Retro Rpg

Miért játszunk? 5.2 Minden más

2021. december 06. 19:14 - Retro Rpg

Folytatjuk az előző cikkben megkezdett témát. Vagyis miért szeretjük a 80-as, 90-es évek szerepjátékait, rendszer és más szempontok alapján?

Univerzális rendszerek

Nagyjából a 80-as évek végén szélesedett ki a játszott játékok körében a feldolgozott zsánerek köre. Ez nem jelenti azt, hogy korábban nem voltak a kalandozós fantasy-tól eltérő tematikájú szerepjátékok, de a játékosok arányát nézve nem voltak jelentősek. Leszámítva olyanokat, mint a Traveller, ami akkora már többedik kiadást érte meg. No de az emberek elkezdtek többféle szerepjátékot játszani, horrort, sci-fit, cyberpunkot, stb. Felmerült az igény, hogy mindezt egy fajta motorral kezeljék. Az előny kézenfekvő, nem kell átállnod más mechanikát használó rendszerre, ugyanúgy dobod a kockát, ugyanúgy alkotod a karaktert, csak a felépítmény más. Ráadásul jellemzően kipróbált súlyozási rendszernek köszönhetően az egyedileg megalkotott karakterek is könnyen összemérhetőek a pontrendszer miatt.

 

s-l1600_1.jpg

 

Egységes motor

Korábban a szerepjátékok alrendszerei teljesen ad hoc módon, vagyis az alkotó aktuális kénye-kedve szerint alakultak. Esetleg valami ködös hagyomány határozta meg, de az is lehet, hogy az határozta meg az adott alrendszer működését, hogy milyen játékból emelték át? Pl. a HP az csatahajós játékból került bele a rendszerbe, többek között ezért nem kötöttek hozzá egészségállapotot, mert a hajók esetén csak 0 HP-n került működésképtelen állapotba és valószínűleg élő karakterek esetén se merült fel ennek részletezése.

Egy rendszeren belül megvalósult táblázat alapú, aládobásos, százalékos, stb. alrendszerek. Ezzel az a gond, hogy gyakran ellenőrizni kell, hogy épp mivel, mi ellen hányszor és egyébként is mit kell összeadni, kivonni, sőt táblázatnál helyenként néha újra kellett memorizálni a működését. (Lásd Thac0 előtti támadás táblázatokat.) Végre a 80-as évek második felében felismerték, hogy mindent, amit dobni kell kiválóan lehet ugyanazzal a sémával felépíteni, csak a különböző dobásoknál más értékeket helyettesítesz be. Ez akkora forradalom volt, hogy mai napig meghatározza a szerepjátékok fejlesztését. Gondoljunk csak a dnd változásaira. (pl. táblázat->thac0->BAB)

Ezekre aztán lehetett mindenféle felépítményt rárakni. Ahogy a tulajdonság vagy képzettségpróbák esetén lehetséges ugyanazon célszámszintek ellen dobni. Ha a két kategória összeadódik, akkor jól reprezentálja a természetes tehetség és a tanult tudás együttműködését, vagy különbségét. (ha nincs releváns tudás és csak iq-ból dobsz a próbára)

tumblr_266a4be4d45272326c3604264d34f792_eda9e178_1280.png

Komplexitás és felbontás szintje

Magam részéről elégedett vagyok egy ilyen komplexitással, amit ez előző részben taglaltam. Néhány elvetemült példától (Rolemaster, MERP, stb.) eltekintve a korabeli játékok nem használtak x+y vs z bonyolultságú mechanikákat. Nagyjából középre lőttek. Messze vagyunk már azoktól a társasoktól, ami valami komoly matematikai arzenállal szimulál komoly folyamatokat. Azért a Traveller: The New Era-ban benne van a képlet, hogy lehet horizont távolságot számolni a magasság függvényében, minden járműves harc alapfeltétele. :) Meg készültek a népszerűbb játékokhoz sokféle házi kiegészítők a realizmus jegyében, amik az akkori hálózatokon terjedtek korlátozott körben, de az alaprendszerek tervezetten gördülékenyek voltak (leszámítva egy-két kevésbé használt részt) és aki nem vette komolyan a realizmus bülbül hívószavát az megelégedett az alapokkal és valljuk be bőven elég is.

Törekedtek arra, hogy ne legyen minimalista, amiben képtelenség 2-3 dolognál több dolgot feldolgozni, meg a jellemzők felbontása is több legyen, hogy a ne csak a zéró-kezdő-profi részletességű skálán kelljen mozogni.

 

tumblr_inline_pd2l97roja1uedsok_1280.png

 

Meta erőforrások

Ma már ez természetes, de akkoriban kezdtek elterjedni az olyan erőforrások, amik nem a konkrét karakter valamilyen tulajdonságát reprezentálják, hanem a történetvezetés hangulatát támogatja. A Warhammer Fantasy  sorspontja az Ars Magica önbizalompontjai, a Star Wars D6 karakter/Erő pontja (amellett, hogy magic point is), Shadowrun kockatartaléka mind azt szolgálja, hogy kedvezzen a játékosnak, mert felismerték, hogy ha hősi játékot akarunk játszani kell valami, amivel a játékos a kocka által okozott bizonytalanságot egyensúlyozni tudja és ami fontos, hogy ő tudjon erről dönteni.

 

mytheuro.jpg

 

Kis finomságok

Ide olyanokat hozok, mint az egységes mágiarendszer megjelenése egyes játékokban, végre kikerültek a tervezőasztalról olyan rendszerek, ahol nem a varázslatok szabályozták a világképet példányról példányra, hanem voltak felálított szabályok, amelyek mentén létrehoztad a varázslatokat. Ilyen volt a Shadowrun, Ars Magica, talán a Pendragon is. Hátránya volt, hogy nem igazán tűrte el a kivételeket, cserébe nem kellett minen esetben leírni, hogy az adott hatást melyik másik varázslat tudja megszüntetni, érzékelni, stb.

Ebben az időben kezdtek elvonatkoztatni a labirintus alapú történetvezetéstől. Amikor megjelent a MERP valamikor 94 folyamán azért nem vettem meg, mert azt a pletykát hallottam, hogy csak ilyen labirintusban lehet vele játszani, akkor már ismerkedtünk a MAGUS-al és abban szó sem volt ilyesmiről, mármint a játék maga teljes szabdaságot igért. Nyílván a történetben résztvevők képességei, fantáziája adta keretek között. A szerepjátékban ez mindig is benne volt, senki nem kényszerítette az odnd játékosokat, hogy kizárólag kazamatákat járjanak, ha a mesélő nyitott volt a nyílt terepre, akkor a játék folyhatott civilizált helyszíneken és a kihívások nemcsak terepasztalos játékokból vett célok lehettek. Mégis ezt az aspektust csak a 80-as évek végén kezdték alkalmazni. Viszont ettől már a játékos karakterek társasága nemcsak egy kalandozócsapatot alkothatott. Végre állandó kapcsolatokkal, lakhellyel, családdal, vagyonnal, stb. felvértezett társaságként működhettek. Illetve a rendszer támogatta ezt. Pl. a CP2020 karaktergeneráló rendszere kimondottan erre volt kihegyezve. Érdekes, hogy pont ez a világ, ahol a gyökértelenség a legnagyobb érték, mégis a karakteralkotáskor hozzádvág a rendszer pár barátot, ellenséget, esetleg szerelmet. :)

 

hist_37_38_39.jpg

 

A kiadott kalandok is törekedtek arra, hogy ne csak pár térkép, helyszínleírás és véletlen találkozás gyüjteménye legyen, hanem valami epikus sztorit is eladjanak a játékosoknak. Ez néha átbillent erős kényszerítőzésbe, de ha ezeket figyelmen kívűl hagyjuk és engedjük a játékosok döntési szabadságát, akkor nagyszerű történetek kerekedhetnek ki egy ilyen korabeli modulból. Sőt a csőkalandnak titulált modulok nagy részét többféleképpen le lehet vezetni rácáfolva a sommás itéletekre.

Köszönöm szépen a figyelmet! Ennyi volt a retro játékok előnyeiről.

 

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr4416746044

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása