzése tartozik. Utóbbiak általában rendelkeznek valamiféle Erő és/vagy Ügyesség követelménnyel is.
A harcrendszer a többi BRP- hez hasonlóan egyszerű és gyorsan megtanulható, epikus fantasy játékként nagyon hangsúlyos szerepet kap a küzdelem. A mágia is illik ebbe a sorba, ugyanis távolról sem emlékeztet egy High Fantasy világ részletesen kidolgozott elméleteire, ahol iskolákba tömörült varázstudók dolgozzák ki a mágikus mezők teóriáit. Itt a varázslás az egyén Intelligenciáján és Hatalmán alapul, melyek segítségével démonokat, elementálokat és szörnyurakat tud megidézni és hatalmába hajtani, azok varázslatos képességeit felhasználva.
Minden természetfeletti lénynek megvan a maga hatalma, így a varázstudó mindig azt idézi meg, amelyik egy adott feladatra a leginkább alkalmas.
A papok hatalma eléggé eltér a varázslókétól, ugyanis ők (vagy igazból bárki, akit egy adott istenség a Szolgájává fogadott) nem maguk varázsolnak, hanem a patrónusuk kegyét keresik. És ha elég magas az Eltökéltség (Elan) értékük, amit ezzel a szolgálattal kerestek, az istenség beavatkozik az oldalukon. Ehhez egy D100 dobás szükséges, a saját Eltökéltség értéke alá: ha sikeres, elveszti a dobott értéket, de megtörténik a csoda, ha nem, akkor viszont feleződik az Eltökéltség, és elmarad a várt segítség.
Az alapkönyv rövid bestiáriumában számos földi és természetfeletti szörnyeteg megtalálható, melyekkel a mesélő igazán epikus történeteket kerekíthet, a krokodiloktól a masztodonokon át a sárkányokig és Dharzi félig farkas, félig sas vadászkutyáiig.
Az alapkönyv végi függelékekben természetesen megtalálhatjuk Moorcock regényeinek főbb karaktereit, játékbeli értékeikkel együtt.
Kalandok
A játék több lehetséges idősíkot is felvázol a kalandokhoz, hiszen akár már Elric ideje előtt, vagy éppen az ő uralkodása alatt is játszhatunk, sőt, akár a könyvekben szereplő karaktereket is behozhatjuk NJK-ként, bár ezt csak az igazán epikus történetekhez javasolja. A legjobb, ha a történetek csak a hátteret adják, és a karakterek saját útjukat járják az Ifjú Királyságokban, ősi kincsek után kutatva, despoták hatalmát megdöntve vagy éppen saját királyságukat építgetve. Akármi is legyen a céljuk, a háttérben mindig ott munkál az életet adó Káosz és a civilizációt építő Rend, amik egyszerre igyekeznek egymást legyűrni és a másikból erőt meríteni.
A szabályok alaposabb megismerésére kapunk egy rövidebb kis mintakalandot az alapkönyvben: ez a "Tower of Yrkath Florn", egy klasszikus kincskeresős, romfelfedezős küldetés, ahol egy kereskedő-herceg megbízásából kell felkutatnunk egy ősi melnibonéi varázslótornyot. A kaland könnyen módosítható, akár egy összetett, még halálosabb hellyé akarjuk tenni, vagy egy kampány kiinduló pontjává.
Vélemény
A Stormbringer illik azon játékok sorába, ahol a gazdag irodalmi vagy éppen filmes háttér ismerete nélkül a játékos csak kapkodja a fejét, hogy mi miért történik, ki kivel van, és miről maradt éppen le? Éppen ezért csak olyanoknak merem ajánlani, akik legalább a magyar nyelven megjelent regényeket olvasták, azoknak viszont nagyon. Akik viszont nem félnek elolvasni a klasszikus brit fantasy irodalom ezen gyöngyszemeit, vagy már ismerik őket régről, remek játékot kaphatnak, akármelyik kiadást is választják. Moorcock regényei könnyedén felveszik a versenyt Howard történeteivel, sajátos epikus hangulatot adva. A magam részéről ez egy Feltétlenül Kipróbálandó játék.