Első Megjelenés: 1984
A Fantasy Games Unlimited (FGU) nem mai kiadó, a céget még 1975-ben alapította Scott Bizar. Eleinte főleg asztali harci játékokkal foglalkoztak, majd a D&D megjelenése után ők maguk is belevágtak a szerepjátékok kiadásába. Nem foglalkoztattak saját saját fejlesztőket, ehelyett a hozzájuk beküldött anyagokat jelentették meg a cég neve alatt. Számos szerepjáték került ki így az évtizedek során a kezük alól, mint például a Bunnies & Burrows is, és több is szerepel a listámon, mint egy-egy Retro Kincs cikk tárgya (Aftermath!, Bushido, Chivalry & Sorcery stb). A kiadó 1991-körül egy időre megszűnni látszott, eltűnt New Yorkból, de az új, 2006-baninduló weboldalukon fokozatosan az összes régi játékuk megjelent, és 2010-től kezdve már új anyagokat is befogadtak ezekhez.
Az 1984-ben megjelenő PSI World a korszakban már népszerű sci-fi és természetfeletti horror vonalán mozgott, hangulatában Stephen King Firestarter és Carrie könyveire emlékeztetve. Középpontjában a pszionikus erők, ezek használói, és a használók kihasználói, elnyomói állnak. Ahogy a korabeli kritikusok írták, egészen más gondolkodásmódot és játékstílust igényelt, mint a szokásos fantasy játékok.
A Játék
A PSI World dobozos változatban jelent meg, benne egy 32 oldalas szabálykönyvvel, egy 30 oldalas mesélői/kalandkönyvvel, kartonpapír mesélői paravánnal, karakterlapokkal és a játékhoz szükséges kockákkal: két darab húszoldalú, 2*1-10 között számozva, a d10 és d100 próbákhoz.
A Világ
A PSI Worldnek alapvetően nincsen saját bejáratú világa, ehelyett minden mesélő magának építheti fel azt. A szabálykönyv csupán irányelveket ad hozzá: a saját Földünk jövőjébe ugorjunk előre 10-100 évet, egy olyan korba, amikor a pszionika már elterjedtebb, még ha nem is jobban megértett. A központi kérdés, ami a kampány jellegét is meghatározza, hogy hogyan is viszonyul hozzá a kormányzat: egy elnyomó rezsim a pszi képességgel bírók elpusztítására vagy kihasználására törekszik, egy demokratikus, több oldalról támadott rendszer pedig pont hogy védekezni próbál az emberek elméjét befolyásolni próbáló, háttérből ármánykodó pszionikusokkal szemben. A kalandkönyvben van egy felvázolt minta-világ, amire lehet építkezni, de ez egyáltalán nem egy kőbe vésett szabály, csupán a két mintakalandhoz ad támpontokat.
Mindezen túl a játék nem kimondottan sci-fi, bár számos hasznos tanácsot ad, hogyan próbáljunk elképzelni egy, a mienknél némileg modernebb, de alapjaiban azzal megegyező világot. Érezhető, hogy a készítők nem számítottak világot megváltó nagy találmányokra, így viszont megvan az a kényelmes helyzetünk, hogy nem kell egy általuk felvázolt és valójában totálisan elavult jövőképpel számolnunk, hiszen ma is ugyanolyan könnyű vagy éppen nehéz kitalálnunk egy 10-100 évvel előrébb járó világot, mint 1984-ben.
A Karakteralkotás
A játék hét Tulajdonságot használ, melyek értéke induláskor 2-20 között mozog: Erő, Mozgékonyság, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Akarat és Pszionika. Ezek értékét 2D10 dobással határozhatjuk meg, és természetesen az utolsó Tulajdonsággal csak a pszionikusok bírnak, mindenki más számára ez 0.
Minden Tulajdonsághoz tartozik egy Mentődobás (Attribute Saving Throw, AST), ami a Tulajdonság értékének négyszerese. Erre százalékos próbát kell dobni, de csak olyan esetekben, ha a karakter valami olyat próbál tenni, amire egyáltalán nincs szakértelem, és nem olyankor, ha ő maga képzetlen ebben.
A játékban számos levezetett érték is van, ezek egy része egyszerű összeadás, másokhoz táblázat szükséges. A Kezdeményezés Faktor a Mozgékonyság és az Akarat átlaga, felfelé kerekítve. A Védelmi Bonusz, Támadási Bonusz és Sebzés Bonusz egy-egy táblázat alapján számolódik, kettő vagy több Tulajdonságot figyelembe véve.
Az Életerőt a rendszer egy szokatlanul bonyolult módszerrel számolja ki: van egyszer egy alap értékünk, ami egyfelől Erő és Akarat átlaga, hozzáadva az Állóképességet, majd az egész elosztva kettővel. De ez az alap érték még nem az Életerőnk, ugyanis ezt még meg kell szoroznunk D3-mal (vagy ennyiszer kell D3-mal dobnunk), és így kapjuk meg az Életerőnket. Vagyis nem, mert ehhez még hozzá jön egy táblázat, a már említett három Tulajdonságból számolva. És mint azt még látjuk, ezek után még az így kapott végeredményt is el kell osztanunk az egyes testtájak között.
A két utolsó levezetett érték a Sokk Ellenállás, amit a egy százalékos esély az ájulás elkerülésére, az Állóképesség és Akarat átlaga alapján, valamint a Gyógyulási esély.
A játékban a Tulajdonságok is kapnak fejlődési esélyt, ez azonban vagy a szerencsétől, vagy a tanulástól és kiképzéstől függ. Az aktuális érték szerint megadott hétig kell gyakorolnunk, hogy aztán a megadott százalékos eséllyel dobhassunk, egy sosem túl magas százalékra (gyakorlatilag 25-aktuális érték a százalékos esély).
A szerencsén alapuló esélyt akkor kapjuk meg, ha egy mentődobás során a százalékos eredmény kevesebb, mint a Tulajdonság fele: például ha egy 16-os Mozgékonyságra dobunk 64% alá, és az eredmény kisebb vagy egyenlő, mint 8. Ekkor ugyanúgy százalékos próbát kell tennünk, ahol az esélyünk 25-aktuális érték, az előbbi példánál maradva 9%.
A Szakértelmek maghatározásához először is egy D100 dobással meg kell határoznunk, milyen oktatást kapott a karakter, és itt már az is közrejátszik, van-e pszi képességünk, ugyanis az azzal nem rendelkezők tekintélyes bonuszt, +30-at kapnak a próbára (szakértelmek terén némiképp nekik lejt a pálya). A dobástól függően kaphattunk Általános Neveltetést, Szakképzést, Katonai Kiképzést, Felsőoktatási Képzést vagy Űrkiképzést (attól függően persze, hogy a mesélő milyen világot talált ki). Mindegyik esetben megkapjuk, hogy milyen szakértelmek közül válogathatunk és mennyit: katonai kiképzés esetén például az Általános és a Katonai szakértelmek közül vehetünk fel. Ehhez kapunk 4D10 Szakértelem pontot, amit két módon használhatunk fel.
A Nem Szintezett (Non Levelled) szakértelmek alapvető készségek, mint az Úszás vagy a Művészetek. Ezeknek nincs szintjük, a használatkor a Tulajdonság Mentődobást kell használni, kivéve, ha Mesteri szintre fejlesztettük őket a játék során (ez +10% bonuszt ad). Egy SzNR szakértelem felvétele 1 pontba kerül.
A Szintezett (Levelled) Szakértelmek olyan tudást jelentenek, ahol az alapvető készségek kevésbé számítanak, a nulláról kell felépíteni őket. Itt minden erre költött szakértelem pont 10%-ot ad induláskor. Opcionális szabályként a magasabb (15+) Tulajdonságokból is kaphatunk bonusz százalékokat ezekre a szakértelmekre.
Mindkét szakértelem fajta fejleszthető a játék során, mégpedig általában akkor kapunk rá egy fejlődés dobást, ha nagyon sikeresen használtuk őket. A Szintezettek esetében egyszerre 1-10%-ot kaphatunk rá, a Nem Szintezetteknél viszont van egy minden alkalommal halmozódó esély, hogy elérjük a Mesteri szintet.
Ha pszionikus karaktert szeretnénk alkotni, ezt már a legelején el kell döntenünk, hiszen csak nekik van 0-nál magasabb Pszionika Tulajdonságuk. Ha ezt választjuk, választhatunk egy nagyobb vagy két kisebb képességet az alábbi táblázatból:
A nagyobb képességek gyűjtő kategóriák, ami alá több dolog is tartozik, míg a kisebbek szűkebb területre koncentrálnak. Például a Precog képesség az alábbiakat takarja:
A kisebbek pedig csak egy-két dologra teszik képessé a használójukat, mint például:
A pszi képességeknek nincs szintjük és a Tulajdonságnak sincs saját Mentődobása, de gyakran kell a használat során másik Tulajdonságét, például Akaratét használni. A használatuk során Pszi-pontokat kell költeni rájuk, ezek induló mennyisége a Pszionika duplája. A pszionikus karakterek a játék során nem csak eltanulhatnak új képességeket, de a könyvben arra is van szabály, hogyan tervezzünk saját erőket, persze a mesélő engedélyétől függően.
A Rendszer
A játékban a próbák általában százalékosak, a feladatok nehézségét is figyelembe véve: ez egy -2 és 10 közötti érték, és a százalékos esélyünkre ad +20 és -100 közötti módosítót.
A harc során 10 másodperces körökkel számolunk, ahol a Kezdeményezés Faktorhoz egy D6 eredményét hozzáadva dől el, ki cselekszik először. A játék részletes szabályokat hoz a harci százalékok kiszámolására és a próbák eredményére, ami elsőre egy kicsit talán még sok is, de alaposan átolvasva nem veszedelmes, világosan átlátható. A fegyverek terén érezhető ismét, hogy alapvetően egy sci-fi környezetről van szó, a XX. Századi darabok mellett számos energia- vagy tűpisztoly is szerepel. Ahogy az Életerőnél már láttuk, a találati zónáknak nagy jelentősége van, közel sem kell mindenkiről lepofozni az összes ÉP-t, elég egyetlen jól sikerült fejlövés, vagy egy gránát.
A Kalandok
A játék kalandkönyvében kapunk egy példa-világot, pár oldalon felvázolva a világ változásait és az új rendet. Ezek után kapunk két önálló példa kalandot, ami a front két oldalát mutatja be: az egyikben a játékosok a rejtőzködő pszionikusokhoz tartoznak, a másikban az ellenük fellépő kormányügynökséghez. A két kaland remek kiindulópont lehet egy-egy komplett kampányhoz, számos térképpel és jó pár háttérinfóval látva el a mesélőt.
Kiegészítők
Az FGU több kiegészítőt is adott ki a PSI Worldhöz: a The Hammer Shall Strike extra szabályokat és új pszi képességeket is hozott a két kaland mellett, az Underground Railroad és a Cause for War viszont már csak kalandokat tartalmazott, előbbi hármat, az utóbbi kettőt.
Vélemény
A PSI World hangulata elég komor, a fentebb említett könyvek és filmek mellett az X-aktákra is emlékeztet. A rendszere nem veszedelmesen elavult, de sokakat eltántoríthat a kipróbálásától, ahogy az is, hogy a mesélőre rengeteg feladat hárul a komplett világ felépítésével. Bár Óvatosan Kipróbálnám, engem inkább a környezet fogott meg, viszont ezt sokkal könnyebben tudnám akár Modern AGE rendszerrel, akár örök mindenesemmel, az Alternity-vel mesélni - ez utóbbi Pszi rendszere számomra máig verhetetlen.