Retro Rpg

Retro Kincsek 67. - Dragonstar

2022. március 08. 17:09 - Barnabas Birkas

Emberek, törpék és sötételfek a Sárkánybirodalomban

 ds_01.jpg

Első Megjelenés: 2001 

A Dragonstar szerepjáték 2001-ben jelent meg a Fantasy Flight Games (FFG) kiadónál, a D20 rendszerre alapuló űrfantasyként. Sok szempontból a Paizo-féle Starfinder elődje, hiszen itt is a modern/sci-fi technológia ötvöződik a mágiával, de akár a Spelljammer utódjának is tekinthető. A játékhoz összesen hat könyv jelent meg az FFG-nél, mielőtt valamikor 2007-2008 között beszüntették volna a támogatását, és két kalandmodul licensz alapján készült a Mystic Eye Gamesnél is. Az FFG könyvek pdf formátumban ma is kaphatók a DriverthroughRPG webshopjában.

A Játék
A Dragonstar alapkönyve a Starfarer's Guide, ami bár rengeteg szabályt tartalmaz, a Farscape RPG-hez hasonlóan igényli a D&D 3.0 PHB-t és DMG-t. Ez a kötet tartalmazza a fajokat, kasztokat, szakértelmeket, képességeket, felszereléseket, harci és mágikus szabályokat, illetve a különféle földi, égi és űrbéli járműveket. A második kötet, a Guide to the Galaxy inkább a mesélőknek szólt, részletesebben bemutatva az univerzumot, a Sárkánybirodalom társadalmát és a szörnyetegeket.

ds_02.jpg

A Világ
A Dragonstar világa a hatalmas, az ismert űr egészére kiterjedő, folyamatosan terjeszkedő Sárkánybirodalom. Ez a hatalmas államalakulat szó szerint a sárkányok uralma alatt áll: a történet szerint miután az egyik világon rájöttek, hogy tudják mágiával átszelni a csillagok közötti űrt, világossá vált számukra, hogy más bolygókon is ugyanazokat a fajokat találják, mint saját otthonukban. A metalikus és a kromatikus sárkányok egyaránt terjeszkedni kezdtek, létrehozva saját csillagközi államaikat: előbbieké volt Qesemet, az "Arany Királyság", utóbbiaké pedig Asamet, a "Vas Királyság". Ahogy egyre több és több, a feudalizmus és a mágia korában élő világot olvasztottak be, egyre közelebb kerültek egymáshoz, míg a háború elkerülhetetlenné vált.

ds_03.jpg

A Sárkányháborúként elhíresült konfliktus hatalmas áldozatokkal járt mind a két oldalon, és egész bolygók váltak lakhatatlanná vagy szakadtak darabokra (így vesztek ki például a semlegességet választó sárga sárkányok), mígnem végül mindkét oldal belátta, hogy az öldöklés saját meggyengülésükhöz és pusztulásukhoz fog vezetni. A békeszerződéssel létrehozott egységes Sárkánybirodalom élén egymást váltva uralkodnak császárként a leghatalmasabb sárkányurak, sorban mindegyik klán 1000 évet (kevesen tudják kitölteni az egészet egymaguk, de ha meg is halnak, a hatalom a klánnál marad az idejük lejártáig). A béke óta eltelt 5000 évben már sorra kerültek az arany, az ezüst, a bronz, a sárgaréz és a vörösréz sárkányok, és a hatalom nemrég az vörös sárkányúrra, Mezzenbone-ra szállt, így öt évezred után a kromatikus oldalon a sor. Az egyik első rendelete a Birodalmi Különleges Rendészeti Direktórium (ISPD) felállítása volt, amit szinte egészében drow sötételfek alkotnak.

ds_04.jpg

A Sárkánybirodalom népei ugyanis ugyan azok, mint bármely megszokott D&D világban, és bolygóról bolygóra nagyjából ugyanazokkal a szokásokkal is bírnak. Ennek okát már az egyesülés előtt is keresték, és az Egyesítő Egyház tanai szerint meg is találták. Álláspontjuk szerint a világokon létező megszámlálhatatlan sok istenség valójában mind ugyanannak a tizenkét valódi istenségnek az aspektusai, és ők hozták létre az egész univerzumot, mindenhol ugyanazt a mintát követve. Ezért van az, hogy bár vannak eltérések a külsőségekben, az egyes planéták népei ugyanazokat az elveket vallják és ugyanazon nyelveket beszélik. Az Egyesítő Egyház szakadár ága a Dualisták szektája, aki szerint csupán két valódi istenség, a Teremtő és az Ellenség létezik, akik egymagukban képviselik a Jó és Gonosz, Rend és Káosz, Élet és Halál párosait. A birodalom megtűri ezt a szektát, egész világok követik ezt a hitet, az egyház őszinte bánatára.

ds_05.jpg

A Sárkánybirodalom pedig folyamatosan terjeszkedik, újabb és újabb világokat kutatva fel, ahol azután nem túl kíméletes módszerekkel megelőző csapást mérnek a helyi erőkre, és felajánlják a túlélőknek a csatlakozást. A technológia és a mágia nem keveredik, hanem inkább kiegészíti egymást ebben az univerzumban: a tudomány felállítja a természet erőinek határait, a mágia pedig segít áthágni ezeket. A katonák lézerfegyvereket használnak, a csillaghajók viszont mágikus csillagugrók segítségével teleportálnak egyik pontról a másikra. A varázslók egy része még ragaszkodik a klasszikus varázskönyvekhez, a modernebb beállítottságúak viszont már táblagépekről memorizálják a varázslataikat.

ds_06.jpg
A világban nem csak a sárkányok jelentik a kettősséget: olyan népeknek kell együtt élniük és dolgozniuk, melyek egy hagyományos fantasy környezetben azonnal támadnak, ha csak találkoznak. Itt is mindenki tisztában van azzal, hogy egy drow általában sötét lelkű gazfickó, ennek ellenére még a paladinok sem ronthatnak nekik. A Sárkánybirodalom törvényei a "cselekedetek erkölcsét" figyelik, vagyis azt, amit tesznek az egyének, és nem azt, amit a lelkükben vallanak.

A Karakteralkotás
A Dragonstar a klasszikus D&D 3.0 karakteralkotást követi, a könyv igazából csak az eltéréseket tartalmazza, így mindenképpen szükség van hozzá a PHB-ra is.

ds_07.jpg

A fajok terén a klasszikus Ember, Elf, Törpe, Félelf, Gnóm, Félszerzet és Félork vonalon csak kisebb változások vannak, az eredeti bonuszok mellett például a törpék megérzik a gravitáció változásait, az elfek bonusz kapnak a Szabadesés szakértelemre és a biológiai ismeretekre, a gnómok a kémiára, fizikára és a szerelésre stb. Kapunk viszont "új" fajokat is, olyanokat, amik eddig csak a Szörnyek Könyvében szerepeltek: itt már alap faj a drow, az ork és a félsárkány. Teljesen új a lélekmech, ami gyakorlatilag egy mágikus android, mechanikus testbe kötött valódi lélekkel: a szokványos, itt is létező robotokkal ellentétben ezek lényegében az Eberron világán létező Warforged lényekre hasonlítanak.

ds_08.jpg

Ha megvan a faj és a bonuszai, jöhetnek a kasztok. Itt is szerepel az összes megszokott, a világhoz igazítva: a Barbárok például induláskor nem bírhatnak a Technológiai Ismeretek (lényegében ingyenes) képességével, ezért minden modern eszközt nehezebben használnak, amíg el nem sajátítják ezeket. A Bárdok szinte rockerekként használják modern hangszereket, fény- és látványtechnikát. A Papok az Egyesítő Egyház tizenkét istene, vagy a Dualisták kettőse közül választhatnak. A Paladinoknak el kell fogadniuk, hogy attól, hogy valakiből érzik a gonoszt, még nem sújthatnak le rá csupán ezért (és ezt nem könnyű megállniuk). A Mágusok (Sorcerer) kiemelt helyet töltenek be, hiszen sárkány leszármazásuk miatt a nemesség távoli rokonainak számítanak.

ds_09.jpg

Kapunk két új kasztot is, mint például a Pilótát, ami mindennel tud repülni, ami a levegőbe emelkedik, a Mechanistát, aki mindent is meg tud szerelni és agyon tud módosítani. A régi DMG presztízs kasztjai is megmaradtak, melléjük pedig már az alapkönyvbe is bekerült a Pisztolytáncos, a Technomágus és a Közvetítő. A mesélők dolgát megkönnyítendő az NJK kasztokat is frissítették, és ott is van egy új, a Gazfickó.

ds_10.jpg

A szakértelmek és képességek terén a 3.0 jelenti az alapot, így például olyan klasszikusok is vannak benne, amik a 3.5-ből kimaradtak, mint a Tolvajnyelv (Innuendo), de mindent a sci-fi környezethez igazítottak, anélkül, hogy a működésükben nagy változás lenne. Az új elemek jól illeszkednek, így például a Két Pisztoly egyszerre forgatása is jól működik.

ds_11.jpg

A Rendszer
A játék működés szempontjából a D&D 3.0 vonalán mozog, az alap szabályokban kevés eltérés van. A harcban talán csak a tárgyak Keménysége lett hangsúlyosabb, hiszen egy lézerfegyverrel hamarabb átlövünk a fedezékeken, mint könnyű számszeríjjal.

ds_12.jpg

A felszerelések hozzák az elvárt sci-fi színvonalat: fegyverekből, páncélokból és technikai eszközökből nincs hiány, és még az energiapáncélok is könnyedén illeszkednek a képbe. Komoly arzenált kapunk golyós és energiafegyverekből, rakétákból és gránátokból is. A robotokról szóló rész különösen jól sikerült, annak idején szinte egyben átvettem a saját Csillagbirodalom kampányomhoz. A járművek is egy egyszerű, jól kezelhető rendszert kaptak, és bár az alapkönyvből még nem tudunk saját csillaghajót építeni, kapunk jó pár példa járművet.

ds_16.jpg

A mágia terén a legnagyobb változás a már említett digitális adattárolás: a varázslók immár szoftverek formájában tárolják a varázslataikat, egy olyan nyelven, aminek nincs beszélt változata, csak arkán szimbólumokból áll. A varázslataikat letölthetik maguknak a Birodalmi Mágikus Társaság hálózatából, éves tagdíjért, ezeket szabadon másolhatják, és akár el is menthetik a felhőbe a biztonsági példányokat. A tekercsek pedig ugyanúgy egyszer használatos, "önmegsemmisítő" mágikus kódsorok. A könyv nem is hoz túl sok új varázslatot, inkább csak a technológiára irányulókat.

ds_14.png

A Kalandok
A Dragonstar egy hangulatos űrfantasy, ahol a klasszikus űroperák bármely kalandját lejátszhatjuk: indulhatunk a Peremvidék felfedezésére, elmaradott és meghódítható világokat feltérképezve, vagy játszhatunk a belső területeken, kiélvezve a modern technológia adta előnyöket. Belekeveredhetünk a sárkány házak intrikáiba, vallási konfliktusokba vagy akár a birodalom elleni felkelésekbe. Kiváló kezdés lehet az is, ha a játékosok az elején egy teljesen szokványos fantasy világ karaktereit alakítják, akiket éppen akkor "integrált" a Sárkánybirodalom, és kénytelenek beállni a légióba, vagy más módon felkerülnek az egyik hajóra. Ez a kezdés persze azt feltételezi, hogy fogalmuk sincs a modern technológiáról, de az ehhez szükséges képesség automatikusan felvehető, ha eltöltenek némi időt a birodalomban.
Az alapkönyvben nem kapunk sajnos példa kalandot, de a mesélőknek szánt Guide to the Galaxy pótolja ezt a hiányt, egy 1. szintű karaktereknek írt modullal ("The Hostage"). Ez egy igazi bevezető kaland, ami a kötetben részletesen bemutatott Primogen rendszerben játszódik.

ds_15.jpg

Személyes Vélemény
A Dragonstar nekem annak ellenére nagy Kedvencem, hogy eddig még sosem játszottam vagy meséltem: valahányszor elkezdtem magam átrágni rajta, mindig meghozta a kedvem valami nem teljesen bele passzoló történethez, így sorban származtak belőle a különféle házi keverésű kampányok. Lényegében a Spelljammer mellett ez a másik ihletője a Csillagbirodalom kampányomnak, sok mindent egy az egyben át is vettem belőle. Ennek ellenére rendszeresen felmerül, hogy játszunk vele, úgyhogy előbb vagy utóbb, de csak összejön.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr7717775510

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása