Retro Rpg

Retro Kincsek 71. - Gemini - The Dark Fantasy Roleplaying Game

2022. április 29. 08:01 - Barnabas Birkas

Egy igazi skandináv hangulatú, sötét és gótikus szerepjáték, a Sötétség korában

gem_01.jpg

Első Megjelenés: 1998 

A Gemini szerepjáték azok közé tartozik, amiket még az internet is elfelejtett: sok más régi gyöngyszemmel ellentétben nincs oldala a Wikipedián, és csak néhány review található róla, még a 2000-es évek legelejéről. Eredetileg svéd nyelven jelentette meg a főleg figurás játékokkal foglalkozó Cell Entertainment, de még ugyanebben az évben kijött angolul is. Stílusát tekintve dark fantasy kategóriába sorolja magát, de inkább gótikus középkori lenne a helyes megfogalmazás. A hangulata nagyon sötét, valahol a klasszikus Warhammer Fantasy RPG, az Ars Magica és talán a Dragon Age háromszögében.

A Játék

A Gemini alapkönyv 236 oldalas, kemény borítós kiadásban jelent meg, egy kötetben foglalva össze mindent, amit a világról és a rendszerről tudni kell.

 gem_02.jpg

Sajnos, valamiért tartalomjegyzéket nem tartalmaz, csak a végén van egy index, viszont a könyv elején a rövid történelemleírás és a térképek, illetve hátrébb a népek leírása színes képeket kapott, míg a könyv többi része szürke-fekete-fehér lett. A beleélésbe rengeteget segítenek a lapok tetején gyakorta felbukkanó rövid kis idézetek és leírások, amik mind a világ egy kis szeletét mutatják be.

gem_03.jpg 

A Világ

A Gemini világában a Sötétség jelenti a legnagyobb fenyegetést az élők világára. Több, mint ezer évvel ezelőtt egyszer már elszabadult, az északi hegyek egy hasadékából áradva be a valóságba. A démoni hordák és a nekik behódoló emberek leigázták a királyságokat, mígnem az ellenálló királyoknak megmutatta magát az Egyetlen, a legősibb és leghatalmasabb istenség. A reá felesküdő öt király lett az új Egyház első öt Őrgrófja, és együttes erővel visszaverték a Sötétség erőit, egészen a hasadékig, ahol Hymeneus Őrgróf egy erős zárral, a Vaskapuval zárta el. És ezzel beköszöntött a béke.

gem_04.jpg

Csakhogy tudva levő volt, hogy amikor 500 évente a bolygók együtt állnak és eltakarják a napot, a Vaskapu sebezhető, így a Sötétség urai, a Sötét Örökösök minden egyes alkalommal megpróbálkoztak. A legelső alkalommal Cyrus, a Sötét Mártír már felnyitotta a kaput, amikor az egyik Őrgróf pengéje végzett vele, a testét pedig átlökte a túloldalra. A második alkalommal egy törpe urat, a Triumvirátus egyik tagját, Vaun Vuriche-t rontották meg, de őt már a Vaskapu lépcsőjén legyőzte a két másik törpe úr. Harmadjára viszont Malachdrim, az elf Királynő egyik volt vazallusa egy megrontott Őrgróf, Lazarus segítségével eljutott a Vaskapuig, és mikor feltörte, a Sötétség ismét elárasztotta a világot, álladóvá téve a napfogyatkozás.

Egy prófécia azonban megjósolta, hogy az Egyetlen meg fog testesülni egy gyermekben, aki nem lesz tisztában saját erejével és sebezhető lesz, mégis képes bezárni a Vaskaput. Mikor a Sötétség áttörte a kaput, a gyermek megszületett, egy ikerpár tagjaként: a testvére mindenben az ellentéte volt, a Sötétség erejével. Az Egyház elküldte az egyik szerzetesét, hogy megtalálja, majd a Vaskapuhoz kísérje. Tizenhárom évébe tellett, mire Dantero fellelte a gyermeket, lerázta Lazarus és Malachdrim nyomában járó kopóit, és végre megindult az ikrekkel és az anyjukkal észak felé.

gem_05.jpg

Ez hát a nagy konfliktus, a világ mozgató rugója. Az erre felépített környezet kellően komor és sötét: az emberek világában az Egyetlen egyháza jelentette az egységet, ám az ellenük fellázadó uralkodók miatt a tizenkét provinciából már csak négyet tartanak az ellenőrzésük alatt, a többiek pedig mind egyedül próbálnak szembeszállni a Sötétséggel, a misszionáriusok, a templomos lovagok és az inkvizítorok ereje nélkül. A szinte halhatatlan elfek felett a királynőjük, az egyetlen nő közüttük, minden elf anyja uralkodik, a négy vazallusával, akiktől a vérvonalak eredtek. Minden elf egy gubóból kel ki, és már születésekor eldől, mennyi életerőt kap, meddig fog élni és milyen magas rangra fog emelkedni. A törpék népét egy ezredévvel korábban egy ősi árulás megosztotta, amikor a Triumvirátus három ura megölette a többi klán vezérét egy lakomán, hogy ők uralkodhassanak a régi törpe királyságok felett. A vezérüket vesztett klánok tagjai az emberek közé menekültek, és azóta is közöttük élnek, és nem bíznak egyetlen törpében sem, aki nem a saját klánuk tagja. A Sötétség erőit a Sötét Örökösként visszatért Cyrus vezeti, Lazarusszal és Malachdrimmal szövetségben.

gem_06.jpg

A könyv eleji rövid bevezetőt később egy sokkal hosszabb világleírás követi, ahol nem csupán a világ történelmét ismerhetjük meg részletesen, de az egyes tartományokról és népekről is nagyon jó képet kaphatunk. Ez teszi ki a könyv csaknem felét, 100+ oldalt.

 

A Karakteralkotás

A Gemini karakteralkotása öt fő lépésből áll, majd a végén két záró lépésből.

gem_07.jpg

A legelső lépés az Elsődleges Tulajdonságok meghatározása: ezek az Erő, a Fizikum, az Ügyesség, az Észlelés, a Mentális Erő és a Karizma. Ezek között 78 pontot lehet elosztani, amiből 12-es szintig 1:1 arányban vásárolhatunk, 12 és 15 között viszont minden további szint plusz kettőbe kerül (például 14-er Erő 12+2+2=16 pont). Egyik Elsődleges Tulajdonságot sem lehet 15 fölé emelni induláskor. Az átlagos érték 10 pont.

A második lépés a faj kiválasztása és az ebből fakadó módosítók, bár a legtöbben már az elején eldöntötték, hogy mit fognak választani. Ezek a módosítók elsősorban a Másodlagos Tulajdonságokra vonatkoznak, bár a törpék kapnak +1 pontot az Erejükre is.

A Másodlagos Tulajdonságok közé a Kor (és az ebből származó Tulajdonság-módosító), a Reakció (lényegében a Kezdeményezés), a Kitartás (hogy egy kapott sérülés milyen Sebnek felel meg), a Sebzésbonusz (13-as Erő felett), a jobb/bal/kétkezesség, a társadalmi státusz, a Mozgás (az Ügyesség függvényében), a Természet (egyfajta Jellem, +10/-10 közötti skálán mutatja, mennyire állsz közel az Egyetlenhez; a varázslóknak például automatikusan -10), a Teherbírás és végül a Jóllét (ami a szellemi és testi épséget mutatja).

gem_08.jpg

A negyedik lépés az Ismeretek: a játékban összesen tíz ilyen van, alattuk számos Specializációval. A választott kortól függ, hogy hány pontot oszthat szét az Ismeretek és mennyit a Specializációk között, és mennyi a maximális Tudásszint. Az Ismeret közé az Éberség, Kézművesség, Kommunikáció, Közelharc, Lőfegyverek, Mágia, Mozgás, Tudás és Vadonismeret tartoznak, ezek közül az Éberség, Kommunikáció és Mozgás automatikusan 1-es szinten indul. A Specializációk jelentősen kibővítik a listát, a Mozgás alatt például az Akrobatika, Rejtőzés, Ugrás, Mászás, Kocsihajtás, Úszás, Lopakodás, Zsonglőrködés található.

A Karrierek jelentik az ötödik lépést: osztályok vagy kasztok helyett ezek jelentik a karakterek hivatását, bár közel sem olyan mereven. A leírásában szerepel a tulajdonság követelmény, az elsődleges Ismeretek és az esetleges különleges követelmények. Például a Törvényszolga (Bailiff) karrierhez legalább 10-es Mentális Erő kell, az elsődleges Ismeretek közé a Közelharc, a Kommunikáció és a Tudás tartoznak, különleges követelményként pedig legalább Jómódú társadalmi státusszal kell bírnia.

A záró lépések közül az első a Karakter Leírása, amibe nem csak a fizikai kinézet tartozik bele, hanem a Háttér is: a kortól függően kapunk pár dobást az öt Háttér táblázaton. A Harcos például lehet egy híres ütközet (talán egyetlen) túlélője, neves párbajhős, vagy éppen áruló. Ha ez megvan, választanunk kell még egy Személyiségjegyet és egy Motivációt, amik együtt meghatározzák, kik is vagyunk.

A legutolsó lépés a felszerelés, ami a Társadalmi Státusz függvénye: aranyak helyett szabott holmikat kapunk, akár nincstelenek vagyunk, akár főnemesek.

Rendszer

A játék rendszerének magja a Tulajdonság-próba, ami egy D20 dobás: ha az eredmény kisebb, vagy egyenlő, mint a CS (Chance of Success) a próba sikeres. Ha több, a próba sikertelen. A CS alapja a releváns Tulajdonság, módosítva az Ismeretek Tudás-szintjével (KL) és a Nehézségi Szinttel (DL). A KL nem egy az egyben adódik hozzá, hanem szabott mértékben csökkenti vagy növeli a CS-t, ahogy a DL esetében is az Átlagosnál könnyebb bonuszt ad rá, a nehezebb pedig büntetést.

Azokban az esetekben, ahol a próba eredményétől nem csupán az függ, hogy sikeres vagy sikertelen, hanem a mértéke is, a CS és a dobás különbözete mutatja meg, mennyire voltunk sikeresek: ez a próba Hatása. Minden szempontból a kisebb dobás az előnyös, a Kritikus Siker is 1-esnél van, ahogy a Kritikus Balsiker is 20-nál. Ha a CS 1 alá vagy 20 fölé megy, akkor is kell dobni: az 1 mindig sikeres, a 20 pedig mindig sikertelen.

A harcrendszer rengeteg helyzetre tartalmaz szabályokat, a sima közelharctól a tömeges csatajeleneteken és az orvtámadáson át a lőfegyverekig. Az 5 másodperces harci körök során is szakértelem próbákat dobunk, de kulcsfontosságú, hogy ki milyen taktikát választ: a Védekező / Támadó / Cselező manőverek egy 3*3-as táblázatot adnak, és a metszéspontok adják, hogy mi következik.

gem_12.jpg

Például ha mi Támadó taktikát követünk, míg az ellenfelünk Cselt akar vetni, az E. eredmény számít: ekkor ha a miénk a kezdeményezés, átláttunk a cselen, büntetés nélkül támadhatunk, míg a cselező -4 Nehézséget kap a hárítás próbájára. Ha viszont az övé az elsőbbség, akkor cselt vetett nekünk, amit mi be is vettünk, így ők is -4 Nehézséget kapnak a támadásukra és mi is a hárításunkra. Azoknak az eseteknél, amikor mindkét fél Védekezik vagy Cselt vet (A. és F.), a felek csak köröznek egymás körül, támadás nélkül. Támadásnál és hárításnál a saját tudásunk alá kell dobni, és az eredmény nem csak attól függ, hogy melyikünk dob sikert, hanem hogy melyik siker Hatása nagyobb. Ha valamelyik fél találatot ér el, annak helyét vagy egy újabb D20 dobással kell eldönteni, vagy feláldozhatunk pár pontot a Hatásból, hogy ott érjük az ellent, ahol mi szeretnénk.

Maga a sebzés a fegyver alap sebzésének, a sebzésbonusznak és a megmarad Hatásnak az összege, amiből le kell vonni a célpont védelmét. A Kitartástól függ, hogy az okozott sérülés egy Karcolás, Könnyű Seb, Súlyos Seb vagy Halálos Seb. Ezek összeadódnak, három Karcolásból lesz egy Könnyű, 3 Könnyűből egy Súlyos és két Súlyosból egy Halálos. Mindegyik szabott módon csökkenti a Jóllétet, ezáltal növelve minden cselekedet Nehézségét.

A Gemini mágiarendszere az Ars Magicára emlékeztet, bár közel sem olyan összetett vagy részletesen kidolgozott. A varázslatok építőelemekből az úgynevezett Aspektusokból állnak, melyek kombinálásával különféle hatások érhetők el: ilyen a Tűz, a Víz, a Fény, a Fagy, a Mozgási Energia, az Idő, a Szerves Anyagok és még sok más. Mindegyik Aspektust Befolyásolni vagy Megidézni tudja a varázsló, így további variációs lehetőségeket kaphat: például a Hamuszív varázslat két szintnyi Tűz Idézése egy szintnyi Szerves Anyag Befolyásolása Aspektusból áll, és egy körre lebénítja a célpontot a mellkasában támadó égő érzéssel. A mágia improvizatív módon is keverhető, természetesen mindig a mesélő, a Narrátor jóváhagyásával. A varázslatokhoz nincs szükség Manára, viszont a sikertelen próbának nagyon súlyos következményei lehetnek.

gem_10.jpg

A fejlődés a játékban közvetlen módon történik, szintlépés nélkül. Mind a Tulajdonságok, mind pedig az Ismeretek fejleszthetők a Tapasztalati pontokból, sőt, ezekből a mesélő engedélyével akár még a Természet is változtatható, így a jellemfejlődés is a Tapasztalat függvénye.

Kalandok

A világ a pusztulás szélén táncol, de még nem biztos a bukás, még lehet tenni ellene, hogy visszaszorítsuk a Sötétséget. Az Ikrek célba juttatása nem a mi feladatunk, ők csupán a mítikus háttér, ami előtt a kalandok zajlanak, mintha mindannyian egy monumentális ívű film mellékszereplői lennénk.

Az alapkönyvben szereplő példakaland (A Castle Lord's Death) Orschild tartomány déli vidékeire vezeti a játékosokat, ahol nemesi családok és eretnek kultisták intrikái és nyílt támadásai közepette kell felkutatniuk egy ősi ereklyét. Húsz oldalon vázolja a politikai helyzetet és a cselekményt, számos térképpel és részletesen kidolgozott NJK-kal megtámogatva.

gem_11.jpg

Vélemény

Bár nem szeretem a horrort, a sötét fantasy játékokat kedvelem, így például a Dragon Age is a kedvencem az AGE világok közül. A Geminivel már nagyon régóta szemezgetek, nem csak a cikk megírása miatt, hanem mert valamikor szeretném kipróbálni, milyen a világa és a rendszere. Egyelőre az Egyszer Kipróbálandó kategóriának tűnik, de úgy érzem, van benne potenciál.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr8517819021

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása